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Agonie la Déterrée
Anomalie temporelle

Agonie la Déterrée (Tour Minérale)

Gardienne de la Tour Minérale, Agonie la Déterrée reste endormie et invulnérable au centre de l'arène tant que ses quatre Cristaux Malakite ne sont pas détruits. Monstres, sorts, glyphe de radiations qui grandit à chaque tour et succès : voici comment la réveiller puis l'abattre.

  • BossAgonie la Déterrée
  • Niveau50 à 200
  • ZoneAnomalie temporelle
  • EntréeTour Minérale
  • SallesCombat unique
Arène d'Agonie la Déterrée, au coeur de la Tour Minérale
Arène d'Agonie la Déterrée, au coeur de la Tour Minérale

Accès et fonctionnement de l'anomalie

Agonie la Déterrée est la Gardienne de la Tour Minérale, l'une des Anomalies Temporelles du jeu. On ne l'affronte pas via une clé de donjon classique : l'anomalie se lance depuis le système des Anomalies Temporelles, et le combat se joue en une seule rencontre plutôt qu'en enchaînement de salles.

Élixir uchronique (optionnel)

Avant le combat, vous pouvez consommer un Élixir Uchronique. Il n'est pas obligatoire, mais il renforce Agonie et ses Chronomorphes et conditionne certains succès. Le détail des bonus est donné juste en dessous.

Bonus des monstres avec un Élixir uchronique

Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d'anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l'anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé. En contrepartie, vos personnages écopent d'un malus d'érosion pour toute la durée du combat.

Les monstres de l'anomalie

À noter

Comme sur toutes les Anomalies Temporelles, les Chronomorphes qui accompagnent le Gardien changent d'une anomalie à l'autre. Le Briko Altruiste ci-dessous est l'un des monstres susceptibles d'épauler Agonie ; adaptez la stratégie aux créatures réellement présentes dans votre combat.

Briko Altruiste

Chrono-altruismeLes alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
Stase RégénéranteSoigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8 PO (lançable 1 fois par tour).
Solidarité ChroniqueInflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6 PO (lançable 2 fois par tour).

Cristal Malakite

Cristal Malakite

Dès le début du combat, Agonie invoque 4 Cristaux Malakite sur les quatre côtés de la carte. Ils sont d'abord invulnérables : ils ne deviennent vulnérables qu'une fois englobés par le glyphe de radiations d'Agonie, lorsque celui-ci atteint sa plus grande taille. Les détruire est la clé pour réveiller la Gardienne (voir le principe du combat).

Golem Malakite

Golem Malakite
Coeur-CristalPose un glyphe vert de rayon 2 autour du golem. Être dans le glyphe frappe du 500 dans l'élément air, met l'état pesanteur et met l'état insoignable pour 2 tours tant que vous êtes dans le glyphe. Sortir du glyphe frappe du 500 dans l'élément air mais vous retire les états.
Boulet ÉmeraudeFrappe du 400 dans l'élément neutre et met un malus de 20 esquive PM pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 3 fois par tour).
Attraction MinéraleFrappe du 550 dans l'élément terre et attire la cible de plusieurs cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5 PO (lançable 2 fois par tour).

Les Golem Malakite ne sont invoqués qu'une fois Agonie devenue vulnérable : elle en fait apparaître 4 à 2 PO d'elle. Ils infligent de bons dégâts et sont quatre à gérer en même temps, ce qui en fait la vraie menace de la phase finale.

Présentation du Boss

Sorts d'Agonie, état Endormi (invulnérable)

Agonie la Déterrée

Agonie la Déterrée
Sommeil d'AgonieDès le début du combat, Agonie se téléporte au centre de la carte et entre dans l'état indéplaçable, invulnérable et se retire 100 PM (infini). Elle entre dans l'état Endormi tant qu'elle est invulnérable, ce qui l'empêche de jouer.
Glyphe RadiationsInvoque un glyphe vert (dès le premier tour) dont la taille augmente chaque tour. Au départ rayon 3, puis rayon 4 à 6, puis rayon 7 à 9, puis rayon 10 à l'infini. Une fois le cycle terminé il recommence au départ (soit un rayon de 3, etc.). Être dans le glyphe frappe du 100 dans l'élément air, met l'état pesanteur et met l'état insoignable pour 2 tours tant que vous êtes dans le glyphe. Sortir du glyphe frappe du 100 dans l'élément air mais vous retire les états.
RadiationsMet les états radiations I, II, III et IV. Voir les explications plus détaillées dans le paragraphe Principe du combat.
CristalactiteFrapper Agonie dans l'état Endormi à sa mêlée a des effets sur les personnages à sa mêlée et dans son glyphe vert : ces personnages subiront 700 de dégâts terre, seront repoussés de 3 cases, perdront 100 PM et auront l'état indéplaçable pour 1 tour.
Entrailles de la Tour MinéraleEffet passif lié au principe du combat, détaillé plus bas.

Sorts en état Éveillé (une fois vulnérable)

Exhumation de la Garde MalakiteInvoque 4 x Golem Malakite à 1 PO en diagonale d'elle (si la case n'est pas disponible, invoque sur la prochaine cellule dans la diagonale). Les golems posent un glyphe vert identique à celui du Boss, de rayon 2 autour d'eux.
GéomancieSe boost elle-même et ses alliés, dans une zone de rayon 3 autour d'elle, de 2 PM et augmente les dommages finaux occasionnés de 20% pour 1 tour. Relance de 3 tours.
Râle d'AgonieFrappe du 750 dans l'élément air et met un poison de 7 à 10 dommages air pour 3 tours à tous les joueurs de la carte. Relance de 4 tours.
ÉpicentreFrappe du 275 dans l'élément neutre en zone croix de taille 1 et met un malus de 3 PO pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu'à 12 PO et nécessite une ligne de vue.
Frappe CristallineFrappe du 500 dans l'élément terre en zone croix de taille 4 et retire 3 PM pour 1 tour. Ce sort se lance uniquement en ligne, à une PO infinie, et nécessite une ligne de vue.

Principe du combat

Agonie la Déterrée possède un état invulnérable. Dès le début du combat, elle se met cet état invulnérable, passe à -95 PM, prend l'état indéplaçable et se place au centre de la carte. Tant qu'elle est invulnérable, elle reste endormie et ne peut donc pas vous frapper directement. Elle invoque en même temps 4 Cristaux Malakite sur les quatre côtés de la carte, eux aussi invulnérables au départ.

Le glyphe de radiations qui grandit

Lors de la quatrième évolution du glyphe, pendant le tour d'Agonie, celle-ci attire les joueurs vers elle. Les Cristaux se retrouvent alors dans le glyphe, ce qui les rend vulnérables pour ce tour uniquement. Il faut donc en profiter pour tuer les 4 Cristaux. Si vous n'y parvenez pas durant ce tour, l'évolution du glyphe recommence à 0 et il faut de nouveau attendre le moment où il rendra les Cristaux restants vulnérables.

Au départ, Agonie est dans l'état Résonance IV ; chaque Cristal détruit la fait descendre d'un cran (Résonance III, puis II, puis I). Une fois les quatre Cristaux Malakite détruits, Agonie passe vulnérable et invoque 4 Golem Malakite à 1 PO en diagonale d'elle.

Faire évoluer le glyphe manuellement

Il est possible de faire évoluer le glyphe manuellement en tapant Agonie en mêlée. Le personnage qui la frappe, les personnages à son contact et les entités présentes dans le glyphe Radiations perdent 100 PM, passent dans l'état indéplaçable pour 1 tour et subissent 700 de dégâts terre. Le personnage qui tape Agonie en mêlée est également repoussé de 3 cases (une seule fois par tour). Cet effet n'est possible que lorsque Agonie est dans l'état Endormi.

Danger du glyphe

Les personnages dans le glyphe sont dans l'état Pesanteur et Insoignable. Ils subissent également 200 de dégâts air à chaque fois qu'ils se déplacent dedans.

Attraction des Cristaux

Quand le glyphe atteint les Cristaux Malakite, tous les joueurs sont attirés de 4 cases vers Agonie par Cristal Malakite encore en vie.

Attention

Agonie n'est en état Radiation IV qu'un seul tour. Le tour suivant, elle repasse en état Radiation I et le glyphe reprend son évolution cyclique.

En rouge, les cases sur lesquelles Agonie invoque ses Golem Malakite une fois vulnérable
En rouge, les cases sur lesquelles Agonie invoque ses Golem Malakite une fois vulnérable

Quand Agonie devient vulnérable, elle passe dans l'état Éveillée pour le reste du combat, perd son état indéplaçable et se met à utiliser normalement ses PM et ses sorts. Elle invoque 4 Golem Malakite à 2 PO d'elle. Le glyphe Radiations reste encore un tour, puis disparaît pour tout le reste du combat.

En bref

Agonie est invulnérable et passe ses tours jusqu'à ce que vous tuiez les 4 Cristaux Malakite. Pour les rendre vulnérables, il faut qu'ils se trouvent dans le glyphe vert d'Agonie ; sa taille augmente à chaque tour, ou quand vous tapez Agonie en mêlée. Une fois vulnérable, Agonie invoque 4 Golem Malakite assez dangereux et se met à jouer normalement.

Stratégie globale de l'anomalie

Pour cette anomalie, il est conseillé de tuer d'abord les monstres qui accompagnent Agonie. Comme elle passe ses tours tant qu'elle est invulnérable, vous avez tout le temps de vous occuper des Chronomorphes avant de vous attaquer à elle. Quand le glyphe Radiations atteint les Cristaux, vous pouvez en détruire jusqu'à 3 pour préparer le tour où vous la rendrez vulnérable.

Une fois tous les monstres morts, boostez-vous au maximum et préparez un tour capable de tuer Agonie ou de lui infliger de gros dégâts. Comme elle devient vulnérable au moment où le quatrième Cristal meurt, il est possible de l'abattre avant même qu'elle ne joue : le premier personnage en initiative tue le dernier Cristal, puis l'équipe focus Agonie directement. Avec un tour bien préparé et suffisamment de dégâts, vous pouvez la tuer avant qu'elle ne joue son tour.

Si vous ne pouvez pas la tuer vite

Les Golem Malakite qu'Agonie invoque frappent fort et il y en a 4 à gérer : mieux vaut la tuer le plus vite possible. Si ce n'est pas possible, bloquez les Golem Malakite en les taclant, par exemple avec un Pandawa tank.

Succès d'Agonie la Déterrée

Succès Uchronisme

Condition

Vaincre Agonie la Déterrée en ayant bu un Élixir uchronique majeur.

Il suffit qu'un seul personnage présent dans le combat consomme un Élixir Uchronique Majeur. Les adversaires gagnent alors des boosts de statistiques qui rendent le combat un peu plus compliqué, mais ces bonus restent tout à fait gérables.

Succès Hardi

Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Mieux vaut se coller à Agonie pendant une bonne partie du combat, avec des personnages ayant assez de portée pour tuer les Cristaux sans échouer le succès. Une classe capable de se détacler facilement d'Agonie est conseillée (un Pandawa avec la stabilisation, ou un Sram avec Brume, par exemple). Attention à ne pas taper Agonie en mêlée tant qu'elle est invulnérable : elle vous repousse de 3 cases, vous retire 100 PM et vous met l'état indéplaçable pour un tour, ce qui compromet nettement la réussite du succès.

Succès Premier

Condition

Agonie la Déterrée doit être achevée en premier.

Tuez Agonie le plus vite possible : détruisez les Cristaux Malakite dès que le glyphe les atteint et préparez votre quatrième tour pour maximiser vos dégâts. Si possible, tapez Agonie en mêlée pour la rendre vulnérable plus tôt, mais il faudra alors encaisser à la fois les dégâts des Chronomorphes, ceux d'Agonie et ceux des Golem Malakite. Selon les Chronomorphes qui l'accompagnent, ce succès peut être plus ou moins difficile.

Succès Survivant

Condition

Aucun combattant allié ne doit mourir.

Ce succès est présent sur tous les Gardiens d'Anomalies. Contre Agonie, la phase la plus dangereuse est le moment où elle devient vulnérable : les 4 Golem Malakite qu'elle invoque font beaucoup de dégâts et, s'ils focalisent tous le même personnage en même temps qu'Agonie, celui-ci peut mourir très vite.