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Dragon Cochon
Donjon · niveau 100

Donjon Antre du Dragon Cochon

Caché au centre du labyrinthe de l'île des Porcos en [-1,33], le Dragon Cochon lance dès le premier tour son Étourderie Mortelle et ne frappe qu'au corps à corps. Accès, clé, salles du labyrinthe, mécaniques du Boss et expédition de guilde : voici le guide complet du donjon.

  • BossDragon Cochon
  • Niveau100
  • ZoneÎle des Porcos
  • Entrée[-1,33]
  • Salles12 salles + la salle du Boss
Entrée de l'Antre du Dragon Cochon en [-1,33], sur l'île des Porcos
Entrée de l'Antre du Dragon Cochon en [-1,33], sur l'île des Porcos

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum. La capture de l'âme du Dragon Cochon est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée de l'Antre du Dragon Cochon se situe en [-1,33], sur l'île des Porcos. C'est un donjon de niveau 100 dont le boss est le Dragon Cochon.

Le donjon prend la forme d'un labyrinthe. Adressez-vous d'abord à Fwoued pour y accéder, puis empruntez la salle des dalles : chaque dalle vous téléporte dans l'une des salles du labyrinthe. Pour rejoindre le donjon, il faut atteindre la salle centrale, sachant que l'on ne peut entrer que par les salles situées sur les côtés. Parlez de nouveau à Fwoued pour pénétrer dans l'antre.

Disposition du labyrinthe : rejoignez la salle centrale en passant par les salles latérales
Disposition du labyrinthe : rejoignez la salle centrale en passant par les salles latérales

Deux clés sont nécessaires pour franchir la porte : la Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon et la Clef de l'Antre du Dragon Cochon.

Autrefois, le Dragon Cochon permettait de drop le Dofus Turquoise à un taux de base de 0,02%. Il s'obtient désormais en réalisant une série de quêtes.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de l'Antre du Dragon Cochon
Craft de Clef de l'Antre du Dragon Cochon

Les salles du donjon

Le labyrinthe compte douze salles avant la salle du Boss. Certaines sont vides et se contentent d'être traversées ; d'autres regroupent les monstres de la zone (Cochons de Farle, Porsalus, Don Dorgan, Don Duss Ang), et la onzième garde un mini-boss, la Gorgouille.

Malédiction : Gaz Méphitique

Dans les deux premières salles, l'air est irrespirable : traversez-les rapidement pour éviter la malédiction Gaz Méphitique, qui retire 3 PO et 30 d'esquive PA. Sans être mortelle, mieux vaut s'en débarrasser avant l'affrontement final.

Le Boss : le Dragon Cochon

Dragon Cochon

Dragon Cochon

Voici la bête. Dès son premier tour de jeu, le Dragon Cochon lance Étourderie Mortelle : un poison de deux tours (débuffable) s'applique à tous les joueurs du combat. Tant qu'il est actif, utiliser ne serait-ce que 1 PA vous fait perdre énormément de points de vie, voire vous tue sur le coup. Il ne reste alors qu'à patienter, ou à vous désenvoûter avec des sorts comme Jouvence ou Lait de Bambou.

Le Dragon Cochon ne frappe qu'au corps à corps : en lui retirant des PM, vous pouvez ne jamais être touché du combat. Attention toutefois à son sort Immobilisation, qui vous retire des PM, le plus souvent la totalité. S'il vous atteint au corps à corps, il fait très mal, surtout en coup critique : il vous pousse en vous tapant, et s'il vous colle à un obstacle, vous subissez encore plus de dégâts.

Succès Spécial : Faut pas pousser les cochons dans la confiture d'orties

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Les alliés ne doivent pas recevoir de dommages de poussée.

Ce succès revient à ne jamais rester en mêlée avec le Dragon Cochon, seul ennemi capable d'infliger des dommages de poussée. Veillez aussi à ne pas vous infliger de dégâts de poussée à vous-même ni à vos alliés. Le plus simple est d'éliminer le Dragon Cochon en premier.

Expédition de guilde

Fonctionnement de l'expédition

Cette expédition ne comporte pas de salles : c'est, pour la première fois de la saison, un combat à vagues. Une nouvelle vague apparaît quand le dernier monstre présent sur le terrain meurt, ou quand le temps défini pour la vague est écoulé ; le combat est gagné une fois le dernier monstre de la dernière vague achevé.

La vague n°2 apparaît au tour 10 : vous avez donc le temps d'abattre les 3 Gorgouilles avant qu'elle ne surgisse.

Chacune des trois Gorgouilles dispose de bonus propres :

À noter

Toutes les Gorgouilles invoquent un Cochon de Farle à leur contact à la fin de chacun de leurs tours. Méfiez-vous du Cochon de Farle, qui peut se suicider pour infliger 50% de ses PV en dégâts terre à tous les personnages du combat ; il ne le lance toutefois qu'en mêlée et seulement 3 tours après son invocation.

Quand on tue une Gorgouille, on gagne 1 PA, 1 PM et 2 PO par Gorgouille morte, en plus des statistiques associées à la Gorgouille (Boueuse : 20% de résistance et 4 000 de bouclier tous les 3 tours ; Paresseuse : 500 résistances de poussée et soin de 10% des PV maximum tous les 2 tours ; Gloutonne : 200% de vitalité et 200% de dommages finaux). Les invocations que vous posez profitent aussi de ces bonus. Une fois les 3 Gorgouilles vaincues, vous disposez donc de 3 PA, 3 PM et 6 PO supplémentaires.

Bug connu

Actuellement, après avoir tué une ou plusieurs Gorgouilles, chaque invocation vous redonne le bonus de PA/PM/PO, et ce à l'infini : on peut donc se retrouver avec énormément de PA et de PM. Cela n'a pas vraiment d'importance, les boosts de base suffisant amplement à emporter le combat.

Il est conseillé, si possible, de tuer la Gorgouille Gloutonne en premier : elle triple vos dommages et vos PV, et le combat est alors quasiment gagné. Elle a cependant énormément de PV (entre 25 000 et 36 000) et peut être longue à abattre ; ses faiblesses Terre et Neutre invitent à taper dans ces éléments, et ses 12 PM la rendent difficile à garder à distance. À défaut, tuez une autre Gorgouille (moins résistante) : la Boueuse, par exemple, a des faiblesses Eau et Feu et peu de PV, et sa mort vous offre résistances et boucliers pour tenir face aux deux autres.

À noter

Quand une vague apparaît, les ennemis sont invulnérables jusqu'à la fin de leur premier tour. En contrepartie, ils subissent un malus de 25% de PV.

Conseils

Sorts du Boss et des monstres

Dragon Cochon

Dragon Cochon
Écrasement HandicapantRéduit les résistances de 30% pendant un tour de tous les personnages et invocations sur le terrain, puis leur inflige 2200 de dégâts terre. Tous les monstres alliés gagnent 500% de leur niveau en bouclier pour 3 tours. (relance de 2 tours)
CroutageInflige 1 000 de dégâts terre, repousse la cible de 16 cases et lui applique l'état pesanteur pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)
Étourderie MortelleInflige 750 de dégâts air et 750 de dégâts terre et applique l'état « Étourderie Mortelle » à la cible pendant 3 tours. Au bout de 2 tours, la cible meurt et est remplacée par un Cochon de Farle. Se lance uniquement en mêlée. (relance de 2 tours)
PorkorosouffleApplique 10% d'érosion pendant 2 tours et inflige 1200 de dégâts feu dans une zone cône de taille 4. Applique également un poison aux personnages dans la zone, qui inflige 750 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)
CochonnerieInflige 900 de dégâts eau à la cible et pose un glyphe en zone cercle de taille 3 autour d'elle, qui applique l'état insoignable aux personnages et invocations qui s'y trouvent. De plus, ce glyphe inflige 1400 de dégâts eau aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. Se lance jusqu'à 5 PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Gorgouille Boueuse

Gorgouille Boueuse
Oshi-ZumôInflige 200 de dégâts eau. Pour chaque utilisation, les dommages de base du sort augmentent de 40 pour le reste du combat (cumulable 4 fois). Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)
Yotsu-ZûmoTéléporte la cible symétriquement par rapport à la Gorgouille et lui inflige 850 de dégâts air. Se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Gorgouille Gloutonne

Gorgouille Gloutonne
Oshi-ZumôInflige 800 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 2 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour)
Yotsu-ZûmoInflige 500 de dégâts feu et vole 1 PM à la cible pour un tour. La Gorgouille gagne 20 de fuite pour un tour et se soigne de 5% de ses PV maximum. Se lance jusqu'à 8 PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Gorgouille Paresseuse

Gorgouille Paresseuse
Oshi-ZumôInflige 600 de dégâts terre et retire 2 PM à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 10 PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)
Yotsu-ZûmoInflige 1100 de dégâts air et repousse de 10 cases dans une zone croix de taille 1 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour)

Cochon de Farle

Cochon de Farle
Morfale (passif)Le Cochon de Farle gagne 5% de vitalité (infini) à chaque début de tour.
Suçotement PorcinInflige 750 de dégâts feu et soigne tous ses alliés de 2% de leurs PV maximum. Se lance jusqu'à 2 PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)
Parasite de FarleLe Cochon de Farle se suicide pour appliquer au personnage ciblé, au tour suivant, 40% d'érosion pendant 2 tours et lui infliger 50% de ses PV en dommages terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable uniquement à partir de son 4ème tour de jeu)

Don Dorgan

Don Dorgan
RejetInflige 1200 de dégâts feu à la cible et invoque un Cochon de Farle. Se lance jusqu'à 8 PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)
MenottageInflige 1200 de dégâts terre à la cible et lui applique l'état « Menottage » pour un tour, qui lui retire 5 PM au début de son tour pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)
Charge SanguinaireInflige 900 de dégâts air à la cible. Le Don Dorgan s'attire sur la cible de 5 cases, gagne 30 de tacle et 25% de critique pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Don Duss Ang

Don Duss Ang
Tire-BouffonInflige 1000 de dégâts eau en vol de vie à la cible et l'attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5 PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)
Vampirisation PorcineInflige 850 de dégâts feu en vol de vie et retire 4 PO pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 10 PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Porsalu

Porsalu
Flèche DouloureuseInflige 1100 de dégâts eau à la cible et lui applique l'état « Flèche Douloureuse », qui inflige 350 de dégâts eau au début de son prochain tour. Se lance jusqu'à 10 PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)
Flèche RenifleuseInflige 900 de dégâts air et attire la cible de 4 cases. Se lance jusqu'à 15 PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)