![Entrée de l'Antre du Dragon Cochon en [-1,33], sur l'île des Porcos](/images/donjons/antre-du-dragon-cochon/3197264_orig.png?v=7)
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum. La capture de l'âme du Dragon Cochon est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.
Accès et position
L'entrée de l'Antre du Dragon Cochon se situe en [-1,33], sur l'île des Porcos. C'est un donjon de niveau 100 dont le boss est le Dragon Cochon.
Le donjon prend la forme d'un labyrinthe. Adressez-vous d'abord à Fwoued pour y accéder, puis empruntez la salle des dalles : chaque dalle vous téléporte dans l'une des salles du labyrinthe. Pour rejoindre le donjon, il faut atteindre la salle centrale, sachant que l'on ne peut entrer que par les salles situées sur les côtés. Parlez de nouveau à Fwoued pour pénétrer dans l'antre.

Deux clés sont nécessaires pour franchir la porte : la Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon et la Clef de l'Antre du Dragon Cochon.
Autrefois, le Dragon Cochon permettait de drop le Dofus Turquoise à un taux de base de 0,02%. Il s'obtient désormais en réalisant une série de quêtes.
Quêtes liées
Les salles du donjon
Le labyrinthe compte douze salles avant la salle du Boss. Certaines sont vides et se contentent d'être traversées ; d'autres regroupent les monstres de la zone (Cochons de Farle, Porsalus, Don Dorgan, Don Duss Ang), et la onzième garde un mini-boss, la Gorgouille.
Dans les deux premières salles, l'air est irrespirable : traversez-les rapidement pour éviter la malédiction Gaz Méphitique, qui retire 3 PO et 30 d'esquive PA. Sans être mortelle, mieux vaut s'en débarrasser avant l'affrontement final.
- Salle 3 : premiers monstres. Les Cochons de Farle frappent au corps à corps et retirent des PA ; les Porsalus tapent de loin dans l'élément agilité et appliquent l'état affaibli, qui vous empêche d'utiliser votre corps à corps.
- Salle 5 : apparition du Don Dorgan, qui frappe au feu et invoque des Cochons de Farle. Il applique un malus d'esquive PA et, au corps à corps, un malus dans toutes les caractéristiques.
- Salle 9 : les Don Duss Ang font leur entrée. Ils vous attirent au corps à corps, y volent des points de vie eau et appliquent un malus aux coups critiques.
- Salle 11 : un mini-boss, la Gorgouille, vous attend avant le Boss final. Elle est dans l'état lourd et un glyphe se pose automatiquement en début de combat tout autour du cercle formé par votre équipe. Elle a tendance à vous pousser ou à vous coopérer sur ces glyphes, qui retirent jusqu'à 4 PA si vous commencez votre tour dessus.
- Salles 1, 2, 4, 6, 7, 8, 10 et 12 : des salles à traverser, sans réelle nouveauté (la salle 7 réutilise les mêmes monstres que précédemment).




Le Boss : le Dragon Cochon
Dragon Cochon
Voici la bête. Dès son premier tour de jeu, le Dragon Cochon lance Étourderie Mortelle : un poison de deux tours (débuffable) s'applique à tous les joueurs du combat. Tant qu'il est actif, utiliser ne serait-ce que 1 PA vous fait perdre énormément de points de vie, voire vous tue sur le coup. Il ne reste alors qu'à patienter, ou à vous désenvoûter avec des sorts comme Jouvence ou Lait de Bambou.
Le Dragon Cochon ne frappe qu'au corps à corps : en lui retirant des PM, vous pouvez ne jamais être touché du combat. Attention toutefois à son sort Immobilisation, qui vous retire des PM, le plus souvent la totalité. S'il vous atteint au corps à corps, il fait très mal, surtout en coup critique : il vous pousse en vous tapant, et s'il vous colle à un obstacle, vous subissez encore plus de dégâts.
Succès Spécial : Faut pas pousser les cochons dans la confiture d'orties

Les alliés ne doivent pas recevoir de dommages de poussée.
Ce succès revient à ne jamais rester en mêlée avec le Dragon Cochon, seul ennemi capable d'infliger des dommages de poussée. Veillez aussi à ne pas vous infliger de dégâts de poussée à vous-même ni à vos alliés. Le plus simple est d'éliminer le Dragon Cochon en premier.
Expédition de guilde
Fonctionnement de l'expédition
Cette expédition ne comporte pas de salles : c'est, pour la première fois de la saison, un combat à vagues. Une nouvelle vague apparaît quand le dernier monstre présent sur le terrain meurt, ou quand le temps défini pour la vague est écoulé ; le combat est gagné une fois le dernier monstre de la dernière vague achevé.
- Vague 1 : les 3 Gorgouilles.
- Vague 2 : le Dragon Cochon accompagné de monstres de la zone.
La vague n°2 apparaît au tour 10 : vous avez donc le temps d'abattre les 3 Gorgouilles avant qu'elle ne surgisse.
Chacune des trois Gorgouilles dispose de bonus propres :
- Boueuse : gagne 20% de résistance (infini) et 4 000 de bouclier tous les 3 tours.
- Paresseuse : gagne 500 résistances de poussée (infini) et 75% de résistances distance (infini). Elle se soigne également de 10% de ses PV maximum tous les 2 tours.
- Gloutonne : gagne 200% de vitalité et 100% de dommages finaux (infini).
Toutes les Gorgouilles invoquent un Cochon de Farle à leur contact à la fin de chacun de leurs tours. Méfiez-vous du Cochon de Farle, qui peut se suicider pour infliger 50% de ses PV en dégâts terre à tous les personnages du combat ; il ne le lance toutefois qu'en mêlée et seulement 3 tours après son invocation.
Quand on tue une Gorgouille, on gagne 1 PA, 1 PM et 2 PO par Gorgouille morte, en plus des statistiques associées à la Gorgouille (Boueuse : 20% de résistance et 4 000 de bouclier tous les 3 tours ; Paresseuse : 500 résistances de poussée et soin de 10% des PV maximum tous les 2 tours ; Gloutonne : 200% de vitalité et 200% de dommages finaux). Les invocations que vous posez profitent aussi de ces bonus. Une fois les 3 Gorgouilles vaincues, vous disposez donc de 3 PA, 3 PM et 6 PO supplémentaires.
Actuellement, après avoir tué une ou plusieurs Gorgouilles, chaque invocation vous redonne le bonus de PA/PM/PO, et ce à l'infini : on peut donc se retrouver avec énormément de PA et de PM. Cela n'a pas vraiment d'importance, les boosts de base suffisant amplement à emporter le combat.
Il est conseillé, si possible, de tuer la Gorgouille Gloutonne en premier : elle triple vos dommages et vos PV, et le combat est alors quasiment gagné. Elle a cependant énormément de PV (entre 25 000 et 36 000) et peut être longue à abattre ; ses faiblesses Terre et Neutre invitent à taper dans ces éléments, et ses 12 PM la rendent difficile à garder à distance. À défaut, tuez une autre Gorgouille (moins résistante) : la Boueuse, par exemple, a des faiblesses Eau et Feu et peu de PV, et sa mort vous offre résistances et boucliers pour tenir face aux deux autres.
Quand une vague apparaît, les ennemis sont invulnérables jusqu'à la fin de leur premier tour. En contrepartie, ils subissent un malus de 25% de PV.
Conseils
- Choisissez une Gorgouille à focus et ne la lâchez pas : leur mort vous booste énormément, donc tuez-en une le plus vite possible pour gérer les deux autres plus facilement. La Gloutonne offre les meilleurs bonus mais elle est plus longue à abattre : choisissez selon votre équipe.
- Gardez à distance les Cochons de Farle et les Gorgouilles hors de votre focus : les Cochons de Farle (2 PM, portée 2 PO) ne sont pas très dangereux mais peuvent vite vous submerger, chaque Gorgouille en invoquant un par tour. La Gloutonne, avec ses 12 PM, est difficile à tenir à distance : bloquez-la plutôt.
- Attention au sort Parasite de Farle : lançable seulement 3 tours après l'invocation du Cochon de Farle, il le tue pour infliger de gros dégâts à sa cible (40% d'érosion + 50% de ses PV en dégâts terre). Comme il ne se lance qu'en mêlée, gardez à distance les Cochons de Farle en vie depuis plus de deux tours.
- Amusez-vous : c'est la dernière expédition et la plus sympa. Une fois une Gorgouille tuée, les boosts vous permettent de taper très fort et d'encaisser les dégâts adverses.
Sorts du Boss et des monstres
Dragon Cochon
Gorgouille Boueuse
Gorgouille Gloutonne
Gorgouille Paresseuse
Cochon de Farle
Don Dorgan
Don Duss Ang
Porsalu


