![Position de l'Antre du Korriandre en [-73,-69], dans la forêt pétrifiée](/images/donjons/antre-du-korriandre/8752760_orig.png?v=7)

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
Accès et position
L'entrée de l'Antre du Korriandre se trouve dans la forêt pétrifiée, en [-73,-69]. C'est un donjon de niveau 180 dont le boss est le Korriandre. Une fois sur place, parlez à Sylvie Barbe pour pénétrer dans le donjon.
Quêtes liées
Présentation des monstres du donjon
Salle 1

Cette première salle abrite deux types de monstres différents : l'Abrazif et la Mérulette.
Abrazif
L'Abrazif gagne 100 de dommages chaque fois que vous le frappez au corps à corps. Il invoque une motte qui reste inoffensive tant que vous ne la touchez pas : si vous la frappez, elle peut alors infliger de très gros dégâts à toute votre équipe d'un seul coup. L'Abrazif attaque aussi à distance en zone, tout en retirant des PA.
Mérulette
La Mérulette est assez spéciale : dès que vous la touchez avec un sort, elle provoque un raulebaque. Frappée au corps à corps, elle vous applique un malus de -100 aux soins ; sinon, elle frappe en ligne.
Salle 2

La seconde salle introduit de nouvelles créatures : le Fongeur et la Dramanite.
Fongeur
Le Fongeur frappe toute votre équipe d'un seul coup. À pleine vitalité, il n'inflige presque rien, mais plus ses points de vie baissent, plus il tape fort.
Dramanite
La Dramanite peut se booster en dommages et se reconstituer. Au corps à corps, elle retire des PM et surtout vous empoisonne : chaque PA que vous dépensez vous inflige alors 130 de dégâts. Évitez donc de taper tant que vous êtes empoisonné, sous peine de voir les dégâts grimper très vite.
Salle 3

Cette fois, un seul nouveau monstre fait son apparition : le Fistulor.
Fistulor
Le Fistulor frappe au corps à corps et en diagonale en volant des PV. Il peut aussi réaliser une sorte de transfert de vie sur ses alliés, en les soignant tout en s'infligeant des dommages.
Salle 4

La quatrième salle n'introduit aucun nouveau monstre : vous y retrouvez les créatures déjà rencontrées avant d'accéder à la salle du Boss.
Présentation du Boss

Sorts du Korriandre
Korriandre
La Sporakne
Le Korriandre invoque une Sporakne dès le premier tour. C'est la créature clé du combat : c'est par elle que l'on retire l'invulnérabilité du boss (voir plus bas).
Sporakne
Principe du combat
Pendant tout le combat, chaque personnage pose un glyphe sur sa case au début de son tour. Ce glyphe tue instantanément (OS) les personnages et invocations qui commencent ou terminent leur tour dessus. Les glyphes persistent pendant toute la durée du combat ; en revanche, si un personnage meurt, tous les glyphes qu'il a posés disparaissent.

Le Korriandre commence le combat dans l'état Invulnérable.
Rendre le Korriandre vulnérable
Pour retirer l'invulnérabilité du Korriandre, il faut que la Sporakne termine son tour sur l'un des glyphes posés par un personnage. Le Korriandre perd alors son invulnérabilité pour tout le reste du combat : il gagne 1 PM, 200 de puissance, sa taille augmente et il débloque un nouveau sort, Riraule, qui lui permet de se téléporter jusqu'à 3 PO en ligne tous les deux tours.

- La Sporakne a 5 PM et perd 1 PM pour 1 tour chaque fois qu'elle subit des dégâts (cumulable 3 fois) : en la frappant, vous pouvez lui retirer jusqu'à 3 PM, ce qui facilite le fait de la faire terminer dans un glyphe.
- Si vous disposez de retrait de PM, vous pouvez la mettre à 0 PM et la placer directement dans le glyphe.
- Son passif fait que, poussée ou attirée, elle repousse d'une case toutes les entités situées sur sa ligne d'arrivée.
- Si vous éliminez la Sporakne par mégarde, le Korriandre la réinvoque au bout de 3 tours.
Le Korriandre n'est pas très dangereux, car il n'attaque qu'en ligne. Méfiez-vous toutefois de son sort Hairpay, qui vous inflige 450 de dégâts air à chaque fois que vous subissez des dommages. Ses deux sorts offensifs étant à PO modifiable, lui retirer sa portée réduit grandement son efficacité.
Tactique pour le succès Spécial : Pas dans mes pattes

Les combattants alliés doivent terminer leur tour à plus de 3 PO d'un allié.
Ce succès n'impose qu'une contrainte de placement, sans difficulté particulière : veillez simplement à la position de chacun en fin de tour.


