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Korriandre
Donjon · niveau 180

Donjon Antre du Korriandre

Caché dans la forêt pétrifiée en [-73,-69], le Korriandre reste invulnérable tant que sa Sporakne n'a pas terminé son tour sur l'un des glyphes qui recouvrent le sol. Accès, clé, monstres salle par salle, sorts et méthode pour le rendre vulnérable : voici le guide complet.

  • BossKorriandre
  • Niveau180
  • ZoneLa forêt pétrifiée
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Position de l'Antre du Korriandre en [-73,-69], dans la forêt pétrifiée
Position de l'Antre du Korriandre en [-73,-69], dans la forêt pétrifiée
Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.

Accès et position

L'entrée de l'Antre du Korriandre se trouve dans la forêt pétrifiée, en [-73,-69]. C'est un donjon de niveau 180 dont le boss est le Korriandre. Une fois sur place, parlez à Sylvie Barbe pour pénétrer dans le donjon.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de l'Antre du Korriandre
Craft de Clef de l'Antre du Korriandre

Présentation des monstres du donjon

Salle 1

Salle 1 de l'Antre du Korriandre
Salle 1 de l'Antre du Korriandre

Cette première salle abrite deux types de monstres différents : l'Abrazif et la Mérulette.

Abrazif

Abrazif

L'Abrazif gagne 100 de dommages chaque fois que vous le frappez au corps à corps. Il invoque une motte qui reste inoffensive tant que vous ne la touchez pas : si vous la frappez, elle peut alors infliger de très gros dégâts à toute votre équipe d'un seul coup. L'Abrazif attaque aussi à distance en zone, tout en retirant des PA.

Mérulette

Mérulette

La Mérulette est assez spéciale : dès que vous la touchez avec un sort, elle provoque un raulebaque. Frappée au corps à corps, elle vous applique un malus de -100 aux soins ; sinon, elle frappe en ligne.

Salle 2

Salle 2 de l'Antre du Korriandre
Salle 2 de l'Antre du Korriandre

La seconde salle introduit de nouvelles créatures : le Fongeur et la Dramanite.

Fongeur

Fongeur

Le Fongeur frappe toute votre équipe d'un seul coup. À pleine vitalité, il n'inflige presque rien, mais plus ses points de vie baissent, plus il tape fort.

Dramanite

Dramanite

La Dramanite peut se booster en dommages et se reconstituer. Au corps à corps, elle retire des PM et surtout vous empoisonne : chaque PA que vous dépensez vous inflige alors 130 de dégâts. Évitez donc de taper tant que vous êtes empoisonné, sous peine de voir les dégâts grimper très vite.

Salle 3

Salle 3 de l'Antre du Korriandre
Salle 3 de l'Antre du Korriandre

Cette fois, un seul nouveau monstre fait son apparition : le Fistulor.

Fistulor

Fistulor

Le Fistulor frappe au corps à corps et en diagonale en volant des PV. Il peut aussi réaliser une sorte de transfert de vie sur ses alliés, en les soignant tout en s'infligeant des dommages.

Salle 4

Salle 4 de l'Antre du Korriandre
Salle 4 de l'Antre du Korriandre

La quatrième salle n'introduit aucun nouveau monstre : vous y retrouvez les créatures déjà rencontrées avant d'accéder à la salle du Boss.

Présentation du Boss

Le Korriandre, boss du donjon (niveau 180)
Le Korriandre, boss du donjon (niveau 180)

Sorts du Korriandre

Korriandre

Korriandre
HairpayApplique un effet à la cible qui lui inflige 450 de dégâts air en vol de vie à chaque fois qu'elle subit des dégâts. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO modifiable (lançable 1 fois par tour).
LouteInflige des dégâts eau équivalents à 10% des PV manquants (13% en CC) du Korriandre, plus 550 de dégâts eau à la cible. Lui retire également 50 de fuite (70 en CC) pour 1 tour et l'attire de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4 PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
PaixeInvoque une Sporakne. Le Korriandre ne peut lancer ce sort que s'il est dans l'état Invulnérable. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO modifiable (relance de 3 tours).
RirauleLe Korriandre se téléporte sur la case ciblée. Il ne peut lancer ce sort que s'il est vulnérable. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (relance de 2 tours).

La Sporakne

Le Korriandre invoque une Sporakne dès le premier tour. C'est la créature clé du combat : c'est par elle que l'on retire l'invulnérabilité du boss (voir plus bas).

Sporakne

Sporakne
Haimji (passif)Quand la Sporakne est attirée ou repoussée, elle repousse d'une case toutes les entités présentes sur sa ligne. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle perd 1 PM pendant 1 tour (cumulable 3 fois).
AdéhédéInflige 250 de dégâts eau en vol de vie et repousse la cible d'une case. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).

Principe du combat

Pendant tout le combat, chaque personnage pose un glyphe sur sa case au début de son tour. Ce glyphe tue instantanément (OS) les personnages et invocations qui commencent ou terminent leur tour dessus. Les glyphes persistent pendant toute la durée du combat ; en revanche, si un personnage meurt, tous les glyphes qu'il a posés disparaissent.

Le Korriandre débute le combat protégé par son état Invulnérable
Le Korriandre débute le combat protégé par son état Invulnérable

Le Korriandre commence le combat dans l'état Invulnérable.

Rendre le Korriandre vulnérable

Pour retirer l'invulnérabilité du Korriandre, il faut que la Sporakne termine son tour sur l'un des glyphes posés par un personnage. Le Korriandre perd alors son invulnérabilité pour tout le reste du combat : il gagne 1 PM, 200 de puissance, sa taille augmente et il débloque un nouveau sort, Riraule, qui lui permet de se téléporter jusqu'à 3 PO en ligne tous les deux tours.

La Sporakne immobilisée sur un glyphe pour délock le Korriandre
La Sporakne immobilisée sur un glyphe pour délock le Korriandre
À noter

Le Korriandre n'est pas très dangereux, car il n'attaque qu'en ligne. Méfiez-vous toutefois de son sort Hairpay, qui vous inflige 450 de dégâts air à chaque fois que vous subissez des dommages. Ses deux sorts offensifs étant à PO modifiable, lui retirer sa portée réduit grandement son efficacité.

Tactique pour le succès Spécial : Pas dans mes pattes

Succès Spécial : Pas dans mes pattes
Succès Spécial : Pas dans mes pattes
Condition

Les combattants alliés doivent terminer leur tour à plus de 3 PO d'un allié.

Ce succès n'impose qu'une contrainte de placement, sans difficulté particulière : veillez simplement à la position de chacun en fin de tour.