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Kralamoure Géant
Donjon · niveau 180

Donjon Antre du Kralamoure Géant

Planté dans la Tourbière nauséabonde en [-60,-8], le Kralamoure Géant se protège derrière 900% de résistances dans chaque élément, dans un donjon qui ne s'ouvre même pas avec une clef. Accès, ouverture par les dalles, monstres, tentacules et méthode pour le rendre vulnérable : voici le guide complet.

  • BossKralamoure Géant
  • Niveau180
  • ZoneTourbière nauséabonde
  • Entrée[-60,-8]
Entrée de l'Antre du Kralamoure Géant en [-60,-8]
Entrée de l'Antre du Kralamoure Géant en [-60,-8]

Accès et position

L'entrée de l'Antre du Kralamoure Géant se situe dans la Tourbière nauséabonde, en [-60,-8]. C'est un donjon de niveau 180 dont le boss est le Kralamoure Géant.

Prérequis d'accès

Pour accéder à la zone du donjon, vous devez d'abord avoir terminé les quêtes suivantes :

Quêtes liées

Pas de clef

Ce donjon ne se déverrouille pas avec une clef : il faut effectuer des actions spéciales, détaillées dans la section « Ouverture du donjon » ci-dessous.

Ouverture du donjon

Sur l'île d'Otomaï, vous devez remplir 4 salles en plaçant des personnages sur des dalles. Il faut réunir 48 personnages au total et en poser un sur chaque dalle, soit 12 personnages par salle.

Salle de l'arbre Hakam

Pour la salle située dans l'arbre Hakam, à partir de la zone de la canopée, montez à l'étage puis tournez sur la droite.

Position des quatre salles à remplir sur l'île d'Otomaï
Position des quatre salles à remplir sur l'île d'Otomaï
Le Référent des salles aux dalles
Le Référent des salles aux dalles

Une fois les 48 personnages placés sur les dalles des 4 salles, il ne reste qu'à poser un personnage sur la dalle située à l'entrée du Kralamoure, en [-60,-8]. La grille s'ouvre alors, et il ne reste plus qu'à monter pour rejoindre la première salle.

La porte reste ouverte durant environ 40 minutes : si vous êtes rapide, vous pouvez même y rentrer de nouveau avant sa fermeture.

Placez un personnage sur la dalle d'entrée en [-60,-8] pour ouvrir la grille
Placez un personnage sur la dalle d'entrée en [-60,-8] pour ouvrir la grille

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Tourbassingue

Tourbassingue
Tourbe réparatriceSe boost lui et ses alliés de 25% de critique pour 1 tour et soigne d'environ 125 PV dans une zone cercle de rayon 2 PO autour de lui. Peut être lancé 1 tour sur 2.
Tourbe malveillanteFrappe de 80 dans l'élément air en zone marteau et retire 3 PO (6 en CC) pour 2 tours. Se lance à une distance maximale de 7 cases.

Le Ouassingue Entourbé

Le Ouassingue Entourbé
EquarrissageFrappe de 60 dans l'élément eau, uniquement depuis la case corps à corps.
ReformationSort de soin de type reconstitution : soigne d'environ 800 PV le lanceur ou un allié, mais applique en contrepartie l'état insoignable durant 3 tours.
AbnégationLancé dans une zone cercle de rayon 2 PO autour de lui. Sacrifie tous ses alliés présents dans cette zone pour 2 tours : si vous frappez l'un des monstres visés par ce sort, c'est le Ouassingue qui encaisse les dommages à sa place.
PermutationÉchange de place avec l'un de ses alliés et entre dans l'état déplacé pour 1 tour.

Bourbassingue

Bourbassingue
Attraction boueuseAttire une cible jusqu'à son corps à corps. Se lance en ligne, à une distance maximale de 6 cases.
Boue sirupeuseFrappe de 60 dans l'élément eau en vol de vie, uniquement depuis la case corps à corps, et applique un poison de 16 à 25 en vol de vie eau pour 4 tours, cumulable.
BourbierRetire 3 PM en zone cercle de rayon 3 PO.

Roissingue

Roissingue
Retour du RoiBoost l'un de ses alliés de 120 puissance pour 2 tours. Si l'un de vos personnages se trouve au corps à corps d'un ennemi boosté au moment du lancement, il perd 220 de puissance pour 2 tours.
DéchaussageFrappe de 250 (600 en CC) dans l'élément terre en zone marteau et retire 7 PM esquivables pour 1 tour. Se lance en ligne uniquement, à une distance maximale de 5 cases.
DépouillageRetire 50 de soins et 420 d'agilité pour 2 tours en zone croix de 3 PO.

Les salles du donjon

Le donjon enchaîne des salles de combat peuplées des monstres présentés ci-dessus avant d'atteindre l'arène du Kralamoure Géant.

Une salle de combat de l'Antre
Une salle de combat de l'Antre

Présentation du Boss

Sorts du Kralamoure Géant

Kralamoure Géant

Kralamoure Géant
Tourbe écrasanteFait passer tous les personnages dans l'état pesanteur (durée infinie) et boost le Kralamoure de 1000 sagesse pour 6 tours.
Kracheau immobilisantDésenvoûte la cible et la frappe de 450 dans l'élément feu. Applique un poison qui lui fait perdre ses PM si elle est soignée (pensez à toujours débuffer avant de soigner un personnage porteur de ce poison). Lancé 2 fois par tour, 1 fois par cible.
KrakenBoost le Kralamoure de 500 vitalité pour 2 tours.
Vulnérabilité de la TourbièreRend le Kralamoure vulnérable, mais boost tous les ennemis de 8000 dommages, 63 PO et 1000 vitalité pour 1 tour, et les tentacules de 2 PM pour 1 tour. Évitez donc qu'un tentacule n'atteigne votre corps à corps, sous peine d'un one-shot.

Principe du combat

Le Kralamoure Géant possède 900% de résistances dans chaque élément. Il existe cependant un moyen de lui retirer ces résistances durant 1 tour afin de le vaincre, et c'est ce que nous détaillons ici.

Lorsque vous frappez le Kralamoure dans un élément (même sans faire de dégâts à cause des 900% de résistances), il invoque au tour suivant un tentacule de l'élément dans lequel vous l'avez tapé. Il existe donc quatre tentacules, chacun doté d'effets différents.

Tentacule Primaire

Tentacule Primaire
ComportementInvoqué lorsque vous frappez le Kralamoure en air. Il one-shot au corps à corps, sauf lors de son premier tour.

Tentacule Secondaire

Tentacule Secondaire
ComportementInvoqué lorsque vous frappez le Kralamoure en terre. Applique un malus de 400 de soins et frappe de 70 dans l'élément feu.

Tentacule Tertiaire

Tentacule Tertiaire
ComportementInvoqué lorsque vous frappez le Kralamoure en feu. Frappe de 150 dans l'élément air et retire 6 PM esquivables.

Tentacule Quaternaire

Tentacule Quaternaire
ComportementInvoqué lorsque vous frappez le Kralamoure en eau. Fait passer le tour en zone marteau et frappe de 20 dans l'élément terre.

Rendre le Kralamoure vulnérable

L'idée est d'invoquer les quatre tentacules dans le bon ordre pour les positionner, puis de couper la ligne de vue du Kralamoure avec le Primaire. Ordre d'invocation conseillé :

Exemple de placement des tentacules autour d'un Pandawasta et devant le Krala
Exemple de placement des tentacules autour d'un Pandawasta et devant le Krala

Le but est de bloquer dans le coin gauche le Quaternaire, le Tertiaire et le Secondaire autour d'une invocation de type Pandawasta, puis de placer le Primaire juste devant le nez du Kralamoure pour lui couper la ligne de vue.

Protéger le Pandawasta

Regroupez les tentacules Quaternaire, Tertiaire et Secondaire autour d'un Pandawasta que vous protégez (soins, boucliers, etc.) : il ne doit surtout pas mourir. Placez bien le Quaternaire comme sur le schéma pour éviter que le Krala ait la ligne de vue pour taper le wasta.

Normalement, si vous n'avez pas pris de retard, le Kralamoure invoque le tentacule Primaire au tour 5 : placez-le devant le Kralamoure. Durant ce même tour, posez une invocation au corps à corps du Primaire (un chafer par exemple), bien derrière le tentacule pour que le Kralamoure n'ait pas de ligne de vue sur elle et ne la tue pas.

Tour 6 : le Primaire tue l'invocation et avance, tandis que les autres tentacules frappent chacun l'invocation qui les bloque. Replacez le Primaire devant le nez du Kralamoure, retirez-lui des PM si vous le souhaitez, et remettez une invocation à son corps à corps. Retirez un maximum de PM aux tentacules pour éviter qu'ils n'atteignent votre équipe au tour suivant.

Tour 7 : le Kralamoure perd ses 900% de résistances pour 1 tour. Il en profite pour se booster ainsi que ses tentacules (1000 vitalité et 2 PM pour 1 tour, plus de la puissance) : les tentacules deviennent alors capables de one-shot au corps à corps, et le Krala désensibilisé frappe très fort et peut one-shot deux personnages. Il est donc crucial de le tuer en 1 tour, ou de replacer le Primaire devant son nez si vous ne pouvez pas l'achever.

Déclencher la vulnérabilité

Pour que le Krala passe vulnérable, il faut faire gober une invocation au tentacule Primaire, puis, durant ce même tour, les trois autres tentacules doivent taper tous les trois la même invocation (le wasta par exemple) sans la tuer. Le tour d'après, le Primaire doit à nouveau tuer une invocation et le tour est joué.

Si vous ne tuez pas le Krala en 1 tour

Replacez le Primaire devant le Krala, sinon il vous one-shot à son tour. Éloignez les trois autres tentacules puis remettez-les dans la configuration du schéma, et répétez les tours 5 et 6 (une invocation puis une autre au corps à corps du Primaire) pour lui refaire perdre ses résistances.

Tactique pour le succès Spécial : Un projet tentaculaire

Succès Spécial : Un projet tentaculaire
Succès Spécial : Un projet tentaculaire
Condition

Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne d'un allié.