![Entrée de l'Antre du Kralamoure Géant en [-60,-8]](/images/donjons/antre-du-kralamoure-geant/1_165_orig.png?v=7)
Accès et position
L'entrée de l'Antre du Kralamoure Géant se situe dans la Tourbière nauséabonde, en [-60,-8]. C'est un donjon de niveau 180 dont le boss est le Kralamoure Géant.
Prérequis d'accès
Pour accéder à la zone du donjon, vous devez d'abord avoir terminé les quêtes suivantes :
Quêtes liées
Ce donjon ne se déverrouille pas avec une clef : il faut effectuer des actions spéciales, détaillées dans la section « Ouverture du donjon » ci-dessous.
Ouverture du donjon
Sur l'île d'Otomaï, vous devez remplir 4 salles en plaçant des personnages sur des dalles. Il faut réunir 48 personnages au total et en poser un sur chaque dalle, soit 12 personnages par salle.
Pour la salle située dans l'arbre Hakam, à partir de la zone de la canopée, montez à l'étage puis tournez sur la droite.

- Salle Plaines herbeuses, en [-56,4] (niveau 100).
- Salle Plage de Corail, en [-49,9] (niveau 40).
- Salle Jungle obscure, en [-55,11] (niveau 120).
- Feuillage de l'arbre Hakam, en [-52,15] (niveau 150).
![Salle des Plaines herbeuses [-56,4]](/images/donjons/antre-du-kralamoure-geant/2_82_orig.png?v=7)
![Salle de la Plage de Corail [-49,9]](/images/donjons/antre-du-kralamoure-geant/3_67_orig.png?v=7)
![Salle de la Jungle obscure [-55,11]](/images/donjons/antre-du-kralamoure-geant/5_62_orig.png?v=7)
![Salle du Feuillage de l'arbre Hakam [-52,15]](/images/donjons/antre-du-kralamoure-geant/4_71_orig.png?v=7)

Une fois les 48 personnages placés sur les dalles des 4 salles, il ne reste qu'à poser un personnage sur la dalle située à l'entrée du Kralamoure, en [-60,-8]. La grille s'ouvre alors, et il ne reste plus qu'à monter pour rejoindre la première salle.
La porte reste ouverte durant environ 40 minutes : si vous êtes rapide, vous pouvez même y rentrer de nouveau avant sa fermeture.
![Placez un personnage sur la dalle d'entrée en [-60,-8] pour ouvrir la grille](/images/donjons/antre-du-kralamoure-geant/6_84_orig.png?v=7)
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort (placée au hasard sur le schéma, elle peut se situer sur n'importe quelle case de la portée).
Tourbassingue


Le Ouassingue Entourbé


Bourbassingue


Roissingue


Les salles du donjon
Le donjon enchaîne des salles de combat peuplées des monstres présentés ci-dessus avant d'atteindre l'arène du Kralamoure Géant.

Présentation du Boss
Sorts du Kralamoure Géant
Kralamoure Géant
Principe du combat
Le Kralamoure Géant possède 900% de résistances dans chaque élément. Il existe cependant un moyen de lui retirer ces résistances durant 1 tour afin de le vaincre, et c'est ce que nous détaillons ici.
- Vous ne pouvez pas accéder aux cases adjacentes au Krala, et le Kralamoure ne peut pas bouger : il reste toujours sur la même case.
- Le Kralamoure ne frappe que s'il a une ligne de vue. Au premier tour, placez donc vos personnages les plus résistants en première ligne et les autres derrière.
- Placez-vous ensuite sur deux lignes de façon à ce que seuls les deux premiers personnages de chaque ligne encaissent les dommages.
Lorsque vous frappez le Kralamoure dans un élément (même sans faire de dégâts à cause des 900% de résistances), il invoque au tour suivant un tentacule de l'élément dans lequel vous l'avez tapé. Il existe donc quatre tentacules, chacun doté d'effets différents.
Tentacule Primaire
Tentacule Secondaire
Tentacule Tertiaire
Tentacule Quaternaire
Rendre le Kralamoure vulnérable
L'idée est d'invoquer les quatre tentacules dans le bon ordre pour les positionner, puis de couper la ligne de vue du Kralamoure avec le Primaire. Ordre d'invocation conseillé :
- Tour 1 : tapez Eau pour invoquer le Quaternaire.
- Tour 2 : tapez Feu pour invoquer le Tertiaire.
- Tour 3 : tapez Terre pour invoquer le Secondaire.
- Tour 4 : tapez Air pour invoquer le Primaire.

Le but est de bloquer dans le coin gauche le Quaternaire, le Tertiaire et le Secondaire autour d'une invocation de type Pandawasta, puis de placer le Primaire juste devant le nez du Kralamoure pour lui couper la ligne de vue.
Regroupez les tentacules Quaternaire, Tertiaire et Secondaire autour d'un Pandawasta que vous protégez (soins, boucliers, etc.) : il ne doit surtout pas mourir. Placez bien le Quaternaire comme sur le schéma pour éviter que le Krala ait la ligne de vue pour taper le wasta.
Normalement, si vous n'avez pas pris de retard, le Kralamoure invoque le tentacule Primaire au tour 5 : placez-le devant le Kralamoure. Durant ce même tour, posez une invocation au corps à corps du Primaire (un chafer par exemple), bien derrière le tentacule pour que le Kralamoure n'ait pas de ligne de vue sur elle et ne la tue pas.
Tour 6 : le Primaire tue l'invocation et avance, tandis que les autres tentacules frappent chacun l'invocation qui les bloque. Replacez le Primaire devant le nez du Kralamoure, retirez-lui des PM si vous le souhaitez, et remettez une invocation à son corps à corps. Retirez un maximum de PM aux tentacules pour éviter qu'ils n'atteignent votre équipe au tour suivant.
Tour 7 : le Kralamoure perd ses 900% de résistances pour 1 tour. Il en profite pour se booster ainsi que ses tentacules (1000 vitalité et 2 PM pour 1 tour, plus de la puissance) : les tentacules deviennent alors capables de one-shot au corps à corps, et le Krala désensibilisé frappe très fort et peut one-shot deux personnages. Il est donc crucial de le tuer en 1 tour, ou de replacer le Primaire devant son nez si vous ne pouvez pas l'achever.
Pour que le Krala passe vulnérable, il faut faire gober une invocation au tentacule Primaire, puis, durant ce même tour, les trois autres tentacules doivent taper tous les trois la même invocation (le wasta par exemple) sans la tuer. Le tour d'après, le Primaire doit à nouveau tuer une invocation et le tour est joué.
Replacez le Primaire devant le Krala, sinon il vous one-shot à son tour. Éloignez les trois autres tentacules puis remettez-les dans la configuration du schéma, et répétez les tours 5 et 6 (une invocation puis une autre au corps à corps du Primaire) pour lui refaire perdre ses résistances.
Tactique pour le succès Spécial : Un projet tentaculaire

Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne d'un allié.

