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Merkator
Donjon · niveau 200

Donjon Aquadôme de Merkator

Niveau 200 dans la Base Abyssale, l'Aquadôme de Merkator et sa mécanique « Mer Kantile » (indéplaçabilité et résistance à distance) tiennent tête aux groupes jusqu'au boss Merkator. Le guide complet.

  • BossMerkator
  • Niveau200
  • ZoneBase Abyssale
  • Entrée[21,18]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée de l'Aquadôme de Merkator se trouve dans la Base Abyssale, en [21,18].

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé de l'Aquadôme de Merkator
Craft de Clé de l'Aquadôme de Merkator

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Cyclophandre

Cyclophandre
Apnée CrochueInflige 750 de dégâts eau et applique 30% d'érosion pour 1 tour à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Gras de MaréeAttire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases et lui inflige 20% des PV manquants du lanceur sous forme de dégâts feu. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour).
Relou de MerLe lanceur gagne 1000 dommages poussés pour 2 tours. Il gagne également l'état « Cycloporte » pendant 2 tours : s'il subit des dommages en mêlée, il gagne 1500 de bouclier pour 1 tour, ses alliés en mêlée et à exactement 3 et 5 PO de lui gagnent également 1500 de bouclier tandis que ses ennemis n'en gagnent que 500.

Eskoglyphe

Eskoglyphe
Glycol RouléLe lanceur inflige 400 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 6 autour de lui et pose un glyphe dans la zone d'effet du sort pendant 3 tours, qui tue les personnages qui finissent dedans. Si un monstre finit son tour dans le glyphe, il subit 420 de dégâts neutre (lançable 1 fois par tour).
Maraude à la JoieInflige 550 de dégâts air en vol de vie ainsi que 10% (12% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts terre. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).
Prédateur de GloireLe lanceur gagne 2 PM et entre dans l'état « Filouteriposte » pour 2 tours. Quand l'Eskoglyphe subit des dommages à distance, il donne 1 PM et 100 dommages pour 1 tour à tous les ennemis situés à plus de 8 PO de lui (relance de 3 tours).

Harpo

Harpo
Campeur et sans reprochesRepousse les ennemis de 4 cases dans une zone croix de taille 2 autour du lanceur. Applique au lanceur l'état « Cessez le feu » pour 1 tour, qui le soigne de 10% de ses PV à chaque fois qu'il subit des dégâts de poussée. De plus, le tour suivant, le lanceur perd 10 PM, gagne 1000 dommages poussés et augmente les dégâts de base du sort Moule Chote de 210 pour 1 tour (lançable unique à partir du tour 2, relance de 2 tours).
Moule ChoteInflige 550 de dégâts eau et retire 3 PO pour 2 tours. Se lance de 5 à 12 PO (lançable 2 fois par tour).
Tireur FrancInflige 550 de dégâts terre en vol de vie et repousse la cible d'une case. Se lance uniquement en ligne de 4 à 6 PO (lançable 2 fois par tour).

Krabouilleur

Krabouilleur
Flou de MerLe lanceur gagne l'état « Pinception » pour 2 tours. Quand il subit des dégâts à distance, il renvoie son attaquant à sa position de début de tour et le rend indéplaçable pour 1 tour. De plus, les entités situées à exactement 4 PO du Krabouilleur subissent 100% des dégâts occasionnés à ce dernier (alliés comme ennemis). Relance de 3 tours.
Pince d'OrInflige 550 de dégâts terre en vol de vie et applique l'état Pesanteur pour 1 tour à la cible. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).
PincendieInflige 550 de dégâts feu et attire la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5 PO (lançable 2 fois par tour).

Pikoleur

Pikoleur
Par iciÉchange de place avec la cible, attire de 9 cases tous les ennemis dans une zone croix de taille 10 autour du lanceur, applique l'état Pesanteur et retire 4 PM esquivables pour 1 tour. Le Pikoleur entre dans l'état indéplaçable pour 1 tour et, au tour suivant, il inflige 1300 de dégâts feu aux ennemis dans une zone cercle de rayon 4 et 50% de ces dommages à ses alliés dans cette même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
PerforageInflige 30% (35% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts air dans une zone cercle inversé de taille 6 autour du lanceur (lançable 1 fois par tour).

Les salles

Le boss

Sorts du Boss

Merkator

Merkator
Mer KantileLancé au début du combat, il reste actif pendant toute sa durée (voir « Principe du combat » pour le détail des effets).
Baphe ThyscaÀ chaque fois que Merkator subit des dommages, les dégâts de base de son sort « Sondage de Bronze » augmentent de 30 (cumulable 5 fois) pour 1 tour. De plus, le tour suivant le lancement du sort, Merkator attire en début de tour, sur 11 cases, tous les ennemis d'une zone croix de taille 12 et leur retire 4 PM esquivables pour 1 tour (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
Bouche-à-BoucheMerkator réinvoque le dernier allié mort avec 50% de sa vitalité. Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (lançable uniquement à partir du tour 7, relance de 5 tours).
Sondage de BronzeInflige 950 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 5. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par tour).
Torpillage de GlaceInflige 1100 de dégâts eau, réduit la vitalité de la cible de 50% (60% en critique) pour 1 tour et lui applique l'état Pesanteur pour 1 tour également. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Principe du combat

Merkator et ses quatre gardiens en début de combat
Merkator et ses quatre gardiens en début de combat

Dès le lancement du combat, Merkator active l'effet « Mer Kantile », qui dure tout le combat et lui procure les bonus suivants :

Au delà de cet effet principal, Merkator dispose d'une panoplie d'autres effets, actifs sur lui et ses alliés pendant tout le combat, qui se déclenchent selon vos actions.

Mer Veille

Lorsque vous tentez un retrait de PM sur l'un des monstres, votre personnage subit environ 500 de dégâts feu en vol de vie.

Mer Cure possède deux effets distincts, appliqués au début du combat : l'un sur les monstres, l'autre sur les personnages.

Sur vos personnages, lorsque vous frappez l'un de vos propres alliés avec une arme :

Sur les monstres, lorsque vous attaquez un monstre en mêlée :

Marée Descendante

Cet effet est lancé au tour suivant via le sort « Baphe Thysca ». À partir du tour 3, puis tous les 2 tours (soit tous les tours impairs, sauf le tour 1), Merkator attire tous les personnages en ligne jusqu'à 12 PO de lui à sa mêlée et leur retire 4 PM pour 1 tour.

En résumé

Tous les ennemis du combat sont dans l'état « Indéplaçable », mais on peut les déplacer grâce à l'effet « Mer Cure ». Merkator réduit les dégâts à distance de 50% et toute tentative de retrait de PM sur les ennemis vous inflige des dégâts.

À noter

Les effets du sort « Mer Cure », même s'ils semblent utiles, ne sont pas nécessaires pour réussir le combat. Le donjon reste très accessible et se termine sans jamais déplacer les ennemis.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Malgré la multitude d'effets, le combat n'est pas très difficile.

Commencez par éliminer les monstres. Focalisez d'abord l'Eskoglyphe, et rapidement, à cause de son boost de PM. Enchaînez sur le Harpo, en veillant à ne pas subir son « Moule Chote » au tour 3, où il sera boosté et infligera énormément de dégâts.

Le Cyclophandre étant le monstre le moins dangereux, gardez-le pour la fin. Pendant que vous nettoyez les monstres, éloignez-vous le plus possible de Merkator afin de limiter les dégâts.

Attention

Merkator lance son attirance tous les tours impairs (sauf le tour 1) sur les personnages en ligne avec lui. Vous pouvez aussi l'éloigner via l'effet « Mer Cure ». Placer des invocations près de lui l'incite par ailleurs à les frapper plutôt qu'à venir vous chercher.

Une fois seul face à Merkator, deux options : le tuer à petit feu à distance (malgré ses 50% de résistance distance), ou le finir le plus vite possible en mêlée.

Attention

Sous l'effet « Baphe Thysca », chaque ligne de dégâts subie augmente de 30 les dégâts de base de son « Sondage de Bronze ». C'est le seul moment où il peut devenir dangereux, s'il vous touche après avoir été boosté au maximum.

Les succès

Succès Dernier

Succès Dernier
Succès Dernier
Condition

Merkator doit être achevé en dernier.

Comme pour le succès « Mystique », le succès « Dernier » n'augmente pas la difficulté du combat : il est même sans doute plus simple à réaliser, puisqu'il correspond déjà à la stratégie recommandée.

Succès Mystique

Succès Mystique
Succès Mystique
Condition

Les combattants alliés ne doivent infliger que des dégâts et des soins de sorts durant leurs tours de jeu.

Aucune difficulté particulière : il suffit de ne pas taper avec des armes de corps à corps. Vous perdez seulement l'une des possibilités de déplacement des ennemis via l'effet « Mer Cure », mais ces effets ne sont pas nécessaires pour gagner.

Succès Spécial : Voyez, il y a du monde

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Chaque combattant allié doit commencer ou terminer son tour en ligne d'un ennemi.

Il faut simplement finir son tour dans la ligne d'un monstre à chaque tour. Évitez toutefois de finir en ligne avec Merkator tant que tous les monstres ne sont pas morts, car il peut vous attirer et vous retirer jusqu'à 4 PM avec son effet « Marée Descendante ».

Une fois tous les monstres tombés, il ne reste qu'à frapper Merkator, de préférence en mêlée pour lui infliger plus de dégâts sans trop le booster (rappel : il réduit les dégâts à distance de 50% et gagne 2% de dommages finaux par attaque à distance subie). Seul, vous serez de toute façon obligé de finir en ligne avec lui, donc de vous faire attirer à un moment : le corps à corps est préférable.

Succès score idole 200

Succès score 200
Succès score 200

Deux compositions d'idoles fonctionnent bien pour ce succès.

Composition 1 : Blitzkrieg ou combat en mêlée.

Composition 1 (score 211)
Composition 1 (score 211)

Cette composition autorise deux approches : à distance en faisant Blitzkrieg sur tous les monstres (il faut alors les tuer avant le début de leur tour dès que vous les entamez), ou uniquement en mêlée pour ne pas booster les monstres avec les idoles Yoche. Vous pouvez cumuler les deux, par exemple en tuant les monstres à distance en Blitzkrieg et en finissant Merkator en mêlée à cause de ses 50% de résistance distance.

À noter

Des classes capables de protéger ou de soigner sont conseillées, car vous subirez des dégâts en mêlée.

À noter

Pour un score d'idole plus élevé (le drop d'un Parangon, par exemple), remplacez l'Hulhu mineure par un Hulhu magistrale. Le Yoche mineure peut aussi devenir un Kyoub magistrale, mais vous devrez alors taper les monstres uniquement en mêlée.

Composition 2 : jeu à distance.

Composition 2 (score 213)
Composition 2 (score 213)

Avec cette composition, ne vous faites jamais toucher en mêlée : au besoin, utilisez l'effet « Mer Cure » pour repousser les ennemis. Faites très attention à l'idole Leukide, qui attire les alliés placés en ligne ou en diagonale de l'ennemi qui subit des dégâts.

À noter

Remplacez l'Hulhu mineure par un Nyoro mineure si le combat vous paraît trop difficile ; prévoyez alors un peu de soin pour compenser le renvoi de dégâts du Nyoro.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

N'importe quelle composition de classes peut venir à bout de ce succès. Prévoyez simplement assez de dégâts pour tomber rapidement les monstres, puis, une fois seul face à Merkator, courez autour de la map en le tapant pour valider le Duo.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Tous les monstres du combat partagent leurs dommages (Merkator exclu). À chaque fois qu'un monstre subit des dommages, ce monstre et le personnage qui lui a infligé des dégâts gagnent 2% de dommages finaux (infini).

Éliminez les monstres en premier afin de vous booster au maximum avant d'affronter Merkator : chaque ligne de dégâts infligée vous rapporte 2% de dommages finaux pour le reste du combat. Attention toutefois, les monstres gagnent aussi 2% de dommages quand vous les frappez.

À noter

Le boost de dommages finaux et les effets déclenchés des monstres ne s'activent que sur la cible directe des dégâts : les ennemis touchés par le partage de dommages ne déclenchent ni leurs effets ni le boost.

Privilégiez les sorts de zone pour infliger plus de dégâts aux monstres et les éliminer plus vite. Frappez de préférence les monstres faibles dans votre élément d'attaque, car ce sont ces faiblesses qui comptent pour le partage de dommages (un personnage terre, par exemple, préfèrera taper le Cyclophandre qui a des faiblesses terre). Une fois les monstres morts, le combat se déroule comme un Merkator classique, en plus simple, puisque vous conservez les dommages finaux accumulés.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Merkator est invulnérable pour toute la durée du combat. À chaque fois qu'il devient vulnérable, il gagne 1 PM (infini).

Pour retirer son état invulnérable jusqu'au début de son prochain tour, il faut le déplacer via l'effet « Mer Cure » : Merkator doit se trouver dans une zone croix diagonale de taille 3 autour d'un personnage qui subit des dégâts d'arme, ou dans une zone croix de taille 3 autour d'un monstre qui subit une attaque en mêlée.

Débarrassez-vous d'abord des monstres. N'utilisez pas le délock de Merkator via un monstre, car ils seront morts au moment de l'attaquer (ses résurrections à partir du tour 7 arrivent en principe trop tard). Cet effet dépend de plus du placement des monstres, qui sont indéplaçables.

Une fois Merkator seul, placez un personnage (de préférence le premier en initiative) en diagonale à 3 PO ou moins de lui. Votre deuxième personnage en initiative frappe alors ce premier personnage pour déclencher « Mer Cure », déplacer Merkator, lui retirer son état invulnérable pour 1 tour et lui donner 1 PM pour le reste du combat. Merkator devient vulnérable jusqu'au début du tour suivant : retirez-lui l'invulnérabilité le plus tôt possible dans le tour.

Attention

Plus vous mettez de tours à tuer Merkator, plus il gagne de PM et devient dangereux. Finissez-le vite avec des classes tapant fort en mêlée (rappel : il réduit les dégâts à distance de 50%).