Accès et prérequis


Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
Position du donjon
L'entrée de l'Aquadôme de Merkator se trouve dans la Base Abyssale, en [21,18].
Quêtes liées
- Tour nage
- Pollution, je dis non
- Prise de notes (1 interaction par salle, sans vaincre le boss)
- Héros Légendaire, Gardien du Savoir, Maître des Illusions, Héros de l'Apocalypse, Gardien des Tortures ou Maître des Ombres (alignement d'ordre 5)
- Les totems de Maïmane
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Cyclophandre


Eskoglyphe


Harpo



Krabouilleur


Pikoleur


Les salles




Le boss
Sorts du Boss
Merkator



Principe du combat

Dès le lancement du combat, Merkator active l'effet « Mer Kantile », qui dure tout le combat et lui procure les bonus suivants :
- Merkator réduit les dégâts subis à distance de 50% pendant toute la durée du combat.
- Merkator gagne 2% de dommages finaux à chaque fois qu'il subit des dégâts à distance.
- Merkator et tous les monstres du combat sont dans l'état « Indéplaçable » pour toute la durée du combat.


Au delà de cet effet principal, Merkator dispose d'une panoplie d'autres effets, actifs sur lui et ses alliés pendant tout le combat, qui se déclenchent selon vos actions.
Lorsque vous tentez un retrait de PM sur l'un des monstres, votre personnage subit environ 500 de dégâts feu en vol de vie.
Mer Cure possède deux effets distincts, appliqués au début du combat : l'un sur les monstres, l'autre sur les personnages.
Sur vos personnages, lorsque vous frappez l'un de vos propres alliés avec une arme :
- il repousse de 3 cases ses ennemis (les monstres) présents dans une zone croix diagonale de taille 3 autour de lui ;
- il repousse également de 3 cases ses alliés (les personnages) présents dans une zone croix de taille 3 autour de lui.
Sur les monstres, lorsque vous attaquez un monstre en mêlée :
- il repousse de 3 cases ses alliés (malgré l'état Indéplaçable) présents dans une zone croix de taille 3 autour de lui ;
- il repousse de 3 cases ses ennemis (les personnages) présents dans une zone croix diagonale de taille 3 autour de lui.


Cet effet est lancé au tour suivant via le sort « Baphe Thysca ». À partir du tour 3, puis tous les 2 tours (soit tous les tours impairs, sauf le tour 1), Merkator attire tous les personnages en ligne jusqu'à 12 PO de lui à sa mêlée et leur retire 4 PM pour 1 tour.
Tous les ennemis du combat sont dans l'état « Indéplaçable », mais on peut les déplacer grâce à l'effet « Mer Cure ». Merkator réduit les dégâts à distance de 50% et toute tentative de retrait de PM sur les ennemis vous inflige des dégâts.
Les effets du sort « Mer Cure », même s'ils semblent utiles, ne sont pas nécessaires pour réussir le combat. Le donjon reste très accessible et se termine sans jamais déplacer les ennemis.
Conseils tactiques
- Retirez des PM à l'abri des dégâts : les protections du Féca (Ataraxie, Bastion, Égide) permettent de retirer des PM aux monstres sans subir l'effet « Mer Veille ».
- Neutralisez le Harpo boosté : le tour où il se renforce avec « Campeur et sans reproches », placez-vous hors de sa ligne de vue ou à moins de 5 PO de lui pour éviter les énormes dégâts de son « Moule Chote ».
- Tuez les Pikoleurs en 1 tour si possible : ils frappent presque toute la map selon leurs PV manquants. Ne les laissez pas en vie à faible pourcentage de PV et abattez-les avant qu'ils ne jouent, dès que vous les entamez.
- Restez à distance de Merkator : ses sorts ont très peu de PO, il est presque inoffensif de loin malgré son état Indéplaçable.
- Méfiez-vous de « Marée Descendante » : à partir du tour 3 et tous les 2 tours, Merkator attire en début de tour les ennemis en ligne jusqu'à sa mêlée et leur retire 4 PM esquivables. Ne vous placez pas en ligne avec lui les tours impairs.
- Ne frappez pas Merkator sous « Baphe Thysca » : chaque coup augmente de 30 les dégâts de base de son « Sondage de Bronze ». Si vous le frappez malgré tout, évitez surtout de vous faire toucher, car c'est l'un des rares moments où il devient dangereux.
- Gérez le boost « Filouteriposte » de l'Eskoglyphe : frappé à distance, il donne des PM à ses alliés situés à plus de 8 PO. Tapez-le en mêlée, quand ses alliés sont proches, quand il n'a pas le boost (1 tour sur 3), ou tuez-le en 1 tour.
- Servez-vous de « Mer Cure » pour repousser Merkator au besoin : bien que tous les ennemis soient indéplaçables, cet effet permet de les bouger.
Stratégie globale
Malgré la multitude d'effets, le combat n'est pas très difficile.
Commencez par éliminer les monstres. Focalisez d'abord l'Eskoglyphe, et rapidement, à cause de son boost de PM. Enchaînez sur le Harpo, en veillant à ne pas subir son « Moule Chote » au tour 3, où il sera boosté et infligera énormément de dégâts.
Le Cyclophandre étant le monstre le moins dangereux, gardez-le pour la fin. Pendant que vous nettoyez les monstres, éloignez-vous le plus possible de Merkator afin de limiter les dégâts.
Merkator lance son attirance tous les tours impairs (sauf le tour 1) sur les personnages en ligne avec lui. Vous pouvez aussi l'éloigner via l'effet « Mer Cure ». Placer des invocations près de lui l'incite par ailleurs à les frapper plutôt qu'à venir vous chercher.
Une fois seul face à Merkator, deux options : le tuer à petit feu à distance (malgré ses 50% de résistance distance), ou le finir le plus vite possible en mêlée.
Sous l'effet « Baphe Thysca », chaque ligne de dégâts subie augmente de 30 les dégâts de base de son « Sondage de Bronze ». C'est le seul moment où il peut devenir dangereux, s'il vous touche après avoir été boosté au maximum.
Les succès
Succès Dernier

Merkator doit être achevé en dernier.
Comme pour le succès « Mystique », le succès « Dernier » n'augmente pas la difficulté du combat : il est même sans doute plus simple à réaliser, puisqu'il correspond déjà à la stratégie recommandée.
Succès Mystique

Les combattants alliés ne doivent infliger que des dégâts et des soins de sorts durant leurs tours de jeu.
Aucune difficulté particulière : il suffit de ne pas taper avec des armes de corps à corps. Vous perdez seulement l'une des possibilités de déplacement des ennemis via l'effet « Mer Cure », mais ces effets ne sont pas nécessaires pour gagner.
Succès Spécial : Voyez, il y a du monde

Chaque combattant allié doit commencer ou terminer son tour en ligne d'un ennemi.
Il faut simplement finir son tour dans la ligne d'un monstre à chaque tour. Évitez toutefois de finir en ligne avec Merkator tant que tous les monstres ne sont pas morts, car il peut vous attirer et vous retirer jusqu'à 4 PM avec son effet « Marée Descendante ».
Une fois tous les monstres tombés, il ne reste qu'à frapper Merkator, de préférence en mêlée pour lui infliger plus de dégâts sans trop le booster (rappel : il réduit les dégâts à distance de 50% et gagne 2% de dommages finaux par attaque à distance subie). Seul, vous serez de toute façon obligé de finir en ligne avec lui, donc de vous faire attirer à un moment : le corps à corps est préférable.
Succès score idole 200

Deux compositions d'idoles fonctionnent bien pour ce succès.
Composition 1 : Blitzkrieg ou combat en mêlée.

- Yoche magistrale
- Yoche majeure
- Yoche
- Yoche mineure
- Hulhu mineure
- Nékinéko
Cette composition autorise deux approches : à distance en faisant Blitzkrieg sur tous les monstres (il faut alors les tuer avant le début de leur tour dès que vous les entamez), ou uniquement en mêlée pour ne pas booster les monstres avec les idoles Yoche. Vous pouvez cumuler les deux, par exemple en tuant les monstres à distance en Blitzkrieg et en finissant Merkator en mêlée à cause de ses 50% de résistance distance.
Des classes capables de protéger ou de soigner sont conseillées, car vous subirez des dégâts en mêlée.
Pour un score d'idole plus élevé (le drop d'un Parangon, par exemple), remplacez l'Hulhu mineure par un Hulhu magistrale. Le Yoche mineure peut aussi devenir un Kyoub magistrale, mais vous devrez alors taper les monstres uniquement en mêlée.
Composition 2 : jeu à distance.

- Butor magistrale
- Butor majeure
- Butor
- Butor mineure
- Leukide
- Hulhu mineure
Avec cette composition, ne vous faites jamais toucher en mêlée : au besoin, utilisez l'effet « Mer Cure » pour repousser les ennemis. Faites très attention à l'idole Leukide, qui attire les alliés placés en ligne ou en diagonale de l'ennemi qui subit des dégâts.
Remplacez l'Hulhu mineure par un Nyoro mineure si le combat vous paraît trop difficile ; prévoyez alors un peu de soin pour compenser le renvoi de dégâts du Nyoro.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
N'importe quelle composition de classes peut venir à bout de ce succès. Prévoyez simplement assez de dégâts pour tomber rapidement les monstres, puis, une fois seul face à Merkator, courez autour de la map en le tapant pour valider le Duo.
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

Tous les monstres du combat partagent leurs dommages (Merkator exclu). À chaque fois qu'un monstre subit des dommages, ce monstre et le personnage qui lui a infligé des dégâts gagnent 2% de dommages finaux (infini).
Éliminez les monstres en premier afin de vous booster au maximum avant d'affronter Merkator : chaque ligne de dégâts infligée vous rapporte 2% de dommages finaux pour le reste du combat. Attention toutefois, les monstres gagnent aussi 2% de dommages quand vous les frappez.
Le boost de dommages finaux et les effets déclenchés des monstres ne s'activent que sur la cible directe des dégâts : les ennemis touchés par le partage de dommages ne déclenchent ni leurs effets ni le boost.
Privilégiez les sorts de zone pour infliger plus de dégâts aux monstres et les éliminer plus vite. Frappez de préférence les monstres faibles dans votre élément d'attaque, car ce sont ces faiblesses qui comptent pour le partage de dommages (un personnage terre, par exemple, préfèrera taper le Cyclophandre qui a des faiblesses terre). Une fois les monstres morts, le combat se déroule comme un Merkator classique, en plus simple, puisque vous conservez les dommages finaux accumulés.
Expédition de la Bravoure

Merkator est invulnérable pour toute la durée du combat. À chaque fois qu'il devient vulnérable, il gagne 1 PM (infini).
Pour retirer son état invulnérable jusqu'au début de son prochain tour, il faut le déplacer via l'effet « Mer Cure » : Merkator doit se trouver dans une zone croix diagonale de taille 3 autour d'un personnage qui subit des dégâts d'arme, ou dans une zone croix de taille 3 autour d'un monstre qui subit une attaque en mêlée.
Débarrassez-vous d'abord des monstres. N'utilisez pas le délock de Merkator via un monstre, car ils seront morts au moment de l'attaquer (ses résurrections à partir du tour 7 arrivent en principe trop tard). Cet effet dépend de plus du placement des monstres, qui sont indéplaçables.
Une fois Merkator seul, placez un personnage (de préférence le premier en initiative) en diagonale à 3 PO ou moins de lui. Votre deuxième personnage en initiative frappe alors ce premier personnage pour déclencher « Mer Cure », déplacer Merkator, lui retirer son état invulnérable pour 1 tour et lui donner 1 PM pour le reste du combat. Merkator devient vulnérable jusqu'au début du tour suivant : retirez-lui l'invulnérabilité le plus tôt possible dans le tour.
Plus vous mettez de tours à tuer Merkator, plus il gagne de PM et devient dangereux. Finissez-le vite avec des classes tapant fort en mêlée (rappel : il réduit les dégâts à distance de 50%).


