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Corruption
Donjon · niveau 200

Donjon Arbre de mort

Niveau 200 dans le Royaume Corrompu, l'Arbre de mort transforme chaque combat en gestion de maladies et de l'état « Corruption », jusqu'au boss Corruption et sa monture purulente. Voici le guide complet.

  • BossCorruption
  • Niveau200
  • ZoneRoyaume Corrompu
  • Entrée[4,0]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée de l'Arbre de mort se situe dans le Royaume Corrompu, en [4,0]. L'accès aux zones des 4 Cavaliers passe par le zaap Arche de Vili en [15,-20], lui-même accessible via la faille de la Mine Hable en [10,-19].

À noter

Le boss de ce donjon ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé de l'Arbre de Mort
Craft de Clé de l'Arbre de Mort

Les maladies du donjon

Toute la difficulté de l'Arbre de mort tient à ses maladies : les monstres vous infligent divers états qui vous alourdissent de malus plus ou moins pénibles. Ces maladies se retirent uniquement par le soin direct ou le vol de vie, comme détaillé plus bas.

Mécanique clé

Quand vous soignez au corps à corps d'un monstre, le ou les monstres au corps à corps de la cible soignée sont repoussés de 1 case. Ce détail sera déterminant lors du combat contre le Boss.

État Peau pourrissante

État Peau pourrissante
État Peau pourrissante

C'est l'état de base : chaque personnage l'obtient dès le début du combat, et toute invocation dès son invocation. Tant que vous le portez, vous subissez un poison de 190 à 265 dommages feu fixes dans 1 tour puis infini à chaque début de tour, et vos dommages finaux occasionnés sont réduits de 90% (infini). À partir du tour 2, l'état vous retire aussi 10% de vos PV actuels à chaque fin de tour.

Pour retirer la Peau pourrissante pour tout le reste du combat, il faut vous faire soigner ou vous soigner (le vol de vie fonctionne). Nul besoin de récupérer réellement des PV : même à pleine vie, recevoir un effet de soin suffit à retirer l'état.

État Corruption

Les autres maladies se contractent en cours de combat, via les sorts des monstres qui vous retirent PM, PA, PO, etc. Attention, un allié peut aussi vous en infliger indirectement (par exemple un retrait de 1 PM par Picole déclenche une maladie). Il existe 9 maladies cumulables : dès que vous en portez une, vous entrez dans l'état général « Corruption ». Une maladie donne Corruption 1, deux maladies différentes Corruption 2, trois maladies Corruption 3, et au-delà de trois vous passez en Phase Germinal.

Les paliers de Corruption
Les paliers de Corruption

Un chiffre violet au-dessus de votre personnage indique votre palier de Corruption. Plus vous cumulez de maladies, plus les malus s'aggravent :

Phase Germinal
Phase Germinal
Phase Germinal

En Phase Germinal, vous vous transformez en Germinial et invoquez un Germinial (une invocation du monstre Nheur'Gueule). Cette invocation frappe aussi bien vos alliés que vos ennemis avec les sorts « Morsure Putride » et « Langue Morte ».

Les 9 maladies

Chaque maladie s'attrape directement à son état 3 (les états 1, 2 et 3 donnent les mêmes malus). Pour retirer une maladie, il faut donc ramener son état à 0 grâce à 3 soins : le premier soin la passe au stade 2, le deuxième au stade 1, le troisième la fait disparaître (et vous fait perdre un palier de Corruption). On peut désormais retirer une maladie par des soins même si la cible est à pleine vie. Si vous portez plusieurs maladies, un soin retire un niveau à chacune. En revanche, un monstre qui tente de vous réappliquer une maladie déjà présente au stade 1 ou 2 échoue : vous gardez celle en cours.

Attention

Ce tableau indique la contraction habituelle de chaque maladie, mais Corruption dispose de sorts qui vous appliquent l'une de ces 9 maladies au hasard : Bombe Bactériologique, Bouillon de culture et Liquéfaction (voir les sorts du Boss).

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Dolid

Dolid
GermintaïdeFrappe du 300 dans l'élément air, soigne ses alliés situés en zone cercle de rayon 2 autour de la cible de 350PV et les boost de 100 puissance (120 en critique) pour 1 tour. Se lance de 3 à 10PO maximum (lançable 2 fois par tour).
TétanysmeFrappe du 480 dans l'élément eau en zone croix de taille 1. Met l'état Tétanyte 3 (infini). Se lance jusqu'à 8PO maximum (relance de 2 tours).
Peau pourrieSi le monstre subit des dommages en mêlée, il réplique, se repousse d'une case et fait perdre 2PM à son attaquant (infini).

Gangredogue

Gangredogue
DébarbouillieFrappe du 380 dans l'élément eau en vol de vie, repousse de 1 case et vole 2PO pour 1 tour. Met l'état Péhotyte 3 (infini). Se lance jusqu'à 5PO maximum (lançable 2 fois par tour).
GangraineFrappe du 350 dans l'élément terre. Met l'état Gangrainyte 3 (infini). Se lance de 3 à 10PO maximum (relance de 2 tours).
Tir PurulentFrappe du 300 dans l'élément eau en zone croix de taille 1 ; lancé sur un de ses alliés, il le soigne d'environ 400PV. Se lance de 3 à 12PO maximum (lançable 3 fois par tour).

Nheur'Gueule

Nheur'Gueule
GerminatorInvoque un Germinion de 5100PV qui frappe du 180 dans l'élément feu, attire de 2 cases en ligne de 2 à 6PO avec le sort « Langue Morte » et frappe du 200 dans l'élément terre au corps à corps avec le sort « Morsure Putride ».
BrutalysmeFrappe du 450 en vol de vie dans l'élément feu et met l'état Brutalyte 3 (infini). Se lance jusqu'à 2PO maximum (lançable 1 fois par tour).
CrachacideMet un poison de 19 à 27 dommages air pour 1 tour et attire de 2 cases (relançable deux fois sur la même cible, mais le poison n'est appliqué qu'une fois). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO maximum (lançable 2 fois par tour).
Tourbe YlolFrappe du 350 dans l'élément terre en zone carré de côté 3 autour de lui et retire 2 PA esquivables pour 1 tour. Met l'état Péhatyte 3 (infini). Lançable 1 fois par tour.

Pistilangue

Pistilangue
FlemingysmeMet un poison de 20 à 30 dommages terre pour 1 tour. Applique la maladie Flemingyte : malus de 30 tacle, 960PV, 35% critique et 250 puissance (infini). Se lance jusqu'à 5PO maximum (relance de 2 tours).
MaturationFrappe du 100 dans l'élément feu et met un malus de 25 tacle pour 1 tour. Se lance jusqu'à 6PO maximum (lançable 3 fois par tour).
Spore AddiktSe boost lui et ses alliés dans une zone carré de côté 5 autour de lui de 2PM (debuffable) et 1460 vitalité pour 2 tours, et intercepte les dommages reçus par ses alliés dans la zone pour 2 tours. Relance de 3 tours.

Tentaclaque

Tentaclaque
MucusFrappe du 400 dans l'élément terre en zone croix de taille 2 autour de lui et se boost lui et ses alliés dans la zone de 100PB et 3PM (debuffable) pour 1 tour. Lançable 1 fois par tour.
SpongieuxSi le monstre subit des dommages de poussée, il réduit de 3 la portée des ennemis autour du point d'impact de 1 à 2PO (infini).
ParasitysmeFrappe du 350 dans l'élément air et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Met l'état Parasityte 3 (infini). Se lance jusqu'à 2PO maximum (relance de 2 tours).
Ponction lombricFrappe du 400 dans l'élément eau en vol de vie et retire 3PM esquivables pour 1 tour. Met l'état Péhaimyte 3 (infini). Se lance jusqu'à 5PO maximum (lançable 2 fois par tour).

Les salles

Combat contre Corruption

Sorts du Boss

Corruption

Corruption
Aura du Destrier PurulentLancé dès le début du combat, ajoute l'effet « Kissiphrot Sipique » (infini) sur lui et sur ses alliés : à chaque coup porté à un ennemi, vous obtenez un poison de dommages terre pour 1 tour (cumulable), soit environ 1400PV perdus par poison.
Bêche corrompueFrappe du 600 dans l'élément feu en zone ligne de taille 3, retire 3PA esquivables (4 en critique) pour 2 tours et retire 1 à la durée des effets. Se lance en ligne uniquement jusqu'à 2PO (lançable 3 fois par tour).

Au début du combat, Corruption chevauche sa monture. À la suite d'une action de votre part qui correspond à son « délock » (voir « Principe du combat »), il peut en descendre pendant 3 tours. Ses sorts changent selon qu'il est monté ou non.

Si Corruption est sur sa monture (non délock)

Bombe BactériologiqueBoost un de ses alliés de 660PB et lui applique une maladie aléatoire (11% de chance pour chaque maladie) pour 1 tour. Le monstre ciblé crée une explosion à la fin de son tour dans un cercle de rayon 3 autour de lui, frappant du 550 dans l'élément terre et appliquant la maladie obtenue à ses ennemis dans la zone. Se lance de 6 à 20PO maximum (lançable 1 fois par tour).
Bouillon de cultureInvoque un glyphe violet de rayon 3 autour de lui. Si vous marchez dans le glyphe (personnage comme invocation), vous subissez environ 300 dégâts (150 eau + 150 air) et le glyphe vous applique une maladie aléatoire (11% de chance pour chaque maladie).
Convalescence ProlifiqueFrappe du 400 dans l'élément air et repousse de 2 cases. Se lance jusqu'à 10PO maximum (lançable 3 fois par tour).
Incu-BatteurFrappe du 500 dans l'élément eau. Met l'effet « À chaque réception de dommages, la cible retourne à sa position précédente » pour 1 tour. Se lance de 2 à 14PO maximum (relance de 2 tours).

Si Corruption est descendu de sa monture (délock)

Bombe BactériologiqueBoost un de ses alliés de 660PB et lui applique une maladie aléatoire (11% de chance pour chaque maladie) pour 1 tour. Le monstre ciblé crée une explosion à la fin de son tour dans un cercle de rayon 3 autour de lui, frappant du 550 dans l'élément terre et appliquant la maladie obtenue à ses ennemis dans la zone. Se lance jusqu'à 6PO maximum (lançable 2 fois par tour).
LiquéfactionFrappe du 350 dans l'élément eau, a 50% de chance de vous appliquer une maladie aléatoire (11% de chance pour chaque maladie) et échange de place avec la cible. Se lance de 2 à 14PO maximum sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour).
PutréfactionFrappe du 700 dans l'élément feu. Se lance de 3 à 10PO maximum (relance de 3 tours).
Éclosion germinalFrappe du 350 dans l'élément neutre en zone cercle de rayon 2 et met un malus de 200 puissance (300 en critique) pour 1 tour. Ses alliés dans la zone gagnent environ 350PB (400 en critique). Se lance de 2 à 5PO maximum (lançable 1 fois par tour).
Régénération de la montureUne fois l'état « Kissiphrot Sipique » delock, Corruption reste à pied 3 tours ; au terme de ces tours, il remonte sur sa monture et réapplique l'état « Kissiphrot Sipique » à tout le monde (lui compris).

Principe du combat

Tous les monstres et Corruption portent l'état « Kissiphrot Sipique » : pour chaque ligne de dégâts que vous infligez à un ennemi, vous récoltez un poison d'environ 1400 dommages terre (cumulable) qui s'applique à la fin de votre tour, pendant tout le combat. Impossible de l'emporter sans retirer cet effet, car chaque coup sur un monstre revient à perdre 1400PV.

Pour le retirer, soignez au corps à corps d'un monstre l'un de vos alliés, une invocation, ou vous-même : les monstres au corps à corps de la cible soignée sont repoussés de 1 case et l'effet est retiré du monstre concerné pour le reste du combat. Il faut répéter l'opération sur chaque monstre présent.

Attention

Quand vous retirez l'état sur Corruption, il descend de sa monture, mais l'effet n'est alors pas infini : il dure 3 tours. Passé ce délai, s'il n'est pas mort, il remonte et réapplique « Kissiphrot Sipique » à lui-même et à tous ses alliés encore en vie.

À noter

Une fois Corruption descendu de sa monture, il ne lance plus « Bouillon de culture » et n'invoque donc plus de glyphe autour de lui.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Commencez par retirer la Peau pourrissante à tous vos personnages qui vont frapper, puis éliminez les monstres. Visez en priorité le Nheur'Gueule (retrait de PA et maladie Brutalyte) et le Pistilangue (réduction de PV et de dégâts). Placez un personnage ou une invocation au corps à corps du monstre à focus et soignez-le pour retirer « Kissiphrot Sipique » ; profitez-en pour délock les autres monstres dès que possible.

Gardez Corruption à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM, sans lui infliger de dégâts pour ne pas déclencher le poison. S'il se rapproche, ne collez pas vos personnages afin d'éviter le retrait de PA et les dégâts de zone de « Bêche corrompue ». Attendez d'avoir tué tous les monstres avant de retirer l'état sur Corruption.

Attention

Évitez d'entrer dans le glyphe de Corruption pour ne pas cumuler de maladies. Si vous devez y passer, faites-le avec un personnage encore sous Peau pourrissante. Un Pandawa tank non soigné, par exemple, peut porter ou jeter Corruption loin de vos autres personnages sans attraper de maladies.

Une fois seul face à Corruption, focus-le tranquillement en pensant à retirer son « Kissiphrot Sipique » (une invocation soignée à son corps à corps évite d'entrer dans le glyphe). Continuez à soigner pour retirer les maladies tout en tapant fort, et placez-le éventuellement en Pesanteur pour l'empêcher d'échanger de place.

Attention

Si vous mettez plus de 3 tours à tuer Corruption après l'avoir délock, il remonte sur sa monture et il faut de nouveau lui retirer l'état « Kissiphrot Sipique ».

Les succès

Succès Collant

Succès Collant
Succès Collant
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Reprenez la stratégie globale en restant collé à un allié. Le collant n'est pas possible avec une invocation : il faut impérativement terminer son tour à côté d'un personnage ou d'un compagnon. Vous pouvez attendre que les monstres viennent à vous pour leur retirer « Kissiphrot Sipique », ou placer une invocation au contact d'un monstre puis la soigner.

Astuce

Utilisez de préférence une invocation pour retirer « Kissiphrot Sipique » à Corruption, afin de ne pas entrer dans son glyphe. Si un personnage porte la Brutalyte, soignez-le en priorité ; s'il l'a encore en début de tour, il devra se décaler pour n'avoir aucun allié à 3PO avant de frapper, puis se replacer au contact d'un allié en fin de tour.

Succès Mains propres

Succès Mains propres
Succès Mains propres
Condition

Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs. Les pièges, glyphes, poisons, dommages de poussée, renvois de dommages et dégâts d'invocations sont autorisés.

Reprenez la stratégie globale et achevez chaque monstre, ainsi que Corruption, avec des dégâts indirects (poisons, invocations, dommages de poussée, etc.). Des Dofus Ébène peuvent aider si vous manquez de dégâts indirects. Pour finir un monstre avec une invocation, soignez-la d'abord après l'avoir invoquée, car elle porte la Peau pourrissante (90% de dégâts en moins) dès son apparition.

À noter

Depuis un correctif, les poisons appliquent aussi l'état « Kissiphrot Sipique » : il faut donc le retirer sur les monstres et sur Corruption avant de leur appliquer vos poisons.

Succès Spécial : Immunité collective

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Seuls les combattants alliés sans aucune maladie peuvent occasionner des dommages aux ennemis.

Rappel : il faut soigner 3 fois un personnage malade pour lui retirer ses maladies (le vol de vie fonctionne). La Peau pourrissante empêche d'attraper des maladies mais interdit d'infliger des dégâts ; tout le monde débute le combat dans cet état et ne le perd qu'en recevant un soin. Un personnage tank qui empêche les monstres de vous appliquer des maladies est vivement conseillé : il devra conserver la Peau pourrissante pour ne pas se corrompre.

Votre tank tente de tacler les différents monstres. Vous pouvez laisser Corruption en liberté, mais n'entrez jamais dans son glyphe. Soignez vos frappeurs pour leur retirer la Peau pourrissante, retirez « Kissiphrot Sipique » d'un ou plusieurs monstres et tapez-les, de préférence à distance pour éviter les maladies. Le meilleur premier focus est le Nheur'Gueule, puis le Dolid et le Pistilangue (désenvoûtez ce dernier ou profitez des zones pour l'éliminer vite, car il peut sacrifier ses alliés).

Une fois seul face à Corruption, soignez une entité à son contact pour retirer « Kissiphrot Sipique ». À partir de là, vous attrapez des maladies à chaque tour : votre soigneur doit purger 3 fois par tour les alliés malades pour qu'ils puissent frapper Corruption sans rater le succès, et ce jusqu'à sa mort.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Le Duo se réalise avec à peu près n'importe quelle composition. Une classe de soin associée à un gros damage dealer (de préférence à distance) simplifie grandement la tâche.

Stratégie 1 : classe de soin + gros damage dealer. Appliquez la stratégie globale : retirez la Peau pourrissante sur vos deux personnages, tuez les monstres d'abord tout en gardant Corruption à distance. Pour retirer « Kissiphrot Sipique », utilisez de préférence une invocation à distance (Cawotte, Arbre, Bombe, etc.) ou capable d'aller au corps à corps (Bloqueuse, Double, Bombe ambulante, etc.), placée au contact du monstre à délock avant de la soigner. Commencez par le Nheur'Gueule, le plus dangereux, en tournant autour de la map pour vous abriter derrière les obstacles.

Cases vertes et rouges : les positions où vous cacher selon la position des ennemis
Cases vertes et rouges : les positions où vous cacher selon la position des ennemis

Corruption a une IA fuyarde et vous embêtera peu, surtout s'il peut vous frapper dès le début de son tour (il recule ensuite). Le Dolid est inoffensif, et le Pistilangue n'est dangereux que par son Flemingysme (maladie Flemingyte) et son sacrifice, qui peut vous empêcher de tuer vite le Nheur'Gueule : séparez-les au maximum, ou désenvoûtez le sacrifice si l'une de vos classes le permet. Une fois tous les monstres morts, retirez « Kissiphrot Sipique » de Corruption et focus-le en restant à distance.

Stratégie 2 : Pandawa tank + Roublard. La difficulté est de protéger les bombes : abritez-les au maximum avec « Botte » et « Casemate » et placez des invocations devant pour bloquer les lignes de vue. Jouez le Pandawa en tank sans lui retirer la Peau pourrissante, afin de tacler le Nheur'Gueule (et les autres monstres) pour qu'ils ne rush ni le Roublard ni les bombes.

Avec un mur bien chargé, vous pouvez tuer les monstres avant la fin du tour du Roublard, sans même avoir à retirer « Kissiphrot Sipique » sur eux. Une fois les monstres morts, mettez Corruption dans le mur et faites tout exploser avec le Roublard ; retirez tout de même « Kissiphrot Sipique » au préalable, au cas où le Roublard ne pourrait pas le tuer en un tour.

Astuce

Pensez à appliquer des Vulnérabilités sur les monstres et sur Corruption avant de les envoyer dans le mur.