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Déchireuse
Donjon · niveau 200

Donjon Autel de la Déchireuse

Niveau 200 sur Osavora, l'Autel de la Déchireuse enchaîne cinq vagues rythmées par les saisons, jusqu'à la Déchireuse, invulnérable tant que l'Autel de la Chasse n'a pas retourné sa Réaction Saisonnière contre elle. Le guide complet.

  • BossDéchireuse
  • Niveau200
  • ZoneVillage Rhoarim, Osavora
  • Entrée[12,2]
  • Salles1 salle, 5 vagues

Accès et prérequis

Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée du donjon se situe dans le Village Rhoarim d'Osavora, en [12,2]. Osavora appartient à la dimension Osamodas : pour y accéder, empruntez un portail depuis la Tour des Voyageurs, en [-22,-24].

Donjon de dimension

L'Autel de la Déchireuse ne comporte qu'une seule salle, et le combat se déroule en 5 vagues consécutives.

Quêtes liées

Shampoing Rhoarim

Le Shampoing Rhoarim s'achète auprès de la Collectrice Tramsandy, en [1,17], contre 3 x Orichor.

Accès verrouillé
Clef de l'Autel de la Déchireuse
Craft de Clef de l'Autel de la Déchireuse

Mécanique de dimension : les cinq vagues

Le combat oppose un total de 5 vagues de monstres. Chaque vague apparaît tous les 5 tours (aux tours 1, 6, 11, 16 et 21). Si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours imparti, la vague suivante apparaît immédiatement.

Attention

À l'arrivée d'une nouvelle vague, chaque monstre est invulnérable durant 1 tour, jusqu'à la fin de son premier tour de jeu. En contrepartie, tous les monstres qui apparaissent à partir de la vague 2 ont 25% de PV en moins.

Modificateur des saisons

Dans la dimension Osavora, il n'existe pas de modificateur de dimension classique : il est remplacé par un modificateur de saison, propre à chaque saison. L'apparence des monstres de la zone et du donjon change d'ailleurs en fonction de la saison en cours.

À noter

Chaque saison entraîne aussi des modifications sur le comportement des monstres, détaillées dans les sections « Mécanique de zone » et « Principe du combat ».

Mécanique de zone : la saison du plus fort

Bonus de saison

Tous les monstres de la zone, la Déchireuse comprise, reçoivent un bonus pour toute la durée du combat selon la saison actuelle :

Le bonus de saison affiché sur un monstre (ici une Domptueuse gonflée de 1 460 de vitalité en saison du Repos)
Le bonus de saison affiché sur un monstre (ici une Domptueuse gonflée de 1 460 de vitalité en saison du Repos)

Réaction Saisonnière

Quand un monstre subit des dégâts, son état de Réaction Saisonnière s'incrémente de 1. Lorsque cet état atteint 4, la prochaine attaque subie déclenche un effet qui dépend du monstre et de la saison en cours. Une fois l'effet déclenché, l'état redescend à 0 et chaque attaque recommence à l'incrémenter.

En résumé

Chaque monstre gagne un effet déclenché après avoir subi 5 lignes de dégâts. L'état est affiché au-dessus de chaque monstre.

L'état Réaction Saisonnière 4 sur une Domptueuse
L'état Réaction Saisonnière 4 sur une Domptueuse

Selon la saison, l'effet déclenché diffère pour chaque monstre.

En saison du Repos, l'Ébourifauve gagne Pesanteur, Ripochet et un renvoi de sort
En saison du Repos, l'Ébourifauve gagne Pesanteur, Ripochet et un renvoi de sort
Important

Si vous achevez un monstre alors qu'il est dans l'état 4, sa Réaction Saisonnière ne se déclenche pas avant sa mort.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

À noter

Ce donjon ne compte que trois monstres différents (Domptueuse, Ébourifauve et Voracle), mais ils sont tous dangereux.

Domptueuse

Domptueuse
BraconatteBoost tous les monstres alliés (sauf le lanceur) de 1 000 vitalité pendant 2 tours (débuffable et cumulable 2 fois). De plus, si un personnage ou une invocation se trouve à 3PO ou moins d'un Voracle ou d'une Domptueuse, il est repoussé d'une case par rapport à ce monstre, et s'il se trouve à 3PO ou moins de la Déchireuse ou d'un Ébourifauve, il est attiré d'une case par rapport à ce monstre. Se lance sur elle-même (lançable 1 fois par tour).
DétresseInflige 650 de dégâts feu et augmente les dommages subis de la cible de 170% uniquement pour la prochaine attaque. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par tour).
MartignasseInflige 600 de dégâts air et échange de place avec la cible. À la fin du tour de la cible, cette dernière échange de nouveau de place avec la Domptueuse (débuffable). Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Astuce

La Domptueuse échange de place avec un personnage et applique une vulnérabilité qui double les dégâts subis de la prochaine attaque. Gardez son sort Martignasse en tête : le personnage ciblé peut se servir de l'échange de place pour la ramener dans vos lignes, et l'effet se contre avec l'état Pesanteur ou en débuffant la cible.

Ébourifauve

Ébourifauve
FéliganceInflige 1 100 de dégâts terre et vole 100 de tacle (150 en cc) pour un tour en zone cercle de taille 3 autour de l'Ébourifauve. Donne également 10% de résistances à tous les monstres alliés pour un tour dans une zone cercle inversé de taille 3 (débuffable et cumulable). Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
ParesseInflige 400 de dégâts air en vol de vie à la cible, l'attire d'une case et lui vole 1PM pour un tour. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
RugiffleInflige 850 de dégâts air à la cible et au personnage ou à l'invocation la plus proche de la cible. L'Ébourifauve gagne également 500 de vitalité (750 en cc) pendant 2 tours (cumulable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
Astuce

L'Ébourifauve attire, vole des PM, tape très fort en mêlée et donne 10% de résistance pour 1 tour à tous les monstres alliés situés à plus de 3PO de lui (cumulable 3 fois, débuffable). Ne placez pas d'invocation près de lui : en mêlée, il touche aussi le personnage le plus proche de sa cible.

Le bonus de résistances donné par la Féligance de l'Ébourifauve
Le bonus de résistances donné par la Féligance de l'Ébourifauve

Voracle

Voracle
Prés'âgeInflige 500 de dégâts eau en zone croix de taille 3 et pose un glyphe bleu dans la même zone. Quand un monstre termine son tour dans le glyphe, il est soigné de 550. Quand un personnage termine son tour dans le glyphe, il subit 650 de dégâts eau. Se lance jusqu'à 7PO modifiable (lançable 1 fois par tour).
DivinationInflige 800 de dégâts terre à la cible. Inflige également 100 de dégâts à tous les monstres alliés dans la ligne de vue de la cible puis les soigne de 200. Se lance jusqu'à 7PO modifiable (lançable 1 fois par tour). Ce sort incrémente les états de Réaction Saisonnière des monstres qui subissent les dégâts.
HauspiceInflige 400 de dégâts terre et repousse la cible de 2 cases. Au début du prochain tour de la cible, soigne les ennemis en zone cercle de taille 3 autour de la cible de 5% de ses PV maximum. Se lance jusqu'à 7PO modifiable (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
Astuce

Le Voracle tape fort à distance et soigne ses alliés. Tous ses sorts sont à PO modifiable : en lui retirant sa PO, vous réduisez fortement son efficacité.

La salle

L'Autel de la Déchireuse se joue dans une salle unique : une petite arène parsemée d'obstacles et de trous, dominée par l'Autel de la Chasse (la structure osseuse à l'est). Les obstacles sont vos meilleurs alliés pour couper la ligne de vue de la Déchireuse, et la taille réduite de la map explique la violence des échanges.

Le boss : la Déchireuse

Déchireuse

Déchireuse
La Déchireuse, avec son compteur de Réaction Saisonnière au-dessus de la tête
La Déchireuse, avec son compteur de Réaction Saisonnière au-dessus de la tête

Sorts hors état Barbarisme (phase 1)

AtermoiementInflige 1 000 de dégâts eau et repousse la cible d'une case. La Déchireuse recule également d'une case par rapport à sa cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
BrutankInflige 300 de dégâts eau et 300 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2. Partage les dommages entre les monstres alliés dans la zone. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
HémorasoirInflige 500 de dégâts feu à la cible et lui applique un poison de fin de tour qui dure un tour et qui inflige 90 de dégâts feu (108 en cc) par PM que la cible utilise pendant son tour (débuffable, non cumulable). Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).

Sorts en état Barbarisme (phase 2)

MusculotInflige 500 de dégâts eau et 500 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 3 autour de la Déchireuse. Vole également 500 vitalité pour 2 tours à chaque personnage et invocation touché. Se lance sur elle-même (lançable 1 fois par tour).
ProxicaireLa Déchireuse s'attire jusqu'à sa cible, lui inflige 900 de dégâts eau et lui vole 100 de fuite (120 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par tour).
RecentrageInflige 600 de dégâts feu et applique 10% d'érosion pour 2 tours à la cible (cumulable). Attire également la cible d'une case. Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).

Principe du combat

L'Autel de la Chasse

Au début du combat, un Autel de la Chasse est invoqué. Il est invulnérable et possède 100 000PV. Il ne disparaît qu'une fois toutes les vagues éliminées : quoi qu'il arrive, les vagues apparaîtront donc toujours aux tours 1, 6, 11, 16 et 21.

L'Autel de la Chasse, invulnérable et fort de 100 000PV
L'Autel de la Chasse, invulnérable et fort de 100 000PV

Autel de la Chasse

Autel de la Chasse
RépercussionÀ chaque tour et pendant toute la durée du combat, l'Autel de la Chasse copie tous les sorts des monstres et les effets déclenchés du passif Réaction Saisonnière lancés pendant le tour. À la fin du tour, il rejoue tous ces sorts et effets déclenchés sur l'entité la plus proche de lui. Les effets qu'il va reproduire sont notés dans ses envoûtements.
Les sorts copiés par l'Autel de la Chasse, listés dans ses envoûtements
Les sorts copiés par l'Autel de la Chasse, listés dans ses envoûtements
À noter

Les effets des sorts lancés par l'Autel via Répercussion sont réduits. Par exemple, un sort qui donne 10% de critique n'en donnera plus que 6% via Répercussion.

Réaction Saisonnière de la Déchireuse

Après 5 attaques subies, la Déchireuse applique un effet selon la saison en cours :

Mécanique d'OS : l'état Espèce menacée

Au début de son tour, la Déchireuse se téléporte sur le personnage le plus proche dans sa ligne de vue. S'il n'y a aucun personnage en ligne de vue, elle ne se téléporte pas. Elle ne se téléporte jamais sur les invocations.

Quand elle se téléporte sur un personnage, elle lui inflige 500 de dégâts feu et lui applique l'état « Espèce menacée » pour le reste du combat, représenté par une goutte de sang.

L'état Espèce menacée appliqué par la Déchireuse
L'état Espèce menacée appliqué par la Déchireuse
Attention

Si la Déchireuse se téléporte sur un personnage qui a déjà l'état « Espèce menacée », ce personnage est OS. Après un OS, elle peut se téléporter à nouveau instantanément sur tous les personnages en ligne de vue. L'état Pesanteur n'a aucun effet sur elle : elle se téléporte quand même.

Effet Matriarche

À chaque début de tour, la Déchireuse gagne 1PM (infini) pour chaque monstre allié en ligne avec elle, l'Autel de la Chasse compris. Plus elle reste en vie, plus elle devient difficile à tenir à distance : placez-la correctement pour limiter ce gain de PM.

L'effet Matriarche : 1PM infini par monstre allié en ligne
L'effet Matriarche : 1PM infini par monstre allié en ligne

Retirer l'état invulnérable de la Déchireuse

La Déchireuse commence le combat dans l'état invulnérable. Pour l'en sortir, il faut se servir de l'Autel de la Chasse et de la mécanique de zone « Réaction Saisonnière » (un effet déclenché après 5 lignes de dégâts subies). Le monstre à utiliser change à chaque saison : Voracle en saison des Naissances, Domptueuse en saison de la Chasse, Ébourifauve en saison du Repos. Quand ce monstre déclenche sa Réaction Saisonnière, l'Autel de la Chasse la copie durant son tour et l'applique sur l'entité la plus proche de lui.

Saison des Naissances (Voracle). Tapez 5 fois le Voracle pour déclencher sa Réaction Saisonnière, qui le rend invisible jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Dans le même tour, avant que l'Autel ne joue, placez la Déchireuse de sorte qu'elle soit l'entité la plus proche de l'Autel. Ce dernier reproduira alors l'effet du Voracle sur la Déchireuse, qui deviendra invisible. Il ne reste plus qu'à la frapper pour la rendre visible et lui retirer son invulnérabilité pour le reste du combat.

Saison de la Chasse (Domptueuse). Tapez 5 fois la Domptueuse pour déclencher sa Réaction Saisonnière (échange de place avec l'entité la plus proche à au moins 4PO d'elle). Dans le même tour, placez la Domptueuse ou un personnage (les deux fonctionnent) pour qu'il soit l'entité la plus proche de l'Autel, et placez la Déchireuse à exactement 4PO de cette cible. L'Autel reproduira l'échange sur cette cible, qui échangera de place avec la Déchireuse et lui retirera son invulnérabilité.

Conseils (saison de la Chasse)

Placez-vous (ou placez la Domptueuse) contre un obstacle pour ne pas être poussé avant l'échange de place. Un Pandawa Tank jouant dernier en initiative aide beaucoup au délock, notamment si vous faites le succès Spécial cette saison-là.

Saison du Repos (Ébourifauve). Tapez 5 fois l'Ébourifauve pour déclencher sa Réaction Saisonnière, qui lui confère un renvoi de dégâts sur la prochaine attaque subie. Dans le même tour, placez un personnage pour qu'il soit l'entité la plus proche de l'Autel, et en ligne de vue de la Déchireuse. L'Autel reproduira le renvoi sur ce personnage : au tour suivant, la Déchireuse se téléportera dessus, son sort sera renvoyé et elle perdra son invulnérabilité.

À noter

Une fois la Déchireuse rendue vulnérable, elle le reste pour toute la durée du combat : retirez-lui donc son invulnérabilité le plus tôt possible. Selon les placements, ce ne sera pas toujours possible dès le tour 2 ; en attendant, tapez les monstres qui l'accompagnent, mais gardez bien en vie celui qui sert au délock.

Seuil de PV et état Barbarisme (phase 2)

La Déchireuse possède un seuil de PV fixé à 1PV. Quand ce seuil est atteint, elle entre dans l'état « Barbarisme », récupère la totalité de ses PV, change d'apparence et voit ses sorts changer.

La Déchireuse en état Barbarisme (phase 2)
La Déchireuse en état Barbarisme (phase 2)
Attention

Il n'est pas possible de mettre la Déchireuse dans l'état Insoignable pour l'empêcher de se soigner. Depuis la maintenance du 12 août, les réductions de soin fonctionnent sur elle, mais il s'agit probablement d'un bug qui sera corrigé plus tard.

État Inérodable

Ce donjon introduit un tout nouvel effet dans Dofus : l'état « Inérodable », qui empêche toute érosion sur le monstre qui le porte. C'est le cas de la Déchireuse : vous ne pouvez donc pas l'éroder pour diminuer le soin qu'elle récupère en passant en phase Barbarisme.

L'infobulle de l'état Inérodable de la Déchireuse : aucune érosion possible
L'infobulle de l'état Inérodable de la Déchireuse : aucune érosion possible
La Déchireuse porte les états Inérodable et Barbarisme
La Déchireuse porte les états Inérodable et Barbarisme

Conseils tactiques

Le partage de dommages du Brutank de la Déchireuse, débuffable
Le partage de dommages du Brutank de la Déchireuse, débuffable
Le poison Hémorasoir : dégâts feu par PM utilisé
Le poison Hémorasoir : dégâts feu par PM utilisé

Stratégie globale

L'Autel de la Déchireuse est le donjon difficile de la dimension Osavora. Quelle que soit la saison, tenez-vous en permanence hors de la ligne de vue de la Déchireuse pour l'empêcher de se téléporter sur vous ; les obstacles de la map servent à vous protéger. Rappel : elle ne se téléporte pas sur les invocations (vous pouvez les laisser en ligne de vue) et l'état Pesanteur ne l'en empêche pas.

Selon la saison et votre composition, le donjon est plus ou moins ardu : une équipe à distance souffrira en saison des Naissances, une composition mêlée redoutera la saison de la Chasse, et une composition orientée burst évitera la saison du Repos. Dans tous les cas, la stratégie reste la même : rendre la Déchireuse vulnérable au plus tôt (elle le reste ensuite tout le combat), puis l'éliminer rapidement. La méthode de délock dépend de la saison (voir « Principe du combat »).

Une fois la Déchireuse vulnérable, tapez-la jusqu'à son seuil de 1PV en gardant à l'esprit son Brutank (partage de dommages en zone cercle de taille 2, débuffable). Maintenez-la à distance tout en lui retirant des PM, sans oublier son passif Matriarche qui lui donne 1PM infini par monstre allié en ligne. Au seuil, elle passe en Barbarisme et récupère 100% de ses PV : elle est alors inérodable et non Insoignable, impossible donc d'atténuer sa reconstitution. Continuez à la taper de loin et achevez-la très vite ; une classe de burst peut la OS en franchissant son seuil avec quelques PV restants.

Après la mort de la Déchireuse, le reste du combat est bien plus simple, surtout si vous l'achevez avant l'arrivée de la vague suivante avec toute l'équipe en vie. En cas de retard, tenez les monstres à distance, retirez la PO du Voracle et surveillez les Réactions Saisonnières. Rappel : les vagues apparaissent toujours aux tours 1, 6, 11, 16 et 21, car l'Autel de la Chasse ne disparaît qu'une fois toutes les vagues éliminées.

Les succès

Succès Nomade

Succès Nomade
Succès Nomade
Condition

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat. La fuite partielle fait échouer le challenge.

Ce succès n'augmente pas beaucoup la difficulté, mais ajoute une contrainte de placement permanente. Ne vous faites jamais tacler, sous peine d'échouer aussitôt, et pensez-y du début à la fin, sur plus de 20 tours à cause des 5 vagues : une simple inattention suffit à tout gâcher. Il peut aussi vous forcer à quitter un bon abri : si vous êtes bien placé derrière un obstacle avec 1PM restant, vous devrez tout de même bouger.

Succès En ligne de mire

Condition

Les combattants alliés doivent terminer leur tour en ligne de vue d'au moins un ennemi.

Ce succès est moins compliqué qu'il n'y paraît grâce à l'Autel de la Chasse : terminez vos tours en ligne de vue de l'Autel et servez-vous-en comme obstacle chaque tour. Faites toutefois très attention à ne jamais laisser la Déchireuse en ligne de vue de l'un de vos personnages ; au besoin, placez une invocation devant elle. En plaçant la Déchireuse derrière l'Autel et vos personnages sur la même ligne, elle ne pourra pas se téléporter en début de tour. Une fois la Déchireuse éliminée, le succès devient trivial, mais il faut y penser pendant plus de 20 tours.

Succès Spécial : Autelière

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Aucun ennemi autre que la Déchireuse ne doit subir les effets de l'Autel de la Chasse.

En clair, à chaque fin de tour, l'entité la plus proche de l'Autel doit être la Déchireuse, un personnage ou une invocation : aucun monstre ne doit se retrouver proche de l'Autel pendant tout le combat (plus de 20 tours). Attention, l'Autel lance ses sorts à la fin du tour en cours, et non pendant son propre tour. Si vous tentez ce succès en saison de la Chasse, vous devrez obligatoirement utiliser un personnage pour le délock de la Déchireuse : placer la Domptueuse près de l'Autel ferait échouer le succès.

La meilleure approche se déroule en deux temps. Pour la vague 1, placez de préférence une invocation au contact de l'Autel à chaque tour (en respectant si possible la priorité horaire) et éloignez les monstres susceptibles d'interférer ; faites jouer votre classe invocatrice en dernier en initiative pour qu'aucun monstre ne joue entre l'invocation et l'Autel. Si l'Autel élimine votre invocation, le succès échoue directement.

À partir de la vague 2, l'invocation survivra difficilement à l'Autel : misez plutôt sur un personnage tank (idéalement un Pandawa) collé à l'Autel pour tacler et tanker les monstres, sans pouvoir être poussé par les Domptueuse ou les Voracle. À chaque nouvelle vague, appliquez-vous l'état Pesanteur (par exemple via Brassage, sous picole) pour empêcher les échanges de place des Domptueuse. Plus les monstres d'une vague survivent, plus le risque d'échec augmente : prévoyez assez de dégâts pour les tomber vite, focalisez en priorité les Domptueuse, et gardez la même règle d'or (éliminer la Déchireuse le plus tôt possible).

Succès Trio

Succès Trio
Succès Trio
Condition

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.

C'est probablement le succès le plus compliqué du donjon. La saison des Naissances semble la plus adaptée : son bonus de PM se contre avec du retrait, tandis que la saison de la Chasse rend la Déchireuse très violente (20% de dommages finaux et 200 puissance toutes les 5 lignes de dégâts subies) et la saison du Repos gonfle la vitalité de tous les monstres de 20%, ce qui complique leur élimination à seulement trois personnages.

Une composition capable de burst (Roublard, Éliotrope + Iop, etc.) est quasi indispensable pour tomber la Déchireuse vite. Le Sram convient moins bien car la map, petite, gêne la mise en place du réseau ; l'Éliotrope, lui, peut renvoyer la Déchireuse à l'autre bout de la map à chaque tour grâce à ses portails. Des classes de temporisation (Féca, Énutrof) aident à préparer le burst, et une classe avec un débuff est fortement conseillée pour retirer le partage de dommages du Brutank. Une composition full tank (Féca / Zobal + une autre classe) peut tenir en tankant, mais impose une vigilance extrême sur la ligne de vue et paraît très difficile en saison de la Chasse ou du Repos.

L'auteur du guide a réussi ce trio en Pandawa eau, Sadida retrait PM et Roublard feu, pendant la saison de la Chasse : le Roublard préparait un mur de bombes en fond de map pour éliminer la Déchireuse au tour 4 ou 5, pendant que le Sadida retirait les PM de tout le monde et que le Pandawa plaçait et tapait en zone. La principale difficulté reste le délock via la Domptueuse (échange de place à 4PO) et le manque de dégâts pour éliminer des monstres avant la Déchireuse. Un Énutrof (Corruption, Retraite Anticipée) aurait pu remplacer le Sadida, mais le passif Matriarche finit par donner tellement de PM à la Déchireuse que le retrait de PM ne suffit plus à la tenir à distance.