Accès et prérequis


Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
Position du donjon
L'entrée du donjon se situe dans le Village Rhoarim d'Osavora, en [12,2]. Osavora appartient à la dimension Osamodas : pour y accéder, empruntez un portail depuis la Tour des Voyageurs, en [-22,-24].
L'Autel de la Déchireuse ne comporte qu'une seule salle, et le combat se déroule en 5 vagues consécutives.
Quêtes liées
Le Shampoing Rhoarim s'achète auprès de la Collectrice Tramsandy, en [1,17], contre 3 x Orichor.
Mécanique de dimension : les cinq vagues
Le combat oppose un total de 5 vagues de monstres. Chaque vague apparaît tous les 5 tours (aux tours 1, 6, 11, 16 et 21). Si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours imparti, la vague suivante apparaît immédiatement.
À l'arrivée d'une nouvelle vague, chaque monstre est invulnérable durant 1 tour, jusqu'à la fin de son premier tour de jeu. En contrepartie, tous les monstres qui apparaissent à partir de la vague 2 ont 25% de PV en moins.
Modificateur des saisons
Dans la dimension Osavora, il n'existe pas de modificateur de dimension classique : il est remplacé par un modificateur de saison, propre à chaque saison. L'apparence des monstres de la zone et du donjon change d'ailleurs en fonction de la saison en cours.
- Saison de la naissance : lorsqu'un allié termine son tour sur sa case de début de tour, il gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Il est également soigné de 5% de sa vie s'il n'a pas attaqué durant son tour de jeu.
- Saison de la chasse : lorsqu'un allié achève un ennemi, lui et ses invocations gagnent 1PA et 3% de dommages finaux (2 tours, cumulable 3 fois).
- Saison du repos : lorsqu'une entité invoque, elle et son invocation gagnent 1PM (2 tours, cumulable 2 fois). À la fin du tour de l'invocation, ses alliés dans un cercle de taille 2 autour d'elle gagnent 15 de Tacle et de Fuite.
Chaque saison entraîne aussi des modifications sur le comportement des monstres, détaillées dans les sections « Mécanique de zone » et « Principe du combat ».
Mécanique de zone : la saison du plus fort
Bonus de saison
Tous les monstres de la zone, la Déchireuse comprise, reçoivent un bonus pour toute la durée du combat selon la saison actuelle :
- Saison des Naissances : 1PM.
- Saison de la Chasse : 20% de dommages finaux.
- Saison du Repos : 20% de vitalité.

Réaction Saisonnière
Quand un monstre subit des dégâts, son état de Réaction Saisonnière s'incrémente de 1. Lorsque cet état atteint 4, la prochaine attaque subie déclenche un effet qui dépend du monstre et de la saison en cours. Une fois l'effet déclenché, l'état redescend à 0 et chaque attaque recommence à l'incrémenter.
Chaque monstre gagne un effet déclenché après avoir subi 5 lignes de dégâts. L'état est affiché au-dessus de chaque monstre.

Selon la saison, l'effet déclenché diffère pour chaque monstre.
- Saison des Naissances, Ébourifauve : retire 1PO pour 2 tours à tous les personnages du combat.
- Saison des Naissances, Voracle : rend le Voracle invisible jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts et le soigne de 10% de ses PV maximum.
- Saison des Naissances, Domptueuse : passe le tour du personnage qui a déclenché l'effet.
- Saison des Naissances, Déchireuse : attire d'une case le personnage le plus proche de la Déchireuse.
- Saison de la Chasse, Ébourifauve : pose un glyphe sur la case de l'Ébourifauve qui inflige des dégâts équivalents à 50% des PV actuels sous forme de dégâts air quand un personnage termine son tour dessus.
- Saison de la Chasse, Voracle : donne 10% de critique à tous les monstres alliés pendant 3 tours.
- Saison de la Chasse, Domptueuse : échange de position entre la Domptueuse et l'entité la plus proche à au moins 4PO d'elle.
- Saison de la Chasse, Déchireuse : 200 puissance pendant 3 tours.
- Saison du Repos, Ébourifauve : applique les états Pesanteur et Ripochet sur l'Ébourifauve et renvoie le prochain sort qu'il subit. Les effets du sort sont retirés après le renvoi.
- Saison du Repos, Voracle : repousse de 3 cases les personnages et les invocations qui se trouvent à 3PO ou moins de la Voracle.
- Saison du Repos, Domptueuse : téléporte l'entité en ligne la plus proche de la Domptueuse symétriquement par rapport à elle.
- Saison du Repos, Déchireuse : retire tous les envoûtements de tous les personnages et invocations sur la map.

Si vous achevez un monstre alors qu'il est dans l'état 4, sa Réaction Saisonnière ne se déclenche pas avant sa mort.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Ce donjon ne compte que trois monstres différents (Domptueuse, Ébourifauve et Voracle), mais ils sont tous dangereux.
Domptueuse

La Domptueuse échange de place avec un personnage et applique une vulnérabilité qui double les dégâts subis de la prochaine attaque. Gardez son sort Martignasse en tête : le personnage ciblé peut se servir de l'échange de place pour la ramener dans vos lignes, et l'effet se contre avec l'état Pesanteur ou en débuffant la cible.
Ébourifauve



L'Ébourifauve attire, vole des PM, tape très fort en mêlée et donne 10% de résistance pour 1 tour à tous les monstres alliés situés à plus de 3PO de lui (cumulable 3 fois, débuffable). Ne placez pas d'invocation près de lui : en mêlée, il touche aussi le personnage le plus proche de sa cible.

Voracle



Le Voracle tape fort à distance et soigne ses alliés. Tous ses sorts sont à PO modifiable : en lui retirant sa PO, vous réduisez fortement son efficacité.
La salle
L'Autel de la Déchireuse se joue dans une salle unique : une petite arène parsemée d'obstacles et de trous, dominée par l'Autel de la Chasse (la structure osseuse à l'est). Les obstacles sont vos meilleurs alliés pour couper la ligne de vue de la Déchireuse, et la taille réduite de la map explique la violence des échanges.


Le boss : la Déchireuse
Déchireuse

Sorts hors état Barbarisme (phase 1)



Sorts en état Barbarisme (phase 2)



Principe du combat
L'Autel de la Chasse
Au début du combat, un Autel de la Chasse est invoqué. Il est invulnérable et possède 100 000PV. Il ne disparaît qu'une fois toutes les vagues éliminées : quoi qu'il arrive, les vagues apparaîtront donc toujours aux tours 1, 6, 11, 16 et 21.

Autel de la Chasse

Les effets des sorts lancés par l'Autel via Répercussion sont réduits. Par exemple, un sort qui donne 10% de critique n'en donnera plus que 6% via Répercussion.
Réaction Saisonnière de la Déchireuse
Après 5 attaques subies, la Déchireuse applique un effet selon la saison en cours :
- Saison des Naissances : attire d'une case le personnage le plus proche de la Déchireuse.
- Saison de la Chasse : la Déchireuse gagne 200 puissance pendant 3 tours.
- Saison du Repos : retire tous les envoûtements de tous les personnages et invocations sur le terrain.
Mécanique d'OS : l'état Espèce menacée
Au début de son tour, la Déchireuse se téléporte sur le personnage le plus proche dans sa ligne de vue. S'il n'y a aucun personnage en ligne de vue, elle ne se téléporte pas. Elle ne se téléporte jamais sur les invocations.
Quand elle se téléporte sur un personnage, elle lui inflige 500 de dégâts feu et lui applique l'état « Espèce menacée » pour le reste du combat, représenté par une goutte de sang.

Si la Déchireuse se téléporte sur un personnage qui a déjà l'état « Espèce menacée », ce personnage est OS. Après un OS, elle peut se téléporter à nouveau instantanément sur tous les personnages en ligne de vue. L'état Pesanteur n'a aucun effet sur elle : elle se téléporte quand même.
Effet Matriarche
À chaque début de tour, la Déchireuse gagne 1PM (infini) pour chaque monstre allié en ligne avec elle, l'Autel de la Chasse compris. Plus elle reste en vie, plus elle devient difficile à tenir à distance : placez-la correctement pour limiter ce gain de PM.

Retirer l'état invulnérable de la Déchireuse
La Déchireuse commence le combat dans l'état invulnérable. Pour l'en sortir, il faut se servir de l'Autel de la Chasse et de la mécanique de zone « Réaction Saisonnière » (un effet déclenché après 5 lignes de dégâts subies). Le monstre à utiliser change à chaque saison : Voracle en saison des Naissances, Domptueuse en saison de la Chasse, Ébourifauve en saison du Repos. Quand ce monstre déclenche sa Réaction Saisonnière, l'Autel de la Chasse la copie durant son tour et l'applique sur l'entité la plus proche de lui.
Saison des Naissances (Voracle). Tapez 5 fois le Voracle pour déclencher sa Réaction Saisonnière, qui le rend invisible jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Dans le même tour, avant que l'Autel ne joue, placez la Déchireuse de sorte qu'elle soit l'entité la plus proche de l'Autel. Ce dernier reproduira alors l'effet du Voracle sur la Déchireuse, qui deviendra invisible. Il ne reste plus qu'à la frapper pour la rendre visible et lui retirer son invulnérabilité pour le reste du combat.
Saison de la Chasse (Domptueuse). Tapez 5 fois la Domptueuse pour déclencher sa Réaction Saisonnière (échange de place avec l'entité la plus proche à au moins 4PO d'elle). Dans le même tour, placez la Domptueuse ou un personnage (les deux fonctionnent) pour qu'il soit l'entité la plus proche de l'Autel, et placez la Déchireuse à exactement 4PO de cette cible. L'Autel reproduira l'échange sur cette cible, qui échangera de place avec la Déchireuse et lui retirera son invulnérabilité.
Placez-vous (ou placez la Domptueuse) contre un obstacle pour ne pas être poussé avant l'échange de place. Un Pandawa Tank jouant dernier en initiative aide beaucoup au délock, notamment si vous faites le succès Spécial cette saison-là.
Saison du Repos (Ébourifauve). Tapez 5 fois l'Ébourifauve pour déclencher sa Réaction Saisonnière, qui lui confère un renvoi de dégâts sur la prochaine attaque subie. Dans le même tour, placez un personnage pour qu'il soit l'entité la plus proche de l'Autel, et en ligne de vue de la Déchireuse. L'Autel reproduira le renvoi sur ce personnage : au tour suivant, la Déchireuse se téléportera dessus, son sort sera renvoyé et elle perdra son invulnérabilité.
Une fois la Déchireuse rendue vulnérable, elle le reste pour toute la durée du combat : retirez-lui donc son invulnérabilité le plus tôt possible. Selon les placements, ce ne sera pas toujours possible dès le tour 2 ; en attendant, tapez les monstres qui l'accompagnent, mais gardez bien en vie celui qui sert au délock.
Seuil de PV et état Barbarisme (phase 2)
La Déchireuse possède un seuil de PV fixé à 1PV. Quand ce seuil est atteint, elle entre dans l'état « Barbarisme », récupère la totalité de ses PV, change d'apparence et voit ses sorts changer.

Il n'est pas possible de mettre la Déchireuse dans l'état Insoignable pour l'empêcher de se soigner. Depuis la maintenance du 12 août, les réductions de soin fonctionnent sur elle, mais il s'agit probablement d'un bug qui sera corrigé plus tard.
État Inérodable
Ce donjon introduit un tout nouvel effet dans Dofus : l'état « Inérodable », qui empêche toute érosion sur le monstre qui le porte. C'est le cas de la Déchireuse : vous ne pouvez donc pas l'éroder pour diminuer le soin qu'elle récupère en passant en phase Barbarisme.


Conseils tactiques
- Éliminez la Déchireuse rapidement. Plus elle reste en vie, plus elle accumule de PM et vous touche facilement chaque tour. Elle est de plus extrêmement dangereuse en phase Barbarisme : une fois cette phase enclenchée, débarrassez-vous d'elle au plus vite.
- Réduisez ses soins avant la phase 2. En phase 1, avant d'atteindre son seuil de 1PV, appliquez des sorts qui réduisent les soins reçus pour limiter sa reconstitution en Barbarisme (Flèche de Tourment du Cra, Groute du Sadida, Dépeçage de l'Ouginak, ou le sort commun Leçon de Grunob, qui réduit les soins de 25%). Rappel : l'état Insoignable ne fonctionne pas sur elle.
- Profitez de l'absence d'invulnérabilité entre les phases. La Déchireuse n'a pas d'état invulnérable entre la phase 1 et la phase 2. Avec une classe de burst (Roublard, Iop, Sram), préparez votre tour pour la OS : laissez-lui quelques PV, franchissez son seuil, puis éliminez-la d'un seul coup avant qu'elle ne rejoue.
- Cachez-vous derrière les obstacles. Si un personnage est en ligne de vue au début du tour de la Déchireuse, elle se téléporte dessus. Deux téléportations sur le même personnage entraînent son OS. Vous pouvez aussi placer des invocations devant elle ou devant vous pour l'empêcher de se téléporter.
- Anticipez l'échange de place de la Domptueuse. Son sort Martignasse échange de place avec sa cible, qui ré-échange avec la Domptueuse à la fin de son tour. Servez-vous-en (par exemple pour ramener la Domptueuse dans vos lignes) et contrez-le au besoin avec l'état Pesanteur ou en débuffant le personnage concerné.
- Limitez le gain de PM de la Déchireuse. Elle gagne 1PM infini par monstre allié en ligne avec elle au début de son tour (Autel compris). Placez-la de façon à ce qu'elle n'ait aucun monstre en ligne.
- Méfiez-vous des Réactions Saisonnières. Les plus dangereuses : en Naissances, la Domptueuse passe le tour du personnage qui déclenche l'effet ; en Chasse, elle échange de place avec l'entité la plus proche à au moins 4PO ; en Repos, l'Ébourifauve gagne un renvoi de sort.
- Désenvoûtez le partage de dommages. Le sort Brutank de la Déchireuse partage les dommages en zone entre ses alliés : cet effet est débuffable.
- Gérez les résistances de l'Ébourifauve. Chaque tour, il donne 10% de résistance pour 1 tour à tous les alliés situés à plus de 3PO (cumulable 3 fois, débuffable), à condition d'avoir un personnage à taper dans le cercle de taille 3 autour de lui.
- Économisez vos PM sous Hémorasoir. Ce poison inflige 90 de dégâts feu par PM utilisé pendant votre tour. Débuffez-le si possible ; sinon, limitez votre consommation de PM ce tour-là.
- Ne collez pas d'invocation à l'Ébourifauve. En mêlée, il frappe aussi le personnage le plus proche de sa cible : avec des invocations près de lui, il tapera vos personnages à distance très fort.
- Retirez la PO du Voracle. Tous ses sorts sont à PO modifiable ; lui retirer de la PO réduit fortement son efficacité.
- Privilégiez temporisation, soin et protection. La map est petite et vous prendrez beaucoup de dégâts. Du retrait de PM évite de vous faire taper en permanence, tandis que protection et soins vous font tenir sur la durée.


Stratégie globale
L'Autel de la Déchireuse est le donjon difficile de la dimension Osavora. Quelle que soit la saison, tenez-vous en permanence hors de la ligne de vue de la Déchireuse pour l'empêcher de se téléporter sur vous ; les obstacles de la map servent à vous protéger. Rappel : elle ne se téléporte pas sur les invocations (vous pouvez les laisser en ligne de vue) et l'état Pesanteur ne l'en empêche pas.
Selon la saison et votre composition, le donjon est plus ou moins ardu : une équipe à distance souffrira en saison des Naissances, une composition mêlée redoutera la saison de la Chasse, et une composition orientée burst évitera la saison du Repos. Dans tous les cas, la stratégie reste la même : rendre la Déchireuse vulnérable au plus tôt (elle le reste ensuite tout le combat), puis l'éliminer rapidement. La méthode de délock dépend de la saison (voir « Principe du combat »).
Une fois la Déchireuse vulnérable, tapez-la jusqu'à son seuil de 1PV en gardant à l'esprit son Brutank (partage de dommages en zone cercle de taille 2, débuffable). Maintenez-la à distance tout en lui retirant des PM, sans oublier son passif Matriarche qui lui donne 1PM infini par monstre allié en ligne. Au seuil, elle passe en Barbarisme et récupère 100% de ses PV : elle est alors inérodable et non Insoignable, impossible donc d'atténuer sa reconstitution. Continuez à la taper de loin et achevez-la très vite ; une classe de burst peut la OS en franchissant son seuil avec quelques PV restants.
Après la mort de la Déchireuse, le reste du combat est bien plus simple, surtout si vous l'achevez avant l'arrivée de la vague suivante avec toute l'équipe en vie. En cas de retard, tenez les monstres à distance, retirez la PO du Voracle et surveillez les Réactions Saisonnières. Rappel : les vagues apparaissent toujours aux tours 1, 6, 11, 16 et 21, car l'Autel de la Chasse ne disparaît qu'une fois toutes les vagues éliminées.
Les succès
Succès Nomade

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat. La fuite partielle fait échouer le challenge.
Ce succès n'augmente pas beaucoup la difficulté, mais ajoute une contrainte de placement permanente. Ne vous faites jamais tacler, sous peine d'échouer aussitôt, et pensez-y du début à la fin, sur plus de 20 tours à cause des 5 vagues : une simple inattention suffit à tout gâcher. Il peut aussi vous forcer à quitter un bon abri : si vous êtes bien placé derrière un obstacle avec 1PM restant, vous devrez tout de même bouger.
Succès En ligne de mire
Les combattants alliés doivent terminer leur tour en ligne de vue d'au moins un ennemi.
Ce succès est moins compliqué qu'il n'y paraît grâce à l'Autel de la Chasse : terminez vos tours en ligne de vue de l'Autel et servez-vous-en comme obstacle chaque tour. Faites toutefois très attention à ne jamais laisser la Déchireuse en ligne de vue de l'un de vos personnages ; au besoin, placez une invocation devant elle. En plaçant la Déchireuse derrière l'Autel et vos personnages sur la même ligne, elle ne pourra pas se téléporter en début de tour. Une fois la Déchireuse éliminée, le succès devient trivial, mais il faut y penser pendant plus de 20 tours.
Succès Spécial : Autelière

Aucun ennemi autre que la Déchireuse ne doit subir les effets de l'Autel de la Chasse.
En clair, à chaque fin de tour, l'entité la plus proche de l'Autel doit être la Déchireuse, un personnage ou une invocation : aucun monstre ne doit se retrouver proche de l'Autel pendant tout le combat (plus de 20 tours). Attention, l'Autel lance ses sorts à la fin du tour en cours, et non pendant son propre tour. Si vous tentez ce succès en saison de la Chasse, vous devrez obligatoirement utiliser un personnage pour le délock de la Déchireuse : placer la Domptueuse près de l'Autel ferait échouer le succès.
La meilleure approche se déroule en deux temps. Pour la vague 1, placez de préférence une invocation au contact de l'Autel à chaque tour (en respectant si possible la priorité horaire) et éloignez les monstres susceptibles d'interférer ; faites jouer votre classe invocatrice en dernier en initiative pour qu'aucun monstre ne joue entre l'invocation et l'Autel. Si l'Autel élimine votre invocation, le succès échoue directement.
À partir de la vague 2, l'invocation survivra difficilement à l'Autel : misez plutôt sur un personnage tank (idéalement un Pandawa) collé à l'Autel pour tacler et tanker les monstres, sans pouvoir être poussé par les Domptueuse ou les Voracle. À chaque nouvelle vague, appliquez-vous l'état Pesanteur (par exemple via Brassage, sous picole) pour empêcher les échanges de place des Domptueuse. Plus les monstres d'une vague survivent, plus le risque d'échec augmente : prévoyez assez de dégâts pour les tomber vite, focalisez en priorité les Domptueuse, et gardez la même règle d'or (éliminer la Déchireuse le plus tôt possible).
Succès Trio

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.
C'est probablement le succès le plus compliqué du donjon. La saison des Naissances semble la plus adaptée : son bonus de PM se contre avec du retrait, tandis que la saison de la Chasse rend la Déchireuse très violente (20% de dommages finaux et 200 puissance toutes les 5 lignes de dégâts subies) et la saison du Repos gonfle la vitalité de tous les monstres de 20%, ce qui complique leur élimination à seulement trois personnages.
Une composition capable de burst (Roublard, Éliotrope + Iop, etc.) est quasi indispensable pour tomber la Déchireuse vite. Le Sram convient moins bien car la map, petite, gêne la mise en place du réseau ; l'Éliotrope, lui, peut renvoyer la Déchireuse à l'autre bout de la map à chaque tour grâce à ses portails. Des classes de temporisation (Féca, Énutrof) aident à préparer le burst, et une classe avec un débuff est fortement conseillée pour retirer le partage de dommages du Brutank. Une composition full tank (Féca / Zobal + une autre classe) peut tenir en tankant, mais impose une vigilance extrême sur la ligne de vue et paraît très difficile en saison de la Chasse ou du Repos.
L'auteur du guide a réussi ce trio en Pandawa eau, Sadida retrait PM et Roublard feu, pendant la saison de la Chasse : le Roublard préparait un mur de bombes en fond de map pour éliminer la Déchireuse au tour 4 ou 5, pendant que le Sadida retirait les PM de tout le monde et que le Pandawa plaçait et tapait en zone. La principale difficulté reste le délock via la Domptueuse (échange de place à 4PO) et le manque de dégâts pour éliminer des monstres avant la Déchireuse. Un Énutrof (Corruption, Retraite Anticipée) aurait pu remplacer le Sadida, mais le passif Matriarche finit par donner tellement de PM à la Déchireuse que le retrait de PM ne suffit plus à la tenir à distance.


