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L'Éternel Conflit
Donjon · niveau 200

Donjon Bataille de l'Aurore Pourpre

Niveau 200 au cœur du Cauchemar des Ravageurs, la Bataille de l'Aurore Pourpre oppose votre groupe à L'Éternel Conflit, à ses deux diablotins invulnérables et au terrible Cauchemar des Ravageurs. Le guide complet.

  • BossL'Éternel Conflit
  • Niveau200
  • ZoneCauchemar des Ravageurs
  • Entrée[1,0]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Attention

Comme pour les donjons de dimensions, le trousseau de clés et la téléportation au donjon ne fonctionnent pas ici. Il faut donc impérativement fabriquer une clé et vous rendre au donjon à pied.

Position du donjon

L'entrée se situe dans la zone du Cauchemar des Ravageurs, en [1,0]. Pour accéder à cette zone, vous devez au préalable avoir terminé la quête Le poids de son regard.

Quêtes liées

À noter

Ce boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.

Accès verrouillé
Clé de la Bataille de l'Aurore Pourpre
Craft de Clé de la Bataille de l'Aurore Pourpre

Modificateur de combat unique

À la manière des dimensions, un modificateur s'applique dans la zone du Cauchemar des Ravageurs et dans le donjon. Contrairement aux dimensions, ce modificateur est unique. Il durcit légèrement les combats de la zone, tout en permettant aux personnages équipés d'un Dofus du Cauchemar d'invoquer des fantômes de soldats Bontarien et Brâkmarien pour prêter main forte. Impressionnant au premier abord, il devient beaucoup moins effrayant une fois maîtrisé. Voici ses effets, point par point.

À noter

Les deux effets ci-dessus n'ont plus d'importance une fois qu'il ne reste que L'Éternel Conflit dans le combat : ni le Cauchemar via le modificateur, ni l'invisibilité ne peuvent alors être déclenchés.

Effets liés au Dofus du Cauchemar

Un personnage équipé d'un Dofus du Cauchemar peut invoquer un Fantôme de Soldat Bontarien et un Fantôme de Soldat Brâkmarien. Ces fantômes ne sont pas contrôlables et leur IA est capricieuse, mais ils offrent des bonus non négligeables à leur invocateur et encaissent beaucoup de dégâts, vous laissant un peu de répit. Il ne peut y avoir qu'un seul fantôme de chaque type sur le terrain à la fois : si plusieurs porteurs équipent le Dofus, ils ne pourront pas doubler un même type de fantôme, mais l'un peut invoquer le Bontarien et l'autre le Brâkmarien. Les fantômes restent 2 tours, puis peuvent être réinvoqués dès qu'ils meurent. Ils dépendent des passifs Bouclier Bontarien et Puissance Brâkmarienne du Dofus.

Fantôme de Soldat Bontarien

Fantôme de Soldat Bontarien

Fantôme de Soldat Bontarien
Colère de la Cité BlancheInflige 300 de dégâts air et 300 de dégâts eau en vol de vie à la cible. Se lance jusqu'à 2PO (lançable 4 fois par tour, 1 seule fois par ennemi).
Astuce

Il est invoqué lorsque le porteur déclenche l'effet « Bouclier Bontarien » : quand le porteur gagne des points de bouclier, il soigne ses alliés à 3 cases ou moins de 7% de leurs PV et invoque ce fantôme à 2 cases de lui pour 2 tours. Le fantôme donne à son invocateur 400% de son niveau en points de bouclier (soit 800 PB au niveau 200) pendant 2 tours.

Fantôme de Soldat Brâkmarien

Fantôme de Soldat Brâkmarien

Fantôme de Soldat Brâkmarien
Haine de la Cité SombreInflige 250 de dégâts terre et 250 de dégâts feu en vol de vie à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 4 fois par tour, 1 seule fois par ennemi).
Astuce

Il est invoqué lorsque le porteur déclenche l'effet « Puissance Brâkmarienne » : quand le porteur utilise un sort qui débuff, ses alliés à 3 cases ou moins gagnent 150 de puissance pour un tour et ce fantôme est invoqué à 2 cases pour 2 tours. Il donne 300 de puissance à son invocateur pendant 2 tours. Le sort de débuff n'a même pas besoin d'être ciblé : lancé dans le vide, il invoque tout de même le fantôme.

Attention

Si un personnage invoque les 2 fantômes lors du même tour, il déclenche le malus du Dofus (ses dommages subis augmentent de 10%) et le Cauchemar est invoqué pour un tour à 2 cases du premier fantôme apparu.

Mécaniques du donjon

Le Cauchemar des Ravageurs

Cauchemar des Ravageurs

Cauchemar des Ravageurs
Astuce

Il possède 17 000 PV, inflige de lourds dégâts, peut échanger de place et crée des illusions de lui-même. Il gagne 3PM et 15% de dommages pour 1 tour s'il a un ennemi (invocation ou personnage) en ligne de vue au début de son tour.

Le Cauchemar peut être invoqué de plusieurs manières :

Dans les deux premiers cas, le monstre qui a invoqué le Cauchemar voit ses PV plafonnés à 1PV tant que le Cauchemar est en vie : impossible de le tuer avant. S'il est invoqué par le Bonraphin ou le Brâklotin, ce seuil n'existe pas. Si vous frappez le monstre invocateur jusqu'à son seuil, il passera son prochain tour et mourra en même temps que le Cauchemar.

Le Cauchemar possède également un seuil de PV à 50% (8 500 PV) : atteint, il disparaît, soigne tous les personnages de 10% de leurs PV et augmente leurs dommages finaux de 20% pendant 2 tours. Si vous n'atteignez pas ce seuil, il disparaît au bout d'un tour, ramène toutes les entités (sauf les invocations) à leur position de début de combat, soigne les ennemis de 10% de leurs PV et leur donne 10% de dommages finaux pendant 1 tour.

À noter

Dans la plupart des cas, tenter de déclencher le seuil de PV du Cauchemar est une perte de temps : laissez-le disparaître de lui-même, car le retour à la position de départ vous est souvent favorable et le soin comme le boost de dommages restent anecdotiques. Ce conseil ne vaut plus si L'Éternel Conflit est très proche de vos personnages sur le placement de départ.

À noter

Quand L'Éternel Conflit invoque lui-même le Cauchemar (mort d'un diablotin ou passage en état « X »), ce dernier n'a pas de seuil de PV. Il disparaît après un ou deux tours et renvoie toutes les entités à leur position de départ, en donnant 10% de dommages finaux aux ennemis et en les soignant de 10% de leurs PV. Après disparition, le Cauchemar ne peut pas être réinvoqué pendant un tour complet, et il ne peut y en avoir qu'un seul sur le terrain à la fois.

État Cauchemar et sorts associés

Le Cauchemar des Ravageurs peut placer un personnage dans l'état Cauchemar via son sort Tourments Éternels. Cet état débloque des effets supplémentaires sur certains de ses sorts.

Sorts du Cauchemar des Ravageurs

Tourments ÉternelsInflige 350 de dégâts Eau et 350 de dégâts Terre et applique l'état Cauchemar à la cible. Se lance jusqu'à 3PO (lançable 3 fois par tour).
Intrusion CauchemardesqueInflige 400 de dégâts air et échange de place avec la cible. Si la cible est en état Cauchemar, elle subit 750 de dégâts à la place et perd 3PO pendant 1 tour. Se lance de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour).
Mauvais RêvesLe lanceur crée des illusions de lui-même. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Songe d'une Nuit d'EnferInflige 600 de dégâts eau et retire 2PM pour 2 tours dans une zone carré de taille 1. Si la cible est en état Cauchemar, elle subit des dommages équivalents à 15% de sa vitalité érodée sous forme de dommages eau. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue.

Mécanique « Ahcos » des monstres

Tous les monstres partagent un effet commun, « Ahcos », qui leur attribue au début du combat un buff aléatoire parmi six. Ces effets restent actifs toute la durée du combat :

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Brutasmodan

Brutasmodan
Festin ArdentInflige 270 de dégâts feu en vol de vie, retire 2PM (1 tour) à la cible et le lanceur gagne 50% de son niveau en bouclier. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu'à 2PO (lançable 4 fois par tour).
Ruade BrutaleLe lanceur s'avance jusqu'à la mêlée de la cible, vole 200 (250 en critique) de force et inflige 380 de dégâts terre aux ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (relance d'un tour).
Uppercut AbyssalInflige 650 de dégâts terre et applique l'état Affaibli à la cible dans une zone ligne de taille 2 pendant 1 tour. Moins le Brutasmodan a de PV, plus les dommages du sort sont élevés. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours).

Démoloch

Démoloch
Appétit InfernalInflige 300 de dégâts eau en vol de vie ou soigne un allié de 300. Se lance jusqu'à 3PO (lançable 4 fois par tour).
SalammbôApplique 150% du niveau en bouclier, un boost de 30% critique et 100 dommages critique pendant 2 tours au lanceur et à ses alliés dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui. Les alliés situés dans la même zone autour d'une copie du Démoloch gagnent également les bonus (relance de 3 tours).
Fruit du SacrificeInvoque une copie de lui-même qui n'a que 3 000PV et ne possède que le sort « Appétit Infernal ». Se lance jusqu'à 2PO (relance de 3 tours, 2 invocations max).
Molch (passif)Quand il invoque via « Fruit du Sacrifice », le Démoloch et ses invocations gagnent 10 dommages et 20 soins sur le sort « Appétit Infernal ». Le Démoloch gagne un bonus de 10% de vitalité et se soigne de 25% des dommages subis par ses invocations.

Diabélial

Diabélial
Langue DémoniaqueInflige 250 de dégâts eau et repousse la cible de 2 cases. Le lanceur gagne également 1PO pendant 2 tours et réduit d'un tour la relance du sort « Torrent Diabolique » à chaque utilisation. Se lance de 2 à 12PO (modifiable) (lançable 3 fois par tour).
Tissu de MensongesInflige 350 de dégâts air et applique l'état Pesanteur à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 9PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
Torrent DiaboliqueInflige 320 de dégâts feu et 320 de dégâts air. Augmente également de 40 les dégâts de ce sort pendant 3 tours et, à chaque fois que la cible prend des dommages de poussée, elle subit 350 de dommages air. Se lance jusqu'à 10PO (relance de 7 tours ; chaque « Langue Démoniaque » lancée par le Diabélial réduit d'un tour ce délai de relance).

Maléfisto

Maléfisto
Prison de HaineInflige 325 de dégâts feu et pose une glyphe de taille 1 autour de la cible. En marchant dans cette glyphe, le personnage subit 450 de dégâts feu, perd 50 de fuite et 2PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Fausse TragédieApplique un poison qui inflige 350 de dégâts feu pendant 2 tours (en vol de vie si coup critique). Applique également 30% d'érosion pour 2 tours et l'état Enraciné pendant 1 tour à la cible. Se lance jusqu'à 8PO (lançable 1 fois par tour, débuffable).
Pacte DémoniaqueApplique un poison qui inflige 330 de dégâts eau à la cible pendant 2 tours. De plus, au bout de 3 tours, le lanceur inflige 850 de dégâts eau à la cible et lui retire 4PM (esquivable) pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 11PO (modifiable) (relance de 3 tours).

Typhomet

Typhomet
Faux-OuraganInflige 600 de dégâts eau en vol de vie et soigne les alliés dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible à hauteur de 75% des dommages infligés. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu'à 14PO (lançable 2 fois par tour).
Regard de l'HérétiqueInflige 200 de dégâts Air, augmente les dommages du sort de 15 pendant 1 tour et vole 1PM à la cible. Se lance de 3 à 16PO (modifiable) (lançable 4 fois par tour).
Résistance du Tartare (passif)Le lanceur renvoie environ 500 de dommages à distance et gagne l'état Intaclable pendant 2 tours (relance de 4 tours).

Les salles

Le boss

Sorts du boss

L'Éternel Conflit

L'Éternel Conflit
Poing de la Cité SombreInflige 900 de dégâts feu et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
Poing de la Cité BlancheInflige 500 de dégâts eau et applique 10% d'érosion pour 1 tour. Se lance de 3 à 5PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
Cycle de la ViolenceAttire les ennemis de 4 cases et leur retire 3PO pour 1 tour dans une zone croix de taille 3. Le sort retire également 2PA pour 1 tour aux ennemis présents dans une zone croix de taille 1. Se lance jusqu'à 7PO (lançable 1 fois par tour).
Massacre de l'Aurore PourpreLe lanceur se téléporte jusqu'à la case ciblée, retire 4 tours d'envoûtements et applique les états Lourd et Indéplaçable pour 1 tour à lui-même et à ses alliés, inflige 400 de dégâts eau, 400 de dégâts feu et applique 20% d'érosion pour 2 tours dans une zone cercle de rayon 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (relance de 4 tours). L'intervalle de relance est réduit d'un tour pour chaque allié au contact de L'Éternel Conflit quand il commence son tour.
Astuce

Pour « Massacre de l'Aurore Pourpre », l'état Indéplaçable ne s'applique à L'Éternel Conflit que s'il touche un ennemi. De plus, il ne semble lancer ce sort qu'en début de tour.

Le Bonraphin

Bonraphin

Bonraphin
Colère Bontarienne (passif)Le Bonraphin possède les états Invulnérable à Distance, Intaclable et Intacleur et commence dans l'état « Colère Bontarienne 10 ». À chaque fois que son état « Colère Bontarienne » décrémente, celui de L'Éternel Conflit incrémente, augmentant la portée du sort « Poing de la Cité Blanche » de 1 et ses dommages de base de 10 à chaque état.
Faux SéraphineInflige 400 de dégâts eau et repousse la cible de 2 cases dans une zone faux de taille 1. Se lance uniquement en ligne de 2 à 12PO (lançable 2 fois par tour).
Colonne de LumièreInflige 300 de dégâts air à la cible et réduit de 20% les soins qu'elle reçoit. Applique également l'état « Bonraphin 2 » à la cible (1 tour) : si la cible est déjà dans cet état, elle subit 600 de dégâts air au lieu de 300. À chaque usage, le Bonraphin déclenche la Colère Bontarienne, décrémentant son état de 1 et incrémentant celui de L'Éternel Conflit d'autant. Se lance jusqu'à 7PO (modifiable) (lançable 2 fois par tour).

Le Brâklotin

Brâklotin

Brâklotin
Haine Brâkmarienne (passif)Le Brâklotin possède les états Invulnérable en Mêlée, Intaclable et Intacleur et commence dans l'état « Haine Brâkmarienne 10 ». À chaque fois que son état « Haine Brâkmarienne » décrémente, celui de L'Éternel Conflit incrémente, augmentant les dommages de base du sort « Poing de la Cité Sombre » de 5 et ses dommages de poussée de 75 à chaque état. Tous les 2 états, L'Éternel Conflit gagne également 1PM (infini).
Épée DiablotineInflige 500 de dommages feu et attire de 2 cases dans une zone ligne de taille 5. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
Colonne de FlammesInflige 250 de dégâts terre en vol de vie et applique l'état « Brâklotin 2 » à la cible (infini). Si la cible est déjà dans cet état, elle est téléportée symétriquement par rapport au lanceur et perd l'état. À chaque usage, le Brâklotin déclenche la Haine Brâkmarienne, décrémentant son état de 1 et incrémentant celui de L'Éternel Conflit d'autant (maximum 2 fois par tour). Se lance jusqu'à 2PO (lançable 3 fois par tour).

Principe du combat

L'Éternel Conflit en début de combat
L'Éternel Conflit en début de combat

L'Éternel Conflit est invulnérable en mêlée et à distance, reste dans l'état « Lourd » toute la durée du combat et possède un seuil à 4 000PV. Dès le début, il invoque deux diablotins : le Bonraphin (invulnérable à distance) et le Brâklotin (invulnérable en mêlée), tous deux Intacleur et Intaclable. De plus, si au début de son tour un diablotin occupe une case adjacente, il échange de place avec lui.

Pour pouvoir frapper le boss, il faut lui retirer l'un de ses états d'invulnérabilité, voire les deux :

Quand vous tuez un diablotin, L'Éternel Conflit le réinvoque 2 tours plus tard. Et à chaque diablotin tué, il y a 25% de chance que le Cauchemar des Ravageurs soit invoqué pour 1 tour.

Attention

Même en lui ayant retiré une ou ses deux invulnérabilités, il est impossible de franchir son seuil de 4 000PV. Le seul moyen de le retirer pour tout le reste du combat est de faire passer le boss en état « X ».

En début de combat, les états des diablotins sont à 10 et ceux du boss à 0
En début de combat, les états des diablotins sont à 10 et ceux du boss à 0

Le Bonraphin commence avec l'état « Colère Bontarienne 10 » et le Brâklotin avec « Haine Brâkmarienne 10 ». L'Éternel Conflit démarre avec ces deux états à 0. À chaque fois que l'état d'un diablotin décrémente, celui du boss incrémente. Vous pouvez décrémenter les états des diablotins de deux façons :

Exemple : l'état du Bonraphin décrémenté de 9 et celui du Brâklotin de 5, reportés sur le boss (9 et 5)
Exemple : l'état du Bonraphin décrémenté de 9 et celui du Brâklotin de 5, reportés sur le boss (9 et 5)

Vous ne pouvez décrémenter les états des diablotins qu'au maximum quatre fois par tour. À chaque état supplémentaire, L'Éternel Conflit gagne des bonus :

À noter

Plus le boss accumule d'états de Colère ou de Haine, plus les bonus gagnés à chaque nouvel état diminuent.

Le passage en état « X »
Le passage en état « X »

Une fois L'Éternel Conflit à 10 états de « Haine Brâkmarienne » et 10 de « Colère Bontarienne », au début de son tour suivant il passe en état « X » : il tue ses deux diablotins, devient vulnérable pour 2 tours, gagne 9 000 de boucliers et 400 de fuite le temps de cette vulnérabilité, et perd son seuil de PV pour tout le reste du combat. Il n'est pas obligatoire de le descendre à 4 000PV pour le passer en « X » : vous pouvez le faire quand vous voulez, et même le tuer uniquement grâce à l'état « X », qui le rend vulnérable 2 tours.

À noter

Dans l'état « X », L'Éternel Conflit est insensible au retrait de PM et à l'état Pacifiste (il s'enlève ce dernier au début de son tour). Il conserve tous les bonus de « Haine Brâkmarienne » et « Colère Bontarienne » pendant les 2 tours, et ne les perd qu'en redevenant invulnérable.

En entrant en état « X », L'Éternel Conflit invoque le Cauchemar des Ravageurs
En entrant en état « X », L'Éternel Conflit invoque le Cauchemar des Ravageurs

Une fois en état « X », deux choix s'offrent à vous :

Pendant l'état « X », il invoque aussi le Cauchemar des Ravageurs (2 tours), toujours sur une case adjacente au boss, à la fin de son tour. Au bout des 2 tours, L'Éternel Conflit redevient invulnérable, réinvoque les deux diablotins et ses états de « Haine Brâkmarienne » et « Colère Bontarienne » retombent à 0, tandis que ceux des diablotins remontent à 10.

Classes conseillées

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

L'Éternel Conflit étant le vrai problème du donjon, des équipes de 6 à 8 personnages sont plus pertinentes que des équipes de 4 (sauf pour le succès Premier).

Commencez par tuer le ou les Maléfisto, qui appliquent des poisons très contraignants. Si vous jouez à 5 ou plus, un Démoloch apparaît : il soigne ses alliés et invoque des copies de lui-même, focalisez-le juste après les Maléfisto. Pensez au modificateur et terminez toujours en ligne de vue d'un ennemi tant que des monstres sont en vie, pour ne pas invoquer le Cauchemar. Si un personnage possède un Dofus du Cauchemar, utilisez-le dès que possible pour bénéficier d'au moins un fantôme, et réinvoquez-le à chaque mort.

Attention

Si vous voulez invoquer les deux fantômes simultanément, ne le faites jamais le même tour, sous peine de matérialiser le Cauchemar.

Tenez L'Éternel Conflit et ses diablotins à distance pour limiter les dégâts. À chaque monstre éliminé, ses alliés en ligne de vue deviennent invisibles pour un tour : notez la position des ennemis avant d'en achever un. Une fois le Maléfisto mort, deux options : jouer à distance en tuant les autres monstres, en repoussant le boss et en lui retirant ses PM chaque tour (attention à ses 139 d'esquive PM) ; ou tuer les monstres puis tacler/tanker le boss avec un Pandawa ou une autre classe tank (attention à « Poing de la Cité Sombre » qui pousse).

Une fois seul, il n'est plus nécessaire de finir dans sa ligne de vue. Pour le tuer, plusieurs méthodes : l'abattre en un tour avec un combo Elio + Iop, une explosion de bombes Roublard ou un réseau de Sram ; ou le gérer à petit feu à distance et en le bloquant, en ne tuant que le Bonraphin (pour retirer l'invulnérabilité à distance) jusqu'à son seuil de 4 000PV, puis le passer en état « X » et le finir. Si ses 9 000 de bouclier vous gênent trop, temporisez son état « X » pour qu'il perde son seuil, puis tuez-le en ne levant que l'invulnérabilité à distance via le Bonraphin.

Technique à distance

Placez-vous en bas de la map et L'Éternel Conflit en haut. Vous pouvez gérer les diablotins à distance, mais le Bonraphin devra rester proche de vos personnages pour être frappé. L'idéal est de se placer derrière des blocs pour couper les lignes de vue. Attention : le boss peut bondir de 3 cases tous les 4 tours.

Placement possible en jeu à distance. Rouge : L'Éternel Conflit ; bleu marine : vos personnages ; bleu ciel : le Bonraphin ; violet : le Brâklotin
Placement possible en jeu à distance. Rouge : L'Éternel Conflit ; bleu marine : vos personnages ; bleu ciel : le Bonraphin ; violet : le Brâklotin
Attention

Avec cette technique, ne placez surtout pas d'invocations près de L'Éternel Conflit, sinon il utilisera « Massacre de l'Aurore Pourpre » sur elle et deviendra Indéplaçable pendant 2 tours.

Frappez le Bonraphin au corps à corps pour retirer l'invulnérabilité à distance du boss. Dès que le Bonraphin meurt, vous avez 2 tours pour focaliser le boss avant qu'il ne soit réinvoqué à 1PO de lui. Recommencez en replaçant le Bonraphin près de vous jusqu'à ce que L'Éternel Conflit atteigne son seuil de 4 000PV. Il faut alors inverser : gardez le Bonraphin à distance et ramenez le Brâklotin près de vous.

Même placement, Brâklotin près de vous et Bonraphin géré à distance
Même placement, Brâklotin près de vous et Bonraphin géré à distance

Le but est ensuite de passer le boss en « Colère Bontarienne 10 » et « Haine Brâkmarienne 10 » : tapez le Brâklotin en mêlée et le Bonraphin à distance (ils gagnent aussi des états en lançant leurs sorts). Rappel : tous les 2 états de « Haine Brâkmarienne », le boss gagne 1PM. Si votre retrait de PM compense ce gain, passez rapidement le boss en « Haine Brâkmarienne 10 » pour l'éloigner, puis complétez la « Colère Bontarienne 10 » quand vous êtes prêt.

En parallèle, préparez-vous à tuer ou temporiser le boss lors de son passage en état « X ». Attendez qu'il ait lancé « Massacre de l'Aurore Pourpre » avant de le basculer (relance de 4 tours, impossible pendant sa vulnérabilité). Reculez au fond de la map si votre retrait de PM a été insuffisant, car en état « X » il est insensible au retrait de PM ; d'où l'intérêt de lui en retirer un maximum avant.

Attention

En état « X », « Poing de la Cité Blanche » tape jusqu'à 15PO sans ligne de vue et inflige entre 1 000 et 1 500 de dommages : assurez-vous de pouvoir le tanker. Finissez-le pendant ces 2 tours (s'il vous faut retirer 13 000 PV) ou temporisez jusqu'à la fin de l'état « X », puis tuez-le en ne levant que l'invulnérabilité à distance via le Bonraphin.

Technique « OS »

Le but est de le passer une seule fois en état « X » et de le tuer : il faut donc pouvoir infliger 29 000 points de dégâts. Une fois tous les monstres morts, temporisez-le (à distance, avec un Pandawa tank ou en le bloquant) le temps de préparer votre méthode de kill : portail Eliotrope + Colère de Iop, mur d'explosion de bombes Roublard ou réseau de Sram. Vous pouvez commencer à incrémenter les états de Colère et de Haine, en surveillant le bonus de PM tous les 2 états de Haine.

Avant de le passer en « X », attendez qu'il ait lancé « Massacre de l'Aurore Pourpre » (relance de 4 tours) pour l'empêcher d'entrer en état Indéplaçable pendant sa vulnérabilité. Le tour précédant le passage en « X », préparez vos boosts, appliquez des Vulnérabilités et protégez-vous : l'idéal est qu'il ne puisse pas venir en mêlée, ses dégâts étant dévastateurs. Son premier tour en « X » peut être temporisé par une « Trêve » de Féca lancée le tour d'avant, avant vos Damage Dealers.

Rappel

L'Éternel Conflit est dans l'état « Lourd » : impossible de le porter avec un Pandawa. Pour le placer (dans un réseau, un mur de bombes ou face à un portail), comptez sur vos sorts de poussée, d'attirance et de changement de place.

Les succès

Succès Zombie

Succès Zombie
Succès Zombie
Condition

Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.

Ce succès est bien plus simple en butin 6 ou plus : allez-y même à 8 si vous le pouvez. Il faut une équipe équilibrée (soin, protection, dégâts) : aucune classe particulière n'est requise. Pas de stratégie spéciale, si ce n'est de penser à n'utiliser qu'un seul et unique PM à chaque tour. Tuez d'abord tous les monstres le plus vite possible (Maléfisto et Diabélial en priorité, ce sont les plus dangereux).

Une fois les monstres morts, passez le boss en état « X » pour lui retirer son seuil de PV. Temporisez-le et empêchez-le de venir en mêlée. Vous pouvez alors le focaliser : à 6 ou plus, ses 9 000 de bouclier gênent moins qu'à 4. S'il n'est pas mort à la fin de son état « X », tuez le Bonraphin pour lever son invulnérabilité à distance et achevez-le. Ce succès est possible à 4, mais bien plus compliqué.

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

L'Éternel Conflit doit être achevé en premier.

Avec un Roublard.

Une composition Pandawa / Féca / Roublard est conseillée ; une classe de retrait de PM ou de placement en plus est un atout. Le but : temporiser les monstres le temps d'établir un mur de bombes en état XV pour OS le boss. Le meilleur élément pour le Roublard est le feu, où le boss résiste le moins (17%). Utilisez la technique de la stratégie globale pour tenir le boss et les monstres à distance. En initiative, jouez le Pandawa en premier et le Féca avant le Roublard.

Placement des bombes hors de la ligne de vue des adversaires. Rouge : le boss ; bleu : vos personnages ; vert : les trois bombes
Placement des bombes hors de la ligne de vue des adversaires. Rouge : le boss ; bleu : vos personnages ; vert : les trois bombes

Avec ce placement, vos bombes ne sont pas focalisées et grossissent tranquillement. Elles gagnent 2 états par tour ; un plombage occasionnel peut les aider. Pendant ce temps, incrémentez facilement la « Colère Bontarienne » en tapant le Bonraphin à distance. Pour la « Haine Brâkmarienne », patientez que les bombes grossissent avant de commencer, car le boss gagne 1PM tous les 2 états.

Le Brâklotin (rouge) avance de 5PM pour taper votre Pandawa (bleu) ; le Pandawa le frappe 2 fois puis le rejette sur la même case
Le Brâklotin (rouge) avance de 5PM pour taper votre Pandawa (bleu) ; le Pandawa le frappe 2 fois puis le rejette sur la même case

Une fois les bombes en état XV, protégez-les (sort Casemate sur la plus exposée) juste avant le passage en « X » du boss, boostez le Roublard, continuez de ralentir les monstres et appliquez des Vulnérabilités. Utilisez le Féca pour réduire les dégâts et protéger les bombes. Quand L'Éternel Conflit passe en « X », placez-le dans le mur de bombes avec vos sorts de poussée et d'attirance (il est Lourd, donc improtable), puis faites tout exploser (toutes les bombes doivent être à 2PO de lui). Il ne reste plus qu'à gérer les monstres pour valider le succès.

Avec un Sram.

La technique est identique à celle du Roublard, en remplaçant ce dernier par le Sram. L'élément du Sram sera à dominance terre (panoplie Brouce + Pandamonium, double item Roi Joueur ou double item Comte Harebourg, ou panoplie Roi Joueur avec double item Volkorne et bague gloursonne ; une cape de Jahash augmente encore les dégâts). Temporisez le temps que le Sram construise son réseau, de préférence sur la droite de la map (plus de place, peu de risque de déclenchement).

Début de réseau : en marron les pièges mortels, en vert le répulsif, en rouge le sournois
Début de réseau : en marron les pièges mortels, en vert le répulsif, en rouge le sournois
Conseil

N'oubliez pas la Concentration de Chakra sur le boss avant de le mettre dans le réseau. Jouez Dofus Nébuleux sur le Sram et placez-le dans le réseau en tour impair pour 20% de dommages supplémentaires ; un Domakuro donne 64 dommages au tour 5 (à condition que le Sram n'inflige aucun dégât d'ici là).

Avec un combo Elio / Iop.

Plus délicat, car tomber 29 000PV sous 29% de résistance terre avec un Iop n'est pas si simple. Jouez de préférence Pandawa et Enutrof en complément (un Féca peut remplacer l'Enutrof). L'Enutrof et le Pandawa doivent jouer avant le Iop. Le but : charger une Colère de Iop au tour 2 pour tuer le boss au tour 5 (Dofus Nébuleux sur le Iop pour 20% de dommages en plus). Temporisez jusqu'au tour 5 ; le boss doit être en état 10 à la fin du tour 4.

Placez vos portails le plus loin possible. Le Iop (bleu) frappe le boss (rouge) à travers les portails (vert)
Placez vos portails le plus loin possible. Le Iop (bleu) frappe le boss (rouge) à travers les portails (vert)

Fermez les portails jusqu'au tour 5 pour éviter les mauvaises surprises. Au tour 4, chargez l'accumulation et boostez le Iop (Puissance/Focus, Coalition Eliotrope/Chance, Cupidité Enutrof) et retirez les PM du boss (Retraite Anticipée ou Emprise). Au tour 5, replacez le boss ou un portail près de lui selon l'initiative (attention à la redirection), lancez « Décadence » sur le Iop et tuez L'Éternel Conflit à travers les portails, puis finissez tranquillement les monstres. Une composition à distance est également possible mais bien plus longue, et fortement déconseillée.

Succès Spécial : Jusqu'à l'Aurore

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Les alliés ne doivent pas achever le Bonraphin et le Brâklotin.

Ce succès ressemble au succès Premier, en plus simple. Comme vous ne pouvez pas tuer les diablotins pour lever l'invulnérabilité, vous ne pouvez infliger des dégâts au boss que lorsqu'il est en état « X ». Débarrassez-vous d'abord de tous les monstres, puis, une fois L'Éternel Conflit seul, incrémentez ses deux états jusqu'à 10. Au tour suivant, il passe en « X », devient vulnérable et gagne 9 000 de bouclier : vous avez alors 2 tours pour lui infliger un maximum de dégâts.

À noter

L'Éternel Conflit ne peut entrer en état « X » qu'une seule fois par combat. Si vous ne l'avez pas éliminé en 2 tours, il faudra recommencer le combat. Une composition à base d'Eliotrope, de Roublard ou de Sram permet de le tuer assez facilement en deux tours (voir le succès Premier). Le succès est accessible à 4, mais bien plus facile en butin 6 ou plus.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Eliotrope + Damage Dealer.

Jouez les deux personnages avec un maximum de dégâts (panoplie dommage critique Padgref / Strigide / Torkélonia pour l'Eliotrope, à adapter selon l'allié). Le sort « Portail Flexible » est bien adapté (il permet aussi « Contraction »). Tuez tous les monstres au plus vite (Maléfisto et Diabélial en premier) et servez-vous de la mobilité des portails pour subir peu de dégâts et tenir le boss et ses diablotins à distance.

Les monstres morts, incrémentez les états de Haine et de Colère tout en gardant le boss à distance via les portails, et préparez une redirection d'un bout à l'autre de la map. En état « X », temporisez les 2 tours. Idéalement, faites-lui invoquer le Cauchemar au début de son tour (en tuant les diablotins), pour qu'il soit loin de vous. À sa sortie de l'état « X », gardez le Brâklotin à distance et ramenez le Bonraphin en mêlée pour le tuer et lever l'invulnérabilité à distance du boss.

Exemple de redirection. Rouge : L'Éternel Conflit ; bleu : vos personnages ; vert : les portails
Exemple de redirection. Rouge : L'Éternel Conflit ; bleu : vos personnages ; vert : les portails
À noter

Tuer le Bonraphin avec une invocation permet au personnage qui le tue de taper un tour de plus le boss. Il faut ensuite infliger le maximum de dégâts en 2 tours grâce à la plus grande redirection possible. Si votre allié n'a pas assez de dégâts, tuez une seconde fois le Bonraphin pour finir le boss et valider le Duo.

Pandawa + Damage Dealer.

Équipez un Dofus du Cauchemar sur l'un des personnages pour invoquer les fantômes de soldats, et un Dofus Forgelave sur les deux pour bloquer l'attirance du boss. La mobilité et le placement du Pandawa gardent les monstres à distance et facilitent le placement du Bonraphin pour le taper. Si l'allié est un Damage Dealer, le Pandawa peut se jouer tank ; sinon, prévoyez un stuff Eau ou Air pour taper à distance. Le combat suit la stratégie globale ; quand le boss passe en « X », le combo Prohibition + Stabilisation en portant votre allié permet de temporiser un tour.

À distance (Cra / Féca / Enutrof + X).

Là encore, un Dofus du Cauchemar sur l'un des deux et un Dofus Forgelave sur les deux. La stratégie est identique à la stratégie globale : tuez les monstres au plus vite (Maléfisto et Diabélial en priorité, puis le Brutasmodan) en subissant le moins de dégâts possible. Une fois seuls, tuez le Bonraphin en mêlée (invocations ou attirance) pour lever l'invulnérabilité à distance, en le bloquant dans un coin pour limiter ses dégâts.

À la mort du Bonraphin, vous avez 2 tours pour taper le boss avant qu'il ne le réinvoque : répétez jusqu'à son seuil de 4 000PV, puis passez-le en « X » pour retirer ce seuil et temporisez ses 2 tours. Il ne reste qu'à lui enlever ses 4 000 derniers PV de la même façon. La principale difficulté de cette approche est le nombre de tours.

Sram + X.

Stratégie proche du succès Premier, mais on peut ici tuer les monstres d'abord, ce qui aide beaucoup. Tuez les monstres, puis construisez un réseau capable de « one turn » le boss. Temporisez L'Éternel Conflit à distance le temps de construire le réseau, tout en incrémentant les états de Haine et de Colère pour qu'il passe en « X » une fois le réseau prêt. Le sort « Brume » du Sram fait gagner de précieux tours. Selon l'allié, le réseau sera plus ou moins fourni (un Pandawa et sa double vulnérabilité allègent le travail). Si vous n'êtes pas sûr d'infliger 29 000 de dégâts en un tour, passez le boss en « X », temporisez 2 tours (avec la Brume), tuez le Bonraphin pour lever l'invulnérabilité à distance, puis placez-le dans le réseau.