![Entrée de la Bibliothèque du Maître Corbac en [-15,-62]](/images/donjons/bibliotheque-du-maitre-corbac/ark91mc16_orig.jpg?v=7)
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de niveau 150 minimum. La capture de l'âme du Maître Corbac est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.
Accès et position
L'entrée de la Bibliothèque du Maître Corbac se situe en [-15,-62]. C'est un donjon de niveau 110 dont le boss est le Maître Corbac. Particularité de ce donjon : vous pouvez y entrer et en sortir librement, sans clef, en parlant à Virgil. Ce personnage se trouve uniquement dans la première salle du donjon. Une fois à l'intérieur, vous circulez entre les salles sans la moindre contrainte.
Quêtes liées
Le Maître Corbac est épaulé par trois monstres nommés : Rono le Renarbo, Horace le Corbac Apprivoisé et Kapotie le Buveur. Chacun lâche une plume qui lui est propre : Plume de Rono pour le Renarbo, Plume de Kapotie pour le Buveur et Plume d'Horace pour le Corbac Apprivoisé.

Présentation des monstres du donjon
Les monstres qui accompagnent le Maître Corbac suivent le principe des donjons modulaires : au-delà de 4 personnages dans le combat (butin 5 et plus), ils gagnent des points de vie et leurs sorts infligent davantage de dégâts. Dans la Bibliothèque, cette modulation est toutefois aléatoire : vous pouvez donc croiser un monstre doté de statistiques de butin 8 alors que vous n'êtes que 4 personnages dans le combat.
Buveur
Corbac Apprivoisé
Corbac
Renarbo
Combat contre le Capsaaloocke
Avant d'atteindre le Maître Corbac, la Bibliothèque abrite le Capsaaloocke. Les monstres qui l'accompagnent sont exactement les mêmes que ceux de la zone environnante.
Capsaaloocke
Présentation du Boss
Sorts du Maître Corbac
Maître Corbac

Tactiques pour les succès
Succès Collant

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.
Succès Premier

Le Maître Corbac doit être achevé en premier.
- Le Maître Corbac ne doit jamais vous atteindre en mêlée, mais gardez-le tout de même assez proche de vous pour pouvoir le frapper.
- Placez des invocations pour bloquer les monstres, en particulier le Renarbo (Bloqueuse du Sadida ou Pandawasta du Pandawa, par exemple). Si vous ne le pouvez pas, ignorez le Renarbo et laissez-le vous taper : avec 11 PM, il est difficile de le tenir à distance.
- Évitez la ligne du Corbac Apprivoisé, dont les dégâts à longue portée sont élevés.
Succès Spécial : Maître Corbac sur un arbre perché

Les combattants alliés doivent terminer leur tour à 5 PO ou moins d'un ennemi.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.
- Concentrez-vous d'abord sur les monstres, dans cet ordre : Corbac Apprivoisé, puis Renarbo, puis Buveur.
- Si vous disposez de sorts de désenvoûtement, servez-vous-en pour retirer les résistances du Buveur ; sinon, patientez simplement jusqu'à la fin de l'effet.
- Gardez le Maître Corbac à distance et ignorez le Corbac qu'il invoque.
- Ne vous alignez pas avec le Corbac Apprivoisé, ou cachez-vous derrière un obstacle.
- Ne frappez pas le Maître Corbac lorsqu'il est sous l'effet de sa Carapace d'Ailes.
- Frappez le Maître Corbac en restant à distance, car il fait extrêmement mal en mêlée.
Expédition de guilde
Fonctionnement de l'expédition
En expédition, le Renarbo pose des runes au sol qui conditionnent les soins et les dégâts :
- Si le Renarbo se trouve sur l'une de ses propres runes, il est soigné.
- S'il se trouve sur la rune d'un de ses alliés, ou sur aucune rune, il n'est pas soigné.
- Si un monstre allié se tient sur une rune posée par le Renarbo, ce monstre est soigné.
- Si un personnage ennemi se tient sur une rune appartenant au Renarbo, il subit les dégâts, même lorsque le Renarbo n'est lui-même pas sur une rune.
- Le Buveur peut ajouter des résistances supplémentaires à lui-même et à ses alliés.
- Le Renarbo peut retirer 100% de résistance dans un élément aléatoire.
- Le Corbac Apprivoisé peut frapper très fort et repousser jusqu'à 12 cases.

Conseils
- Ne terminez pas votre tour sur les runes et efforcez-vous de placer les ennemis en dehors.
- Privilégiez l'élément terre pour abattre rapidement le Maître Corbac.
- Méfiez-vous du sort « Croassement » du Renarbo.
- Emportez des sorts capables de désenvoûter.
- L'érosion peut se révéler utile.
Sorts renforcés en expédition
En expédition, plusieurs sorts sont nettement plus puissants que dans la version classique du donjon :
- Maître Corbac, Sanction Ténébreuse : inflige 700 de dégâts air. Se lance à 1 PO modifiable (lançable 1 fois par cible).
- Maître Corbac, Carapace d'Ailes : le Maître Corbac se transforme en Carapace d'Ailes pour 2 tours ; il perd 5 PM et 12 PA mais renvoie 400 de dégâts (800 en critique) et inflige 300 de dégâts air en vol de vie à tous les personnages et invocations à chacun de ses débuts de tour. Se lance uniquement à partir du tour 3 (relance de 4 tours).
- Buveur, Parchotage : inflige 500 de dégâts eau en vol de vie dans une zone croix de taille 1 autour de lui et repousse les entités touchées de 5 cases (lançable 1 fois par tour).
- Buveur, Daudoh : retire 2 à 4 PM et PA pour un tour à tous les personnages et invocations dans une zone cercle de taille 5. Les monstres alliés présents dans la zone sont soignés de 350 PV (relance de 4 tours).
- Corbac, Dilacération : inflige 500 de dégâts terre. En critique, le sort passe en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
- Corbac, Lancer d'œuf : inflige 500 de dégâts terre. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par cible).
- Corbac Apprivoisé, Bousculade Plumeuse : inflige 300 de dégâts eau et 300 de dégâts feu en vol de vie, attire la cible jusqu'au contact du Corbac Apprivoisé puis la repousse de 12 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 12 PO (lançable 1 fois par cible).
- Corbac Apprivoisé, Plumeau Déstabilisant : le Corbac Apprivoisé et les monstres alliés dans une zone croix de taille 1 se désenvoûtent (lançable 1 fois par tour).
- Renarbo, Croassement : applique 100% de faiblesse (150 en critique) à la cible dans un élément aléatoire (Terre, Feu, Eau, Air) pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par cible).
- Renarbo, Déplumage : inflige 500 de dégâts air, retire 60 d'esquive PA (90 en critique) puis vole 1 à 3 PA à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).


