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Donjon · niveau 170
Donjon Boyau du Père Ver
Tapi dans la Gorge des Vents Hurlants sur l'île de Saharach en [7,-70], le Père Ver reste invulnérable à distance et soigne ses monstres tant qu'ils survivent. Clé, passifs invisibles, sorts et stratégie pour percer ses défenses : voici le guide complet du donjon.
Accès au Boyau du Père Ver sur l'île de Saharach en [7,-70]
Contrairement à la plupart des boss de donjon, le Père Ver ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour cet affrontement.
Accès et position
L'entrée du donjon se situe sur l'île de Saharach, dans la zone de la Gorge des Vents Hurlants, en [7,-70]. C'est un donjon de niveau 170 dont le boss est le Père Ver.
Dans ce donjon, la plupart des monstres portent soit un passif (un effet actif dès le début du combat et conservé jusqu'à la fin), soit un état spécial invisible. Seul le Pikténia n'en a aucun.
Cycloporth : passif « Lasccar ».
Masticroc : état Inébranlable et Lourd (non visible).
Morsquale : passif « Les Dents de la Mer de Sable » et état Lourd (non visible).
Pikténia : aucun effet.
Trémorse : état Inébranlable et Lourd (non visible).
Le passif Lasccar du Cycloporth
Le Cycloporth entre dans l'état Lourd dès le début du combat, pour toute sa durée (l'effet n'apparaît pas dans ses boosts). Au deuxième tour de jeu, puis tous les 4 tours, il change d'apparence et se met sur le dos pendant 2 tours.
Pendant ces 2 tours sur le dos, le Cycloporth :
est mis en état Enraciné ;
perd 100 PM ;
subit 20% de dégâts supplémentaires ;
perd les effets du sort « Volvation » s'il est actif ;
pose un glyphe rouge en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui : ce glyphe inflige 500 de dégâts feu en vol de vie, retire 6 PM et applique l'état Pesanteur pour 1 tour aux personnages qui commencent leur tour dedans ;
ne peut plus lancer que le sort « Aspiration Gourmande ».
Le Cycloporth sur le dos et son glyphe rouge (état Lasccar)Les effets de l'état LasccarPassif « Les Dents de la Mer de Sable » du Morsquale
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts
LanceurPO maxZone d'effet
Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
Zone d'effet : cases touchées par le sort (elle est placée au hasard sur le schéma et peut se trouver sur n'importe quelle case de la portée).
Cycloporth
Aspiration GourmandeSi un personnage se trouve dans le glyphe rouge autour de lui au début du tour du Cycloporth, les dommages subis par le Cycloporth sont interceptés par ce personnage pendant 1 tour (débuffable en débuffant le Cycloporth uniquement). De plus, le Cycloporth attire tous les personnages en zone étoile de taille 15 autour de lui de 8 cases, révèle les entités de la zone et minimise les effets aléatoires de tous les personnages de la zone pour 1 tour. Se lance autour de lui, uniquement s'il est dans l'état Lasccar donc immobile (lançable 1 fois par tour).
CéphalondeFrappe de 400 dans l'élément eau et applique à la cible un effet qui lui retire 4 PA pour 1 tour (6 en critique) quand elle est déplacée, pendant 3 tours. Se lance jusqu'à 12 PO, uniquement s'il peut bouger donc hors état Lasccar (lançable 1 fois par cible).
VolvationRéduit les dommages qu'il subit à distance de 54 (81 en critique) pendant 2 tours. Pendant ces deux tours, s'il subit une tentative de retrait PM ou s'il se fait pousser ou attirer, il gagne 2 PO (3 en critique) pour 2 tours. Se lance sur lui-même, uniquement s'il peut bouger donc hors état Lasccar (relance de 3 tours).
Masticroc
Déplacement SablonneuxSi la cible est un monstre allié, il le boost de 10 Esquive PA/PM (15 en critique) pour 2 tours. Si la cible est un ennemi, il lui retire 10 Esquive PA/PM (15 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par cible).
EnsablageSe rend invisible pour 2 tours. Tant qu'il est invisible, il est invulnérable et gagne 100% de critique. Dès qu'il utilise ce sort, il se téléporte de manière aléatoire et termine automatiquement son tour (relance de 3 tours).
Gueule des SablesFrappe de 400 dans l'élément feu et révèle les entités invisibles dans une zone cône de taille 3. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 1 fois par tour).
SurgissementSe rend visible et se téléporte sur la case ciblée. Frappe de 500 dans l'élément eau et retire 3 PM pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Les entités touchées entrent dans l'état « Surgissement » pour 2 tours, ce qui leur applique l'état Pesanteur et leur fait renvoyer 50% des dégâts subis sur les personnages en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour d'elles. Se lance à portée infinie sans ligne de vue, uniquement si le Masticroc est invisible (lançable 1 fois par tour).
Morsquale
Charge CroquanteLe Morsquale perd son état Inébranlable le temps du lancer : il s'attire sur la cible de 4 cases, se téléporte symétriquement par rapport à elle, la frappe de 300 dans l'élément air en vol de vie et lui applique un poison de début de tour pour 1 tour qui frappe de 150 dans l'élément air. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5 PO (lançable 1 fois par cible).
Pattes HarassentRetire 50 résistances critiques (75 en critique) et réduit les soins reçus de la cible de 20% (30 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par cible).
Sable TourbillonnantFrappe de 400 dans l'élément neutre et retire 20 de tacle pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
Pikténia
GyroskopikÉchange de place avec la cible et pose un glyphe noir sous votre personnage, qui frappe de 350 dans l'élément terre et retire 2 PA pour 1 tour quand on commence son tour dedans. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Pik à SautFrappe de 350 dans l'élément air en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Le Pikténia gagne 5% de résistances pour 1 tour par ennemi touché (cumulable). Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
Pik VerSe boost de 40 Esquive PM pour 2 tours. Pendant ces 2 tours, il renvoie 30% des dommages qu'il subit mais perd 2 PM pour 1 tour s'il reçoit du soin. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
Trémorse
AvalementFrappe de 350 dans l'élément feu et repousse la cible d'une case. Applique un malus de 300 Puissance (450 en critique) et l'état Affaibli à la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
Coups de LanguesFrappe de 400 dans l'élément terre. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2 PO (lançable 1 fois par cible).
Crachat AmerFrappe de 250 dans l'élément eau et applique 10% d'érosion pour 2 tours, ainsi qu'un poison qui frappe de 250 dans l'élément eau en fin de tour pendant 2 tours. Se lance uniquement sur une cible ayant déjà subi « Avalement » et « Coups de Langues » (pas forcément dans le même tour) ; il faut ensuite répéter cette condition pour le relancer. Se lance jusqu'à 5 PO.
Les salles du donjon
Salle 1Salle 2Salle 3Salle 4
Présentation du Boss
Le Père Ver, invulnérable à distance
États permanents du combat
Dès le début de l'affrontement, le Père Ver est dans l'état Invulnérable à distance (infini) : il ne peut être blessé qu'au corps à corps. Tous les monstres du donjon sont, eux, dans l'état Intaclable (infini).
État Invulnérable à distance du Père Ver
Sorts du Père Ver
Père Ver
Bien vu l'AveugleDonne 2 PM et 200 Puissance (3 PM et 300 Puissance en critique) pour 1 tour au monstre ciblé. Se lance à PO infinie et sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible).
Coup d'OeilFrappe tous ses ennemis de 350 dans l'élément neutre et leur applique un poison qui inflige 47 de dégâts neutres (70 en critique) par PM utilisé, pour 1 tour. Se lance autour de lui (relance de 2 tours). Si la relance est disponible, le Père Ver lance forcément ce sort en premier.
PaternalismeCible un monstre et frappe de 400 dans l'élément air en vol de vie, en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Partage les dommages avec le monstre ciblé pour 1 tour ; ce monstre est soigné de 10% de ses PV max (15% en critique) au début de son prochain tour. Se lance à portée infinie et sans ligne de vue, uniquement à partir du tour 2 puis 1 fois par tour, s'il peut infliger des dommages ou si un monstre a perdu des PV et doit être soigné.
Principe du combat
Le combat contre le Père Ver s'articule autour de trois volets : ses passifs, ses sorts de dégâts directs et ses sorts de soutien.
Ses passifs.
Tous vos personnages subissent un malus de 10% d'érosion (infini).
Lorsqu'un personnage est déplacé, attiré ou échangé de place, il subit des dégâts eau (environ 200).
À la fin de chacun de ses tours, le Père Ver attire de 4 cases tous les personnages dans sa ligne de vue.
À la fin de chacun de ses tours, il révèle les entités invisibles.
Quand un personnage débute son tour, un glyphe marron apparaît sur sa case : il le soigne de 15% de ses PV max s'il termine son tour dessus (uniquement en finissant sur son propre glyphe).
Tous vos personnages subissent un poison de fin de tour qui inflige des dégâts eau (environ 200).
Tous les monstres sont dans l'état Intaclable (infini).
Si un monstre meurt, il inflige 500 de dégâts feu à tous les personnages dans sa ligne de vue.
Si un monstre meurt, le Père Ver perd 10% de résistances (infini) mais se soigne de 20% de ses PV max.
Effet déclenché par la mort d'un monstre
Ses sorts de dégâts directs.
Il peut toucher tous les personnages de la map dans l'élément neutre et leur appliquer un poison lié aux PM utilisés. Ce sort se lance tous les deux tours (tours 1, 3, 5, 7, etc.).
Il frappe tous les personnages à sa mêlée dans l'élément terre à chaque début de son tour.
Il peut frapper dans l'élément air en zone carré de taille 1 autour de n'importe quel monstre.
Ses sorts de soutien.
Il peut booster jusqu'à deux monstres par tour de 2 PM et 200 Puissance.
Surtout, il peut partager les dommages qu'il subit avec un monstre pendant 1 tour tout en soignant ce monstre. Ce sort n'est disponible qu'à partir du tour 2, puis à chaque tour.
Conseils tactiques
Le Trémorse est le monstre le plus dangereux.
Évitez de focaliser un monstre qui bénéficie du partage de dommages avec le Père Ver (sort « Paternalisme »).
La plupart des monstres du donjon sont impossibles à pousser ou à attirer.
N'utilisez pas trop de PM lorsque vous êtes sous l'effet du sort « Coup d'Oeil ».
Bloquez les lignes de vue avec le monstre que vous comptez éliminer.
Abusez de la régénération des glyphes marrons.
Privilégiez un bouclier qui augmente les dégâts de mêlée ou de sorts, comme le Bouclier Taverne.
Un stuff qui permet de tanker un minimum est également conseillé.
Stratégie globale
Placement type pour éliminer un monstre
En rouge : le monstre que vous allez éliminer.
En bleu : vos personnages, placés hors de la ligne de vue de ce monstre.
En vert : une invocation qui bloque la ligne de vue du monstre à éliminer.
Tactiques pour les succès
Succès Premier
Le Père Ver doit être achevé en premier.
Prévoyez des stuffs capables d'encaisser les dégâts.
Ou des classes de protection.
Ne jouez pas dans l'élément air : le Père Ver y a 50% de résistances, or il faut pouvoir l'éliminer rapidement.
Placement type pour le succès Premier
En orange : le Père Ver, à sa position fixe (il ne peut ni bouger ni être déplacé).
En bleu : vos personnages, rapprochés du Père Ver pour le taper en mêlée.
En vert : une invocation ou un de vos personnages placé à l'opposé pour attirer les monstres vers lui.
En rouge : les monstres.
Succès Zombie
Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.
Succès Spécial : On ne touche pas
Les combattants alliés doivent terminer leur tour en diagonale d'un ennemi.
Succès Duo
Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.
À noter
Les tactiques détaillées pour les succès Zombie, Spécial et Duo seront ajoutées plus tard.