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Père Ver
Donjon · niveau 170

Donjon Boyau du Père Ver

Tapi dans la Gorge des Vents Hurlants sur l'île de Saharach en [7,-70], le Père Ver reste invulnérable à distance et soigne ses monstres tant qu'ils survivent. Clé, passifs invisibles, sorts et stratégie pour percer ses défenses : voici le guide complet du donjon.

  • BossPère Ver
  • Niveau170
  • ZoneGorge des Vents Hurlants
  • Entrée[7,-70]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Accès au Boyau du Père Ver sur l'île de Saharach en [7,-70]
Accès au Boyau du Père Ver sur l'île de Saharach en [7,-70]

Contrairement à la plupart des boss de donjon, le Père Ver ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour cet affrontement.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe sur l'île de Saharach, dans la zone de la Gorge des Vents Hurlants, en [7,-70]. C'est un donjon de niveau 170 dont le boss est le Père Ver.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Boyau du Père Ver
Craft de Clef du Boyau du Père Ver

Passifs et états non visibles des monstres

Dans ce donjon, la plupart des monstres portent soit un passif (un effet actif dès le début du combat et conservé jusqu'à la fin), soit un état spécial invisible. Seul le Pikténia n'en a aucun.

Le passif Lasccar du Cycloporth

Le Cycloporth entre dans l'état Lourd dès le début du combat, pour toute sa durée (l'effet n'apparaît pas dans ses boosts). Au deuxième tour de jeu, puis tous les 4 tours, il change d'apparence et se met sur le dos pendant 2 tours.

Pendant ces 2 tours sur le dos, le Cycloporth :

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Cycloporth

Cycloporth
Aspiration GourmandeSi un personnage se trouve dans le glyphe rouge autour de lui au début du tour du Cycloporth, les dommages subis par le Cycloporth sont interceptés par ce personnage pendant 1 tour (débuffable en débuffant le Cycloporth uniquement). De plus, le Cycloporth attire tous les personnages en zone étoile de taille 15 autour de lui de 8 cases, révèle les entités de la zone et minimise les effets aléatoires de tous les personnages de la zone pour 1 tour. Se lance autour de lui, uniquement s'il est dans l'état Lasccar donc immobile (lançable 1 fois par tour).
CéphalondeFrappe de 400 dans l'élément eau et applique à la cible un effet qui lui retire 4 PA pour 1 tour (6 en critique) quand elle est déplacée, pendant 3 tours. Se lance jusqu'à 12 PO, uniquement s'il peut bouger donc hors état Lasccar (lançable 1 fois par cible).
VolvationRéduit les dommages qu'il subit à distance de 54 (81 en critique) pendant 2 tours. Pendant ces deux tours, s'il subit une tentative de retrait PM ou s'il se fait pousser ou attirer, il gagne 2 PO (3 en critique) pour 2 tours. Se lance sur lui-même, uniquement s'il peut bouger donc hors état Lasccar (relance de 3 tours).

Masticroc

Masticroc
Déplacement SablonneuxSi la cible est un monstre allié, il le boost de 10 Esquive PA/PM (15 en critique) pour 2 tours. Si la cible est un ennemi, il lui retire 10 Esquive PA/PM (15 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par cible).
EnsablageSe rend invisible pour 2 tours. Tant qu'il est invisible, il est invulnérable et gagne 100% de critique. Dès qu'il utilise ce sort, il se téléporte de manière aléatoire et termine automatiquement son tour (relance de 3 tours).
Gueule des SablesFrappe de 400 dans l'élément feu et révèle les entités invisibles dans une zone cône de taille 3. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 1 fois par tour).
SurgissementSe rend visible et se téléporte sur la case ciblée. Frappe de 500 dans l'élément eau et retire 3 PM pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Les entités touchées entrent dans l'état « Surgissement » pour 2 tours, ce qui leur applique l'état Pesanteur et leur fait renvoyer 50% des dégâts subis sur les personnages en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour d'elles. Se lance à portée infinie sans ligne de vue, uniquement si le Masticroc est invisible (lançable 1 fois par tour).

Morsquale

Morsquale
Charge CroquanteLe Morsquale perd son état Inébranlable le temps du lancer : il s'attire sur la cible de 4 cases, se téléporte symétriquement par rapport à elle, la frappe de 300 dans l'élément air en vol de vie et lui applique un poison de début de tour pour 1 tour qui frappe de 150 dans l'élément air. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5 PO (lançable 1 fois par cible).
Pattes HarassentRetire 50 résistances critiques (75 en critique) et réduit les soins reçus de la cible de 20% (30 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par cible).
Sable TourbillonnantFrappe de 400 dans l'élément neutre et retire 20 de tacle pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).

Pikténia

Pikténia
GyroskopikÉchange de place avec la cible et pose un glyphe noir sous votre personnage, qui frappe de 350 dans l'élément terre et retire 2 PA pour 1 tour quand on commence son tour dedans. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Pik à SautFrappe de 350 dans l'élément air en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Le Pikténia gagne 5% de résistances pour 1 tour par ennemi touché (cumulable). Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
Pik VerSe boost de 40 Esquive PM pour 2 tours. Pendant ces 2 tours, il renvoie 30% des dommages qu'il subit mais perd 2 PM pour 1 tour s'il reçoit du soin. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).

Trémorse

Trémorse
AvalementFrappe de 350 dans l'élément feu et repousse la cible d'une case. Applique un malus de 300 Puissance (450 en critique) et l'état Affaibli à la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
Coups de LanguesFrappe de 400 dans l'élément terre. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2 PO (lançable 1 fois par cible).
Crachat AmerFrappe de 250 dans l'élément eau et applique 10% d'érosion pour 2 tours, ainsi qu'un poison qui frappe de 250 dans l'élément eau en fin de tour pendant 2 tours. Se lance uniquement sur une cible ayant déjà subi « Avalement » et « Coups de Langues » (pas forcément dans le même tour) ; il faut ensuite répéter cette condition pour le relancer. Se lance jusqu'à 5 PO.

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Le Père Ver, invulnérable à distance
Le Père Ver, invulnérable à distance

États permanents du combat

Dès le début de l'affrontement, le Père Ver est dans l'état Invulnérable à distance (infini) : il ne peut être blessé qu'au corps à corps. Tous les monstres du donjon sont, eux, dans l'état Intaclable (infini).

État Invulnérable à distance du Père Ver
État Invulnérable à distance du Père Ver

Sorts du Père Ver

Père Ver

Père Ver
Bien vu l'AveugleDonne 2 PM et 200 Puissance (3 PM et 300 Puissance en critique) pour 1 tour au monstre ciblé. Se lance à PO infinie et sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible).
Coup d'OeilFrappe tous ses ennemis de 350 dans l'élément neutre et leur applique un poison qui inflige 47 de dégâts neutres (70 en critique) par PM utilisé, pour 1 tour. Se lance autour de lui (relance de 2 tours). Si la relance est disponible, le Père Ver lance forcément ce sort en premier.
PaternalismeCible un monstre et frappe de 400 dans l'élément air en vol de vie, en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Partage les dommages avec le monstre ciblé pour 1 tour ; ce monstre est soigné de 10% de ses PV max (15% en critique) au début de son prochain tour. Se lance à portée infinie et sans ligne de vue, uniquement à partir du tour 2 puis 1 fois par tour, s'il peut infliger des dommages ou si un monstre a perdu des PV et doit être soigné.

Principe du combat

Le combat contre le Père Ver s'articule autour de trois volets : ses passifs, ses sorts de dégâts directs et ses sorts de soutien.

Ses passifs.

Effet déclenché par la mort d'un monstre
Effet déclenché par la mort d'un monstre

Ses sorts de dégâts directs.

Ses sorts de soutien.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Placement type pour éliminer un monstre
Placement type pour éliminer un monstre

Tactiques pour les succès

Succès Premier

Le Père Ver doit être achevé en premier.

Placement type pour le succès Premier
Placement type pour le succès Premier

Succès Zombie

Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.

Succès Spécial : On ne touche pas

Les combattants alliés doivent terminer leur tour en diagonale d'un ennemi.

Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

À noter

Les tactiques détaillées pour les succès Zombie, Spécial et Duo seront ajoutées plus tard.