Accès et prérequis
Position du donjon
L'entrée du Breuil du Vénérable se trouve dans la Réserve Touffue d'Osavora, en [6,9]. Osavora fait partie de la dimension Osamodas : pour vous y rendre, empruntez un portail depuis la Tour des Voyageurs, en [-22,-24].
Le Breuil du Vénérable ne comporte qu'une seule salle. Le combat se déroule en 5 vagues consécutives de monstres.

Quêtes liées

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
La Dent de zarbivore s'achète auprès de la Collectrice Tramsandy, en [1,17], contre 2 x Orichor.
Mécanique des vagues
Vous devez venir à bout de 5 vagues de monstres au total. Une nouvelle vague apparaît tous les 5 tours (tours 1, 6, 11, 16 et 21). Si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant la fin du délai, la vague suivante se déclenche immédiatement.
À l'arrivée d'une nouvelle vague, chaque monstre est invulnérable pendant 1 tour, jusqu'à la fin de son premier tour. En contrepartie, tous les monstres apparaissant à partir de la vague 2 ont 25% de PV en moins.
Modificateur des saisons
Dans la dimension Osavora, il n'y a pas de modificateur classique de dimension : il est remplacé par un modificateur de saison, propre à chaque saison en cours.
- Saison de la naissance : lorsqu'un allié termine son tour sur sa case de début de tour, il gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Il est également soigné de 5% de sa vie s'il n'a pas attaqué durant son tour.
- Saison de la chasse : lorsqu'un allié achève un ennemi, lui et ses invocations gagnent 1PA et 3% de dommages finaux (2 tours, cumulable 3 fois).
- Saison du repos : lorsqu'un allié invoque, lui et son invocation gagnent 1PM. À la fin du tour de l'invocation, ses alliés dans un cercle de taille 2 autour d'elle gagnent 15 de Tacle et de Fuite (chaque effet est cumulable 2 fois et dure 2 tours).
L'apparence des monstres de la zone et du donjon change selon la saison. Chaque saison modifie aussi leur gameplay (voir les sections « Mécanique de la zone » et « Principe du combat »).
Mécanique de la zone : comportement des Zarbivores
Le donjon a été remanié avec la MAJ du 29/07, et ce guide décrit cette nouvelle version. Principaux changements : les monstres ne déclenchent plus l'état Alerté par simple ligne de vue ; l'état Chasseur a été retiré ; le Vénérable peut se réveiller si l'on frappe un monstre à 3PO ou moins de lui ; les monstres ne reculent plus en saison de la chasse ; les bébés ne partagent plus les dommages avec leur invocateur ; la Monture ne donne plus 20% de dommages finaux mais 2% par tour ; l'état Alerté se déclenche à 3PO (contre 4PO auparavant).

État Apathique

Tous les monstres débutent le combat dans l'état Apathique : ils perdent 80% de leurs PM et ne peuvent pas lancer de sorts. Dans cet état, ils sont Intacleur et se soignent de 10% de leurs PV maximum au début de leur tour (20% en saison du repos).
Influence des saisons sur les états
Au début du combat, chaque monstre entre en outre dans un état qui dépend de la saison en cours :
- Saison de la naissance : état Agressif.
- Saison de la chasse : état Paniqué.
- Saison du repos : état Protecteur.

Chaque état procure des bonus qui durent tout le combat :
- Agressif : 100 Tacle et l'effet Charge Chimérique. Quand un monstre subit des dégâts, il se colle instantanément à son attaquant en le rushant. L'effet ne consomme pas ses PM (il se déplace comme une téléportation, mais reste bloqué par les obstacles) et se déclenche à chaque coup reçu, que le monstre soit déjà Alerté ou non.
- Paniqué : 3PM et 100 Fuite.
- Protecteur : le monstre gagne l'état Inébranlable à la fin de chacun de ses tours (pour 1 tour, débuffable) et son soin en état Apathique passe à 20% des PV maximum.
Le monstre bénéficie de ces bonus même lorsqu'il est encore dans l'état Apathique. Concernant Charge Chimérique, il s'agit peut-être d'un résidu de l'ancienne version du donjon, non voulu par Ankama.
État Alerté
Quand un monstre subit des dégâts, il passe en état Alerté pendant 2 tours. Tous les monstres situés à 3PO ou moins de lui au moment des dégâts deviennent Alertés eux aussi. Un monstre Alerté récupère et peut à nouveau utiliser ses sorts.
L'état Alerté se déclenche aussi lorsqu'un monstre est éliminé : il propage alors l'état dans une zone de 3PO autour de lui, même s'il n'a pas été frappé directement. Les dommages de poussée et les poisons déclenchent également l'état Alerté.

Un monstre Alerté retombe en état Apathique au bout de 2 tours s'il n'a pas subi de dégâts et qu'aucun monstre à 3PO ou moins de lui n'en a subi. En ne frappant qu'un monstre isolé (sans allié à 3PO ou moins), vous pouvez ainsi éliminer les Zarbivores un par un : seule la cible focus vous attaque, les autres se contentent de passer leurs tours.
Troupeau de Zarbivores
Quand un monstre termine son tour, il partage les dommages avec tous les monstres alliés à 3PO ou moins de lui (partage non débuffable).

Le partage de dommages ne déclenche pas l'état Alerté : seule la cible directe du sort passe en état Alerté.
De plus, à chaque fin de tour, chaque monstre octroie un bonus cumulable pendant 2 tours, selon son espèce :
- Amphibouc (Amphidote) : 50 Résistances critiques.
- Brutapir (Brutapoussée) : 50 Dommages de poussée.
- Gropotam (Gropotacle) : 30 Tacle.
- Gyrafor (Vigyrafe) : dévoile les entités invisibles dans un cercle de taille 3 autour de lui ; le Gyrafor et les monstres alliés dans ce cercle gagnent 2PO pendant 2 tours.
- Lapilope (Podlapin) : le Lapilope et les monstres alliés dans un cercle de taille 3 autour de lui gagnent 60 de Fuite pendant 2 tours.





Invocation des bébés
Au début du combat, chaque monstre invoque un bébé de son espèce (un Gyrafor invoque un Bébé Gyrafor, par exemple) sur une case adjacente définie par la priorité horaire.

Ce bébé possède entre 4 900 et 6 600 PV (selon le niveau du monstre), des dégâts bien plus faibles (la moitié des statistiques de son invocateur) et 10% de résistance en moins dans tous les éléments. Les bébés arrivent également en état Apathique et profitent donc de toutes les mécaniques ci-dessus.
Quand vous éliminez un monstre, son bébé disparaît avec lui et déclenche l'état Alerté autour de lui. Veillez à ce qu'il ne soit pas à 3PO d'un autre monstre à ce moment-là.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Amphibouc




Brutapir




Gropotam




Gyrafor




Lapilope




Le boss : Vénérable Endormi
Sorts du Boss
Vénérable Endormi






Principe du combat
État Endormi
Le Vénérable Endormi commence le combat, comme son nom l'indique, Endormi. Dans cet état il a -100PM, se contente de passer ses tours sans rien faire, ne peut pas être déplacé et est Intacleur. Il se soigne de 5% de ses PV maximum par tour et reste invulnérable tant qu'il dort.
Si un monstre entre en état Alerté en subissant des dégâts alors qu'il se trouve à 3PO ou moins du Vénérable Endormi, ce dernier entre lui aussi en état Alerté, se réveille immédiatement et devient vulnérable pendant 2 tours : il joue alors normalement.
Le Vénérable se rendort au bout de 2 tours et redevient invulnérable s'il n'est plus Alerté. Il n'entre jamais en état Alerté en subissant lui-même des dégâts : seul un monstre frappé à 3PO ou moins de lui peut le réveiller. En clair : ne frappez jamais un monstre situé à 3PO ou moins du Vénérable.
L'état Alerté se déclenche aussi quand un monstre ou un bébé est éliminé, dans une zone de 3PO autour de lui, même sans coup direct. Attention donc à ne pas achever un monstre dont le bébé encore vivant se trouve à 3PO ou moins du Vénérable.
Monture du Vénérable
Au premier tour, le Vénérable invoque la Monture du Vénérable, dotée de 10PM et d'une IA fuyarde. Tant qu'elle est en vie, elle augmente les dommages finaux de tous les monstres alliés de 2% à chaque tour.


Le bonus de dommages finaux de la Monture est plafonné à 20%. S'il elle est éliminée, ce bonus disparaît. La Monture ne peut pas être portée et est dans les états Intacleur et Intaclable.
Pour retirer définitivement l'invulnérabilité du Vénérable, il faut éliminer la Monture : à l'instant où elle est achevée, le Vénérable se réveille et devient vulnérable pour le reste du combat. Vous pouvez théoriquement tuer le Vénérable sans jamais toucher la Monture, mais c'est fortement déconseillé.
Même réveillé et vulnérable, le Vénérable ne peut pas être porté par un Pandawa.
Seuil de PV
Le Vénérable Endormi possède un seuil de PV correspondant à 50% de ses PV, soit 16 000 PV.

Une fois ce seuil atteint, il déclenche l'effet Gare au Gorille, qui lui octroie des statistiques jusqu'à la fin du combat :

- 20% de dommages finaux.
- 4PO.
- 100 dommages de poussée.
- 60 retrait PA.
- 60 retrait PM.
Le Vénérable Endormi et sa Monture ont le même nombre de PV que vous soyez en butin 4 ou en butin 8.
Informations diverses
- Avec Primartèlement, il inflige des dégâts terre à tous les personnages et invocations sur le terrain et les attire de 4 cases.
- Il peut se téléporter jusqu'à 6PO modifiable : l'état Pesanteur l'en empêche.
- Il peut rusher en ligne jusqu'à 6PO.
- Il frappe en zone à longue distance tout en retirant PA et PM.
Conseils tactiques
- Vous pouvez temporiser à l'infini. Tant que vous ne frappez pas les monstres, ils restent apathiques et se contentent de se déplacer. Attention toutefois : une nouvelle vague arrive tous les 5 tours, donc plus vous patientez, plus vous aurez de monstres à gérer en même temps.
- Affrontez les monstres un par un. Tant qu'un monstre n'a aucun allié à 3PO ou moins, seul lui pourra utiliser ses sorts quand vous le frappez : déclenchez l'état Alerté sur une cible à la fois.
- Ne frappez jamais un monstre à 3PO ou moins du Vénérable. Il se réveillerait et jouerait, ce qui peut compromettre votre combat.
- Méfiez-vous des bébés. Éliminer un monstre dont le bébé se trouve à 3PO ou moins du Vénérable réveille ce dernier : le bébé meurt avec son invocateur et déclenche l'état Alerté autour de lui.
- Le retrait de PM est précieux. Les monstres sont peu dangereux à distance mais frappent fort en mêlée : gardez-les au loin grâce au retrait de PM.
- Ignorez le Vénérable Endormi et sa Monture. Le Vénérable reste inoffensif tant que sa Monture n'est pas éliminée : le bonus de dommages finaux de celle-ci est moins dangereux que le Vénérable réveillé.
- Privilégiez les sorts de zone. Chaque monstre invoque un bébé qui partage ses dommages : les attaques de zone maximisent vos dégâts.
- Le Gyrafor est le plus dangereux. Il frappe à distance sans ligne de vue, retire de la PO et 50% de critique, et cogne très fort s'il arrive à 4PO de vous. Gardez-le éloigné et retirez-lui de la PO. À noter : le Gropotam retire lui aussi critiques et dommages critiques.
- Cachez-vous quand le Vénérable se réveille. Son réveil inflige des dégâts air à toutes les entités dans sa ligne de vue : abritez-vous derrière un obstacle.
- Appliquez l'état Pesanteur au Vénérable réveillé. Il peut se téléporter jusqu'à 6PO modifiable : la Pesanteur l'en empêche, et vous pouvez aussi lui retirer de la PO.
Stratégie globale
Tout au long du combat, ignorez le Vénérable Endormi et sa Monture jusqu'à ce qu'il ne reste plus que lui. Prenez garde à ne jamais frapper un monstre situé à 3PO ou moins du Vénérable, pour ne pas le réveiller. Il faut donc d'abord éliminer tous les monstres, et pour cela deux approches :
- Éliminer les monstres un par un, en les isolant à 3PO ou plus des autres.
- Taper en zone pour abattre les monstres le plus vite possible.
Le Gropotam et le Gyrafor ne peuvent pas être portés par un Pandawa : il peut donc être difficile de les isoler hors de portée des autres monstres.
Selon la saison, les monstres ne se comportent pas de la même façon :
- Saison de la naissance : les monstres vous rushent dès que vous les attaquez. Occupez-vous d'eux un par un pour ne pas être submergé ; si vous voulez taper en zone, utilisez la technique de l'enclos.
- Saison de la chasse : les monstres gagnent 3PM. C'est probablement la saison la plus simple : vous pouvez taper en zone pour Alerter tous les monstres, à condition d'un peu de retrait de PM pour les tenir à distance.
- Saison du repos : les monstres deviennent Inébranlables pour 1 tour à la fin de chaque tour. Cet effet est débuffable : pour les séparer, utilisez un sort de débuff sans dégâts (la Souillure du Pandawa, par exemple). Comme ils ne gagnent pas de PM et ne vous rushent pas, le plus simple est de taper en zone tout en les gardant à distance.
Stratégie de l'enclos
La technique de l'enclos consiste à placer des invocations à des points stratégiques pour empêcher les monstres de se disperser et de vous rusher. Elle est particulièrement utile en saison de la naissance.
Pour que l'enclos fonctionne, réveillez une fois le Vénérable au début du combat afin de le sortir de l'enclos : il se rendormira 2 tours plus tard et ne sera plus réveillé à chaque fois que vous frappez les monstres.
Une fois les monstres parqués, ils ne peuvent plus sortir et vous pouvez les concentrer. Un personnage à gros dégâts de zone (Iop, Sadida, Forgelance, etc.) est ici conseillé : dès qu'ils perdent des PV, les monstres passent Alertés et peuvent attaquer vos invocations pour se libérer. L'enclos n'est pas obligatoire, mais il peut faciliter la gestion du donjon selon votre composition.
Il ne reste plus qu'à éliminer les monstres vague après vague. Une fois les 5 vagues nettoyées, attaquez-vous au Vénérable Endormi. Pour lui ôter son invulnérabilité, éliminez sa Monture : à l'instant où elle est achevée, il se réveille et devient vulnérable jusqu'à la fin du combat.
Achevez la Monture avec le personnage qui joue juste avant le Vénérable, afin de disposer d'un maximum de temps pour le frapper avant qu'il ne joue.
Il faut ensuite lui retirer 16 000 PV pour atteindre son seuil. Il passe alors en phase 2 et gagne l'effet Gare au Gorille (20% de dommages finaux, 4PO, 100 dommages de poussée, 60 retrait PA et 60 retrait PM) pour le reste du combat.
Avant que le Vénérable n'atteigne son seuil, placez-vous hors de sa ligne de vue (derrière un obstacle) pour éviter Cri Vénérable, qui inflige des dégâts à tous les personnages et invocations dans sa ligne de vue et les repousse de 4 cases (lançable tous les 4 tours). À défaut d'obstacle, interposez une invocation devant lui.
Gardez enfin le Vénérable à distance jusqu'à la fin : retirez-lui des PM et de la PO, et appliquez-lui l'état Pesanteur pour l'empêcher de se téléporter (6PO modifiable). Rappel de ses autres sorts : il attire tout le terrain de 4 cases en infligeant des dégâts terre (relance de 3 tours), retire PA et PM à distance en zone, et rushe en ligne jusqu'à 6PO modifiable.
Les succès
Succès Premier

Le Vénérable Endormi doit être achevé en premier.
Privilégiez des personnages à gros dégâts (Roublard, Éliotrope + Iop, etc.). Vous pouvez ignorer totalement les monstres en les laissant apathiques : ils n'utiliseront jamais leurs sorts. Ne les frappez surtout pas. Rappel : infliger des dégâts au Vénérable ou à sa Monture n'applique pas l'état Alerté.
Dirigez toutes vos attaques sur la Monture du Vénérable, puis sur le Vénérable une fois vulnérable. Le but est de l'abattre le plus vite possible pour ne pas être débordé par les monstres, que vous laissez volontairement de côté. Méfiez-vous de ses sorts de poussée et d'attirance, qui pourraient placer un allié dans la ligne de vue d'un monstre.
Le Vénérable a 32 000 PV et 25% de résistance dans tous les éléments : il est donc long à tuer, et il faut au préalable éliminer sa Monture (5 500 PV). L'idéal est de faire tomber la Monture au tour 1, puis de retirer 16 000 PV au Vénérable pour atteindre son seuil, avant de l'achever le plus vite possible (idéalement au tour 5 au plus tard). Une fois le Vénérable mort, occupez-vous des monstres, un par un ou en zone. Vous pouvez aussi réaliser ce succès en frappant les monstres et en les gardant à distance pendant les tours où vous ne pouvez pas toucher le Vénérable.
Succès Hardi

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
- Un Pandawa avec l'initiative aide grandement.
- Équipez un ou plusieurs personnages d'une Ratrapry Iridescente.
- Un Dofus Émeraude peut aider à tanker, sans être obligatoire.
- Une classe avec protection ou soin est conseillée, car il faudra tanker le Vénérable en fin de combat.
Dans un premier temps, servez-vous du bébé d'un monstre pour le ramener près de vos personnages et pouvoir vous coller à lui. Attention : le Gyrafor et son bébé ne peuvent pas être portés par un Pandawa, d'où l'intérêt d'un Pandawa à l'initiative équipé d'une Ratrapry Iridescente, qui ira chercher un monstre dès le tour 1 pour valider Hardi.
En saison de la naissance, vous pouvez frapper un monstre pour qu'il vienne se coller à vous via sa mécanique de rush Charge Chimérique, et ainsi réaliser Hardi.
La suite est simple : éliminez les monstres un par un. Placez le monstre à focus à plus de 3PO des autres et frappez-le jusqu'à l'abattre : un seul monstre à la fois pourra vous taper. Répétez jusqu'à ce qu'il ne reste que le Vénérable. Un Roublard peut préparer un mur de bombes pour enchaîner les monstres facilement.

Prenez garde aux dégâts de zone et aux dommages de poussée pour ne pas Alerter tous les monstres ou le Vénérable par inadvertance. Rappel : quand vous éliminez un monstre, son bébé disparaît et déclenche l'état Alerté autour de lui.
Une fois tous les monstres tombés, occupez-vous de la Monture pour rendre le Vénérable vulnérable. Préparez-vous d'abord, car vous devrez rester au contact du Vénérable et encaisser toutes ses attaques. Un Sram ou un Roublard peuvent préparer un réseau ou un mur de bombes pour franchir son seuil avant qu'il ne joue. Pensez à achever la Monture avec le personnage qui joue juste après le Vénérable, pour lui infliger un maximum de dégâts avant qu'il n'agisse.
Succès Spécial : Dernier

Le Vénérable Endormi doit être achevé en dernier.
Pour ce succès, veillez simplement à ne jamais frapper un monstre situé à 3PO ou moins du Vénérable. Pour le reste, appliquez la stratégie globale.
Succès Trio

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.
Comme pour la stratégie globale, deux choix s'offrent à vous selon votre composition : éliminer les monstres un par un, ou taper en zone pour les abattre le plus vite possible.


