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Vénérable Endormi
Donjon · niveau 200

Donjon Breuil du Vénérable

Niveau 200 dans la Réserve Touffue d'Osavora, le Breuil du Vénérable est un donjon de dimension à salle unique et cinq vagues, où les Zarbivores apathiques veillent sur le Vénérable Endormi. Le guide complet.

  • BossVénérable Endormi
  • Niveau200
  • ZoneRéserve Touffue d'Osavora
  • Entrée[6,9]
  • Salles1 salle, 5 vagues

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée du Breuil du Vénérable se trouve dans la Réserve Touffue d'Osavora, en [6,9]. Osavora fait partie de la dimension Osamodas : pour vous y rendre, empruntez un portail depuis la Tour des Voyageurs, en [-22,-24].

Donjon de dimension

Le Breuil du Vénérable ne comporte qu'une seule salle. Le combat se déroule en 5 vagues consécutives de monstres.

La salle unique du donjon : les cases de départ des combattants sont en rouge, en bas à gauche.
La salle unique du donjon : les cases de départ des combattants sont en rouge, en bas à gauche.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Breuil du Vénérable
Craft de Clé du Breuil du Vénérable
Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

À noter

La Dent de zarbivore s'achète auprès de la Collectrice Tramsandy, en [1,17], contre 2 x Orichor.

Mécanique des vagues

Vous devez venir à bout de 5 vagues de monstres au total. Une nouvelle vague apparaît tous les 5 tours (tours 1, 6, 11, 16 et 21). Si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant la fin du délai, la vague suivante se déclenche immédiatement.

Attention

À l'arrivée d'une nouvelle vague, chaque monstre est invulnérable pendant 1 tour, jusqu'à la fin de son premier tour. En contrepartie, tous les monstres apparaissant à partir de la vague 2 ont 25% de PV en moins.

Modificateur des saisons

Dans la dimension Osavora, il n'y a pas de modificateur classique de dimension : il est remplacé par un modificateur de saison, propre à chaque saison en cours.

À noter

L'apparence des monstres de la zone et du donjon change selon la saison. Chaque saison modifie aussi leur gameplay (voir les sections « Mécanique de la zone » et « Principe du combat »).

Mécanique de la zone : comportement des Zarbivores

Mise à jour

Le donjon a été remanié avec la MAJ du 29/07, et ce guide décrit cette nouvelle version. Principaux changements : les monstres ne déclenchent plus l'état Alerté par simple ligne de vue ; l'état Chasseur a été retiré ; le Vénérable peut se réveiller si l'on frappe un monstre à 3PO ou moins de lui ; les monstres ne reculent plus en saison de la chasse ; les bébés ne partagent plus les dommages avec leur invocateur ; la Monture ne donne plus 20% de dommages finaux mais 2% par tour ; l'état Alerté se déclenche à 3PO (contre 4PO auparavant).

Les Zarbivores de la salle, à affronter avec méthode pour ne pas réveiller le Vénérable.
Les Zarbivores de la salle, à affronter avec méthode pour ne pas réveiller le Vénérable.

État Apathique

État Apathique
État Apathique

Tous les monstres débutent le combat dans l'état Apathique : ils perdent 80% de leurs PM et ne peuvent pas lancer de sorts. Dans cet état, ils sont Intacleur et se soignent de 10% de leurs PV maximum au début de leur tour (20% en saison du repos).

Influence des saisons sur les états

Au début du combat, chaque monstre entre en outre dans un état qui dépend de la saison en cours :

État Paniqué (saison de la chasse)
État Paniqué (saison de la chasse)

Chaque état procure des bonus qui durent tout le combat :

À noter

Le monstre bénéficie de ces bonus même lorsqu'il est encore dans l'état Apathique. Concernant Charge Chimérique, il s'agit peut-être d'un résidu de l'ancienne version du donjon, non voulu par Ankama.

État Alerté

Quand un monstre subit des dégâts, il passe en état Alerté pendant 2 tours. Tous les monstres situés à 3PO ou moins de lui au moment des dégâts deviennent Alertés eux aussi. Un monstre Alerté récupère et peut à nouveau utiliser ses sorts.

À noter

L'état Alerté se déclenche aussi lorsqu'un monstre est éliminé : il propage alors l'état dans une zone de 3PO autour de lui, même s'il n'a pas été frappé directement. Les dommages de poussée et les poisons déclenchent également l'état Alerté.

Zone de déclenchement de l'état Alerté (3PO)
Zone de déclenchement de l'état Alerté (3PO)

Un monstre Alerté retombe en état Apathique au bout de 2 tours s'il n'a pas subi de dégâts et qu'aucun monstre à 3PO ou moins de lui n'en a subi. En ne frappant qu'un monstre isolé (sans allié à 3PO ou moins), vous pouvez ainsi éliminer les Zarbivores un par un : seule la cible focus vous attaque, les autres se contentent de passer leurs tours.

Troupeau de Zarbivores

Quand un monstre termine son tour, il partage les dommages avec tous les monstres alliés à 3PO ou moins de lui (partage non débuffable).

Encerclé par le troupeau de Zarbivores : mieux vaut les isoler et les affronter un par un.
Encerclé par le troupeau de Zarbivores : mieux vaut les isoler et les affronter un par un.
À noter

Le partage de dommages ne déclenche pas l'état Alerté : seule la cible directe du sort passe en état Alerté.

De plus, à chaque fin de tour, chaque monstre octroie un bonus cumulable pendant 2 tours, selon son espèce :

Invocation des bébés

Au début du combat, chaque monstre invoque un bébé de son espèce (un Gyrafor invoque un Bébé Gyrafor, par exemple) sur une case adjacente définie par la priorité horaire.

Un monstre et son bébé
Un monstre et son bébé

Ce bébé possède entre 4 900 et 6 600 PV (selon le niveau du monstre), des dégâts bien plus faibles (la moitié des statistiques de son invocateur) et 10% de résistance en moins dans tous les éléments. Les bébés arrivent également en état Apathique et profitent donc de toutes les mécaniques ci-dessus.

Attention

Quand vous éliminez un monstre, son bébé disparaît avec lui et déclenche l'état Alerté autour de lui. Veillez à ce qu'il ne soit pas à 3PO d'un autre monstre à ce moment-là.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Amphibouc

Amphibouc
BatrattaqueL'Amphibouc se téléporte sur la case ciblée et inflige 250 de dégâts terre et 250 de dégâts eau en zone carré de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Se lance de 2 à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
CorneboucInflige 450 de dégâts neutre dans une zone arc de cercle de taille 1 et téléporte les cibles symétriquement par rapport à l'Amphibouc. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
Crapaud-BélierL'Amphibouc s'avance jusqu'à sa cible et inflige 600 de dégâts neutre dans une zone arc de cercle de taille 1. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7PO (lançable 2 fois par tour).
PerlamboucAttire la cible de 4 cases, lui applique un poison de début de tour qui inflige 350 de dégâts eau en vol de vie pendant 2 tours (non cumulable) et retire 50 de fuite (60 en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).

Brutapir

Brutapir
TapirougeInflige 500 de dégâts feu en zone cône de taille 2 et repousse de 2 cases les personnages et invocations dans la zone. Soigne également les monstres alliés dans la même zone de 500. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
TapirateurSi la cible est un monstre allié : l'attire au contact du Brutapir, le soigne de 8% de ses PV maximum (10 en cc) et lui donne 1PM pour 1 tour. Si la cible est un ennemi : inflige 450 de dégâts air en vol de vie, retire 60 de fuite pour 1 tour et vole 1PM. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
TapirogueInflige 550 de dégâts eau en zone cône de taille 1 et recule le Brutapir de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
TapiroulantInflige 650 de dégâts air et repousse de 4 cases dans une zone ligne de taille 7. Les monstres alliés dans la zone gagnent 2PM pour 1 tour. Se lance uniquement à 1PO (relance de 2 tours).

Gropotam

Gropotam
BarbotamInflige 650 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2 et retire 25% de critique (30 en cc) pendant 1 tour dans la même zone. Se lance jusqu'à 3PO (lançable 1 fois par tour).
Hajimeno HippoLe Gropotam s'avance jusqu'à sa cible, lui inflige 700 de dégâts neutre et la repousse de 4 cases. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7PO (relance de 2 tours). Ce sort ne peut pas être lancé si le Gropotam est dans l'état Inébranlable.
Hippo FaringitApplique un poison de début de tour qui inflige 400 de dégâts air pendant 2 tours (cumulable) dans une zone rectangle de taille 3 x 4. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (relance de 2 tours).
KornofulgurInflige 500 de dégâts feu en vol de vie et retire 40 dommages critiques (50 en cc) à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 7PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).

Gyrafor

Gyrafor
Cou RaganInflige 650 de dégâts air en zone cercle de taille 4 et repousse de 2 cases les entités dans la même zone. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
Kilin TorInflige 550 de dégâts feu en vol de vie et retire 50% de critique (100 en cc) pour un tour à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO modifiable sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
GyvoirienInflige 550 de dégâts eau et retire 3PO pour 1 tour en zone croix de taille 1. Se lance jusqu'à 8PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
KilinmandjaroInflige 650 de dégâts neutre et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par tour).

Lapilope

Lapilope
KoudulapinLe Lapilope rush sur sa cible, lui inflige 650 de dégâts neutre et la repousse d'une case puis recule de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
LagomorsureApplique 10% d'érosion à la cible pour 1 tour et lui inflige 650 de dégâts neutre en vol de vie. Le Lapilope se téléporte symétriquement par rapport à la cible. Se lance jusqu'à 1PO en ligne et en diagonale (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
LapopotinLe Lapilope se téléporte sur la case ciblée et inflige 650 de dégâts feu en zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
RabitoleInflige 450 de dégâts terre à la cible (les dommages du sort sont doublés en cc) et échange de place avec elle. Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).

Le boss : Vénérable Endormi

Sorts du Boss

Vénérable Endormi

Vénérable Endormi
Boulet FantastiqueInflige 700 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 2. Retire également 1PA (2 en cc) et 2PM (3 en cc) pour 1 tour dans la même zone. Se lance de 3 à 8PO modifiable (relance de 2 tours).
Charge FantastiqueLe Vénérable Endormi s'avance jusqu'à sa cible, lui inflige 800 de dégâts neutre et la repousse de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO modifiable (relance de 2 tours).
Cri VénérableInflige 650 de dégâts air en vol de vie à tous les personnages et invocations ennemis dans sa ligne de vue et les repousse de 4 cases. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
PrimartèlementInflige 700 de dégâts terre à tous les personnages et invocations ennemis sur le terrain et attire de 4 cases toutes les entités sur le terrain. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
PrimattaqueInflige 700 de dégâts neutre et repousse la cible d'une case. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
Saut ImpérieuxLe Vénérable Endormi se téléporte sur la case ciblée et inflige 800 de dégâts terre en zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance de 3 à 6PO modifiable (relance de 2 tours). Ce sort ne peut pas être lancé si le Vénérable Endormi est dans l'état Pesanteur.

Principe du combat

État Endormi

Le Vénérable Endormi commence le combat, comme son nom l'indique, Endormi. Dans cet état il a -100PM, se contente de passer ses tours sans rien faire, ne peut pas être déplacé et est Intacleur. Il se soigne de 5% de ses PV maximum par tour et reste invulnérable tant qu'il dort.

Si un monstre entre en état Alerté en subissant des dégâts alors qu'il se trouve à 3PO ou moins du Vénérable Endormi, ce dernier entre lui aussi en état Alerté, se réveille immédiatement et devient vulnérable pendant 2 tours : il joue alors normalement.

À noter

Le Vénérable se rendort au bout de 2 tours et redevient invulnérable s'il n'est plus Alerté. Il n'entre jamais en état Alerté en subissant lui-même des dégâts : seul un monstre frappé à 3PO ou moins de lui peut le réveiller. En clair : ne frappez jamais un monstre situé à 3PO ou moins du Vénérable.

Attention

L'état Alerté se déclenche aussi quand un monstre ou un bébé est éliminé, dans une zone de 3PO autour de lui, même sans coup direct. Attention donc à ne pas achever un monstre dont le bébé encore vivant se trouve à 3PO ou moins du Vénérable.

Monture du Vénérable

Au premier tour, le Vénérable invoque la Monture du Vénérable, dotée de 10PM et d'une IA fuyarde. Tant qu'elle est en vie, elle augmente les dommages finaux de tous les monstres alliés de 2% à chaque tour.

La Monture du Vénérable (5 500 PV)
La Monture du Vénérable (5 500 PV)
Bonus de dommages finaux accordé par la Monture
Bonus de dommages finaux accordé par la Monture
À noter

Le bonus de dommages finaux de la Monture est plafonné à 20%. S'il elle est éliminée, ce bonus disparaît. La Monture ne peut pas être portée et est dans les états Intacleur et Intaclable.

Pour retirer définitivement l'invulnérabilité du Vénérable, il faut éliminer la Monture : à l'instant où elle est achevée, le Vénérable se réveille et devient vulnérable pour le reste du combat. Vous pouvez théoriquement tuer le Vénérable sans jamais toucher la Monture, mais c'est fortement déconseillé.

Important

Même réveillé et vulnérable, le Vénérable ne peut pas être porté par un Pandawa.

Seuil de PV

Le Vénérable Endormi possède un seuil de PV correspondant à 50% de ses PV, soit 16 000 PV.

Seuil de PV du Vénérable : 16 000 PV
Seuil de PV du Vénérable : 16 000 PV

Une fois ce seuil atteint, il déclenche l'effet Gare au Gorille, qui lui octroie des statistiques jusqu'à la fin du combat :

Effet Gare au Gorille
Effet Gare au Gorille
À noter

Le Vénérable Endormi et sa Monture ont le même nombre de PV que vous soyez en butin 4 ou en butin 8.

Informations diverses

Conseils tactiques

Stratégie globale

Tout au long du combat, ignorez le Vénérable Endormi et sa Monture jusqu'à ce qu'il ne reste plus que lui. Prenez garde à ne jamais frapper un monstre situé à 3PO ou moins du Vénérable, pour ne pas le réveiller. Il faut donc d'abord éliminer tous les monstres, et pour cela deux approches :

Attention

Le Gropotam et le Gyrafor ne peuvent pas être portés par un Pandawa : il peut donc être difficile de les isoler hors de portée des autres monstres.

Selon la saison, les monstres ne se comportent pas de la même façon :

Stratégie de l'enclos

La technique de l'enclos consiste à placer des invocations à des points stratégiques pour empêcher les monstres de se disperser et de vous rusher. Elle est particulièrement utile en saison de la naissance.

Astuce

Pour que l'enclos fonctionne, réveillez une fois le Vénérable au début du combat afin de le sortir de l'enclos : il se rendormira 2 tours plus tard et ne sera plus réveillé à chaque fois que vous frappez les monstres.

Une fois les monstres parqués, ils ne peuvent plus sortir et vous pouvez les concentrer. Un personnage à gros dégâts de zone (Iop, Sadida, Forgelance, etc.) est ici conseillé : dès qu'ils perdent des PV, les monstres passent Alertés et peuvent attaquer vos invocations pour se libérer. L'enclos n'est pas obligatoire, mais il peut faciliter la gestion du donjon selon votre composition.

Il ne reste plus qu'à éliminer les monstres vague après vague. Une fois les 5 vagues nettoyées, attaquez-vous au Vénérable Endormi. Pour lui ôter son invulnérabilité, éliminez sa Monture : à l'instant où elle est achevée, il se réveille et devient vulnérable jusqu'à la fin du combat.

Astuce

Achevez la Monture avec le personnage qui joue juste avant le Vénérable, afin de disposer d'un maximum de temps pour le frapper avant qu'il ne joue.

Il faut ensuite lui retirer 16 000 PV pour atteindre son seuil. Il passe alors en phase 2 et gagne l'effet Gare au Gorille (20% de dommages finaux, 4PO, 100 dommages de poussée, 60 retrait PA et 60 retrait PM) pour le reste du combat.

Attention

Avant que le Vénérable n'atteigne son seuil, placez-vous hors de sa ligne de vue (derrière un obstacle) pour éviter Cri Vénérable, qui inflige des dégâts à tous les personnages et invocations dans sa ligne de vue et les repousse de 4 cases (lançable tous les 4 tours). À défaut d'obstacle, interposez une invocation devant lui.

Gardez enfin le Vénérable à distance jusqu'à la fin : retirez-lui des PM et de la PO, et appliquez-lui l'état Pesanteur pour l'empêcher de se téléporter (6PO modifiable). Rappel de ses autres sorts : il attire tout le terrain de 4 cases en infligeant des dégâts terre (relance de 3 tours), retire PA et PM à distance en zone, et rushe en ligne jusqu'à 6PO modifiable.

Les succès

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Le Vénérable Endormi doit être achevé en premier.

Privilégiez des personnages à gros dégâts (Roublard, Éliotrope + Iop, etc.). Vous pouvez ignorer totalement les monstres en les laissant apathiques : ils n'utiliseront jamais leurs sorts. Ne les frappez surtout pas. Rappel : infliger des dégâts au Vénérable ou à sa Monture n'applique pas l'état Alerté.

Dirigez toutes vos attaques sur la Monture du Vénérable, puis sur le Vénérable une fois vulnérable. Le but est de l'abattre le plus vite possible pour ne pas être débordé par les monstres, que vous laissez volontairement de côté. Méfiez-vous de ses sorts de poussée et d'attirance, qui pourraient placer un allié dans la ligne de vue d'un monstre.

À noter

Le Vénérable a 32 000 PV et 25% de résistance dans tous les éléments : il est donc long à tuer, et il faut au préalable éliminer sa Monture (5 500 PV). L'idéal est de faire tomber la Monture au tour 1, puis de retirer 16 000 PV au Vénérable pour atteindre son seuil, avant de l'achever le plus vite possible (idéalement au tour 5 au plus tard). Une fois le Vénérable mort, occupez-vous des monstres, un par un ou en zone. Vous pouvez aussi réaliser ce succès en frappant les monstres et en les gardant à distance pendant les tours où vous ne pouvez pas toucher le Vénérable.

Succès Hardi

Succès Hardi
Succès Hardi
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Dans un premier temps, servez-vous du bébé d'un monstre pour le ramener près de vos personnages et pouvoir vous coller à lui. Attention : le Gyrafor et son bébé ne peuvent pas être portés par un Pandawa, d'où l'intérêt d'un Pandawa à l'initiative équipé d'une Ratrapry Iridescente, qui ira chercher un monstre dès le tour 1 pour valider Hardi.

À noter

En saison de la naissance, vous pouvez frapper un monstre pour qu'il vienne se coller à vous via sa mécanique de rush Charge Chimérique, et ainsi réaliser Hardi.

La suite est simple : éliminez les monstres un par un. Placez le monstre à focus à plus de 3PO des autres et frappez-le jusqu'à l'abattre : un seul monstre à la fois pourra vous taper. Répétez jusqu'à ce qu'il ne reste que le Vénérable. Un Roublard peut préparer un mur de bombes pour enchaîner les monstres facilement.

Un mur de bombes de Roublard pour parquer et enchaîner les monstres, un par un.
Un mur de bombes de Roublard pour parquer et enchaîner les monstres, un par un.
Attention

Prenez garde aux dégâts de zone et aux dommages de poussée pour ne pas Alerter tous les monstres ou le Vénérable par inadvertance. Rappel : quand vous éliminez un monstre, son bébé disparaît et déclenche l'état Alerté autour de lui.

Une fois tous les monstres tombés, occupez-vous de la Monture pour rendre le Vénérable vulnérable. Préparez-vous d'abord, car vous devrez rester au contact du Vénérable et encaisser toutes ses attaques. Un Sram ou un Roublard peuvent préparer un réseau ou un mur de bombes pour franchir son seuil avant qu'il ne joue. Pensez à achever la Monture avec le personnage qui joue juste après le Vénérable, pour lui infliger un maximum de dégâts avant qu'il n'agisse.

Succès Spécial : Dernier

Succès Spécial : Dernier
Succès Spécial : Dernier
Condition

Le Vénérable Endormi doit être achevé en dernier.

Pour ce succès, veillez simplement à ne jamais frapper un monstre situé à 3PO ou moins du Vénérable. Pour le reste, appliquez la stratégie globale.

Succès Trio

Succès Trio
Succès Trio
Condition

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.

Comme pour la stratégie globale, deux choix s'offrent à vous selon votre composition : éliminer les monstres un par un, ou taper en zone pour les abattre le plus vite possible.