![Entrée de la Cale de l'Arche d'Otomaï en [-55,-4]](/images/donjons/cale-de-l-arche-d-otomai/9577589_orig.png?v=7)
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum. La capture de l'âme de Gourlo est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.
Accès et position
L'entrée du donjon se trouve sur l'Île d'Otomaï, dans la Tourbière sans fond en [-55,-4]. C'est un donjon de niveau 70 dont le boss est Gourlo le Terrible. Pour y accéder, il faut d'abord avoir terminé la quête Le gardien du pont de la mort. Une fois sur place, adressez-vous à Capitaine Flams pour pénétrer dans la cale.
Quêtes liées
L'arche d'Otomaï servait autrefois à convoyer vers l'île les créatures hybrides façonnées par Otomaï. Lors d'une escale près de l'île de Moon, des pirates se sont cachés dans la cale, ont pris le contrôle du navire et décimé l'équipage. Échoués dans la tourbière, ils y ont établi leurs quartiers sous les ordres de leur capitaine, Gourlo le Terrible.
La Clef de l'Arche d'Otomaï s'assemble au métier Bricoleur avec la recette ci-dessus. Vous pouvez aussi la recevoir en récompense à la fin de la Grotte Hesque, ou utiliser directement le trousseau de clefs pour entrer sans la fabriquer.
Présentation des monstres du donjon
Les créatures de la cale sont toutes d'inspiration pirate. Le donjon se prête mieux au jeu en groupe qu'en solo, à cause du Flib, capable de vous faire passer votre tour à répétition.
- Le Flib : au corps à corps, il vous fait passer votre tour, et peut le refaire à chaque tour. S'il vous frappe ainsi sans que personne ne vienne vous secourir, vous risquez de passer tout le combat sans jouer. Il peut aussi rendre invisibles tous les personnages du combat.
- Nakunbra : frappe uniquement au corps à corps en vous poussant.
- Canon Dorf : monstre canonnier de la première salle.
- Boomba : attaque lui aussi seulement au corps à corps.
- Barbroussa : peut vous coopérer (échange de place) à travers toute la map, puis vous frapper.
- Sparo : retire de l'agilité et de l'esquive PM ; il tape au corps à corps en enlevant environ 1 PM.
Les salles du donjon
Salle 1 : vous affrontez déjà quatre monstres différents, à savoir Le Flib, Nakunbra, Canon Dorf et Boomba. C'est surtout Le Flib qu'il faut surveiller, pour les raisons évoquées plus haut.
Salle 2 : deux nouveaux monstres apparaissent, Barbroussa (qui coopère à travers la map) et Sparo (retrait d'agilité, d'esquive PM et d'environ 1 PM au corps à corps).
Salle 3 : vous y retrouvez les mêmes monstres que dans les salles précédentes.
Salle 4 : encore des monstres déjà rencontrés. C'est la dernière salle avant d'accéder au Boss.
Présentation du Boss
Caractéristiques de Gourlo le Terrible
Gourlo le Terrible
Gourlo le Terrible frappe à distance en zone, mais aussi au corps à corps, et il tape plutôt fort. Surtout, il possède un état invulnérable grâce à ses 200% de résistances dans chaque élément : les vulnérabilités classiques ne suffisent donc pas. Si vous faites le donjon pour la première fois, commencez par éliminer tous les monstres qui l'accompagnent.
Rendre Gourlo le Terrible vulnérable
Gourlo invoque un tonneau environ à chaque tour et gagne 200 d'agilité à chacune de ces invocations. Chaque tonneau invoqué possède 100% de résistances dans un élément au hasard et 0% dans les autres, et dispose de 0 PM. Conservez les tonneaux dont les 100% de résistances correspondent à l'élément (ou aux éléments) dans lesquels vous comptez frapper Gourlo.
Une fois la map "propre", c'est-à-dire qu'il ne reste plus que Gourlo et les tonneaux que vous avez sélectionnés, il faut placer les tonneaux autour du Boss. Sur les schémas ci-dessous, Gourlo est en rouge, les tonneaux en gris, et un allié ou un obstacle en bleu.


- Premier schéma : placez 4 tonneaux sur les 4 côtés de Gourlo.
- Second schéma : placez un seul tonneau sur l'un des côtés de Gourlo et bloquez les 3 autres côtés à l'aide de personnages ou d'obstacles.
Peu importe le nombre de tonneaux, un seul suffit. Quand vient le tour d'un tonneau, celui-ci applique 200% de faiblesse (dans l'élément où il a 100% de résistances) aux personnes situées à son corps à corps, à condition qu'il ait été invoqué depuis plus de 3 tours. Les faiblesses durent 3 tours : vous aurez donc largement le temps de tuer Gourlo.
Tactique pour le succès Spécial : Tonneaux truands

Tous les ennemis doivent subir au moins une fois les effets d'un tonneau de pirate.
Le sort des tonneaux applique 200% de faiblesse dans l'élément où ils ont 100% de résistances, à leur contact (zone croix de taille 1 autour d'eux).
Une classe de placement est conseillée pour ce succès, et il vaut mieux éliminer Gourlo en dernier. Les tonneaux utilisent leur sort au bout de 3 tours : il faut donc regrouper un ou plusieurs monstres autour d'un tonneau au moment où il va jouer son troisième tour. Quand il ne reste plus que Gourlo, le succès est validé sous réserve de gagner le combat, car il doit lui aussi forcément subir les effets d'un tonneau pour pouvoir être éliminé.


