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Comte Razof
Donjon · niveau 190

Donjon Camp du Comte Razof

Sur l'île de Nimotopia en [-68,30], le Comte Razof transforme chaque combat en partie de chasse : il invoque une Minikrone dans votre camp et ne devient vulnérable que si vos invocations survivent. Accès, clé, monstres, sorts et stratégie complète pour venir à bout de ce boss de niveau 190.

  • BossComte Razof
  • Niveau190
  • ZoneÎle de Nimotopia
  • Entrée[-68,30]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée du Camp du Comte Razof sur l'île de Nimotopia en [-68,30]
Entrée du Camp du Comte Razof sur l'île de Nimotopia en [-68,30]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.

Accès et position

L'entrée du donjon se trouve sur l'île de Nimotopia, en [-68,30]. C'est un donjon de niveau 190 dont le boss est le Comte Razof. Pour rejoindre l'île, empruntez le Muldobus vers Nimotopia qui se trouve en [-28,-31] ; il faut au préalable avoir terminé la quête À plus dans l'muldobus pour être autorisé à voyager avec ce Muldobus.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Camp du Comte Razof
Craft de Clef du Camp du Comte Razof

Mécanique de la zone : l'état Piégé

Ce donjon repose sur une mécanique de pièges. Plusieurs monstres, et en particulier le Nemroz, posent au sol des pièges invisibles. Lorsqu'un piège se déclenche, les personnages touchés reçoivent l'état « Piégé » pour 2 tours, matérialisé par une tête de mort bleue au-dessus d'eux, en plus des retraits de PA et de PO liés au piège. Gardez en tête l'emplacement des zones piégées et évitez de vous y regrouper.

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Brokouillon

Brokouillon
Hors PisteFrappe du 500 dans l'élément neutre sur les invocations et applique un malus de 50 retrait PA/PM (75 en critique) pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 12 PO (lançable 1 fois par tour).
PandanoisFrappe du 450 dans l'élément neutre et retire 3 PA (4 en critique) pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Invoque également une « Bouteille de Pandanois » sur la case ciblée. La bouteille a 74 de tacle, 1300 PV et frappe du 300 dans l'élément neutre en zone de rayon 2 autour d'elle à sa mort. Elle meurt automatiquement à son prochain tour. Se lance jusqu'à 12 PO (lançable 1 fois par tour).
PistageDévoile les entités invisibles et augmente les dommages subis des cibles de 20% (30% en critique) dans une zone cercle de rayon 3. Se lance jusqu'à 12 PO (relance de 3 tours).

Chevrotine

Chevrotine
Invocation de Chienchien CourantInvoque un Chienchien (2400 PV, 102 Tacle) qui retire 100 PM et applique les états Inébranlable et Pesanteur pour 1 tour en mêlée. Si le Chienchien a utilisé son sort en mêlée, il renvoie 50% des dommages subis au personnage à qui il a retiré 100 PM. Il peut également détecter les invisibles jusqu'à 8 PO dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 2 PO (relance de 4 tours).
DressageDonne 1 PM, 10 esquive PA et PM et 10% de vitalité pour 1 tour à Chevrotine et à l'allié ciblé. Si le Chienchien est la cible, les bonus sont doublés pour Chevrotine et le Chienchien (2 PM, 20 esquive PA et PM et 20% de vitalité). Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 1 fois par cible).
Tir au JugéFrappe du 350 dans l'élément neutre et applique un poison de fin de tour à la cible, qui frappe du 350 dans l'élément neutre pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 1 fois par cible).

Crâmbo

Crâmbo
Lampe BleueInvoque une Lampe (invocation statique) qui révèle les entités invisibles dans une zone cercle de rayon 3 autour d'elle. Elle boost également le Crâmbo de 4 PO et de 200 Puissance dès son invocation, mais lui retire en contrepartie 1 PM pour 1 tour. Quand elle joue son tour, elle applique les boost précédents sur tous les Crâmbo dans une zone cercle de rayon 3 autour d'elle. De plus, les monstres de cette même zone qui ne sont pas des Crâmbo sont également boost de 4 PO pour 1 tour. Les boosts de la Lampe ne sont pas cumulables. Se lance uniquement à 1 PO (relance de 3 tours).
Premier SangSi la cible a 100% de ses PV, frappe du 1000 dans l'élément feu. Si la cible a moins de 100% de ses PV, frappe du 500 dans l'élément feu. Si la cible du sort est une invocation, les personnages dans une zone étoile de taille 4 sont attirés d'une case vers la cible. Se lance de 4 à 15 PO (lançable 1 fois par cible).
UranusFrappe du 250 dans l'élément neutre et repousse la cible d'une case. Le Crâmbo recule également d'une case par rapport à la cible et perd 1 PM pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable une fois par tour).

Nemroz

Nemroz
Piège ÉblouissantPose un piège invisible de 1 case sur la case ciblée. Déclencher le piège retire à la cible, ainsi qu'à tous les personnages dans un rayon de 2 autour, 6 PA (1 tour) et 9 PO pour 2 tours (débuffable). Applique l'état « Piégé » pour 2 tours dans cette même zone (visible via une tête de mort bleue au-dessus du personnage). Se lance jusqu'à 8 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Piège ÉrosifPose un glyphe vert en zone cercle de rayon 2 pendant 1 tour. Il applique 10% d'érosion (15% en critique) pour 2 tours et frappe du 450 dans l'élément feu quand on commence son tour dedans. L'érosion est augmentée à 20% (30% en critique) contre les invocations. Se lance jusqu'à 8 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Trempé jusqu'à l'EauFrappe du 400 dans l'élément eau et retire 20 d'esquive PA (30 en critique) pour 2 tours à la cible. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par cible).

Viandargh

Viandargh
AppâterAttire la cible de 2 cases et lui retire 400 puissance pour 2 tours (600 en critique). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Sauté de ViandeSi la cible a plus de 50% de ses PV, frappe du 600 dans l'élément neutre. Si la cible a moins de 50% de ses PV, frappe du 750 dans l'élément neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
Viande HachéeFrappe du 450 dans l'élément air et réduit les soins reçus par la cible de 30% (45% en critique) dans une zone cercle de rayon 2. Les dégâts sont augmentés contre les invocations. Se lance jusqu'à 1 PO (lançable 1 fois par tour).

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts du Comte Razof

Comte Razof

Comte Razof
Jeu DangereuxInvoque une Minikrone dans le camp adverse (voir le principe du combat pour plus de détails). Si le Comte Razof commence son tour au contact d'une Lampe Bleue (invocation du Crâmbo) ou d'une Bouteille de Pandanois (invocation du Brokouillon), il les repousse d'une case.
Archi-PelleFrappe du 500 dans l'élément eau, retire 20 de fuite pour 2 tours et révèle les entités invisibles dans une zone cercle de rayon 2. De plus, chaque personnage ou invocation touché par le sort inflige directement 100% des dommages subis dans une zone croix de taille 1 autour de lui. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Chasse GardéeApplique un bouclier qui réduit les dommages subis à distance de ses alliés de 63 (94 en critique) pendant 1 tour, dans une zone cercle de rayon 2 autour du Comte Razof (relance de 3 tours).
PellisteFrappe du 700 dans l'élément terre, retire 6 PM (esquivable) et applique les états Affaibli et Pesanteur pour 1 tour. Se lance jusqu'à 15 PO (lançable 2 fois par tour).
Trophée de ChasseLe Comte Razof tue en un coup l'invocation ennemie ciblée (Minikrone comprise) pour se boost d'un PM et de 200 Puissance pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée et à partir du tour 2 (lançable 5 fois par tour).

Principe du combat : la Minikrone

Le cœur du combat repose sur vos invocations. Avec son sort Jeu Dangereux, le Comte Razof place une Minikrone dans votre camp : c'est une invocation particulière, dotée de plusieurs effets qui pèsent sur votre équipe.

Minikrone

Minikrone
Mort ImpureSi la Minikrone meurt, tous les personnages perdent 20% de Résistance et 2 PA pour tout le reste du combat. Une fois morte, la Minikrone n'est pas réinvoquée.
ImpuretéSi la Minikrone commence son tour au contact d'un ennemi, tous les alliés perdent 600 Puissance pour 1 tour.
Bénédiction Arc-en-cielSi la Minikrone commence son tour au contact d'un allié, elle le soigne de 10% de ses PV maximum et lui donne 10% de sa propre vie (celle de la Minikrone) en bouclier pour 1 tour.
CaptivitéAu début de son tour, la Minikrone pose un glyphe noir sur sa case. Si elle termine son tour dessus, tous les alliés perdent 2 PM et subissent 50% d'érosion supplémentaire pendant 1 tour.

Chaque invocation encore en vie à la fin du tour du Comte Razof lui retire 20% de résistance dans chaque élément (pour le tour en cours). Exemple : votre équipe a invoqué 3 chafers et 2 araknes ; si toutes vos invocations (Minikrone comprise) sont encore en vie quand le Comte termine son tour, il perd 120% de résistance dans chaque élément (6 invocations x 20%). Si, au tour suivant du Comte, ce dernier ou ses monstres ont éliminé 3 de vos invocations (il en reste donc 3), le malus n'est plus que de 60% de résistance pour le tour en cours.

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

Placement des invocations
Placement des invocations

Stratégie 1 : avec un personnage qui tacle le Razof

Le personnage tacleur s'interpose entre Razof et le reste de l'équipe
Le personnage tacleur s'interpose entre Razof et le reste de l'équipe
Bloquer un monstre entre le tacleur, Razof et une invocation
Bloquer un monstre entre le tacleur, Razof et une invocation
Vos personnages avancent pour taper Razof puis reculent hors de sa ligne de vue
Vos personnages avancent pour taper Razof puis reculent hors de sa ligne de vue

Stratégie 2 : à distance, avec du retrait de PM et de PO

Repousser Razof le plus loin possible et bloquer sa ligne de vue avec la Minikrone
Repousser Razof le plus loin possible et bloquer sa ligne de vue avec la Minikrone
À noter

Son sort « Pelliste » se lance jusqu'à 15 PO de base : selon le retrait de PO que vous lui appliquez, placez vos invocations suffisamment loin pour qu'il ne puisse pas les toucher. Son sort « Archi-Pelle » se lance jusqu'à 6 PO non modifiable : même en lui retirant 14 PO, il faudra placer vos invocations à plus de 6 PO de lui.

Tactiques pour les succès

Succès Liberté

Succès Liberté
Succès Liberté
Condition

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat.

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Le Comte Razof doit être achevé en premier.

Succès Spécial : Nos amies les bêtes

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Aucune invocation alliée ne doit être achevée par un ennemi.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

À noter

Les conseils détaillés pour chacun de ces succès seront ajoutés plus tard.