![Entrée du Camp du Comte Razof sur l'île de Nimotopia en [-68,30]](/images/donjons/camp-du-comte-razof/dj52-1_orig.jpg?v=7)
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
Accès et position
L'entrée du donjon se trouve sur l'île de Nimotopia, en [-68,30]. C'est un donjon de niveau 190 dont le boss est le Comte Razof. Pour rejoindre l'île, empruntez le Muldobus vers Nimotopia qui se trouve en [-28,-31] ; il faut au préalable avoir terminé la quête À plus dans l'muldobus pour être autorisé à voyager avec ce Muldobus.
Quêtes liées
Mécanique de la zone : l'état Piégé
Ce donjon repose sur une mécanique de pièges. Plusieurs monstres, et en particulier le Nemroz, posent au sol des pièges invisibles. Lorsqu'un piège se déclenche, les personnages touchés reçoivent l'état « Piégé » pour 2 tours, matérialisé par une tête de mort bleue au-dessus d'eux, en plus des retraits de PA et de PO liés au piège. Gardez en tête l'emplacement des zones piégées et évitez de vous y regrouper.
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort (la zone est placée au hasard sur le schéma, elle peut se situer sur n'importe quelle case de la portée).
Brokouillon



Chevrotine



Crâmbo



Nemroz



Viandargh



Les salles du donjon




Présentation du Boss
Sorts du Comte Razof
Comte Razof




Principe du combat : la Minikrone
Le cœur du combat repose sur vos invocations. Avec son sort Jeu Dangereux, le Comte Razof place une Minikrone dans votre camp : c'est une invocation particulière, dotée de plusieurs effets qui pèsent sur votre équipe.
Minikrone
Chaque invocation encore en vie à la fin du tour du Comte Razof lui retire 20% de résistance dans chaque élément (pour le tour en cours). Exemple : votre équipe a invoqué 3 chafers et 2 araknes ; si toutes vos invocations (Minikrone comprise) sont encore en vie quand le Comte termine son tour, il perd 120% de résistance dans chaque élément (6 invocations x 20%). Si, au tour suivant du Comte, ce dernier ou ses monstres ont éliminé 3 de vos invocations (il en reste donc 3), le malus n'est plus que de 60% de résistance pour le tour en cours.
Conseils tactiques
- Protégez vos invocations.
- Dispersez vos invocations.
- Attention à la Minikrone.
- Utilisez la Minikrone comme bouclier.
- Les monstres du donjon sont dangereux.
- Méfiez-vous du sort « Premier Sang » du Crâmbo quand vous êtes à 100% de vos PV.
- Le retrait de PM et de PO peut vous aider.
- Taclez et bloquez la ligne de vue du Comte Razof.
Stratégie globale du donjon
- On se débarrasse d'abord des monstres, en commençant par le Viandargh, puis on élimine les autres monstres qui accompagnent le Comte Razof.
- On veille à ce que le Comte Razof ne puisse jamais aller en mêlée avec la Minikrone durant tout le combat.
- On place un maximum d'invocations, tout en les protégeant du Comte Razof.
- À la fin de son tour, le Comte Razof perd 20% de résistance par invocation (pour le tour en cours) : vous pouvez alors le taper.
- On continue de placer des invocations et de les protéger, tout en tapant le Comte Razof jusqu'à sa mort.

- En rouge : le Comte Razof (même en avançant de 6 PM, il ne pourra pas frapper vos invocations).
- En orange : les invocations bien cachées et hors de portée de Razof.
Stratégie 1 : avec un personnage qui tacle le Razof

- En rouge : le Comte Razof.
- En bleu : le personnage tacleur, au contact de Razof, qui s'interpose entre lui et vos personnages.
- En vert : les autres personnages, hors de la ligne de vue de Razof grâce au personnage tacleur.

- En rouge : le Comte Razof.
- En bleu : le personnage tacleur.
- En violet : les monstres autour du personnage tacleur.
- En violet (case numérotée 1) : le Crâmbo taclé par le personnage tacleur (en bleu), qui ne peut pas le pousser car le Comte Razof (en rouge) est de l'autre côté, et qui ne peut pas non plus se reculer à cause de l'invocation (en orange) derrière lui.
- En orange : une invocation placée pour empêcher le Crâmbo de s'expulser du contact avec le personnage tacleur.

- En rouge : le Comte Razof.
- En bleu : le personnage tacleur.
- En vert : vos personnages, qui avancent vers Razof pour obtenir une ligne de vue sur lui, puis reculent une fois qu'ils ont tapé afin de se remettre hors de sa ligne de vue (vous pouvez rester dans sa ligne de vue si vous pensez encaisser ses dégâts).
- En orange : vos invocations, hors de la ligne de vue de Razof (en rouge), pour qu'il ne puisse pas les éliminer.
Stratégie 2 : à distance, avec du retrait de PM et de PO

- En rouge : le Comte Razof, repoussé le plus loin possible.
- En bleu : la Minikrone, qui protège les entités (invocations et personnages) du Comte Razof en lui bloquant sa ligne de vue.
- En vert : vos invocations et personnages que vous voulez protéger.
Son sort « Pelliste » se lance jusqu'à 15 PO de base : selon le retrait de PO que vous lui appliquez, placez vos invocations suffisamment loin pour qu'il ne puisse pas les toucher. Son sort « Archi-Pelle » se lance jusqu'à 6 PO non modifiable : même en lui retirant 14 PO, il faudra placer vos invocations à plus de 6 PO de lui.
Tactiques pour les succès
Succès Liberté

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Succès Premier

Le Comte Razof doit être achevé en premier.
Succès Spécial : Nos amies les bêtes

Aucune invocation alliée ne doit être achevée par un ennemi.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.
Les conseils détaillés pour chacun de ces succès seront ajoutés plus tard.


