![Entrée de la Canopée du Kimbo en [-54,16]](/images/donjons/canopee-du-kimbo/1_256_orig.jpg?v=7)
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum. La capture de l'âme du Kimbo est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.
Accès et position
L'entrée du donjon se trouve dans le Feuillage de l'arbre Hakam, en [-54,16]. C'est un donjon de niveau 160 dont le boss est le Kimbo.
Quêtes liées
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort (la zone est placée au hasard sur le schéma, elle peut se situer sur n'importe quelle case de la portée).
Abrakleur clair



Bitouf aérien


Kaskargo


Meupette


Poolay

Les salles du donjon




Présentation du Boss
Sorts du Kimbo
Kimbo


Le Disciple du Kimbo
Le Disciple du Kimbo est invulnérable : ses résistances l'empêchent d'être tué. Il ne sert qu'à poser des glyphes, dont l'effet change les résistances du Kimbo à son prochain tour.
Disciple du Kimbo
Principe du combat
- Kimbo entre dans l'état Glyphe impair si vous le frappez dans l'élément Terre ou Eau.
- Kimbo entre dans l'état Glyphe pair si vous le frappez dans l'élément Air ou Feu.
L'élément neutre ne déclenche aucun état. Les deux états ne sont pas cumulables : lorsque vous appliquez un nouvel état au Kimbo, le précédent se retire.
Rendre le Kimbo vulnérable
Le Kimbo est protégé par ses fortes résistances tant que ses glyphes ne l'affaiblissent pas. Le principe : le frapper avec un couple d'éléments pour déclencher le bon état de glyphe, puis faire en sorte qu'il commence son tour sur un glyphe qui abaisse la résistance de l'élément que vous jouez.

Si impair (eau / terre) : après avoir frappé le Kimbo en Eau ou en Terre, le Disciple invoque les glyphes sur toutes les cases situées à une distance impaire de lui-même.

Si pair (air / feu) : après avoir frappé le Kimbo en Air ou en Feu, le Disciple invoque les glyphes sur toutes les cases situées à une distance paire de lui-même.
- Repoussez le Disciple d'une case (ou d'un nombre impair de cases) pour décaler la grille de glyphes.
- Ou terminez votre tour sur une case déjà glyphée, sans bouger le Disciple.
Stratégie globale
Quand les glyphes apparaissent, le Disciple gagne 1 PM et l'utilise pour se déplacer. Comme vous continuez à frapper le Kimbo dans les éléments choisis, au tour suivant le Disciple relance les glyphes, mais pas sur les mêmes cases (les cases non glyphées deviennent glyphées). Pour éviter que toute votre équipe se retrouve sur des cases glyphées au tour suivant, replacez le Disciple en le poussant d'une case ou d'un nombre impair de cases.
Il est aussi possible de jouer sans toucher au Disciple (plus simple) : il suffit de terminer votre tour sur une cellule déjà glyphée.
Le Bitouf pousse de 3 cases et le Kaskargo coopère : dans ces deux cas, vous risquez de finir votre tour sur un glyphe du Kaskargo (qui tue instantanément). Gardez toujours un œil sur ces deux monstres pendant la phase de délock.
Tactique pour le succès Spécial : Une paire d'impairs
Chaque ennemi doit subir les effets d'un glyphe déclenché par le Disciple du Kimbo avant de recevoir des dégâts.
Pour ce succès, il est conseillé de taper le Kimbo dès le tour 1 afin que le Disciple invoque les glyphes dès le tour 2. Un personnage doté d'une bonne capacité de placement et d'initiative est recommandé pour placer les monstres dans les glyphes à partir du tour 2.
En tapant le Kimbo au tour 1, attention au Bitouf, qui peut vous placer sur une case portant un glyphe du Kimbo, ainsi qu'à l'échange de place du Kaskargo. Si possible, mettez en état Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable le premier personnage en initiative (il pourra déplacer les personnages posés sur un glyphe du Kimbo pour éviter qu'ils meurent), ainsi que le personnage qui joue juste après le Kaskargo (pour qu'il ne puisse pas se faire coopérer et mourir dès le tour 1). Vous pouvez aussi placer le Kaskargo en état Pesanteur avant qu'il ne joue son premier tour.
Les conseils détaillés pour les autres succès de ce donjon seront ajoutés plus tard.


