Partenaire 1Kamas : acheter des kamas DofusJusqu’à 5 % offerts Livraison en jeu en moins de 5 minutes, paiement sécurisé et support 24h/24, sur Dofus, Rétro, Touch et Wakfu. Acheter des kamas
Kimbo
Donjon · niveau 160

Donjon Canopée du Kimbo

Perché dans le Feuillage de l'arbre Hakam en [-54,16], le Kimbo alterne entre invulnérabilités selon l'élément qui le frappe, et son Disciple couvre le sol de glyphes pair et impair. Accès, clé, monstres, sorts et méthode pour le rendre vulnérable : le guide complet.

  • BossKimbo
  • Niveau160
  • ZoneFeuillage de l'arbre Hakam
  • Entrée[-54,16]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée de la Canopée du Kimbo en [-54,16]
Entrée de la Canopée du Kimbo en [-54,16]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum. La capture de l'âme du Kimbo est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée du donjon se trouve dans le Feuillage de l'arbre Hakam, en [-54,16]. C'est un donjon de niveau 160 dont le boss est le Kimbo.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de la Canopée du Kimbo
Craft de Clef de la Canopée du Kimbo

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Abrakleur clair

Abrakleur clair
Pédoncule perfideRetire 3 PM (6 en CC) esquivables pour 1 tour à la cible. Dans 70% des cas, soigne la cible d'environ 150 PV, sinon la frappe de 350 dans l'élément terre en vol de vie. Se lance strictement à 3 PO et nécessite une ligne de vue.
RadicelleBoost l'un de ses alliés de 200 puissance et 10 dommages (500 et 20 en CC) pour 2 tours. L'effet se répète à chaque fois que vous frappez le monstre affecté (cumulable). Se lance jusqu'à 6 PO et nécessite une ligne de vue.
RadiculeVous désenvoûte et vous frappe de 250 dans l'élément terre. Se lance uniquement depuis la case corps à corps.

Bitouf aérien

Bitouf aérien
AéroportageÉchange de place avec un ennemi en le frappant de 250 dans l'élément eau. Se lance de 2 à 10 PO et ne nécessite pas de ligne de vue (portée modifiable).
Tornade pernicieuseFrappe de 300 dans l'élément air et repousse de 3 cases. Se lance uniquement au corps à corps.

Kaskargo

Kaskargo
BaveSe téléporte en posant un glyphe d'une case (blanc). Si vous commencez votre tour sur ce glyphe, vous êtes tué instantanément ! Invoque 2 glyphes par tour. Se lance jusqu'à 5 PO et sans ligne de vue.
Coopération baveuseÉchange de place avec la cible ; le Kaskargo entre dans l'état « Déplacé » pendant un tour. En général, il pose d'abord son glyphe puis échange de place avec un ennemi pour le placer dessus (dès le premier tour). Se lance jusqu'à 8 PO, sans ligne de vue, et se relance tous les 3 tours.
MucusInflige 400 de dégâts dans un élément aléatoire, retire 2 PM et 20 de fuite pour un tour, dans une zone croix de taille 1 autour du Kaskargo. Se lance sur lui-même (1 fois par tour).

Meupette

Meupette
Meupette ChohApplique un malus de 50 esquive PA/PM pour 2 tours à tous les personnages ; dès qu'ils sont frappés, le malus se répète (cumulable).
MeurtrissureFrappe de 250 dans l'élément eau en zone ligne (très grande zone). Se lance uniquement en ligne, à très grande portée, et ne nécessite pas de ligne de vue.

Poolay

Poolay
Haleine de versFrappe de 150 dans l'élément feu, 150 dans l'élément air et 150 dans l'élément eau, retire 1 PO (2 en CC) pour 5 tours et retire 1 PA/PM (2 en CC) esquivables pour 5 tours (à chaque début de tour vous risquez de perdre 1 PA/PM durant 5 tours, non cumulable). Se lance jusqu'à 6 PO et nécessite une ligne de vue.
Fureur de vivreApplique sur l'allié ciblé un effet qui augmente ses dommages de 20 (40 en CC) pendant 4 tours quand il subit des dégâts. Se lance jusqu'à 6 PO modifiable (relance de 4 tours).
Poolay fritInflige 250 de dégâts air et attire la cible de 2 cases. Se lance de 3 à 5 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible).

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts du Kimbo

Kimbo

Kimbo
Boum BohSe boost de 50 agilité pour 3 tours.
Furie du KimboFrappe de 350 dans l'élément air et de 50 dans l'élément air en vol de vie, puis repousse de 2 cases. Se lance uniquement depuis la case corps à corps.
Invocation du DiscipleInvoque un Disciple du Kimbo, qui a de base 0 PM et des résistances l'empêchant d'être tué.
Téléportation du KimboSe téléporte jusqu'à 8 cases sans ligne de vue.

Le Disciple du Kimbo

Le Disciple du Kimbo est invulnérable : ses résistances l'empêchent d'être tué. Il ne sert qu'à poser des glyphes, dont l'effet change les résistances du Kimbo à son prochain tour.

Disciple du Kimbo

Disciple du Kimbo
Glyphe impairInvoque des glyphes sur toutes les cases situées à une distance impaire du Disciple. Si le Kimbo commence son tour sur l'un de ces glyphes, il perd 400% de résistances eau/terre et gagne 800% de résistances air/feu pour 1 tour.
Glyphe pairInvoque des glyphes sur toutes les cases situées à une distance paire du Disciple. Si le Kimbo commence son tour sur l'un de ces glyphes, il perd 400% de résistances air/feu et gagne 800% de résistances eau/terre pour 1 tour.

Principe du combat

À noter

L'élément neutre ne déclenche aucun état. Les deux états ne sont pas cumulables : lorsque vous appliquez un nouvel état au Kimbo, le précédent se retire.

Rendre le Kimbo vulnérable

Le Kimbo est protégé par ses fortes résistances tant que ses glyphes ne l'affaiblissent pas. Le principe : le frapper avec un couple d'éléments pour déclencher le bon état de glyphe, puis faire en sorte qu'il commence son tour sur un glyphe qui abaisse la résistance de l'élément que vous jouez.

État impair : le Disciple pose des glyphes sur les cases à distance impaire de lui-même
État impair : le Disciple pose des glyphes sur les cases à distance impaire de lui-même

Si impair (eau / terre) : après avoir frappé le Kimbo en Eau ou en Terre, le Disciple invoque les glyphes sur toutes les cases situées à une distance impaire de lui-même.

État pair : le Disciple pose des glyphes sur les cases à distance paire de lui-même
État pair : le Disciple pose des glyphes sur les cases à distance paire de lui-même

Si pair (air / feu) : après avoir frappé le Kimbo en Air ou en Feu, le Disciple invoque les glyphes sur toutes les cases situées à une distance paire de lui-même.

Stratégie globale

Bouger le Disciple à chaque fois qu'il bouge

Quand les glyphes apparaissent, le Disciple gagne 1 PM et l'utilise pour se déplacer. Comme vous continuez à frapper le Kimbo dans les éléments choisis, au tour suivant le Disciple relance les glyphes, mais pas sur les mêmes cases (les cases non glyphées deviennent glyphées). Pour éviter que toute votre équipe se retrouve sur des cases glyphées au tour suivant, replacez le Disciple en le poussant d'une case ou d'un nombre impair de cases.

Ne jamais bouger le Disciple

Il est aussi possible de jouer sans toucher au Disciple (plus simple) : il suffit de terminer votre tour sur une cellule déjà glyphée.

Attention

Le Bitouf pousse de 3 cases et le Kaskargo coopère : dans ces deux cas, vous risquez de finir votre tour sur un glyphe du Kaskargo (qui tue instantanément). Gardez toujours un œil sur ces deux monstres pendant la phase de délock.

Tactique pour le succès Spécial : Une paire d'impairs

Condition

Chaque ennemi doit subir les effets d'un glyphe déclenché par le Disciple du Kimbo avant de recevoir des dégâts.

Pour ce succès, il est conseillé de taper le Kimbo dès le tour 1 afin que le Disciple invoque les glyphes dès le tour 2. Un personnage doté d'une bonne capacité de placement et d'initiative est recommandé pour placer les monstres dans les glyphes à partir du tour 2.

En tapant le Kimbo au tour 1, attention au Bitouf, qui peut vous placer sur une case portant un glyphe du Kimbo, ainsi qu'à l'échange de place du Kaskargo. Si possible, mettez en état Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable le premier personnage en initiative (il pourra déplacer les personnages posés sur un glyphe du Kimbo pour éviter qu'ils meurent), ainsi que le personnage qui joue juste après le Kaskargo (pour qu'il ne puisse pas se faire coopérer et mourir dès le tour 1). Vous pouvez aussi placer le Kaskargo en état Pesanteur avant qu'il ne joue son premier tour.

À noter

Les conseils détaillés pour les autres succès de ce donjon seront ajoutés plus tard.