![La Cave du Toxoliath en [8,8], dans la dimension divine de Srambad](/images/donjons/cave-du-toxoliath/dj25-1_orig.jpg?v=7)
Ce donjon de dimension ne se prête pas à la capture : le Toxoliath ne peut pas être capturé avec une pierre d'âme.
Accès et position
L'entrée du donjon se trouve dans la dimension divine de Srambad, en [8,8]. C'est un donjon de niveau 180 dont le boss est le Toxoliath. Comme tous les donjons de dimension, il ne comporte qu'une seule salle, où le combat se joue contre 5 vagues de monstres. Attention : ce Boss ne peut pas être capturé.
Quêtes liées
Particularités des donjons de dimension
En dimension, le trousseau de clefs ne fonctionne pas, pas plus que la téléportation du groupe devant le donjon : il faut effectuer une recherche de portail pour se rendre dans la dimension. Comme tous les donjons des dimensions divines, la Cave du Toxoliath ne compte qu'une seule salle, mais cela ne la rend ni plus simple ni plus rapide, car vous y affrontez autant de monstres qu'un donjon classique.
Le donjon fonctionne par système de vagues. Au lancement du combat, le boss est présent dès le départ, accompagné de 3 autres monstres si vous êtes 4 (et d'un monstre de plus par joueur supplémentaire : le donjon est modulaire). À chaque vague, autant de monstres que de combattants attaquent. Il y a 5 vagues au total ; chaque vague arrive au bout d'un certain nombre de tours, mais si vous tuez tous les monstres d'une vague avant la fin du décompte, la suivante se déclenche aussitôt. La timeline en bas à droite indique quand arrive la prochaine vague et laquelle vous combattez.
À son arrivée, une vague est invulnérable pendant 1 tour (pour éviter qu'elle ne réapparaisse sur un mur de bombes, par exemple). Dans ce type de donjon, la prudence consiste à tuer les monstres assez vite pour ne pas avoir à affronter dix monstres ou plus en même temps.
Modificateurs de combat de la dimension
Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune. Il en existe dix par dimension. Ils peuvent faciliter votre combat comme le compliquer (Puissance cyclique, par exemple). Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon de niveau 200 de la zone, ici la Reine des Voleurs. Voici la liste dans leur ordre d'apparition.










- Coups Bas : les dommages indirects (glyphes, pièges, poisons, invocations, bombes) sont augmentés de 25%.
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
- Berserker : au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommages s'ils ont moins de 50% de leur vie.
- Disparitions détonantes : quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui, proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
- Jeu dangereux : chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n'affecte pas les alliés.
- Poussées revigorantes : quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
- Larcin : les attaques en mêlée des alliés volent de la vie aux ennemis.
- Liaison longue portée : quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
- Évasion : les attaques en mêlée des alliés repoussent les ennemis de 3 cases.
- Puissance cyclique : les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (en cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort (une ou plusieurs). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Éperfide



Lucrane


Morfrelon


Puceronde



Scoliopode


La salle du donjon
La Cave du Toxoliath étant un donjon de dimension, elle ne comporte qu'une seule salle, dans laquelle s'enchaînent les 5 vagues de monstres autour du boss.

Présentation du Boss
Sorts du Toxoliath
Toxoliath




Principe du combat
Comme tous les donjons de dimension, la Cave du Toxoliath se joue par vagues : cinq vagues apparaissent respectivement aux tours 1, 6, 11, 16 et 21, ou plus tôt dès qu'il ne reste plus aucun adversaire sur le terrain. Le Toxoliath ne possède aucun état Invulnérable. Il est conseillé de le tuer avant le tour 6 pour l'empêcher de lancer « Poison Volatile », qui retire des PA, applique un poison feu et augmente vos dommages subis lorsque vous êtes dans son glyphe.
À cause de l'effet « Toxmose », frapper le Toxoliath vous inflige un poison eau de 700 de dégâts par PM utilisé, pendant 2 tours : vos déplacements deviennent extrêmement compliqués dès l'instant où vous le tapez.
Il est possible de désenvoûter ce poison, mais attention : même en retirant un tour d'envoûtement, le poison reste actif pour le tour en cours. Vous subirez beaucoup de poisons dans ce combat, de la part du Toxoliath comme des autres monstres, ce qui rend les sorts de désenvoûtement (le Mot de Jouvence de l'Eniripsa, par exemple) extrêmement utiles.
Enfin, chaque tour, le Toxoliath peut faire passer l'un de vos personnages en violet, le faisant entrer dans l'état « Venin Salvateur » : il subit alors 50% de dommages en plus, perd un tour d'envoûtement par ligne de dégâts subie et soigne son attaquant de 150% des dommages qu'il subit. L'état « Jouvence » associé évite de subir à nouveau ce sort pendant 2 tours.
Conseils tactiques
- Tuez le Toxoliath avant le tour 6 : il ne lance « Poison Volatile » qu'à partir du tour 6. Ce sort retire des PA, applique un poison feu et augmente vos dommages subis si vous êtes dans son glyphe ; l'achever avant son sixième tour évite tout cela.
- Utilisez des sorts de désenvoûtement pour atténuer les poisons : le Toxoliath et ses alliés multiplient les poisons en tous genres. Une classe capable de débuff aborde le combat bien plus sereinement.
- N'utilisez pas de PM quand vous tapez le Toxoliath : à cause de « Toxmose », chaque PM utilisé après lui avoir infligé des dégâts vous coûte 700 de dégâts de poison.
- Utilisez des sorts de téléportation ou de rush le tour où vous le frappez : « Bond », « Téléportation » et autres déplacements sans PM vous permettent de bouger malgré le poison PM du Toxoliath.
- Infligez des dégâts de poussée à la Lucrane avant de la taper : cela retire son sort « Carapace Gardée » (renvoi de 50% des dégâts et poison neutre) et vous évite renvoi et poison. Attention, la Lucrane devient « Indéplaçable » pendant 1 tour avant de récupérer les effets de son sort.
- Restez loin du Morfrelon et retirez-lui sa portée : son IA est craintive et il se boost en PO sur « Plongeon Quille ». En lui retirant un maximum de PO, il ne fuira plus loin à chaque tour ; sans PO, il avancera au contraire vers votre équipe pour tenter d'obtenir une ligne de vue.
- Tuez rapidement les Éperfide : ce sont les monstres les plus dangereux, avec beaucoup de portée, des sorts sans ligne de vue, de gros dégâts et des retraits de PA/PM.
Stratégie globale
Pour ce combat, il vaut mieux jouer à distance. Une classe avec du retrait PM aide à temporiser et à maintenir les ennemis à distance si vous manquez de force de frappe. Même s'il faut tuer le Toxoliath avant le tour 6, mieux vaut se débarrasser d'un ou plusieurs monstres avant de le focus, car dès que vous commencez à le taper, vous ne pouvez plus utiliser de PM.
Le personnage qui achève le Toxoliath peut utiliser ses PM normalement : c'est un poison de fin de tour qui disparaît si le Toxoliath meurt.
Deux façons de tuer le boss : en le tapant normalement et en le gardant à distance sans utiliser vos PM pour l'abattre en plusieurs tours ; ou en le tuant avec un seul personnage en un tour, auquel cas ce personnage ne subit pas les dégâts du poison, puisque celui-ci disparaît à la mort du Toxoliath. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas utiliser vos PM avant de le frapper, sous peine de subir tout de même le poison.
Une fois le Toxoliath mort, terminez les monstres de la première vague pour faire apparaître la suivante, et ainsi de suite. Privilégiez toujours les Éperfide, les plus dangereuses. Méfiez-vous des Morfrelon, qui frappent fort à très longue portée mais ne peuvent rien faire si vous restez loin d'eux. Les Scoliopode volent vos PM et appliquent l'état Insoignable : mieux vaut attendre la fin de leur sort « Poison Incurable » pour les focus si vous ne pouvez pas les tuer en un tour. Les Puceronde, moins dangereuses, font extrêmement mal en mêlée sur une cible à faibles PV ou fortement érodée. Les Lucrane peuvent être « ignorées », mais pensez à leur infliger des dégâts de poussée avant de commencer à les taper.
Tactiques pour les succès
Succès Circulez !

Ne pas tenter de retirer de PM aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Le succès « Circulez ! » complique un peu le combat, car il devient difficile de maintenir les monstres à distance. Privilégiez des classes capables de pousser, ou disposant d'assez de dégâts pour blitzkrieg les monstres. À noter : le succès s'appelle « Circulez ! » et non « Liberté », il reste donc possible de retirer de la portée aux adversaires.
Succès Misanthrope

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.
Rien de particulier ici : il faut simplement bien vous placer avant de commencer à taper le Toxoliath, car une fois que vous le frappez, il est préférable de ne plus utiliser de PM pour ne pas subir de dégâts de poison.
Succès Spécial : Relation toxique

Éliminer Toxoliath en dernier.
Pour ce succès, le Toxoliath ne peut être éliminé qu'une fois les cinq vagues de monstres nettoyées. À partir du tour 6, puis tous les 4 tours, il pose un glyphe en cercle inversé de taille 8 autour de lui, qui augmente les dommages subis de 50% à chaque poison subi : évitez de vous y trouver à l'arrivée d'une nouvelle vague, ou tenez-vous assez loin pour ne pas être touché par les monstres. Vous prendrez beaucoup de poisons durant ce combat, du soin est donc préférable pour survivre. Les Éperfide sont les plus dangereuses et doivent être focus en premier ; pour le reste, le combat se déroule comme un Toxoliath classique et la stratégie globale s'applique.
Succès score idole 200

Deux compositions d'idoles sont proposées pour viser le score 200.

Composition 1 : Distance. Avec cette composition, jouez uniquement à distance : du retrait PM, des classes capables de repousser et des dégâts à distance sont conseillés. Veillez à ce que personne ne soit en ligne ou en diagonale avec le monstre que vous tapez, et placez-vous bien avant d'entamer le Toxoliath, car vous ne pourrez plus utiliser vos PM une fois lancé à cause de son poison. Des sorts appliquant « Enraciné » ou « Inébranlable » (« Glyphe Gravitationnel », « Stabilisation ») peuvent aussi empêcher l'attirance du Leukide.
- Butor magistrale
- Butor majeure
- Butor
- Butor mineure
- Leukide
- Nyoro mineure

Composition 2 : Blitzkrieg. Avec cette composition, tuez les monstres avant le début de leur tour dès l'instant où vous avez commencé à les taper. Vous pouvez aussi taper uniquement en mêlée pour ne pas déclencher le boost de dommages de l'idole Yoche, mais faire tout le combat de cette manière sera plus compliqué. Si vous n'avez pas les dégâts pour tuer le Toxoliath en un tour, il peut être intéressant de commencer par lui baisser les PV en mêlée (attention au poison PM), en utilisant des sorts de déplacement pour aller au contact, ou un personnage comme le Pandawa pour rapprocher le Toxoliath. Une fois le boss mort, il ne reste plus qu'à tuer les monstres un à un, en un tour.
- Yoche magistrale
- Yoche majeure
- Yoche
- Yoche mineure
- Nékinéko
- Hulhu mineure
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Le succès Duo peut sembler difficile pour des personnages de niveau 180 : il faut beaucoup de dégâts pour venir rapidement à bout des vagues de monstres. Des classes à gros dégâts à distance (Crâ, Steamer, etc.) sont conseillées pour le réussir au niveau 180. Pour des personnages de niveau 200, ce succès ne devrait poser aucun problème, quelle que soit la composition choisie.
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

À chaque fois que vous attaquez un ennemi, vous subissez les effets de « Toxmose » comme si vous tapiez le Toxoliath (poison de fin de tour infligeant 700 de dégâts eau par PM consommé). De plus, quand vous infligez des dégâts, vous retournez à votre position précédente et gagnez 5% de dommages finaux pour 2 tours (cumulable à l'infini).
Le combat se déroule comme un Toxoliath classique, mais il faut aussi faire attention en tapant les monstres. « Toxmose » étant débuffable et durant 2 tours, les classes capables de se désenvoûter de 2 tours d'un coup sont avantagées : après avoir tapé, il suffit de vous désenvoûter en fin de tour pour ne pas subir le poison. Comme le poison est débuffable, il disparaît également si la cible que vous frappez meurt : vous pouvez donc dépenser tous vos PM sereinement si vous êtes certain de la tuer.
Les monstres étant de niveau 180, et ceux à partir de la vague 2 ayant 25% de PV en moins, il est assez facile de tuer un monstre par personnage, surtout avec le boost de dommages de l'idole. Profitez-en pour finir rapidement le Toxoliath. Si vous ne pouvez ni vous désenvoûter ni tuer votre cible, utilisez le moins de PM possible, car chaque PM utilisé vous fera perdre 700 PV.
Expédition de la Bravoure

À chaque début de tour, les personnages posent un glyphe en zone croix de taille 1 autour d'eux. Ce glyphe tue instantanément en début et en fin de tour, et reste sur le terrain pour toute la durée du combat.
Ce combat est plus facile en butin 4 (voire moins) : plus vous avez de personnages, plus il y a de glyphes, et plus le combat se complique. Soignez d'abord votre placement de départ, sans coller vos personnages pendant la phase de préparation. En butin 6 et plus, il faudra forcément en coller certains : le personnage ayant l'initiative devra alors replacer les autres pour qu'ils ne soient pas tués par le glyphe en début de tour. Ce combat revient à réaliser le succès Anachorète (ne jamais finir son tour collé à un allié).
Autre difficulté : chaque personnage pose un glyphe en début de tour, sur lequel il ne faut pas finir. Quand vous tapez le Toxoliath, déplacez-vous d'au moins 2 cases pour ne pas être tué ; mais utiliser 2 PM vous inflige 1 400 de dégâts de poison à cause de « Toxmose ». Là encore, se désenvoûter de 2 tours d'un coup est un atout. Vous pouvez aussi utiliser des sorts qui vous déplacent sans PM (téléportation, rush), tuer le Toxoliath avec des poisons ou des explosions de bombes qui n'activent pas « Toxmose », ou faire taper des invocations qui prendront le poison à votre place.
Surveillez enfin l'occupation du terrain : à chaque tour d'un personnage, un glyphe couvrant 5 cases est posé et reste jusqu'à la fin du combat. Évitez de vous éparpiller.


