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El Piko
Donjon · niveau 130

Donjon Caverne d'El Piko

Cachée dans le Territoire Cacterre de Saharach en [15,-65], la Caverne d'El Piko oppose des cactus dont les sorts mutent au gré des états Tactique imposés par le boss. Accès, clé, monstres, sorts d'El Piko et stratégie : le guide complet du donjon de niveau 130.

  • BossEl Piko
  • Niveau130
  • ZoneTerritoire Cacterre, Saharach
  • Entrée[15,-65]
  • Salles4 salles
Position de la Caverne d'El Piko en [15,-65]
Position de la Caverne d'El Piko en [15,-65]
Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe sur Saharach, au nord de la zone Territoire Cacterre, en [15,-65]. C'est un donjon de niveau 130 dont le boss est El Piko.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de la Caverne d'El Piko
Craft de Clef de la Caverne d'El Piko

Les états Tactique A, B, C et D

La particularité de ce donjon : les sorts des monstres évoluent dès qu'El Piko participe au combat. À chaque début de son tour, El Piko définit aléatoirement un état « Tactique A », « Tactique B », « Tactique C » ou « Tactique D » et l'applique à lui-même comme à tous les monstres. À l'extérieur du donjon et dans les couloirs entre les salles, les monstres n'ont aucun état Tactique.

Selon l'état Tactique en cours, El Piko et les monstres reçoivent en plus le bonus suivant, valable pour le tour :

À noter

Sous un état Tactique, les sorts concernés passent en vol de vie et leur élément d'attaque change ; certains effets diffèrent également. Ces états ne modifient le combat que très légèrement : inutile de les connaître par cœur.

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Cactana

Cactana
BonussocacÀ chaque fois qu'il subit les dégâts d'une arme de corps à corps, il gagne 30 puissance pendant 2 tours ; il renvoie en plus 30% des dommages reçus par cette arme dans une zone carrée de taille 1 autour de lui. Relance de 4 tours.
CactanusInflige 250 de dégâts air et augmente de 15% (20% en critique) les dommages subis par la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5 PO (2 fois par tour).
PixorRenvoie tous les dommages infligés par les sorts pendant 1 tour (désenvoûtable, relance de 3 tours).

Cactiflore

Cactiflore
CacteauInflige 130 de dégâts air et applique l'état « Insoignable » pendant 1 tour. Sous un état Tactique, le sort passe en vol de vie et son élément comme l'état appliqué changent : en « Tactique A » il frappe Air et applique « Insoignable », en « Tactique B » Feu et « Pacifiste », en « Tactique C » Terre et « Affaibli », en « Tactique D » Eau et « Intacleur ». Ces effets sont débuffables. Se lance uniquement en mêlée (2 fois par tour).
IsporesDonne 2 PA à ses alliés, révèle toutes les entités invisibles et applique un malus à ses ennemis pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui. Le malus dépend de l'état Tactique : sans état ou en « Tactique A » il minimise les effets aléatoires, en « Tactique B » il retire 20 de retrait PM et PA, en « Tactique C » il retire 200 puissance, en « Tactique D » il retire 20% de résistances. Relance de 2 tours.
Spores AsséchantesApplique un poison qui inflige 12 de dégâts feu par PA utilisé pendant 2 tours, en zone croix de taille 1 ; ses alliés présents dans la zone gagnent 100 de puissance pour 1 tour. Sous un état Tactique, l'élément change : « Tactique A » Feu, « Tactique B » Eau, « Tactique C » Air, « Tactique D » Terre. Se lance de 2 à 12 PO (1 fois par tour).

Cactoblongo

Cactoblongo
CamocacterreSe rend invisible pendant 2 tours et gagne, pour la même durée, un bonus qui dépend de son état Tactique : sans état ou en « Tactique A » 20% de critique, en « Tactique B » un bouclier valant 10% de ses PV, en « Tactique C » 2 PM, en « Tactique D » 200 puissance. Relance de 5 tours.
MouertéInflige 170 de dégâts terre, applique 20% d'érosion à la cible pour 2 tours et recule d'une case par rapport à elle. Sous un état Tactique, l'érosion s'applique en zone croix de taille 1, le sort passe en vol de vie et l'élément change : « Tactique A » Terre, « Tactique B » Air, « Tactique C » Eau, « Tactique D » Feu. Se lance uniquement en mêlée (2 fois par tour).
PercépineS'avance jusqu'à la cible, lui inflige 150 de dégâts eau et lui retire 1 PM (esquivable) pour 1 tour, puis se téléporte symétriquement par rapport à elle. Sous un état Tactique, le sort passe en vol de vie et sa zone comme son élément changent : « Tactique A » Eau en zone cône de taille 1, « Tactique B » Feu en zone récipient de taille 1, « Tactique C » Terre en zone bâton, « Tactique D » Air en zone ligne de taille 3. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5 PO (1 fois par tour).

Lévito

Lévito
JoropoRéduit de 90 les dommages qu'il subit, gagne 3 PA et 2 PM mais perd 20 de fuite et 20 de tacle pour 1 tour. Sous un état Tactique, les effets changent : en « Tactique A » et « Tactique B », il réduit de 90 les dommages à distance, gagne 2 PM mais perd 20 de tacle ; en « Tactique C » et « Tactique D », il réduit de 90 les dommages en mêlée, gagne 3 PA mais perd 20 de fuite. Relance de 3 tours.
MaracacInflige 200 de dégâts feu et repousse d'une case en zone croix de taille 1. Sous un état Tactique, le sort passe en vol de vie et ses effets changent : « Tactique A » Feu, repousse d'une case ; « Tactique B » Terre, applique « Pesanteur » et « Indéplaçable » (1 tour) ; « Tactique C » Air, retire 10 de tacle et 10 de fuite (1 tour) ; « Tactique D » Eau, applique une confusion horaire pi/2 (1 tour). Se lance uniquement en mêlée (2 fois par tour).
SalsaInflige 200 de dégâts terre et retire 2 PA et 2 PM esquivables pendant 1 tour. Sous un état Tactique, le sort passe en vol de vie et ses effets changent : « Tactique A » Terre, retire 2 PA et 2 PM ; « Tactique B » Air, retire 4 PO ; « Tactique C » Eau, retire 300 puissance ; « Tactique D » Feu. Se lance uniquement en mêlée (1 fois par tour).

Pampactus

Pampactus
Couche PamparsRéduit de 120 les dégâts des sorts et de 60 les dégâts des armes de corps à corps pendant 3 tours. Durant ces 3 tours, chaque fois qu'il est déplacé, il s'inflige 5% de sa vie en dégâts neutre. Relance de 4 tours.
MilépinesRetire 1000 PV à sa cible pendant 1 tour (désenvoûtable). Se lance jusqu'à 8 PO (1 fois par tour).
UnépineInflige 130 de dégâts neutre. Se lance uniquement en mêlée (2 fois par tour).

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts d'El Piko

El Piko

El Piko
GuerilleroDès le début du combat, l'effet « Guerillero » est appliqué à tous les personnages pour toute la durée de l'affrontement. À chaque début de tour d'El Piko, il attribue aléatoirement (25% de chance pour chacun) un état Tactique A, B, C ou D à lui-même et à tous les monstres. Cet effet frappe aussi de 110 en mêlée tout personnage qui termine son tour sur une case adjacente à un allié ; l'élément dépend de l'état Tactique d'El Piko : « Tactique A » Terre, « Tactique B » Feu, « Tactique C » Air, « Tactique D » Eau.
BambaApplique un effet qui dépend de l'état Tactique d'El Piko : « Tactique A » vole 1 PA pour 2 tours en zone cercle de rayon 2 ; « Tactique B » vole 1 PM pour 2 tours en zone croix diagonale de taille 2 ; « Tactique C » vole 2 PO pour 2 tours en zone étoile de taille 2 ; « Tactique D » vole 100 de vitalité pour 2 tours en zone cône de taille 2. Se lance jusqu'à 7 PO (1 fois par tour).
PikakInflige 300 de dégâts dans un élément qui dépend de l'état Tactique d'El Piko et vole 50 (75 en critique) de caractéristique dans ce même élément : « Tactique A » Air, « Tactique B » Eau, « Tactique C » Terre, « Tactique D » Feu. Se lance uniquement en mêlée (1 fois par tour).
PiképikInflige 220 de dégâts en vol de vie dans un élément qui dépend de l'état Tactique d'El Piko et applique pendant 1 tour un poison qui inflige de 21 à 30 en vol de vie (environ 220 de dégâts) dans ce même élément en fin de tour, en zone croix de taille 1 : « Tactique A » Eau, « Tactique B » Terre, « Tactique C » Feu, « Tactique D » Air. Se lance jusqu'à 12 PO (1 fois par tour).

Principe du combat

El Piko dispose d'un renvoi de 50 dommages par ligne de dégâts subie, pendant tout le combat (caractéristique de base du monstre).

Au début du combat, il applique l'état « Guerillero » à tous les personnages, pour toute la durée de l'affrontement : lorsqu'un personnage termine son tour, tous les alliés situés sur une case adjacente subissent des dégâts. En plus, à chaque début de son tour, El Piko et ses alliés entrent dans un état Tactique aléatoire (25% de chance par état) qui modifie légèrement les sorts et accorde le bonus correspondant pour le tour en cours.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Malgré tous les états générés par le Tactique d'El Piko, le combat n'est pas très compliqué.

Tactiques pour les succès

Succès Blitzkrieg

Succès Blitzkrieg
Succès Blitzkrieg
Condition

Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.

Dès qu'un monstre est entamé, il faut l'achever avant son tour. Le succès reste simple à condition d'avoir assez de dégâts pour tuer El Piko en un seul tour ; un Iop et son sort Colère peuvent y aider. Éliminez d'abord les monstres qui l'accompagnent puis, une fois le Boss isolé, préparez un tour de dégâts avec un maximum de boost afin de l'abattre d'un coup.

À noter

Si votre force de frappe est limitée, méfiez-vous de l'état « Tactique A », qui donne 10% de résistances à tous les ennemis pendant 1 tour : mieux vaut alors patienter un tour de plus.

Succès Duel

Succès Duel
Succès Duel
Condition

Lorsqu'un combattant allié attaque un ennemi, aucun autre combattant allié ne doit attaquer cet ennemi pendant toute la durée du combat.

Le personnage qui entame un ennemi doit l'achever seul, sans qu'un autre allié ne le touche. Aucune difficulté particulière : confiez vos cibles, notamment le Lévito et El Piko, aux personnages les plus offensifs pour que le combat ne s'éternise pas.

Succès Spécial : Guerilla

Succès Spécial : Guerilla
Succès Spécial : Guerilla
Condition

Les alliés ne doivent pas infliger de dommages à un autre allié par le biais du sort Guerillero.

Guerillero blesse les entités au contact (croix de taille 1) du personnage qui termine son tour, et l'effet dure tout le combat : il suffit donc de ne jamais finir son tour collé à un allié.

Succès score idole 200

Succès score idole 200
Succès score idole 200

Deux compositions d'idoles permettent d'atteindre le score sans trop alourdir le combat.

Composition 1 (jeu en mêlée) : Yoche majeure, Yoche, Yoche mineure, Dynamo majeure, Dynamo, Dynamo mineure. Avec ces idoles, jouez uniquement en mêlée.

Composition d'idoles en mêlée (score 204)
Composition d'idoles en mêlée (score 204)

Composition 2 (avec le succès Blitzkrieg) : Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche, Yoche mineure, Hulhu mineure, Nékinéko. Elle se réalise en même temps que Blitzkrieg, car le boost donné par les « Yoche » importe peu si la cible meurt avant son tour.

Composition d'idoles compatible avec Blitzkrieg
Composition d'idoles compatible avec Blitzkrieg
À noter

Au niveau 200, n'importe quelle composition d'idoles permet de valider ce succès.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

N'importe quel duo de classes en vient à bout. Focalisez le Lévito en premier, gardez le Boss pour la fin et privilégiez la distance afin de subir moins de dégâts.