Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée de la Caverne de Cire Momore se trouve sur l'archipel de Valonia, en Ereboria, en [36,-70]. Pour rejoindre la zone d'Ereboria, embarquez sur le bateau qui y mène en [36,-76].
Quêtes liées
Ce boss ne peut pas être capturé.
Fabriquer la clé et entrer dans la caverne
Pour accéder au donjon, vous devez d'abord avoir terminé la quête Pour que la flamme vacille. C'est au cours de cette quête que l'on apprend à fabriquer l'objet permettant d'entrer dans la Caverne de Cire Momore. En la bouclant, vous obtenez directement un premier accès, puisque la clé y est fabriquée ; en revanche, pour refaire le donjon, il faudra vous en procurer une nouvelle de la même manière.
L'objet d'entrée n'est pas réellement une clef, mais plutôt un consommable qui se fabrique sur un atelier spécial, situé dans l'atelier des Forgerons de la zone Galeries d'Ereboria, en [33,-63].
Aucun métier n'est requis pour ce craft : il suffit d'avoir terminé la quête et d'utiliser l'atelier « Enclume des Marteaux-Aigris ».
![L'atelier des Forgerons, dans les Galeries d'Ereboria en [33,-63]](/images/donjons/caverne-de-cire-momore/dj45-10_orig.jpg?v=7)

La clé : Fleur de Cendrepierre
Une fois la Fleur de Cendrepierre en poche, rendez-vous devant la Caverne de Cire Momore, en [36,-70].
Méfiez-vous des flaques de suie au sol : elles risquent de vous agresser si vous passez dessus.
Parlez alors au Craqueboule de Cendrepierre et offrez-lui la Fleur de Cendrepierre. En échange, il vous accorde la bénédiction « Souffle de Cendrepierre », qui vous autorise à pénétrer dans la caverne pour affronter Cire Momore.

Cette bénédiction persiste jusqu'à ce que vous parveniez à vaincre Cire Momore, puis disparaît une fois le boss battu. Pour recommencer le donjon, il faudra donc fabriquer une nouvelle fleur.
Ce donjon ne comporte aucune salle : Cire Momore est le seul ennemi du combat, qui peut se mener jusqu'à 6 personnages maximum.
Présentation du boss
Cire Momore est en permanence dans les états Indéplaçable et Invulnérable.

Cire Momore
Cire Momore possède un seuil de PV fixé à 80% de ses PV (soit 32 800 PV en butin 4). Une fois ce seuil franchi, il modifie le fonctionnement de ses sorts en leur ajoutant des effets supplémentaires et il obtient un sort inédit.
Sorts renforcés une fois le seuil atteint
- Métal Hurlant (nouveau sort) : Cire Momore se soigne de 3% de ses PV maximum par ennemi hors de sa ligne de vue. Il se dote d'un bouclier valant 10% de ses PV (désenvoûtable), de 8% de résistances, de 15% de résistances à distance, et il fixe la PO maximale du sort « Briselâme » à 5, le tout pendant 3 tours. Se lance dès que le seuil de PV est atteint, puis tous les 4 tours.
- Briselâme (effet supplémentaire) : la portée du sort est augmentée de 3 tant qu'il est sous l'effet de « Métal Hurlant ».
- Fatalité (effet supplémentaire) : retire 8 PM esquivables pour 1 tour (au lieu de 2).
- Triste Cire (effets supplémentaires) : le sort frappe désormais en zone cercle de rayon 2, retire 5 PO, applique l'état Pesanteur et réduit les soins reçus de 50% pendant 2 tours.




Sort spécial (facultatif) : Bouquet d'escampette
Il est désormais possible d'obtenir un sort supplémentaire sur votre personnage pour vaincre Cire Momore plus facilement. Ce sort spécial est donné en entrant dans le donjon et simplifie légèrement le combat. Baptisé « Bouquet d'escampette », il fonctionne ainsi :
- Utilisé sur un allié, il le repousse de 2 cases (même si ce dernier est dans l'état indéplaçable).
- Utilisé sur soi-même, il augmente la fuite de 200 pour 1 tour et retire les effets des sorts « Triste Cire » et « Fatalité ». Il coûte 2 PA et se lance de 0 à 3 PO sans ligne de vue (relance de 4 tours).
En utilisant ce sort, il ne sera plus possible d'obtenir de butin sur Cire Momore pour aucun des personnages du combat. Ne l'employez donc que si vous devez impérativement passer Cire Momore pour vos quêtes et que vous n'y parvenez pas autrement, faute de quoi vous ne dropperez aucune ressource.
Principe du combat
Cire Momore est en permanence dans les états Invulnérable et Indéplaçable. Il est également invulnérable au retrait de PM (il dispose de 1064 d'Esquive PM).

Il possède énormément de PV et de résistances, qui varient selon le nombre de personnages qui l'affrontent. En solo, il a par exemple 41 000 PV et 15% de résistances dans chaque élément ; à 6 joueurs (le maximum), il monte à 70 000 PV et 27% de résistances. Son seuil correspond toujours à 80% de ses PV.


Dès le début du combat, Cire Momore place une épée de Damoclès au-dessus de chacun de vos personnages en leur appliquant l'effet « Tue la cible (dans 24 tours) ». Si vous ne l'avez pas vaincu avant le début du tour 25, il élimine d'un coup tous vos personnages.
Cire Momore possède en revanche 2 passifs qui jouent en votre faveur :
- Passif n°1 : chaque fois qu'un personnage inflige des dommages de mêlée à Cire Momore, le tacle de Cire Momore diminue de 10 pendant 1 tour et la fuite de l'attaquant augmente de 20 pendant 2 tours. Cumulable 6 fois maximum.
- Passif n°2 : quand un personnage frappe Cire Momore à plus de 2 PO de lui, il est attiré de 2 cases vers ce dernier.
Il dispose de deux sorts frappant à très grande distance et très fort, dont un sans ligne de vue. Le premier (Fatalité) vous attire vers lui, vous applique des malus de PM et réduit vos envoûtements de 2. Le second (Triste Cire), en plus de taper fort, applique un poison de début de tour qui inflige lui aussi de gros dégâts.


Il possède également un sort à très faible portée en zone (Briselâme) qui frappe très fort et applique énormément d'érosion. Enfin, au début de son tour, il élimine d'un coup tous les personnages présents dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui (Âmespiration).

Chaque entité éliminée de cette manière renforce Cire Momore :
- il gagne 10% de dommages (infini) par personnage éliminé ;
- il gagne 3% de dommages (infini) par invocation éliminée ;
- il se soigne de 2% de ses PV maximum à chaque entité éliminée via cette zone.
Le principal problème de ce combat vient de son état invulnérable et du fait qu'il élimine d'un coup tous les personnages présents à 2 PO ou moins de lui au début de son tour.
Le passage du seuil (phase 2)
Une fois son seuil de PV atteint (80% de ses PV), Cire Momore renforce ses sorts et en obtient un nouveau. Il lance immédiatement « Métal Hurlant », un sort qui dure 3 tours et qu'il relance ensuite tous les 4 tours.

Ce sort lui procure des boosts de résistances, de résistances à distance et de bouclier, et il le soigne pour chaque personnage hors de sa ligne de vue. Ses autres sorts sont eux aussi renforcés : la portée de « Briselâme » augmente, « Fatalité » retire désormais 8 PM, et son sort à grande portée sans ligne de vue (« Triste Cire ») frappe maintenant en zone cercle de rayon 2 au lieu d'être monocible, tout en retirant de la PO, en réduisant les soins reçus et en appliquant l'état Pesanteur.
Il faut donc rester hors de sa ligne de vue pour éviter de perdre trop de PM et d'encaisser des coups inutiles ; mais attention, son sort sans ligne de vue devient désormais une zone, ce qui le rend lui aussi très contraignant.
Retirer l'état Invulnérable
L'état Invulnérable de Cire Momore ne se retire que pour le personnage en train de jouer son tour, et uniquement s'il effectue la bonne action. Ce n'est donc pas un retrait qui vaudrait un tour entier pour tout le groupe. Pour le rendre vulnérable, il faut s'appuyer sur l'état « Âmes Hurlantes ».

- Placez-vous à 2 PO ou moins de Cire Momore : votre personnage entre alors dans l'état « Âmes Hurlantes » et retire l'état « Invulnérable » de Cire Momore tant qu'il reste dans la zone.
- Si vous sortez de la zone de 2 PO, Cire Momore redevient invulnérable, car votre personnage perd l'état « Âmes Hurlantes ».
Si un personnage se trouve dans la zone en dehors de son tour, Cire Momore reste invulnérable, mais il redeviendra vulnérable au début du tour de ce personnage.
Entrer dans l'état « Âmes Hurlantes » s'accompagne toutefois de malus :
- en entrant dans l'état « Âmes Hurlantes », le personnage perd 1 PM ; il entre aussi dans l'état « Pesanteur » si Cire Momore n'a pas encore franchi son seuil, ou dans l'état « Indéplaçable » s'il l'a franchi ;
- s'il quitte la zone de 2 PO et perd l'état « Âmes Hurlantes », le personnage récupère le PM perdu ;
- dans l'état « Âmes Hurlantes », le personnage ne peut pas entrer dans l'état « Intaclable ».
Conseils tactiques
Les conseils qui suivent sont indépendants les uns des autres : ils n'ont pas vocation à être tous appliqués dans un même combat (certains sont même incompatibles), mais servent de pistes à adapter à votre style de jeu.
- Restez hors de la ligne de vue de Cire Momore : pour éviter des dégâts inutiles, servez-vous des obstacles présents sur la map afin de vous cacher.
- L'état « Intaclable » ne fonctionne pas : si vous vous retrouvez en mêlée avec Cire Momore, l'état « Intaclable » ne permet pas de vous échapper.
- Utilisez plutôt l'état « Enraciné » : le sort « Stabilisation » du Pandawa, lancé sur Cire Momore, permet de le détacler pour aller en mêlée pendant un tour sans crainte d'être taclé. La coiffe de classe Pandawa aide à réduire le délai de relance de « Stabilisation ».
- N'utilisez pas d'invocations pour le bloquer : cela ne sert à rien, car il les élimine en début de tour, s'en sert pour se booster et se soigner. Si vous invoquez, placez vos invocations à au moins 3 PO de Cire Momore.
- Équipez un Dofus Abyssal et des sorts de dons PM : c'est indispensable en phase 2 (une fois le seuil atteint) pour le frapper puis fuir assez loin. Le PM supplémentaire, seul ou via des sorts qui boostent vos PM ou ceux de vos alliés, peut faire la différence.
- Empilez la résistance feu : visez au moins 40% de résistance dans l'élément feu pour tanker les dégâts de son sort « Triste Cire ».
Stratégie globale
Voici deux stratégies pour vaincre Cire Momore : choisissez celle qui vous convient le mieux et adaptez-la à votre façon de jouer. Notez qu'il est tout à fait possible de le battre autrement que par ces deux méthodes.
Préparation du combat (pour les deux stratégies)
Pendant tout le combat et dans la mesure du possible, restez cachés derrière les obstacles de la map afin de ne pas être touchés par son sort « Fatalité ». Prévoyez un maximum de résistances feu pour réduire les dégâts de « Triste Cire ».
Cire Momore appliquant un malus de soin de 50%, vous avez deux moyens de survivre malgré ce malus. Il est fortement conseillé de disposer de l'un des éléments suivants :
- des classes capables de protéger (Féca, Zobal) ;
- des classes appliquant un effet qui soigne vos personnages quand ils frappent Cire Momore, car ces effets ne sont pas affectés par le malus de soin (Enutrof avec Feu de Mine, Ouginak avec Proie, ou Sacrieur avec Supplice) ;
- des sorts en vol de vie, eux aussi épargnés par le malus de soin.
Avec autant de PV et de résistances, il vous faut énormément de dégâts pour vaincre Cire Momore avant le tour 13 (le tour où il élimine toute votre équipe), et surtout un moyen de le frapper facilement. Étant invulnérable au retrait de PM et indéplaçable, il faut manipuler son IA pour l'empêcher d'avancer vers vos personnages. Heureusement, comme il ne dispose que de 2 PM, il reste assez facile à manipuler, ce que détaillent les deux stratégies ci-dessous.
Stratégie 1 : personnage tank à 11 PO de Cire Momore
Cette technique s'inspire de la vidéo de Volcasaurus (disponible ici), à la différence qu'il manipule l'IA de Cire Momore avec des invocations plutôt qu'avec un personnage tank.
Pour cette stratégie, un personnage tank se place à 11 PO en ligne de vue de Cire Momore, à l'opposé de vos autres personnages cachés derrière un bloc :
- de cette manière, Cire Momore recule à chaque fois d'une case pour frapper le personnage à 11 PO avec « Fatalité », puis revient à sa place ;
- les personnages cachés derrière le bloc sont vos frappeurs : ils entrent chaque tour dans la zone de Cire Momore pour le taper, puis retournent à leur position de départ, à l'abri du bloc.

- En rouge : Cire Momore.
- En bleu : les deux positions possibles pour votre personnage tank (à 11 PO de Cire Momore).
- En vert : les personnages qui frappent.
- En violet : un Pandawa (avec la ceinture de classe si possible, pour Vulnérabilité sans ligne de vue).
- En orange : un personnage de boost (Eniripsa, Roublard, etc.).
Dans cette configuration, si vous jouez un Pandawa en violet, il doit avoir l'initiative pour placer les personnages, et une ceinture de classe est préférable afin de retirer la ligne de vue sur le sort Vulnérabilité. Ce n'est cependant pas obligatoire : les personnages peuvent se déplacer eux-mêmes jusqu'à 2 PO de Cire Momore pour le frapper. Ils peuvent aussi le taper à distance pour être attirés de 2 cases vers lui, et ainsi économiser des PM contre des PA.
Un Pandawa permettra malgré tout à vos personnages d'aller en mêlée, notamment lors des tours où il peut lancer la Stabilisation (une coiffe de classe est conseillée pour la relancer tous les deux tours). Des classes capables d'augmenter les PM de vos alliés facilitent le retour derrière le bloc, surtout pour les personnages les plus éloignés de Cire Momore.
En entrant dans la zone de 2 PO de Cire Momore, vous perdez 1 PM (que vous récupérez en sortant de la zone) : prenez-le bien en compte pour pouvoir fuir. En butin 5 ou moins, retirez en priorité le personnage en violet ou celui en orange, selon sa classe.
Stratégie 2 : personnages qui alternent entre deux positions
Pour cette stratégie, un personnage tank se place derrière un bloc de sorte que Cire Momore dépense ses 2 PM pour le frapper. Le tank se replace ensuite de l'autre côté du bloc, afin que Cire Momore revienne à sa position initiale au tour suivant pour retrouver la portée nécessaire à une nouvelle frappe.
- Votre tank (en bleu) est caché derrière un obstacle ; Cire Momore (en rouge) avance de 2 cases pour obtenir une ligne de vue en diagonale sur le tank et le frapper.
- Au tour suivant, le tank se décale de 2 cases pour remettre le bloc entre lui et Cire Momore ; ce dernier se redéplace alors de 2 cases pour retrouver sa ligne de vue et revient donc à sa première position.
- Et ainsi de suite.


Pour taper Cire Momore, vos frappeurs devront se rapprocher à 2 PO ou moins de lui, tout en étant capables de retourner se cacher derrière un obstacle. Un Pandawa se révèle pratique pour placer les personnages près de Cire Momore et leur permettre de le frapper plus facilement.
En butin 6, avec deux Pandawas (un qui place et l'autre qui tank), et une coiffe de classe sur chacun, il est possible de maintenir Cire Momore dans l'état « Enraciné » à tous les tours afin de le détacler facilement.


- En bleu : un personnage tank.
- En rouge : Cire Momore (qui se déplace pour frapper le personnage en bleu).
- En vert : les personnages qui frappent (bien cachés, hors de la ligne de vue de Cire Momore).
- En violet : un Pandawa.
Une fois Cire Momore déplacé, tous les personnages situés derrière le bloc de gauche se décalent à chaque tour de manière à ce que seul le tank (en bleu) puisse être frappé en ligne de vue.
Pour cette stratégie, le double Pandawa en coiffe de classe est fortement conseillé (un en bleu qui tank et qui place, un en violet qui place), car il est difficile pour les personnages les plus éloignés d'atteindre Cire Momore sans être placés au préalable. Ils pourront alors consacrer tous leurs PM à revenir derrière le bloc, et vous pourrez lancer la Stabilisation tous les tours sur Cire Momore pour le frapper en mêlée. Les deux Pandawas devront avoir l'initiative afin de placer les personnages avant qu'ils ne jouent ; il peut être judicieux d'échanger la place des deux Pandawas quand le premier tombe trop bas en PV.
Pour finir
Quelle que soit la stratégie retenue, faites attention à l'état appliqué à votre personnage lorsqu'il est dans l'état « Âmes Hurlantes ». Tant que Cire Momore n'a pas franchi son seuil (phase 1), le personnage en « Âmes Hurlantes » est en « Pesanteur » : il ne peut pas fuir par téléportation, mais un allié peut le déplacer pour l'extraire de la zone de 2 PO et lui éviter l'élimination. En phase 2, il est en revanche « Indéplaçable » : il ne peut pas être déplacé par un allié, mais il peut utiliser des sorts de téléportation pour fuir.
Si vous n'avez rien à faire de vos PA, placez des invocations dans une zone de la map pour que Cire Momore les frappe avec son sort « Triste Cire » plutôt que vos personnages.

Cire Momore ne peut frapper les invocations qu'avec son sort « Triste Cire ». C'est peut-être un bug, mais il refuse d'utiliser ses autres sorts sur des invocations.
Une fois l'IA de Cire Momore maîtrisée grâce à l'une de ces stratégies, il ne reste plus qu'à le frapper au maximum pour gagner le combat, en veillant à l'éliminer avant le début du tour 13, sous peine de voir toute votre équipe anéantie.


