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Cire Momore
Donjon · niveau 200

Donjon Caverne de Cire Momore

Niveau 200 sur l'archipel de Valonia en Ereboria, la Caverne de Cire Momore oppose un boss unique, invulnérable et indéplaçable, qui élimine tout ce qui l'approche. Accès, clé, sorts et stratégies : le guide complet.

  • BossCire Momore
  • Niveau200
  • ZoneArchipel de Valonia (Ereboria)
  • Entrée[36,-70]

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée de la Caverne de Cire Momore se trouve sur l'archipel de Valonia, en Ereboria, en [36,-70]. Pour rejoindre la zone d'Ereboria, embarquez sur le bateau qui y mène en [36,-76].

Quêtes liées

Capture

Ce boss ne peut pas être capturé.

Fabriquer la clé et entrer dans la caverne

Pour accéder au donjon, vous devez d'abord avoir terminé la quête Pour que la flamme vacille. C'est au cours de cette quête que l'on apprend à fabriquer l'objet permettant d'entrer dans la Caverne de Cire Momore. En la bouclant, vous obtenez directement un premier accès, puisque la clé y est fabriquée ; en revanche, pour refaire le donjon, il faudra vous en procurer une nouvelle de la même manière.

L'objet d'entrée n'est pas réellement une clef, mais plutôt un consommable qui se fabrique sur un atelier spécial, situé dans l'atelier des Forgerons de la zone Galeries d'Ereboria, en [33,-63].

À noter

Aucun métier n'est requis pour ce craft : il suffit d'avoir terminé la quête et d'utiliser l'atelier « Enclume des Marteaux-Aigris ».

La clé : Fleur de Cendrepierre

Accès verrouillé
Fleur de Cendrepierre
Craft de Fleur de Cendrepierre

Une fois la Fleur de Cendrepierre en poche, rendez-vous devant la Caverne de Cire Momore, en [36,-70].

Attention

Méfiez-vous des flaques de suie au sol : elles risquent de vous agresser si vous passez dessus.

Parlez alors au Craqueboule de Cendrepierre et offrez-lui la Fleur de Cendrepierre. En échange, il vous accorde la bénédiction « Souffle de Cendrepierre », qui vous autorise à pénétrer dans la caverne pour affronter Cire Momore.

La bénédiction Souffle de Cendrepierre, remise par le Craqueboule
La bénédiction Souffle de Cendrepierre, remise par le Craqueboule

Cette bénédiction persiste jusqu'à ce que vous parveniez à vaincre Cire Momore, puis disparaît une fois le boss battu. Pour recommencer le donjon, il faudra donc fabriquer une nouvelle fleur.

À noter

Ce donjon ne comporte aucune salle : Cire Momore est le seul ennemi du combat, qui peut se mener jusqu'à 6 personnages maximum.

Présentation du boss

États permanents

Cire Momore est en permanence dans les états Indéplaçable et Invulnérable.

Cire Momore, seul ennemi du combat, sur l'archipel de Valonia
Cire Momore, seul ennemi du combat, sur l'archipel de Valonia

Cire Momore

Cire Momore
BriselâmeApplique un malus de 15% d'érosion et frappe du 1000 dans l'élément terre en zone faux de taille 1. Se lance jusqu'à 2 PO (lançable 3 fois par tour).
FatalitéAttire de 3 cases, frappe du 750 dans l'élément air, réduit la durée des effets de 2 tours et retire 2 PM esquivables pour 1 tour. Se lance de 3 à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
Triste CireFrappe du 700 dans l'élément feu en vol de vie et applique un poison de début de tour qui frappe du 550 dans l'élément feu pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 12 PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
ÂmespirationÉlimine directement tous les personnages présents dans une zone cercle de rayon 2 autour de Cire Momore au début de son tour. Il gagne alors 10% de dommages (infini) par personnage éliminé et 3% de dommages (infini) par invocation éliminée, et il se soigne de 2% de ses PV maximum à chaque entité qu'il élimine directement. Ce sort se déclenche automatiquement au début du tour de Cire Momore dès qu'une entité se trouve dans la zone.

Cire Momore possède un seuil de PV fixé à 80% de ses PV (soit 32 800 PV en butin 4). Une fois ce seuil franchi, il modifie le fonctionnement de ses sorts en leur ajoutant des effets supplémentaires et il obtient un sort inédit.

Sorts renforcés une fois le seuil atteint

Sort spécial (facultatif) : Bouquet d'escampette

Il est désormais possible d'obtenir un sort supplémentaire sur votre personnage pour vaincre Cire Momore plus facilement. Ce sort spécial est donné en entrant dans le donjon et simplifie légèrement le combat. Baptisé « Bouquet d'escampette », il fonctionne ainsi :

Attention

En utilisant ce sort, il ne sera plus possible d'obtenir de butin sur Cire Momore pour aucun des personnages du combat. Ne l'employez donc que si vous devez impérativement passer Cire Momore pour vos quêtes et que vous n'y parvenez pas autrement, faute de quoi vous ne dropperez aucune ressource.

Principe du combat

Cire Momore est en permanence dans les états Invulnérable et Indéplaçable. Il est également invulnérable au retrait de PM (il dispose de 1064 d'Esquive PM).

Les états permanents de Cire Momore : Indéplaçable, Invulnérable au retrait PM et Invulnérable
Les états permanents de Cire Momore : Indéplaçable, Invulnérable au retrait PM et Invulnérable

Il possède énormément de PV et de résistances, qui varient selon le nombre de personnages qui l'affrontent. En solo, il a par exemple 41 000 PV et 15% de résistances dans chaque élément ; à 6 joueurs (le maximum), il monte à 70 000 PV et 27% de résistances. Son seuil correspond toujours à 80% de ses PV.

Dès le début du combat, Cire Momore place une épée de Damoclès au-dessus de chacun de vos personnages en leur appliquant l'effet « Tue la cible (dans 24 tours) ». Si vous ne l'avez pas vaincu avant le début du tour 25, il élimine d'un coup tous vos personnages.

Cire Momore possède en revanche 2 passifs qui jouent en votre faveur :

Il dispose de deux sorts frappant à très grande distance et très fort, dont un sans ligne de vue. Le premier (Fatalité) vous attire vers lui, vous applique des malus de PM et réduit vos envoûtements de 2. Le second (Triste Cire), en plus de taper fort, applique un poison de début de tour qui inflige lui aussi de gros dégâts.

Il possède également un sort à très faible portée en zone (Briselâme) qui frappe très fort et applique énormément d'érosion. Enfin, au début de son tour, il élimine d'un coup tous les personnages présents dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui (Âmespiration).

La zone d'Âmespiration : élimination immédiate dans un cercle de rayon 2 en début de tour
La zone d'Âmespiration : élimination immédiate dans un cercle de rayon 2 en début de tour

Chaque entité éliminée de cette manière renforce Cire Momore :

À noter

Le principal problème de ce combat vient de son état invulnérable et du fait qu'il élimine d'un coup tous les personnages présents à 2 PO ou moins de lui au début de son tour.

Le passage du seuil (phase 2)

Une fois son seuil de PV atteint (80% de ses PV), Cire Momore renforce ses sorts et en obtient un nouveau. Il lance immédiatement « Métal Hurlant », un sort qui dure 3 tours et qu'il relance ensuite tous les 4 tours.

Métal Hurlant : boucliers et résistances gagnés au passage du seuil
Métal Hurlant : boucliers et résistances gagnés au passage du seuil

Ce sort lui procure des boosts de résistances, de résistances à distance et de bouclier, et il le soigne pour chaque personnage hors de sa ligne de vue. Ses autres sorts sont eux aussi renforcés : la portée de « Briselâme » augmente, « Fatalité » retire désormais 8 PM, et son sort à grande portée sans ligne de vue (« Triste Cire ») frappe maintenant en zone cercle de rayon 2 au lieu d'être monocible, tout en retirant de la PO, en réduisant les soins reçus et en appliquant l'état Pesanteur.

À noter

Il faut donc rester hors de sa ligne de vue pour éviter de perdre trop de PM et d'encaisser des coups inutiles ; mais attention, son sort sans ligne de vue devient désormais une zone, ce qui le rend lui aussi très contraignant.

Retirer l'état Invulnérable

L'état Invulnérable de Cire Momore ne se retire que pour le personnage en train de jouer son tour, et uniquement s'il effectue la bonne action. Ce n'est donc pas un retrait qui vaudrait un tour entier pour tout le groupe. Pour le rendre vulnérable, il faut s'appuyer sur l'état « Âmes Hurlantes ».

La zone de 2 PO dans laquelle un personnage obtient l'état Âmes Hurlantes
La zone de 2 PO dans laquelle un personnage obtient l'état Âmes Hurlantes
À noter

Si un personnage se trouve dans la zone en dehors de son tour, Cire Momore reste invulnérable, mais il redeviendra vulnérable au début du tour de ce personnage.

Entrer dans l'état « Âmes Hurlantes » s'accompagne toutefois de malus :

Conseils tactiques

Les conseils qui suivent sont indépendants les uns des autres : ils n'ont pas vocation à être tous appliqués dans un même combat (certains sont même incompatibles), mais servent de pistes à adapter à votre style de jeu.

Stratégie globale

Voici deux stratégies pour vaincre Cire Momore : choisissez celle qui vous convient le mieux et adaptez-la à votre façon de jouer. Notez qu'il est tout à fait possible de le battre autrement que par ces deux méthodes.

Préparation du combat (pour les deux stratégies)

Pendant tout le combat et dans la mesure du possible, restez cachés derrière les obstacles de la map afin de ne pas être touchés par son sort « Fatalité ». Prévoyez un maximum de résistances feu pour réduire les dégâts de « Triste Cire ».

Cire Momore appliquant un malus de soin de 50%, vous avez deux moyens de survivre malgré ce malus. Il est fortement conseillé de disposer de l'un des éléments suivants :

Avec autant de PV et de résistances, il vous faut énormément de dégâts pour vaincre Cire Momore avant le tour 13 (le tour où il élimine toute votre équipe), et surtout un moyen de le frapper facilement. Étant invulnérable au retrait de PM et indéplaçable, il faut manipuler son IA pour l'empêcher d'avancer vers vos personnages. Heureusement, comme il ne dispose que de 2 PM, il reste assez facile à manipuler, ce que détaillent les deux stratégies ci-dessous.

Stratégie 1 : personnage tank à 11 PO de Cire Momore

Inspiration

Cette technique s'inspire de la vidéo de Volcasaurus (disponible ici), à la différence qu'il manipule l'IA de Cire Momore avec des invocations plutôt qu'avec un personnage tank.

Pour cette stratégie, un personnage tank se place à 11 PO en ligne de vue de Cire Momore, à l'opposé de vos autres personnages cachés derrière un bloc :

Placement recommandé pour la stratégie 1
Placement recommandé pour la stratégie 1

Dans cette configuration, si vous jouez un Pandawa en violet, il doit avoir l'initiative pour placer les personnages, et une ceinture de classe est préférable afin de retirer la ligne de vue sur le sort Vulnérabilité. Ce n'est cependant pas obligatoire : les personnages peuvent se déplacer eux-mêmes jusqu'à 2 PO de Cire Momore pour le frapper. Ils peuvent aussi le taper à distance pour être attirés de 2 cases vers lui, et ainsi économiser des PM contre des PA.

Un Pandawa permettra malgré tout à vos personnages d'aller en mêlée, notamment lors des tours où il peut lancer la Stabilisation (une coiffe de classe est conseillée pour la relancer tous les deux tours). Des classes capables d'augmenter les PM de vos alliés facilitent le retour derrière le bloc, surtout pour les personnages les plus éloignés de Cire Momore.

Attention

En entrant dans la zone de 2 PO de Cire Momore, vous perdez 1 PM (que vous récupérez en sortant de la zone) : prenez-le bien en compte pour pouvoir fuir. En butin 5 ou moins, retirez en priorité le personnage en violet ou celui en orange, selon sa classe.

Stratégie 2 : personnages qui alternent entre deux positions

Pour cette stratégie, un personnage tank se place derrière un bloc de sorte que Cire Momore dépense ses 2 PM pour le frapper. Le tank se replace ensuite de l'autre côté du bloc, afin que Cire Momore revienne à sa position initiale au tour suivant pour retrouver la portée nécessaire à une nouvelle frappe.

Pour taper Cire Momore, vos frappeurs devront se rapprocher à 2 PO ou moins de lui, tout en étant capables de retourner se cacher derrière un obstacle. Un Pandawa se révèle pratique pour placer les personnages près de Cire Momore et leur permettre de le frapper plus facilement.

À noter

En butin 6, avec deux Pandawas (un qui place et l'autre qui tank), et une coiffe de classe sur chacun, il est possible de maintenir Cire Momore dans l'état « Enraciné » à tous les tours afin de le détacler facilement.

Une fois Cire Momore déplacé, tous les personnages situés derrière le bloc de gauche se décalent à chaque tour de manière à ce que seul le tank (en bleu) puisse être frappé en ligne de vue.

À noter

Pour cette stratégie, le double Pandawa en coiffe de classe est fortement conseillé (un en bleu qui tank et qui place, un en violet qui place), car il est difficile pour les personnages les plus éloignés d'atteindre Cire Momore sans être placés au préalable. Ils pourront alors consacrer tous leurs PM à revenir derrière le bloc, et vous pourrez lancer la Stabilisation tous les tours sur Cire Momore pour le frapper en mêlée. Les deux Pandawas devront avoir l'initiative afin de placer les personnages avant qu'ils ne jouent ; il peut être judicieux d'échanger la place des deux Pandawas quand le premier tombe trop bas en PV.

Pour finir

Quelle que soit la stratégie retenue, faites attention à l'état appliqué à votre personnage lorsqu'il est dans l'état « Âmes Hurlantes ». Tant que Cire Momore n'a pas franchi son seuil (phase 1), le personnage en « Âmes Hurlantes » est en « Pesanteur » : il ne peut pas fuir par téléportation, mais un allié peut le déplacer pour l'extraire de la zone de 2 PO et lui éviter l'élimination. En phase 2, il est en revanche « Indéplaçable » : il ne peut pas être déplacé par un allié, mais il peut utiliser des sorts de téléportation pour fuir.

Si vous n'avez rien à faire de vos PA, placez des invocations dans une zone de la map pour que Cire Momore les frappe avec son sort « Triste Cire » plutôt que vos personnages.

Des invocations placées (en jaune) pour former une zone que Cire Momore préférera à vos personnages
Des invocations placées (en jaune) pour former une zone que Cire Momore préférera à vos personnages
À noter

Cire Momore ne peut frapper les invocations qu'avec son sort « Triste Cire ». C'est peut-être un bug, mais il refuse d'utiliser ses autres sorts sur des invocations.

Une fois l'IA de Cire Momore maîtrisée grâce à l'une de ces stratégies, il ne reste plus qu'à le frapper au maximum pour gagner le combat, en veillant à l'éliminer avant le début du tour 13, sous peine de voir toute votre équipe anéantie.