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Tal Kasha
Donjon · niveau 200

Donjon Chambre de Tal Kasha

Niveau 200 au cœur de la Pyramide maudite, la Chambre de Tal Kasha et ses mécaniques de Maudification, de glyphes et d'invulnérabilité tiennent les groupes en échec jusqu'à Tal Kasha. Le guide complet.

  • BossTal Kasha
  • Niveau200
  • ZonePyramide maudite
  • Entrée[12,-77]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

L'entrée du donjon dans la Pyramide maudite
L'entrée du donjon dans la Pyramide maudite
Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée de la Chambre de Tal Kasha se trouve dans la Pyramide maudite, en [12,-77]. Il faut d'abord traverser la pyramide pour rejoindre le PNJ qui donne accès au donjon (voir la section suivante).

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé de la Chambre de Tal Kasha
Craft de Clé de la Chambre de Tal Kasha

Franchir la pyramide jusqu'au donjon

Pour atteindre le PNJ qui permet d'entrer dans le donjon, il faut franchir deux obstacles.

Raccourci

Si une personne se trouve déjà devant le donjon, elle peut vous téléporter directement, sans avoir à effectuer toute la manœuvre décrite ci-dessous.

Premier obstacle : les deux portes

Deux portes bloquent l'accès à une partie du labyrinthe. Pour les ouvrir simultanément, il faut au moins 4 personnages. Deux d'entre eux se placent en [8,-78] et deux autres en [14,-72], simplement pour se tenir sur les dalles représentant des caractéristiques élémentaires au sol.

Une fois les quatre personnages sur leurs dalles, celui qui est le plus proche du levier l'actionne (sans quitter sa dalle). Les deux portes s'ouvrent alors de chaque côté du labyrinthe, en [9,-77] et [14,-73], vous donnant accès à la deuxième partie de la pyramide.

Second obstacle : Tabasma

Une nouvelle porte se dresse en [11,-74]. Pour l'ouvrir, rendez-vous en [14,-75] avec votre équipe et vainquez le monstre Tabasma. Une fois Tabasma vaincu, la porte s'ouvre : vous accédez à la troisième partie de la pyramide, puis au PNJ du donjon. Tabasma possède les mêmes sorts qu'un Griffotep (voir la section des monstres).

Tabasma (niveau 203)
Tabasma (niveau 203)

L'état Maudification

L'état Maudification (lanceur : Rykaon)
L'état Maudification (lanceur : Rykaon)

Dès le début de chaque combat, tous les monstres de la salle sont affectés par un état nommé Maudification. À chaque fois que vous frappez un monstre, le monstre le plus proche de lui entre dans l'état Maudification pour 1 tour : ses dommages subis sont réduits de 50% (vous lui infligez donc deux fois moins de dégâts) et il perd 2 PM pendant 1 tour.

Une étoile jaune signale un monstre maudifié
Une étoile jaune signale un monstre maudifié

Un monstre affecté par cet état est signalé par une étoile jaune affichée au-dessus de lui.

Conseil

Évitez de frapper un monstre dans cet état (vous feriez deux fois moins de dégâts) et évitez les frappes de zone, qui risquent de maudifier tous les monstres du combat. Privilégiez le focus : tant que vous tapez toujours le même monstre, il n'est pas affecté par l'état.

À noter

On peut retirer l'état Maudification d'un monstre en lui infligeant des dommages de poussée, directs ou indirects : en le poussant contre un mur, contre un autre monstre ou contre un de vos alliés, ou en poussant un allié ou un ennemi contre lui.

À noter

Si deux monstres sont à égale distance de celui que vous frappez, un seul prend l'état : celui qui se trouve le plus proche en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.

En plus de cet état commun à tous les monstres, chacun possède un état qui lui est propre, détaillé dans la présentation des monstres ci-dessous.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Bandleth

Bandleth
Morve érosive (état)État lancé dès le début du combat. À chaque fois que vous poussez la Bandleth, vous subissez un malus de 40% d'érosion et un poison de 100 dommages neutre (soit environ une frappe de 800 au début de votre tour) pour 2 tours.
CalinFrappe de 700 dans l'élément feu et s'attire de 5 cases sur la cible. Ce sort se lance jusqu'à 6 PO maximum, uniquement en ligne et avec une ligne de vue.
Danse comme une momieFrappe de 450 dans l'élément terre en zone cercle de rayon 3 autour d'elle. Vole 100 Puissance pour 3 tours aux personnages présents dans la zone (cumulable : 2 personnages dans la zone équivalent à 200 Puissance volée, etc.).

Type d'IA : Agressive.

Astuce

Évitez de rester en ligne avec elle afin qu'elle ne s'attire pas à votre corps à corps. Attention surtout à son état : ne la poussez pas, car la poussée vous inflige beaucoup d'érosion et un très fort poison. Vous pouvez en revanche la porter ou la jeter (Pandawa), l'attirer (Sacrieur) ou la transposer (Xélor, Sacrieur) sans subir le poison, ou encore utiliser un Roublabot, un Tofu dodu, un Groutte ou toute autre invocation pour la repousser à votre place : c'est l'invocation qui prendra le poison.

Chakanoubis

Chakanoubis
Chakanoubis (état)État lancé dès le début du combat. À chaque fois que vous frappez le monstre, celui-ci gagne 10 PM pour 1 tour (non cumulable).
Harcèlement de la pyramideFrappe de 200 dans l'élément air et retire 4 PA / 3 PM esquivables pour 1 tour. Il ne relance plus ce sort le tour suivant s'il a été frappé. Ce sort a une PO infinie et ne nécessite pas de ligne de vue ; il est lancé une fois par personnage et trois fois par tour maximum.
PyrâmideFrappe de 900 dans l'élément eau au corps à corps uniquement et applique l'état pacifiste pour 1 tour. Il lance ce sort uniquement le tour suivant après avoir été frappé.

Type d'IA : Agressive.

Astuce

Ce monstre est très gênant à cause de son retrait de PA / PM sur toute votre équipe. Pour éviter ce retrait constant, frappez-le au moins une fois par tour : il ne pourra alors pas lancer son sort de retrait au tour suivant. Attention toutefois au combo entre l'activation de son état quand vous le frappez (boost de 10 PM) et le sort Pyrâmide : avec ce boost de PM, il peut facilement venir vous frapper au corps à corps. À vous de choisir : soit vous le gardez pour la fin en ne le tapant qu'au dernier moment pour le tuer en un tour (mais vous subissez ses retraits tout le combat), soit vous le frappez une fois par tour pour désactiver son retrait, en veillant alors à ne pas vous faire prendre à son corps à corps le tour suivant. Vous pouvez aussi poser beaucoup d'invocations pour qu'il gaspille dessus son sort de retrait, qu'il ne peut lancer que trois fois par tour.

Griffotep

Griffotep
AigriffesFrappe de 500 dans l'élément terre en repoussant de 6 cases (attention : peut infliger jusqu'à 600 de dégâts supplémentaires avec les dommages de poussée). Se boost de 100 dommages de poussée (cumulables) pour 4 tours. Ce sort se lance jusqu'à 4 PO, uniquement en ligne, et nécessite une ligne de vue.
Arrivée fracassanteSe téléporte et frappe de 350 dans l'élément air, et se boost de 100 dommages de poussée (cumulables) pour 4 tours. Ce sort se lance jusqu'à 5 PO, uniquement en diagonale, et nécessite une ligne de vue.

Type d'IA : Agressive.

Astuce

Tous les sorts de ce monstre le boostent en dommages de poussée à chaque utilisation. Une fois bien boosté, il peut faire très mal en vous poussant contre un obstacle : restez à bonne distance, ou placez-vous de façon à ne pas pouvoir être poussé contre un mur. Évitez également de rester en diagonale avec lui pour qu'il ne vienne pas se téléporter sur vous.

Momistik

Momistik
Héritage Huppermage (état)État lancé dès le début du combat. À chaque fois que vous frappez le monstre dans un élément, il entre dans l'état de cet élément (état air, etc.) et réduit alors de 50% les dommages subis dans cet élément pour 1 tour. Si vous parvenez à lui appliquer simultanément les états air, eau, feu et terre, il perd cette réduction de dommages mais gagne des effets supplémentaires sur ses deux sorts (détaillés ci-dessous).
Frappe élémentaireFrappe de 500 dans l'élément neutre. Si vous l'avez fait entrer dans les 4 états élémentaires, il ajoute à cette ligne une frappe de 200 dans les éléments air, eau, feu et terre et applique un malus de 20% de résistance dans ces mêmes éléments pour 1 tour. Ce sort se lance de 3 à 10 PO maximum (modifiable) et nécessite une ligne de vue.
GrenattritionFrappe de 400 dans l'élément neutre en zone ligne de taille 4 depuis la case de corps à corps et applique les états pesanteur et affaibli pour 1 tour. Si vous l'avez fait entrer dans les 4 états élémentaires, il ajoute à cette ligne une frappe de 200 dans les éléments air, eau, feu et terre et un malus de 20% de résistance dans ces mêmes éléments pour 1 tour.

Type d'IA : Fuyarde.

Astuce

Évitez le corps à corps du monstre pour ne pas subir Grenattrition et les états affaibli et pesanteur. Tant qu'il n'a pas l'état de l'élément dans lequel vous voulez frapper, choisissez votre sort le plus puissant, sinon il réduira de 50% le prochain sort de ce même élément. Vous pouvez aussi choisir de le frapper dans les 4 éléments pour retirer sa réduction de dommages, mais restez alors à bonne distance ou retirez-lui de la PO pour éviter ses sorts, qui seront alors bien boostés.

Rykaon

Rykaon
Remplacement mauditÉchange de place avec un allié ou un ennemi. En cas d'échange avec un ennemi (vous), il frappe de 600 dans l'élément eau. Ce sort se lance jusqu'à 4 PO, deux fois par tour, une fois par cible maximum, et nécessite une ligne de vue.
SabruptFrappe de 600 dans l'élément feu et vole 100 de Puissance pour 4 tours. Ce sort se lance jusqu'à 2 PO maximum, deux fois par tour, une fois par cible.

Type d'IA : Agressive.

Astuce

Restez à distance : il ne vous frappera pas tant que vous serez à plus de 4 PO de lui. Attention néanmoins, il peut avancer très vite en échangeant de place avec ses alliés. Il se met l'état indéplaçable pour 1 tour au premier tour et gagne 2 PM tous les 3 tours.

Les salles

Le boss : Tal Kasha

Sorts du Boss

Tal Kasha

Tal Kasha
Malédiction de la pyramideSort qui lui confère son état invulnérable et lui permet de réutiliser indéfiniment les monstres du combat. Elle échange de place avec le personnage qui lui retire des PM (une fois par tour).
FilatureFrappe de 500 dans l'élément feu et attire la cible de 4 cases. Ce sort se lance jusqu'à 5 PO, uniquement en ligne, et nécessite une ligne de vue.
Transe-PerseFrappe de 1700 dans l'élément neutre depuis la case de corps à corps. Important : elle peut lancer Transe-Perse et Filature à travers n'importe lequel de ses alliés, comme si elle se trouvait à leur place. Par exemple, si vous êtes au corps à corps d'un monstre et non du boss, elle peut vous frapper de Transe-Perse comme si elle était à la place de ce monstre.
Cheveux partir de là (uniquement en état vulnérable)Sort lancé uniquement lorsqu'elle est vulnérable. Lui permet de se téléporter jusqu'à 4 PO maximum. Relance de deux tours, lancé en ligne uniquement et avec une ligne de vue.

Type d'IA : Agressive.

Astuce

Le boss fait plutôt mal, surtout au corps à corps, et le fait qu'elle puisse vous frapper depuis n'importe lequel de ses alliés n'est pas à votre avantage. Essayez de ne jamais rester en ligne avec elle ni avec un monstre du combat, sinon elle pourra enchaîner son combo : vous attirer avec Filature, puis vous frapper très fort avec Transe-Perse.

Attention

Lorsque vous tentez de retirer des PM à Tal Kasha, elle échange de place avec le personnage qui les lui a retirés (une seule fois par tour). Même avec les sorts stabilisation, pesanteur, etc., il est impossible d'éviter cet échange de place au retrait de PM. Le seul moyen de lui retirer des PM sans le subir est d'être porté par un Pandawa au moment du retrait.

Principe du combat

Comme indiqué plus haut, Tal Kasha peut utiliser ses sorts Filature et Transe-Perse comme si elle se trouvait à la place de n'importe lequel de ses alliés. Il faut donc impérativement éviter de rester en ligne avec tous les monstres du combat, et pas seulement avec le boss.

À noter

Si plusieurs personnages sont en ligne avec un même monstre, Tal Kasha attaque celui qui en est le plus proche. À distance égale, elle frappe le premier dans le sens des aiguilles d'une montre.

Glyphes et résurrection des monstres

Quand vous tuez un monstre, il dépose un glyphe marron sur la case où il meurt. Au tour de Tal Kasha, ce monstre est ressuscité exactement là où il est mort. Un monstre ressuscité passe son tour lors du premier tour de sa résurrection et perd 1 PM infini.

À noter

Vous pouvez tuer de nouveau un monstre ressuscité : il le sera encore au tour de Tal Kasha, et le glyphe précédent se déplace alors sur la case de sa dernière mort. Il reperd 1 PM à sa résurrection, mais ce malus n'est pas cumulable (un monstre ressuscité aura donc toujours -1 PM, quel que soit le nombre de fois qu'il est mort). Pensez à éroder les monstres pour leur donner une vitalité maximale très basse : vous pourrez alors les retuer facilement dès leur résurrection.

Désactiver l'invulnérabilité de Tal Kasha

L'état invulnérable de Tal Kasha (compteur de I à III)
L'état invulnérable de Tal Kasha (compteur de I à III)

Pour désactiver l'état invulnérable de Tal Kasha, et ce de manière définitive, il suffit de la faire passer sur 3 glyphes laissés par trois monstres différents. Un état sous forme de chiffres romains, de I à III, s'affiche au-dessus du boss pour indiquer sur combien de glyphes elle est passée.

Attention

Méfiez-vous du sort de téléportation qu'elle débloque quand elle devient vulnérable : il serait dommage qu'elle puisse arriver directement au milieu de votre équipe.

Stratégie globale du donjon

Comme dit plus haut, faites très attention à ne jamais rester en ligne avec un monstre ou avec le boss, sous peine d'être frappé par Tal Kasha.

Jouer sur la distance et le retrait de PM. Prévoyez une composition avec un Enutrof capable de retirer des PM, et éventuellement un Crâ.

Une fois Tal Kasha vulnérable, il ne reste plus qu'à la tuer en appliquant le même principe qu'au début : en jouant à distance.

Jouer sur l'érosion. Reprenez le jeu à distance et le retrait de PM, puis ajoutez-y l'érosion des monstres. En les érodant au maximum, ils reviennent à 1 PV à chaque résurrection : il est alors très simple de les éliminer de nouveau dès qu'ils réapparaissent, et ils ne vous dérangeront plus. Il ne sera d'ailleurs plus utile de leur retirer des PM, puisqu'ils passeront de toute façon leur premier tour de résurrection.

Les succès

Succès Focus

Succès Focus
Succès Focus
Condition

Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué.

Pour ce succès, vous devrez très probablement recourir à la technique de l'érosion. Éliminez un premier monstre en l'érodant au maximum, puis le deuxième de la même manière, puis le troisième. Les monstres ressuscités ayant alors très peu de PV, il est facile de les retuer en un coup tout en conservant le succès. Attention : une fois le boss désactivé et entamé, ne touchez plus du tout aux monstres.

Succès Statue

Succès Statue
Succès Statue
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la case où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.

À venir

Les conseils relatifs à ce succès seront ajoutés ultérieurement.

Succès Spécial : Système pyramidal

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Un ennemi ne doit pas être ressuscité plus de deux fois.

Pour ce succès, un état affiché au-dessus de chaque monstre s'incrémente à chaque fois qu'il est éliminé. Rappel : quand un monstre est éliminé, il est ressuscité et laisse un glyphe sur sa case, qui sert à retirer l'état invulnérable de Tal Kasha. Si cet état atteint le chiffre 2, le monstre ne peut plus être éliminé.

Il est conseillé de garder les monstres à distance : ainsi, quand vous les éliminez, vous ne pouvez pas être touché par Tal Kasha lorsqu'elle vient se placer sur le glyphe du monstre mort.

Une fois que Tal Kasha a commencé son tour sur le glyphe de 3 monstres différents, elle perd son état invulnérable : éliminez-la alors le plus vite possible, en ignorant les monstres ou en les tenant à distance.

À noter

Quand un monstre est ressuscité, il ne joue pas son tour suivant : cela peut vous faire gagner un tour si un monstre s'approche dangereusement.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

À venir

Les conseils relatifs à ce succès seront ajoutés ultérieurement.