Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée de la Chambre des maléfices se trouve sur l'archipel de Valonia, dans la zone d'Ephedrya, en [29,-88]. Pour rejoindre Ephedrya, embarquez sur le bateau en direction d'Ephedrya, en [38,-76].
Quêtes liées
Belladone ne peut pas être capturée : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce boss.
Mécanique « Détection des Protecteurs »
Tous les monstres de la zone d'Ephedrya et du donjon, boss compris, partagent une mécanique commune baptisée « Détection des Protecteurs ». Son déclenchement dépend de la distance et de la ligne de vue :
- Quand un monstre commence son tour et qu'il a au moins un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4 PO de lui, il entre dans l'état « Férocité des Protecteurs ».
- Si les seuls personnages qu'il voit au début de son tour se trouvent dans un rayon de 4 PO ou moins autour de lui, l'effet ne se déclenche pas et il n'obtient pas cet état.
Cet état est le point de départ de toute une cascade d'autres états et effets.
État « Férocité des Protecteurs »

C'est l'état dont tout découle. Une fois obtenu, le protecteur peut se téléporter (portée infinie) au contact du personnage qui, dans sa ligne de vue, lui a fait gagner l'état. Il applique alors « Pesanteur » pour 2 tours et « Détecté » pour 1 tour à ce personnage, qui subit en plus 800 de dégâts dans un élément aléatoire. Le protecteur, lui, gagne 3 PA, 30% de dommages finaux et entre dans l'état « Intaclable » pour 1 tour.
Si plusieurs personnages sont en ligne de vue, le protecteur se téléporte sur le plus proche.
Si aucun personnage n'est en ligne de vue à plus de 4 PO, si les ennemis vus sont dans l'état « Détecté », ou si les personnages sont à 4 PO ou moins autour de lui (bref, s'il ne peut se téléporter sur personne), le monstre gagne à la place 1 PM et 2 PO pour 1 tour, sauf s'il est en état « Protecteur au repos ».
En obtenant la « Férocité des Protecteurs », chaque monstre reçoit aussi un bonus qui dépend de son type :
- Armuguet : 100 Tacle et 250% de son niveau en bouclier pour 2 tours.
- Caméliache : 150 Dommages de Poussée pour 2 tours.
- Coquelicogne : 100 Dommages Critiques et 70% de Critiques pour 2 tours.
- Soldalia : 30 Soins, 50 Retrait PA et 50 Retrait PM pour 2 tours.
- Statulipe : 30% de Critiques, 50 Dommages Critiques, 50 Tacle et 200% de son niveau en bouclier pour 2 tours.
De plus, les sorts des monstres qui n'ont pas d'intervalle de relance deviennent plus puissants pendant la durée de l'effet :
- Armuguet : « Épine revigorante » et « Attraction brûlante ».
- Caméliache : « Choc infini » et « Poussée tourbillonnante ».
- Coquelicogne : « Poing destructeur » et « Poing de repli ».
- Soldalia : « Liane entravante ».
- Statulipe : « Écu tranchant » et « Assaut alternatif ».
Une fois son tour terminé, un protecteur ayant utilisé la « Férocité des Protecteurs » entre dans l'état « Protecteur au repos » et perd 20% de résistances dans tous les éléments pour 1 tour.
État « Protecteur au repos »

Un protecteur obtient cet état à la fin d'un tour passé en « Férocité des Protecteurs ». Il lui fait perdre 20% de résistances dans tous les éléments pour 1 tour et l'empêche de relancer la « Férocité des Protecteurs » au tour suivant, même s'il a un personnage en ligne de vue à plus de 4 PO : il ne pourra donc pas se téléporter au prochain tour.
Un protecteur au repos ne gagnera pas non plus le bonus de PM et de PO lié au fait de ne pas pouvoir se téléporter à son prochain tour.
État « Détecté »

Dès qu'un personnage a été la cible de la « Férocité des Protecteurs », il passe dans l'état « Détecté » pour 1 tour et devient immunisé à cet effet : aucun protecteur ne peut se téléporter sur lui jusqu'au tour suivant, même s'il reste dans leur ligne de vue.
Les monstres de la zone ont peu d'initiative : il est facile de prendre l'ascendant au tour 1 pour placer vos personnages hors des lignes de vue. L'essentiel est de ne jamais laisser un protecteur se téléporter sur vous, car il devient alors sur-boosté et fait très mal.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Armuguet
Son sort « Partage Épineux » lui permet de partager les dommages avec un allié et de gagner de la vitalité à chaque ligne de dégâts subie : désenvoûtez-le pour pouvoir focaliser un monstre plus sereinement.



Caméliache
C'est le monstre le plus dangereux du combat : il se téléporte, pousse vos personnages et frappe fort tout en érodant. Éliminez-le en priorité et, si possible, appliquez-lui l'état « Pesanteur » pour l'empêcher d'utiliser ses téléportations.



Coquelicogne
Attention à son « Poing aqueux » : il attire en zone croix infinie autour d'un personnage ciblé. Ne laissez pas d'invocation en ligne avec l'un de vos personnages et dans sa ligne de vue, sous peine de voir vos personnages attirés vers l'invocation frappée et exposés aux autres monstres.



Soldalia
Le Soldalia peut appliquer l'état « Enraciné » : gare à lui si vous comptez tacler les monstres, car il peut compromettre votre tacle.



Statulipe
En butin 5 ou plus, il peut être intéressant de s'occuper du Statulipe assez tôt à cause de son glyphe, sans que ce soit obligatoire.



Les salles




Le boss : Belladone
Belladone
Pour comprendre les sorts de Belladone, il faut d'abord saisir son fonctionnement :
- Au début du combat, Belladone se trouve seule sur son îlot : elle ne bouge pas et est Invulnérable.
- Pour chaque monstre éliminé, elle gagne un état d'« Ensorcellement », jusqu'à III maximum (soit 3 monstres morts). Ces états augmentent la puissance de ses sorts.
- Une fois tous les monstres du combat éliminés, Belladone quitte son îlot et se téléporte sur le terrain.
Ses sorts diffèrent selon qu'elle se trouve sur son îlot ou sur le terrain.
Sorts sur son îlot (Belladone invulnérable)

Ensorcellement explosif. Met sur un de ses alliés un effet, visible via un état en forme de flamèche au-dessus du monstre, qui dure 2 tours. À chaque fois que le monstre concerné est poussé, il se boost de 3 PM pour 2 tours (cumulable). Le premier tour de l'effet, il échange de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (une seule fois). Au second tour de l'effet, lorsqu'il commence son tour, il inflige des dommages feu en zone cercle de rayon 2 autour de lui selon l'état d'« Ensorcellement » de Belladone. Ce sort peut se relancer tous les 2 tours.
- Pas d'état « Ensorcellement » : frappe du 1500 dans l'élément feu.
- Ensorcellement I : frappe du 1600 dans l'élément feu.
- Ensorcellement II : frappe du 1780 dans l'élément feu.
- Ensorcellement III : frappe du 2130 dans l'élément feu.

Charme maléfique. Soigne sa cible et lui donne un bonus aux % de dommages finaux pour 1 tour selon l'état d'« Ensorcellement » de Belladone. Ce sort se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Pas d'état « Ensorcellement » : soigne 10% des PV maximum et met un bonus de 10% de dommages finaux.
- Ensorcellement I : soigne 12% des PV maximum et met un bonus de 13% de dommages finaux.
- Ensorcellement II : soigne 14% des PV maximum et met un bonus de 16% de dommages finaux.
- Ensorcellement III : soigne 18% des PV maximum et met un bonus de 22% de dommages finaux.

Enchantement fatal. Boost tous les monstres en PM, PO et points de bouclier pour 1 tour selon l'état d'« Ensorcellement » de Belladone. Ce sort est lançable 1 fois par tour.
- Pas d'état « Ensorcellement » : 2% des PV en points de bouclier, 1 PM et 1 PO.
- Ensorcellement I : 4% des PV en points de bouclier, 2 PM et 2 PO.
- Ensorcellement II : 6% des PV en points de bouclier, 3 PM et 3 PO.
- Ensorcellement III : 8% des PV en points de bouclier, 4 PM et 4 PO.

Glyphe de condamnation. Met un poison qui dure 1 tour et frappe du 74 dans l'élément neutre (valeur réelle) par PA utilisés en fin de tour. Pose un glyphe noir en zone étoile de taille infinie autour du personnage ciblé (pas sur sa case) qui reste 1 tour et OS les personnages qui commencent leur tour dedans. Ce sort se lance à une portée infinie mais nécessite une ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Sorts sur le terrain (Belladone vulnérable)




Principe du combat
La majorité des mécaniques de Belladone reposent sur son effet principal, « Bellarchimagie », lancé dès le début du combat.
Phase 1 : Belladone sur son îlot (invulnérable)

Au début du combat, Belladone se téléporte en haut de la map, sur un îlot où elle reste seule. Tant qu'elle y est :
- elle est dans l'état Invulnérable ;
- elle ne peut pas se déplacer ;
- elle utilise principalement des sorts de boost sur ses alliés ;
- elle n'inflige aucun dégât direct tant qu'elle n'est pas sur le terrain.
État « Ensorcellement ». Belladone peut gagner des états d'« Ensorcellement » qui s'incrémentent de I à III maximum. À chaque monstre que vous éliminez, son état d'« Ensorcellement » monte de 1, ce qui renforce ses sorts lancés depuis l'îlot. Les sorts concernés par cette montée en puissance sont l'Enchantement fatal, le Charme maléfique et l'Ensorcellement explosif.



Cet état n'existe que lorsque Belladone n'est pas sur le terrain et disparaît lorsqu'elle le rejoint. Il ne peut monter que jusqu'à III : en butin 5 ou plus, les effets boostés restent identiques à ceux de 3 monstres morts, même si vous en éliminez davantage.
Phase 2 : Belladone rejoint le terrain (vulnérable)
Pour rendre Belladone vulnérable, il suffit d'éliminer une première fois tous les monstres qui l'accompagnent.
Érodez les monstres avant de les éliminer : Belladone les réinvoquera plus tard et ils conserveront leurs PV maximum réduits.
Une fois tous les monstres éliminés, Belladone entre sur le terrain en se téléportant sur le personnage le plus proche (case décidée par la priorité horaire). En rejoignant le terrain, elle perd ses états d'ensorcellement et change de palette de sorts : au lieu de booster ses alliés, elle obtient ses propres sorts de dégâts directs. Elle ne perd son état Invulnérable qu'à la fin de son tour, et peut ensuite bouger grâce à ses 10 PM de base (elle est difficile à attraper sans la tacler).
Une fois Belladone téléportée, son îlot reste vide mais un glyphe noir y demeure indéfiniment et OS quiconque tente d'aller dessus.
Devenue vulnérable, Belladone peut subir des dégâts, mais elle se fixe un seuil de PV à 50% de son total.
En butin 4, Belladone a 29 000 PV et gagne 1 000 PV par personnage supplémentaire dans le combat, montant à 33 000 PV en butin 8. Son seuil est donc à 14 500 PV en butin 4 et monte de 500 PV par personnage.
Une fois son seuil atteint, Belladone se téléporte immédiatement sur son îlot :
- elle redevient Invulnérable et reprend les effets et sorts de sa Phase 1 ;
- tous les personnages reviennent à leur position de départ ;
- les monstres éliminés précédemment sont réinvoqués et invulnérables pendant 1 tour complet (jusqu'au tour du personnage qui a atteint le seuil de PV de Belladone) ;
- comme ils viennent d'être réinvoqués, ils jouent à la suite juste après Belladone (à la manière d'invocations) ;
- à chaque fois qu'un monstre débute son tour, il perd désormais 10% de résistances et gagne 10% de dommages finaux.
Il faut donc réitérer la Phase 1 : éliminez de nouveau tous les monstres pour refaire entrer Belladone sur le terrain. Une fois les monstres tombés une seconde fois, Belladone se téléporte à nouveau sur le terrain, reste invulnérable jusqu'à la fin de son tour, et il ne reste plus qu'à lui retirer les 50% de PV restants pour gagner le combat.
Conseils tactiques
Les conseils ci-dessous sont indépendants les uns des autres : ils ne constituent pas une liste à appliquer intégralement (certains sont même incompatibles), mais des idées à adapter à votre style de jeu.
- Restez hors de la ligne de vue des monstres, ou à 4 PO ou moins d'eux : c'est la clé pour éviter que la « Férocité des Protecteurs » ne les sur-booste.
- Taclez les monstres avec un Pandawa Tank : efficace, mais attention au Soldalia (« Enraciné ») et au Caméliache (poussée et téléportation) qui peuvent compromettre le tacle. Même taclés, vos autres personnages doivent rester hors de la ligne de vue des monstres.
- Érodez les monstres avant de les éliminer : ils conservent l'érosion lorsqu'ils sont réinvoqués, ce qui les rend plus faciles à retuer en Phase 3 (très utile pour le succès Duo).
- Appliquez « Pesanteur » au Caméliache pour l'empêcher d'utiliser ses téléportations dans les moments critiques.
- Focalisez le Caméliache en premier : c'est le monstre le plus dangereux.
- Utilisez du retrait PM pour garder les monstres à distance si vous ne les taclez pas.
- Désenvoûtez le « Partage Épineux » de l'Armuguet pour pouvoir focaliser un monstre plus sereinement.

Le « Poing aqueux » du Coquelicogne attire en zone croix infinie autour d'un personnage ciblé. Ne laissez pas d'invocation en ligne avec un de vos personnages dans sa ligne de vue : il pourrait taper l'invocation et attirer les personnages alignés, les exposant à d'autres monstres.

Un monstre sous cet effet peut, pendant le premier tour (état flamèche avec un petit numéro 2), échanger de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (une seule fois). Évitez donc de le taper tant qu'il lui reste 2 tours de buff. L'échange se contre en appliquant « Pesanteur » ou « Enraciné » sur le monstre ou sur le personnage qui le tape. Ce sort inflige de plus de lourds dégâts feu au début du tour suivant du monstre, en rayon 2 autour de lui. Enfin, ne poussez pas le monstre pendant les deux tours de l'effet s'il n'est pas taclé, car il gagnerait 3 PM.
- Ne mettez pas de personnage en ligne de vue de Belladone tant qu'elle est sur son îlot : elle lancerait « Glyphe de condamnation », qui applique un poison et pose surtout un glyphe en étoile infinie qui OS si l'on commence son tour dedans.
- Laissez un monstre en vie pour préparer l'arrivée de Belladone : elle arrive le tour suivant la mort du dernier monstre. Profitez-en pour soigner, booster, protéger, préparer des invocations, une colère, un mur de bombe, un réseau de Sram (le spawn kill de Belladone n'est pas possible).
- Une Ceinture de Dame Jhessica aide à limiter les déplacements de Belladone : elle se téléporte à chaque tour en mêlée d'un personnage via « Téléportation Enivrante », vous pouvez donc lui retirer de la fuite en finissant le tour de ce personnage à son contact.
- Attention à « Maléfice Immobile » quand elle est sur le terrain : il retire 100 PM et pose un glyphe qui OS en fin de tour. Il faut absolument déplacer le personnage concerné (un sort de téléportation ou de rush fonctionne).
- Le donjon paraît plus difficile en butin 7 ou 8, mais reste largement abordable : Belladone profite plus longtemps de son « Ensorcellement » au maximum et il devient plus dur de tacler ou de retirer les PM de tous les monstres.
- Composition uniquement mêlée possible : prévoyez protection et soin, et restez à 4 PO ou moins des monstres qui vous voient, hors de la ligne de vue de ceux qui sont à plus de 4 PO.
Stratégie globale
Il existe plusieurs méthodes assez proches les unes des autres. Les deux plus communes sont le Pandawa tank et le retrait PM.

Méthode 1 : Pandawa tank. Votre Pandawa en stuff Tank va se placer en mêlée des monstres pour les tacler ; ils ne peuvent plus bouger et s'attaquent à lui. Vos autres personnages restent à bonne distance, derrière des obstacles, hors de la ligne de vue des monstres pour éviter les téléportations.
- En bleu : vos personnages.
- En vert : votre Pandawa.
- En rouge : les monstres. Le Caméliache pousse : placez-le forcément sur la case rouge 1 ou 3. Le monstre en case 2 empêche Belladone d'avoir la ligne de vue sur vous.
Ce schéma est indicatif : d'autres placements sont possibles, et vous pouvez éloigner les monstres si vos personnages ont beaucoup de portée.

Méthode 2 : retrait PM. Placez tous vos personnages loin des monstres, derrière des obstacles, hors de la ligne de vue des monstres et de Belladone. Retirez un maximum de PM aux monstres, placez le Caméliache le plus loin possible (téléportation) et faites en sorte que l'Armuguet n'ait aucun monstre en ligne avec lui pour l'empêcher de partager ses dommages.
- En bleu : vos personnages.
- En rouge : les monstres. Le Caméliache (case 3) doit être le plus éloigné à cause de sa téléportation ; l'Armuguet (case 1) ne doit, si possible, pas pouvoir utiliser son partage de dommages, lançable uniquement en ligne.
Quel que soit votre placement, le plus important reste de vous tenir hors des lignes de vue des monstres et de Belladone.
Dans les deux cas, commencez par éliminer tous les monstres en focalisant le Caméliache en premier (téléportation, poussée, bons dégâts, érosion), idéalement en lui appliquant « Pesanteur ». Si l'Armuguet a utilisé son partage de dommages dessus, désenvoûtez-le pour l'abattre plus vite.



Une fois le Caméliache éliminé, Belladone passe en « Ensorcellement I ». Le focus suivant importe peu (le Statulipe peut être intéressant en butin 5 et plus à cause de son glyphe). Si vous taclez ou retirez bien les PM, le Coquelicogne et l'Armuguet ne représentent quasiment aucun danger. Quand il ne reste qu'un monstre, vous pouvez le garder en vie pour préparer l'arrivée de Belladone : soignez-vous, boostez-vous, préparez un gros tour de dégâts.
Éliminez le dernier monstre pour faire passer Belladone en « Ensorcellement III » (sans effet en butin 4, faute de monstre restant), puis elle rejoint le terrain au contact du personnage le plus proche. Elle inflige des dégâts, applique de l'érosion, retire des PA et peut poser « Insoignable ». Son sort le plus dangereux est « Maléfice Immobile » : sortez impérativement du glyphe le personnage visé pour éviter qu'il ne meure en fin de tour.
Pendant cette phase, inutile de rester hors des lignes de vue de Belladone : vous serez ramenés à vos positions de départ une fois le seuil de 50% atteint. Belladone a 10 PM et se téléporte : le retrait PM et le tacle sont peu utiles ici, et « Pesanteur » n'a aucun effet sur elle. Privilégiez les dégâts, le soin et la protection. Une Ceinture de Dame Jhessica permet de lui retirer 100 de fuite pour limiter ses déplacements.
Tapez Belladone jusqu'à lui retirer 50% de ses PV. Son seuil se déclenche alors automatiquement : elle retourne sur son îlot, tous les personnages reviennent à leur position de départ et elle réinvoque tous les monstres éliminés. Les monstres réinvoqués sont invulnérables pendant 1 tour complet, jouent tous à la suite après Belladone, gagnent 10% de dommages finaux et perdent 10% de résistances à chaque début de tour. Répétez la manœuvre : éliminez le Caméliache puis les autres, faites entrer Belladone sur le terrain, et retirez-lui ses 50% de PV restants pour gagner.
Alternative : composition mêlée
Il est possible de réussir ce combat sans tank ni retrait PM, avec une composition uniquement mêlée, à condition de soigner votre placement :
- restez à 4 PO ou moins des monstres pour ne pas activer la « Férocité des Protecteurs » ;
- restez hors de la ligne de vue des protecteurs à plus de 4 PO ;
- attention au monstre sous « Ensorcellement Explosif », qui infligera de lourds dégâts feu au début de son prochain tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui.
Prévoyez des classes de soin et de protection pour encaisser. Un personnage avec une Ceinture de Dame Jhessica capable de tacler le Coquelicogne (IA fuyarde) est conseillé, sans être obligatoire.
Les succès
Succès Collant

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié. Ce succès ne fonctionne plus avec les invocations.
Ce succès n'est pas particulièrement difficile, mais il ajoute une contrainte de placement dans un donjon où la liberté est déjà réduite. Les obstacles qui vous cachent des ennemis ont assez de cases derrière eux pour réussir le Collant sans changer drastiquement de stratégie.
- Avec du retrait PM : aucune contrainte, reprenez le schéma de la stratégie globale.
- Avec un Pandawa tank : ajoutez un autre personnage collé au Pandawa pour valider le succès.

- En bleu : vos personnages.
- En vert : votre Pandawa.
- En rouge : les monstres (Caméliache forcément en case rouge 1 ou 3 ; le monstre en case 2 bloque la ligne de vue de Belladone).
- En orange : un autre personnage collé au Pandawa pour ne pas faire échouer le Collant.
Il est préférable qu'un autre de vos personnages élimine l'invocation à chaque tour pour empêcher certains ennemis de l'utiliser (échange de place du Statulipe, poussée + téléportation du Caméliache). Pendant la phase de Belladone, faites très attention au personnage visé par « Maléfice Immobile » : il doit sortir du glyphe sans faire échouer le Collant.
Succès Mains propres

Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur infliger de dommages directs. Les pièges, glyphes, poisons, dommages de poussée, renvois de dommages et dommages d'invocations sont autorisés.
Pas particulièrement difficile, mais contraignant. Toutes les entités ennemies doivent être achevées en respectant « Mains Propres », y compris les monstres ressuscités par Belladone après son seuil de 50% PV. Difficulté : Belladone donne des points de bouclier aux monstres à chaque tour, et plus il reste peu de monstres, plus ces boucliers sont importants, ce qui affaiblit les poisons, surtout sur le premier monstre à jouer.
Pour l'Armuguet, premier à jouer (en butin 4 et 5), une méthode existe si vous avez un sort de désenvoûtement : utilisez son « Partage Épineux » (il gagne 450 PV pour 2 tours à chaque dommage direct subi), tapez-le jusqu'à ce que son boost de vitalité dépasse ses PV, puis désenvoûtez-le pour l'éliminer proprement. Pour cela, il lui faut au moins un monstre allié en vie et en ligne avec lui (et dans sa ligne de vue).
Les autres monstres doivent obligatoirement être finis par des dégâts indirects (poisons, glyphes, pièges, invocations, dommages de poussée, explosion de bombe...). Prévoyez de pouvoir retaper un monstre avant qu'il ne joue, car Belladone le boucle en bouclier : abaissez-le assez pour que le poison ou le glyphe l'achève.
Pour le Roublard, seuls les murs et les explosions de bombes fonctionnent : jeter directement une bombe sur un monstre fait échouer le succès. Activez la prévisualisation des dommages pour éviter d'achever un ennemi par inadvertance. Au moment de faire passer son seuil à Belladone, il n'est pas nécessaire de respecter « Mains Propres » (seul l'achèvement d'un monstre compte).
Succès Spécial : Cible facile

À la fin de son tour, Belladone désigne un combattant allié. Ce combattant doit se trouver en ligne de vue de Belladone au début du prochain tour de cette dernière. Si l'allié désigné meurt, le challenge échoue. Le personnage désigné est indiqué par un état au-dessus de lui.
Si vous êtes en ligne de vue de Belladone au début de son tour, elle pose un glyphe en étoile sur toute la map autour de vous et applique un poison de 74 dégâts neutre par PA utilisé. Le glyphe OS les personnages qui commencent leur tour dedans.
Le glyphe est la principale difficulté : selon le placement du personnage en ligne de vue de Belladone, veillez à ce que personne ne soit en ligne ni en diagonale avec lui. Le personnage désigné subira aussi le poison, et il faut éviter qu'il soit en ligne de vue des monstres sous peine de mourir vite. Attention : les monstres qui jouent après lui peuvent bloquer la ligne de vue de Belladone en se plaçant entre eux.
Un Pandawa tank est conseillé pour bloquer les monstres, ainsi que du soin ou de la protection. Le choix du personnage désigné étant aléatoire, tenez-vous prêt à ce que n'importe lequel se retrouve en ligne de vue de Belladone ; il n'a pas à s'y placer lui-même, un allié peut le déplacer.

- En vert : le personnage désigné, en ligne de vue de Belladone.
- En rouge : votre Pandawa.
- En violet : les monstres, qui n'ont aucune ligne de vue avec le personnage désigné.
- En bleu : vos autres personnages, ni en ligne ni en diagonale avec le désigné.
Éliminez les monstres le plus vite possible. Une fois Belladone sur le terrain, continuez à finir en ligne de vue avec elle (elle ne pose plus son glyphe dans cette phase), mais surveillez deux choses : elle retire 100 PM à un personnage chaque tour (accompagné d'un glyphe qui OS), et au passage de son seuil, tous les personnages reviennent à leur position de départ. Préférez qu'un personnage jouant tard dans la timeline soit désigné, pour que les autres puissent passer le seuil pendant qu'il finit en ligne de vue.
Succès Score 200

Nahuatl.
Composition proposée : Blitzkrieg et/ou mêlée.

- Yoche magistrale
- Yoche majeure
- Yoche
- Yoche mineure
- Nékinéko
- Nyoro mineure
Reprenez la stratégie globale : le Pandawa tank est bien plus efficace que le retrait PM à cause des idoles. Le jeu à distance en repoussant reste possible, mais vous ne pourrez pas taper les monstres sous peine de leur donner des PM et des % de dommages via les idoles Yoches et Nékinéko ; il faudrait alors du retrait PM qui ne tape pas. Plus simple : un Pandawa tank qui bloque les monstres, et focaliser chaque monstre avant qu'il ne joue pour qu'il ne bénéficie pas des idoles.

- « Partage Épineux » de l'Armuguet : attendez la fin de l'effet ou désenvoûtez-le pour ne pas booster inutilement un ennemi.
- « Ensorcellement Explosif » de Belladone : attendez que le premier tour (échange de place) passe avant de focaliser le monstre ciblé. Un état avec un « 2 » = échange de place au contact ; un « 1 » = pas d'échange. Ne tapez jamais un monstre portant l'état avec un petit 2.
- Focalisez le Caméliache en premier, comme en stratégie globale ; le reste du focus importe peu.
Une fois tous les monstres éliminés, Belladone entre sur le terrain. Selon votre composition : soit vous avez assez de dégâts pour atteindre son seuil de 50% en 1 tour (à distance ou en mêlée avant qu'elle ne joue), soit il faut la taper uniquement en mêlée (ou avec des poisons, qui ne déclenchent pas les idoles Yoches et Nékinéko) jusqu'à son seuil. Elle réinvoque ensuite les monstres, à éliminer de nouveau chacun en 1 tour, avant de l'achever pour valider le succès.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
La difficulté réside surtout dans les phases où Belladone est sur le terrain : elle inflige beaucoup de dégâts difficilement évitables, applique de l'érosion, peut poser « Insoignable » sur un personnage par tour, retirer tous les PM d'un personnage en le forçant à bouger, et retirer jusqu'à 4 PA à vos 2 personnages chaque tour. Elle a 29 000 PV, des résistances correctes et la plupart de ses sorts tapent en vol de vie. Il faut en plus gérer deux fois tous les monstres. Prévoyez donc énormément de dégâts.
N'importe quelle composition à base de Pandawa + X peut passer le donjon. Si vous avez une classe capable d'éroder, érodez tous les monstres en phase 1 pour qu'ils aient le moins de PV possible à la réinvocation en phase 3.
Pandawa + Sadida

Le Sadida est joué full air, le Pandawa en tank ou tank/terre (un full tank est sûrement meilleur). Le Sadida garde un stuff Valet Veinard/Allister avec tous ses points en agilité (une Gumize ou un Shigekax Coco augmentent les dégâts) ; le Pandawa doit avoir l'initiative sur le Sadida.
Sorts du Pandawa : Brassage (Pesanteur sur le Caméliache), Prohibition (tanker certains tours), Fermentation possible à la place de Vulnérabilité, le Pandawasta, Stabilisation à la place de Varappe pour bloquer le Bond du Caméliache un tour de plus, les sorts de placement habituels, et obligatoirement Cascade et Brancard. Sorts du Sadida : tous les sorts air (Secousse, Ronce Paralysante, Inoculation, Contagion), les invocations classiques (Groute préféré au Tréant), Rempotage et Vent Empoisonné pour installer la forêt vite, Poison Paralysant pour lancer les infections, et Arbre plutôt que sa variante feuillue (coût en PA).
La stratégie consiste à éliminer les monstres à distance en en laissant un en vie (le Coquelicogne ou l'Armuguet, jamais le Caméliache), tout en préparant une forêt et des sacrifiées chargées pour atteindre le seuil de Belladone en un tour grâce à Secousse. Tour 1 : posez une Gonflable (PM au Pandawa) et une Sacrifiée derrière les blocs, laissez les monstres avancer. Tour 2 : le Pandawa place les 3 monstres autour de lui, le Sadida infecte et tape. Éliminez le Caméliache au plus vite, aidé de « Brassage » (Pesanteur) au tour 3 et de « Stabilisation » au tour 4 si besoin.

- En vert : les Arbres.
- En rouge : les sacrifiées dans leur ordre d'invocation.
- En bleu : la case où placer Belladone.
Les sacrifiées doivent être chargées au maximum (1500 PV). Sans vulnérabilité, une Sacrifiée inflige 1648 de dégâts et la Secousse environ 730 par Arbre (soit environ 7300 de dégâts).
Une fois la forêt prête, éliminez l'Armuguet (profitez de l'« Ensorcellement Explosif » pour échanger de place et le placer près des arbres, puis Secousse). Belladone arrive : placez-la dans la forêt avec Brancard ou Cascade, appliquez une vulnérabilité si possible, faites Secousse et explosez les sacrifiées pour atteindre son seuil. Elle réinvoque les monstres : anticipez « Ensorcellement Explosif » (relance de 2 tours), gardez la forêt en bon état, invoquez les sacrifiées dès que possible, et rejouez la boucle pour l'achever avant la limite de tours.
Attention à la limite des 39 tours pour réaliser ce duo. Cette technique peut aussi se tenter en Enutrof / Sadida (Enutrof en retrait PM, combo Sac Animé + Déambulation pour placer Belladone), mais c'est plus compliqué qu'avec le Pandawa.
Pandawa + Roublard
Même principe qu'avec le Sadida, le Roublard joué en stuff air pour éliminer les monstres à distance, avec un mur de bombe préparé pour atteindre le seuil de Belladone en un tour. Éliminez vite le Caméliache (« Pesanteur » au tour 3) et gardez plutôt le Coquelicogne en vie pour la première phase (plus simple à éliminer). Placez le mur là où le Coquelicogne n'a pas de ligne de vue dessus, protégez-le (Casemate, Botte, Stratagème), jetez le Coquelicogne dedans et éliminez-le sans faire exploser le mur (réservé à Belladone).
Belladone arrive : placez-la dans le mur et faites-le exploser. La phase 2 des monstres est un peu plus délicate qu'avec le Sadida : éliminez vite le Caméliache, puis le Coquelicogne ou l'Armuguet selon celui que vous gardez (le Coquelicogne se tacle obligatoirement, l'Armuguet peut être temporisé en le lançant loin avec le Pandawa pour éviter l'Ensorcellement Explosif). Repréparez le mur (rapide), placez des invocations pour détourner Belladone de vos bombes, éliminez le dernier monstre, puis remettez Belladone dans le mur et explosez-le.
Si votre Roublard a peu de vie, portez-le en fin de tour avec le Pandawa avant que Belladone ne joue : la réduction de dégâts et l'état Pacifiste ne s'appliquent pas aux dégâts d'explosion des bombes. Placez alors Belladone dans le mur avec le Pandawa, puis faites un déplacement dans le mur avec le Roublard pour assurer les dégâts.
Sram + X
Le Sram semble l'une des meilleures classes pour ce duo avec n'importe quelle classe. Votre autre personnage est joué avec beaucoup de dégâts (un peu de retrait PM aide à temporiser). Le Sram est joué terre/réseau pour one turn le seuil de Belladone ; la Brume évite de prendre trop de dégâts (mais restez hors des lignes de vue des monstres). Éliminez vite les monstres et préparez un réseau là où ils ne marcheront pas, en laissant un monstre en vie le temps de le construire.
Comme il ne faut faire tomber « que » 14 500 PV, le réseau n'a pas besoin d'être très étoffé (4 tours suffisent) ; vous pouvez déjà préparer le second réseau pour la phase 2. Réseau prêt, placez la Brume, éliminez le dernier monstre, et placez Belladone dans le réseau (compliqué selon son placement).
Ne vous placez pas trop près du réseau : quand Belladone se téléporte sur vous, elle pourrait marcher dedans et, invulnérable jusqu'à la fin de son tour, c'est la défaite. N'oubliez pas de lui appliquer « Concentration de Chakra » avant de la mettre dans le réseau pour lui retirer la première moitié de ses PV.
Une fois son seuil atteint, réitérez : éliminez les monstres, préparez un réseau, placez la Brume au moment d'achever le dernier monstre, puis placez Belladone dans le réseau pour retirer ses 50% de PV restants et valider le duo.
Autres compositions
D'autres compositions peuvent réussir ce duo. Les méthodes ci-dessus sont indicatives : reprenez-les à votre manière ou appuyez-vous sur les conseils de ce guide (stratégie globale, principe du combat) pour imaginer votre propre stratégie.
Guide rédigé d'après le travail d'Arkaw (serveur Hell Mina) sur Dofus pour les Noobs, reformulé et illustré pour dofus-portals.fr.


