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Belladone
Donjon · niveau 200

Donjon Chambre des maléfices

Niveau 200 dans la zone d'Ephedrya, sur l'archipel de Valonia, la Chambre des maléfices et sa mécanique « Détection des Protecteurs » mettent les groupes à l'épreuve jusqu'à Belladone. Le guide complet.

  • BossBelladone
  • Niveau200
  • ZoneEphedrya (archipel de Valonia)
  • Entrée[29,-88]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée de la Chambre des maléfices se trouve sur l'archipel de Valonia, dans la zone d'Ephedrya, en [29,-88]. Pour rejoindre Ephedrya, embarquez sur le bateau en direction d'Ephedrya, en [38,-76].

Quêtes liées

À noter

Belladone ne peut pas être capturée : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce boss.

Accès verrouillé
Clé de la chambre des maléfices
Craft de Clé de la chambre des maléfices

Mécanique « Détection des Protecteurs »

Tous les monstres de la zone d'Ephedrya et du donjon, boss compris, partagent une mécanique commune baptisée « Détection des Protecteurs ». Son déclenchement dépend de la distance et de la ligne de vue :

Cet état est le point de départ de toute une cascade d'autres états et effets.

État « Férocité des Protecteurs »

État « Férocité des Protecteurs »
État « Férocité des Protecteurs »

C'est l'état dont tout découle. Une fois obtenu, le protecteur peut se téléporter (portée infinie) au contact du personnage qui, dans sa ligne de vue, lui a fait gagner l'état. Il applique alors « Pesanteur » pour 2 tours et « Détecté » pour 1 tour à ce personnage, qui subit en plus 800 de dégâts dans un élément aléatoire. Le protecteur, lui, gagne 3 PA, 30% de dommages finaux et entre dans l'état « Intaclable » pour 1 tour.

À noter

Si plusieurs personnages sont en ligne de vue, le protecteur se téléporte sur le plus proche.

Si aucun personnage n'est en ligne de vue à plus de 4 PO, si les ennemis vus sont dans l'état « Détecté », ou si les personnages sont à 4 PO ou moins autour de lui (bref, s'il ne peut se téléporter sur personne), le monstre gagne à la place 1 PM et 2 PO pour 1 tour, sauf s'il est en état « Protecteur au repos ».

En obtenant la « Férocité des Protecteurs », chaque monstre reçoit aussi un bonus qui dépend de son type :

De plus, les sorts des monstres qui n'ont pas d'intervalle de relance deviennent plus puissants pendant la durée de l'effet :

Une fois son tour terminé, un protecteur ayant utilisé la « Férocité des Protecteurs » entre dans l'état « Protecteur au repos » et perd 20% de résistances dans tous les éléments pour 1 tour.

État « Protecteur au repos »

État « Protecteur au repos »
État « Protecteur au repos »

Un protecteur obtient cet état à la fin d'un tour passé en « Férocité des Protecteurs ». Il lui fait perdre 20% de résistances dans tous les éléments pour 1 tour et l'empêche de relancer la « Férocité des Protecteurs » au tour suivant, même s'il a un personnage en ligne de vue à plus de 4 PO : il ne pourra donc pas se téléporter au prochain tour.

À noter

Un protecteur au repos ne gagnera pas non plus le bonus de PM et de PO lié au fait de ne pas pouvoir se téléporter à son prochain tour.

État « Détecté »

État « Détecté »
État « Détecté »

Dès qu'un personnage a été la cible de la « Férocité des Protecteurs », il passe dans l'état « Détecté » pour 1 tour et devient immunisé à cet effet : aucun protecteur ne peut se téléporter sur lui jusqu'au tour suivant, même s'il reste dans leur ligne de vue.

Astuce

Les monstres de la zone ont peu d'initiative : il est facile de prendre l'ascendant au tour 1 pour placer vos personnages hors des lignes de vue. L'essentiel est de ne jamais laisser un protecteur se téléporter sur vous, car il devient alors sur-boosté et fait très mal.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Armuguet

Armuguet
Attraction brûlanteFrappe du 350 dans l'élément feu, attire la cible de 5 cases et vole 30 Fuite pour 2 tours. En état « Férocité des Protecteurs », le vol de Fuite passe à 50. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 3 fois par tour).
Épine revigoranteFrappe du 400 dans l'élément air en vol de vie en zone faux de taille 2 et retire 2 PM pour 1 tour aux personnages dans la zone. En état « Férocité des Protecteurs », le retrait PM passe à 3 et la zone devient une zone faux de taille 3. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 2 fois par tour).
Partage ÉpineuxPartage les dommages subis entre lui et son allié ciblé pour 2 tours (désenvoûtable). Si l'Armuguet subit des dégâts directs pendant la durée de l'effet, il se boost de 450 vitalité pour 2 tours par ligne de dommages reçue (cumulable à l'infini). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (relance de 4 tours).
Astuce

Son sort « Partage Épineux » lui permet de partager les dommages avec un allié et de gagner de la vitalité à chaque ligne de dégâts subie : désenvoûtez-le pour pouvoir focaliser un monstre plus sereinement.

Caméliache

Caméliache
Bond tactiqueSe téléporte sur la case ciblée et attire de 5 cases tous les personnages en zone croix de taille infinie autour de sa case d'arrivée. De plus, pendant 2 tours, à chaque fois qu'il est déplacé, il gagne 20 Dommages de Poussée pour 2 tours (cumulable 5 fois). Ne peut pas être lancé en état « Férocité des Protecteurs ». Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue.
Choc infiniFrappe du 550 dans l'élément terre, met 15% d'érosion pour 1 tour, repousse de 5 cases puis se téléporte sur la cible. En état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort sont en vol de vie et l'érosion est de 20%. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
Poussée tourbillonnanteFrappe du 700 dans l'élément air en zone croix diagonale de taille 1 autour de lui puis repousse les cibles de 4 cases. En état « Férocité des Protecteurs », repousse de 5 cases.
Astuce

C'est le monstre le plus dangereux du combat : il se téléporte, pousse vos personnages et frappe fort tout en érodant. Éliminez-le en priorité et, si possible, appliquez-lui l'état « Pesanteur » pour l'empêcher d'utiliser ses téléportations.

Coquelicogne

Coquelicogne
Poing aqueuxAttire tous les personnages en ligne avec sa cible au contact de celle-ci puis frappe tous les personnages concernés du 450 dans l'élément eau. Vole 2 PO pour 1 tour à la cible principale uniquement. En coup critique, boost son sort actuel de 5% de critique pour le reste du combat. Se lance de 2 à 12 PO.
Poing de repliFrappe du 220 dans l'élément eau et du 220 dans l'élément terre puis se recule de 3 cases. En coup critique, boost son sort actuel de 5% de critique pour le reste du combat. En état « Férocité des Protecteurs », il recule de 4 cases et le boost en critique du sort passe à 10% sur un coup critique. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8 PO (lançable 2 fois par tour).
Poing destructeurFrappe du 420 dans l'élément terre et retire 50 dommages à sa cible pour 1 tour. Les dommages de base du sort sont augmentés de 4 à chaque utilisation pour le reste du combat (cumulable à l'infini). Sur un coup normal, boost son sort actuel de 5% de critique pour le reste du combat (et non pas en coup critique). En coup critique, il frappe en zone cercle de rayon 2 au lieu d'être mono-cible. En état « Férocité des Protecteurs », l'augmentation des dommages de base du sort passe à 6, le boost de critique du sort passe à 10% et en coup critique la zone de frappe devient une zone cercle de rayon 3. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Attention à son « Poing aqueux » : il attire en zone croix infinie autour d'un personnage ciblé. Ne laissez pas d'invocation en ligne avec l'un de vos personnages et dans sa ligne de vue, sous peine de voir vos personnages attirés vers l'invocation frappée et exposés aux autres monstres.

Soldalia

Soldalia
Liane adaptativeFrappe du 480 dans l'élément feu et réduit les soins reçus de la cible de 75% pour 1 tour. Si le sort est ciblé sur un monstre allié, le soigne de 7% de ses PV et lui confère un bouclier de 200% de son niveau pour 1 tour. En état « Férocité des Protecteurs », le sort frappe en vol de vie et applique l'état Insoignable au lieu de la réduction de soin. Si le sort est ciblé sur un monstre allié, le soin passe à 10% et le bouclier à 250% du niveau pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 2 fois par tour).
Liane attiranteCible une case vide et attire de 1 case tous les personnages en zone croix de taille 2 autour de cette cellule. Frappe du 500 dans l'élément neutre, retire 3 PM et met l'état « Enraciné » pour 2 tours aux personnages en zone croix de taille 1 autour de la cellule ciblée au départ. Se lance jusqu'à 12 PO (relance de 3 tours).
Liane entravanteMet un poison qui frappe du 350 dans l'élément eau pour 2 tours et retire 2 PA à sa cible pour 1 tour. En état « Férocité des Protecteurs », le poison passe en vol de vie et le sort retire 3 PA. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Le Soldalia peut appliquer l'état « Enraciné » : gare à lui si vous comptez tacler les monstres, car il peut compromettre votre tacle.

Statulipe

Statulipe
Assaut alternatifÉchange de place avec sa cible, lui vole 100 de Puissance pour 1 tour et la frappe du 520 dans l'élément feu. La portée du sort augmente de 1 à chaque utilisation du sort pour toute la durée du combat. En état « Férocité des Protecteurs », il vole 200 Puissance et le sort se lance jusqu'à 5 PO. Se lance de 2 à 4 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Écu tranchantFrappe du 220 dans l'élément eau et du 220 dans l'élément terre et retire 10 de Fuite pour 2 tours. En état « Férocité des Protecteurs », frappe en vol de vie et retire 20 Fuite. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu'à 8 PO (lançable 4 fois par tour).
Glyphe des protecteursPose un glyphe jaune en zone étoile de taille infinie qui reste 2 tours autour de lui. Le glyphe frappe du 400 dans l'élément air et met 10% d'érosion à chaque fois qu'un personnage entre dedans. Si un personnage finit son tour dans le glyphe, il perd 100 PM pour 2 tours et tous les alliés présents en ligne ou en diagonale de ce personnage perdent également 100 PM pour 2 tours (relance de 4 tours).
Astuce

En butin 5 ou plus, il peut être intéressant de s'occuper du Statulipe assez tôt à cause de son glyphe, sans que ce soit obligatoire.

Les salles

Le boss : Belladone

Belladone

Belladone

Pour comprendre les sorts de Belladone, il faut d'abord saisir son fonctionnement :

Ses sorts diffèrent selon qu'elle se trouve sur son îlot ou sur le terrain.

Sorts sur son îlot (Belladone invulnérable)

Ensorcellement explosif
Ensorcellement explosif

Ensorcellement explosif. Met sur un de ses alliés un effet, visible via un état en forme de flamèche au-dessus du monstre, qui dure 2 tours. À chaque fois que le monstre concerné est poussé, il se boost de 3 PM pour 2 tours (cumulable). Le premier tour de l'effet, il échange de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (une seule fois). Au second tour de l'effet, lorsqu'il commence son tour, il inflige des dommages feu en zone cercle de rayon 2 autour de lui selon l'état d'« Ensorcellement » de Belladone. Ce sort peut se relancer tous les 2 tours.

Charme maléfique
Charme maléfique

Charme maléfique. Soigne sa cible et lui donne un bonus aux % de dommages finaux pour 1 tour selon l'état d'« Ensorcellement » de Belladone. Ce sort se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).

Enchantement fatal
Enchantement fatal

Enchantement fatal. Boost tous les monstres en PM, PO et points de bouclier pour 1 tour selon l'état d'« Ensorcellement » de Belladone. Ce sort est lançable 1 fois par tour.

Glyphe de condamnation
Glyphe de condamnation

Glyphe de condamnation. Met un poison qui dure 1 tour et frappe du 74 dans l'élément neutre (valeur réelle) par PA utilisés en fin de tour. Pose un glyphe noir en zone étoile de taille infinie autour du personnage ciblé (pas sur sa case) qui reste 1 tour et OS les personnages qui commencent leur tour dedans. Ce sort se lance à une portée infinie mais nécessite une ligne de vue (lançable 1 fois par tour).

Sorts sur le terrain (Belladone vulnérable)

Conjuration entravanteFrappe du 530 dans l'élément neutre en vol de vie et retire 4 PA (esquivables) pour 1 tour. Se lance jusqu'à 14 PO (lançable 4 fois par tour).
Déchaînement fantasmagoriqueFrappe du 380 dans l'élément feu en vol de vie en zone croix diagonale de taille 3 et du 380 dans l'élément eau en zone croix de taille 3. Le personnage au centre des croix entre dans l'état « Insoignable » pour 1 tour. Se lance jusqu'à 7 PO (lançable 1 fois par tour).
Maléfice immobileFrappe du 800 dans l'élément terre, échange de place avec sa cible, lui retire 100 PM pour 1 tour et met un glyphe noir d'une case sous le personnage qui OS tout personnage terminant son tour dedans (le glyphe reste durant 1 tour). Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Téléportation enivranteSe téléporte au contact de la cible la plus éloignée, lui applique 30% d'érosion pour 1 tour et la frappe du 1080 dans l'élément air. Se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).

Principe du combat

La majorité des mécaniques de Belladone reposent sur son effet principal, « Bellarchimagie », lancé dès le début du combat.

Phase 1 : Belladone sur son îlot (invulnérable)

Belladone seule sur son îlot, en haut de la map
Belladone seule sur son îlot, en haut de la map

Au début du combat, Belladone se téléporte en haut de la map, sur un îlot où elle reste seule. Tant qu'elle y est :

État « Ensorcellement ». Belladone peut gagner des états d'« Ensorcellement » qui s'incrémentent de I à III maximum. À chaque monstre que vous éliminez, son état d'« Ensorcellement » monte de 1, ce qui renforce ses sorts lancés depuis l'îlot. Les sorts concernés par cette montée en puissance sont l'Enchantement fatal, le Charme maléfique et l'Ensorcellement explosif.

À noter

Cet état n'existe que lorsque Belladone n'est pas sur le terrain et disparaît lorsqu'elle le rejoint. Il ne peut monter que jusqu'à III : en butin 5 ou plus, les effets boostés restent identiques à ceux de 3 monstres morts, même si vous en éliminez davantage.

Phase 2 : Belladone rejoint le terrain (vulnérable)

Pour rendre Belladone vulnérable, il suffit d'éliminer une première fois tous les monstres qui l'accompagnent.

Astuce

Érodez les monstres avant de les éliminer : Belladone les réinvoquera plus tard et ils conserveront leurs PV maximum réduits.

Une fois tous les monstres éliminés, Belladone entre sur le terrain en se téléportant sur le personnage le plus proche (case décidée par la priorité horaire). En rejoignant le terrain, elle perd ses états d'ensorcellement et change de palette de sorts : au lieu de booster ses alliés, elle obtient ses propres sorts de dégâts directs. Elle ne perd son état Invulnérable qu'à la fin de son tour, et peut ensuite bouger grâce à ses 10 PM de base (elle est difficile à attraper sans la tacler).

Attention

Une fois Belladone téléportée, son îlot reste vide mais un glyphe noir y demeure indéfiniment et OS quiconque tente d'aller dessus.

Devenue vulnérable, Belladone peut subir des dégâts, mais elle se fixe un seuil de PV à 50% de son total.

PV et seuil

En butin 4, Belladone a 29 000 PV et gagne 1 000 PV par personnage supplémentaire dans le combat, montant à 33 000 PV en butin 8. Son seuil est donc à 14 500 PV en butin 4 et monte de 500 PV par personnage.

Une fois son seuil atteint, Belladone se téléporte immédiatement sur son îlot :

Il faut donc réitérer la Phase 1 : éliminez de nouveau tous les monstres pour refaire entrer Belladone sur le terrain. Une fois les monstres tombés une seconde fois, Belladone se téléporte à nouveau sur le terrain, reste invulnérable jusqu'à la fin de son tour, et il ne reste plus qu'à lui retirer les 50% de PV restants pour gagner le combat.

Conseils tactiques

Les conseils ci-dessous sont indépendants les uns des autres : ils ne constituent pas une liste à appliquer intégralement (certains sont même incompatibles), mais des idées à adapter à votre style de jeu.

Fonctionnement du « Poing aqueux » : le Coquelicogne (rouge) attire votre personnage (bleu) sur l'invocation (vert)
Fonctionnement du « Poing aqueux » : le Coquelicogne (rouge) attire votre personnage (bleu) sur l'invocation (vert)
Attention au « Poing aqueux »

Le « Poing aqueux » du Coquelicogne attire en zone croix infinie autour d'un personnage ciblé. Ne laissez pas d'invocation en ligne avec un de vos personnages dans sa ligne de vue : il pourrait taper l'invocation et attirer les personnages alignés, les exposant à d'autres monstres.

Un monstre sous « Ensorcellement Explosif » (flamèche au-dessus de lui)
Un monstre sous « Ensorcellement Explosif » (flamèche au-dessus de lui)
Attention à l'« Ensorcellement Explosif »

Un monstre sous cet effet peut, pendant le premier tour (état flamèche avec un petit numéro 2), échanger de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (une seule fois). Évitez donc de le taper tant qu'il lui reste 2 tours de buff. L'échange se contre en appliquant « Pesanteur » ou « Enraciné » sur le monstre ou sur le personnage qui le tape. Ce sort inflige de plus de lourds dégâts feu au début du tour suivant du monstre, en rayon 2 autour de lui. Enfin, ne poussez pas le monstre pendant les deux tours de l'effet s'il n'est pas taclé, car il gagnerait 3 PM.

Stratégie globale

Il existe plusieurs méthodes assez proches les unes des autres. Les deux plus communes sont le Pandawa tank et le retrait PM.

Placement type en Pandawa tank
Placement type en Pandawa tank

Méthode 1 : Pandawa tank. Votre Pandawa en stuff Tank va se placer en mêlée des monstres pour les tacler ; ils ne peuvent plus bouger et s'attaquent à lui. Vos autres personnages restent à bonne distance, derrière des obstacles, hors de la ligne de vue des monstres pour éviter les téléportations.

À noter

Ce schéma est indicatif : d'autres placements sont possibles, et vous pouvez éloigner les monstres si vos personnages ont beaucoup de portée.

Placement type en retrait PM
Placement type en retrait PM

Méthode 2 : retrait PM. Placez tous vos personnages loin des monstres, derrière des obstacles, hors de la ligne de vue des monstres et de Belladone. Retirez un maximum de PM aux monstres, placez le Caméliache le plus loin possible (téléportation) et faites en sorte que l'Armuguet n'ait aucun monstre en ligne avec lui pour l'empêcher de partager ses dommages.

L'essentiel

Quel que soit votre placement, le plus important reste de vous tenir hors des lignes de vue des monstres et de Belladone.

Dans les deux cas, commencez par éliminer tous les monstres en focalisant le Caméliache en premier (téléportation, poussée, bons dégâts, érosion), idéalement en lui appliquant « Pesanteur ». Si l'Armuguet a utilisé son partage de dommages dessus, désenvoûtez-le pour l'abattre plus vite.

Une fois le Caméliache éliminé, Belladone passe en « Ensorcellement I ». Le focus suivant importe peu (le Statulipe peut être intéressant en butin 5 et plus à cause de son glyphe). Si vous taclez ou retirez bien les PM, le Coquelicogne et l'Armuguet ne représentent quasiment aucun danger. Quand il ne reste qu'un monstre, vous pouvez le garder en vie pour préparer l'arrivée de Belladone : soignez-vous, boostez-vous, préparez un gros tour de dégâts.

Éliminez le dernier monstre pour faire passer Belladone en « Ensorcellement III » (sans effet en butin 4, faute de monstre restant), puis elle rejoint le terrain au contact du personnage le plus proche. Elle inflige des dégâts, applique de l'érosion, retire des PA et peut poser « Insoignable ». Son sort le plus dangereux est « Maléfice Immobile » : sortez impérativement du glyphe le personnage visé pour éviter qu'il ne meure en fin de tour.

À noter

Pendant cette phase, inutile de rester hors des lignes de vue de Belladone : vous serez ramenés à vos positions de départ une fois le seuil de 50% atteint. Belladone a 10 PM et se téléporte : le retrait PM et le tacle sont peu utiles ici, et « Pesanteur » n'a aucun effet sur elle. Privilégiez les dégâts, le soin et la protection. Une Ceinture de Dame Jhessica permet de lui retirer 100 de fuite pour limiter ses déplacements.

Tapez Belladone jusqu'à lui retirer 50% de ses PV. Son seuil se déclenche alors automatiquement : elle retourne sur son îlot, tous les personnages reviennent à leur position de départ et elle réinvoque tous les monstres éliminés. Les monstres réinvoqués sont invulnérables pendant 1 tour complet, jouent tous à la suite après Belladone, gagnent 10% de dommages finaux et perdent 10% de résistances à chaque début de tour. Répétez la manœuvre : éliminez le Caméliache puis les autres, faites entrer Belladone sur le terrain, et retirez-lui ses 50% de PV restants pour gagner.

Alternative : composition mêlée

Il est possible de réussir ce combat sans tank ni retrait PM, avec une composition uniquement mêlée, à condition de soigner votre placement :

Conseil

Prévoyez des classes de soin et de protection pour encaisser. Un personnage avec une Ceinture de Dame Jhessica capable de tacler le Coquelicogne (IA fuyarde) est conseillé, sans être obligatoire.

Les succès

Succès Collant

Succès Collant
Succès Collant
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié. Ce succès ne fonctionne plus avec les invocations.

Ce succès n'est pas particulièrement difficile, mais il ajoute une contrainte de placement dans un donjon où la liberté est déjà réduite. Les obstacles qui vous cachent des ennemis ont assez de cases derrière eux pour réussir le Collant sans changer drastiquement de stratégie.

Placement pour le succès Collant en Pandawa tank
Placement pour le succès Collant en Pandawa tank
À noter

Il est préférable qu'un autre de vos personnages élimine l'invocation à chaque tour pour empêcher certains ennemis de l'utiliser (échange de place du Statulipe, poussée + téléportation du Caméliache). Pendant la phase de Belladone, faites très attention au personnage visé par « Maléfice Immobile » : il doit sortir du glyphe sans faire échouer le Collant.

Succès Mains propres

Succès Mains propres
Succès Mains propres
Condition

Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur infliger de dommages directs. Les pièges, glyphes, poisons, dommages de poussée, renvois de dommages et dommages d'invocations sont autorisés.

Pas particulièrement difficile, mais contraignant. Toutes les entités ennemies doivent être achevées en respectant « Mains Propres », y compris les monstres ressuscités par Belladone après son seuil de 50% PV. Difficulté : Belladone donne des points de bouclier aux monstres à chaque tour, et plus il reste peu de monstres, plus ces boucliers sont importants, ce qui affaiblit les poisons, surtout sur le premier monstre à jouer.

Pour l'Armuguet, premier à jouer (en butin 4 et 5), une méthode existe si vous avez un sort de désenvoûtement : utilisez son « Partage Épineux » (il gagne 450 PV pour 2 tours à chaque dommage direct subi), tapez-le jusqu'à ce que son boost de vitalité dépasse ses PV, puis désenvoûtez-le pour l'éliminer proprement. Pour cela, il lui faut au moins un monstre allié en vie et en ligne avec lui (et dans sa ligne de vue).

Les autres monstres doivent obligatoirement être finis par des dégâts indirects (poisons, glyphes, pièges, invocations, dommages de poussée, explosion de bombe...). Prévoyez de pouvoir retaper un monstre avant qu'il ne joue, car Belladone le boucle en bouclier : abaissez-le assez pour que le poison ou le glyphe l'achève.

À noter

Pour le Roublard, seuls les murs et les explosions de bombes fonctionnent : jeter directement une bombe sur un monstre fait échouer le succès. Activez la prévisualisation des dommages pour éviter d'achever un ennemi par inadvertance. Au moment de faire passer son seuil à Belladone, il n'est pas nécessaire de respecter « Mains Propres » (seul l'achèvement d'un monstre compte).

Succès Spécial : Cible facile

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

À la fin de son tour, Belladone désigne un combattant allié. Ce combattant doit se trouver en ligne de vue de Belladone au début du prochain tour de cette dernière. Si l'allié désigné meurt, le challenge échoue. Le personnage désigné est indiqué par un état au-dessus de lui.

Rappel

Si vous êtes en ligne de vue de Belladone au début de son tour, elle pose un glyphe en étoile sur toute la map autour de vous et applique un poison de 74 dégâts neutre par PA utilisé. Le glyphe OS les personnages qui commencent leur tour dedans.

Le glyphe est la principale difficulté : selon le placement du personnage en ligne de vue de Belladone, veillez à ce que personne ne soit en ligne ni en diagonale avec lui. Le personnage désigné subira aussi le poison, et il faut éviter qu'il soit en ligne de vue des monstres sous peine de mourir vite. Attention : les monstres qui jouent après lui peuvent bloquer la ligne de vue de Belladone en se plaçant entre eux.

Un Pandawa tank est conseillé pour bloquer les monstres, ainsi que du soin ou de la protection. Le choix du personnage désigné étant aléatoire, tenez-vous prêt à ce que n'importe lequel se retrouve en ligne de vue de Belladone ; il n'a pas à s'y placer lui-même, un allié peut le déplacer.

Placement type : personnage désigné (vert) en ligne de vue de Belladone
Placement type : personnage désigné (vert) en ligne de vue de Belladone

Éliminez les monstres le plus vite possible. Une fois Belladone sur le terrain, continuez à finir en ligne de vue avec elle (elle ne pose plus son glyphe dans cette phase), mais surveillez deux choses : elle retire 100 PM à un personnage chaque tour (accompagné d'un glyphe qui OS), et au passage de son seuil, tous les personnages reviennent à leur position de départ. Préférez qu'un personnage jouant tard dans la timeline soit désigné, pour que les autres puissent passer le seuil pendant qu'il finit en ligne de vue.

Succès Score 200

Succès Score 200
Succès Score 200
Idole interdite

Nahuatl.

Composition proposée : Blitzkrieg et/ou mêlée.

Composition d'idoles (score 200)
Composition d'idoles (score 200)

Reprenez la stratégie globale : le Pandawa tank est bien plus efficace que le retrait PM à cause des idoles. Le jeu à distance en repoussant reste possible, mais vous ne pourrez pas taper les monstres sous peine de leur donner des PM et des % de dommages via les idoles Yoches et Nékinéko ; il faudrait alors du retrait PM qui ne tape pas. Plus simple : un Pandawa tank qui bloque les monstres, et focaliser chaque monstre avant qu'il ne joue pour qu'il ne bénéficie pas des idoles.

État « Ensorcellement Explosif » sur un monstre
État « Ensorcellement Explosif » sur un monstre

Une fois tous les monstres éliminés, Belladone entre sur le terrain. Selon votre composition : soit vous avez assez de dégâts pour atteindre son seuil de 50% en 1 tour (à distance ou en mêlée avant qu'elle ne joue), soit il faut la taper uniquement en mêlée (ou avec des poisons, qui ne déclenchent pas les idoles Yoches et Nékinéko) jusqu'à son seuil. Elle réinvoque ensuite les monstres, à éliminer de nouveau chacun en 1 tour, avant de l'achever pour valider le succès.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

La difficulté réside surtout dans les phases où Belladone est sur le terrain : elle inflige beaucoup de dégâts difficilement évitables, applique de l'érosion, peut poser « Insoignable » sur un personnage par tour, retirer tous les PM d'un personnage en le forçant à bouger, et retirer jusqu'à 4 PA à vos 2 personnages chaque tour. Elle a 29 000 PV, des résistances correctes et la plupart de ses sorts tapent en vol de vie. Il faut en plus gérer deux fois tous les monstres. Prévoyez donc énormément de dégâts.

À noter

N'importe quelle composition à base de Pandawa + X peut passer le donjon. Si vous avez une classe capable d'éroder, érodez tous les monstres en phase 1 pour qu'ils aient le moins de PV possible à la réinvocation en phase 3.

Pandawa + Sadida

Placement de la forêt et des sacrifiées (Sadida)
Placement de la forêt et des sacrifiées (Sadida)

Le Sadida est joué full air, le Pandawa en tank ou tank/terre (un full tank est sûrement meilleur). Le Sadida garde un stuff Valet Veinard/Allister avec tous ses points en agilité (une Gumize ou un Shigekax Coco augmentent les dégâts) ; le Pandawa doit avoir l'initiative sur le Sadida.

Sorts du Pandawa : Brassage (Pesanteur sur le Caméliache), Prohibition (tanker certains tours), Fermentation possible à la place de Vulnérabilité, le Pandawasta, Stabilisation à la place de Varappe pour bloquer le Bond du Caméliache un tour de plus, les sorts de placement habituels, et obligatoirement Cascade et Brancard. Sorts du Sadida : tous les sorts air (Secousse, Ronce Paralysante, Inoculation, Contagion), les invocations classiques (Groute préféré au Tréant), Rempotage et Vent Empoisonné pour installer la forêt vite, Poison Paralysant pour lancer les infections, et Arbre plutôt que sa variante feuillue (coût en PA).

La stratégie consiste à éliminer les monstres à distance en en laissant un en vie (le Coquelicogne ou l'Armuguet, jamais le Caméliache), tout en préparant une forêt et des sacrifiées chargées pour atteindre le seuil de Belladone en un tour grâce à Secousse. Tour 1 : posez une Gonflable (PM au Pandawa) et une Sacrifiée derrière les blocs, laissez les monstres avancer. Tour 2 : le Pandawa place les 3 monstres autour de lui, le Sadida infecte et tape. Éliminez le Caméliache au plus vite, aidé de « Brassage » (Pesanteur) au tour 3 et de « Stabilisation » au tour 4 si besoin.

Placement pour atteindre le seuil de Belladone
Placement pour atteindre le seuil de Belladone
Repères de dégâts

Les sacrifiées doivent être chargées au maximum (1500 PV). Sans vulnérabilité, une Sacrifiée inflige 1648 de dégâts et la Secousse environ 730 par Arbre (soit environ 7300 de dégâts).

Une fois la forêt prête, éliminez l'Armuguet (profitez de l'« Ensorcellement Explosif » pour échanger de place et le placer près des arbres, puis Secousse). Belladone arrive : placez-la dans la forêt avec Brancard ou Cascade, appliquez une vulnérabilité si possible, faites Secousse et explosez les sacrifiées pour atteindre son seuil. Elle réinvoque les monstres : anticipez « Ensorcellement Explosif » (relance de 2 tours), gardez la forêt en bon état, invoquez les sacrifiées dès que possible, et rejouez la boucle pour l'achever avant la limite de tours.

Attention

Attention à la limite des 39 tours pour réaliser ce duo. Cette technique peut aussi se tenter en Enutrof / Sadida (Enutrof en retrait PM, combo Sac Animé + Déambulation pour placer Belladone), mais c'est plus compliqué qu'avec le Pandawa.

Pandawa + Roublard

Même principe qu'avec le Sadida, le Roublard joué en stuff air pour éliminer les monstres à distance, avec un mur de bombe préparé pour atteindre le seuil de Belladone en un tour. Éliminez vite le Caméliache (« Pesanteur » au tour 3) et gardez plutôt le Coquelicogne en vie pour la première phase (plus simple à éliminer). Placez le mur là où le Coquelicogne n'a pas de ligne de vue dessus, protégez-le (Casemate, Botte, Stratagème), jetez le Coquelicogne dedans et éliminez-le sans faire exploser le mur (réservé à Belladone).

Belladone arrive : placez-la dans le mur et faites-le exploser. La phase 2 des monstres est un peu plus délicate qu'avec le Sadida : éliminez vite le Caméliache, puis le Coquelicogne ou l'Armuguet selon celui que vous gardez (le Coquelicogne se tacle obligatoirement, l'Armuguet peut être temporisé en le lançant loin avec le Pandawa pour éviter l'Ensorcellement Explosif). Repréparez le mur (rapide), placez des invocations pour détourner Belladone de vos bombes, éliminez le dernier monstre, puis remettez Belladone dans le mur et explosez-le.

À noter

Si votre Roublard a peu de vie, portez-le en fin de tour avec le Pandawa avant que Belladone ne joue : la réduction de dégâts et l'état Pacifiste ne s'appliquent pas aux dégâts d'explosion des bombes. Placez alors Belladone dans le mur avec le Pandawa, puis faites un déplacement dans le mur avec le Roublard pour assurer les dégâts.

Sram + X

Le Sram semble l'une des meilleures classes pour ce duo avec n'importe quelle classe. Votre autre personnage est joué avec beaucoup de dégâts (un peu de retrait PM aide à temporiser). Le Sram est joué terre/réseau pour one turn le seuil de Belladone ; la Brume évite de prendre trop de dégâts (mais restez hors des lignes de vue des monstres). Éliminez vite les monstres et préparez un réseau là où ils ne marcheront pas, en laissant un monstre en vie le temps de le construire.

Comme il ne faut faire tomber « que » 14 500 PV, le réseau n'a pas besoin d'être très étoffé (4 tours suffisent) ; vous pouvez déjà préparer le second réseau pour la phase 2. Réseau prêt, placez la Brume, éliminez le dernier monstre, et placez Belladone dans le réseau (compliqué selon son placement).

Attention

Ne vous placez pas trop près du réseau : quand Belladone se téléporte sur vous, elle pourrait marcher dedans et, invulnérable jusqu'à la fin de son tour, c'est la défaite. N'oubliez pas de lui appliquer « Concentration de Chakra » avant de la mettre dans le réseau pour lui retirer la première moitié de ses PV.

Une fois son seuil atteint, réitérez : éliminez les monstres, préparez un réseau, placez la Brume au moment d'achever le dernier monstre, puis placez Belladone dans le réseau pour retirer ses 50% de PV restants et valider le duo.

Autres compositions

D'autres compositions peuvent réussir ce duo. Les méthodes ci-dessus sont indicatives : reprenez-les à votre manière ou appuyez-vous sur les conseils de ce guide (stratégie globale, principe du combat) pour imaginer votre propre stratégie.

Source

Guide rédigé d'après le travail d'Arkaw (serveur Hell Mina) sur Dofus pour les Noobs, reformulé et illustré pour dofus-portals.fr.