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Kardorim
Donjon · niveau 10

Donjon Crypte de Kardorim

Premier donjon d'Incarnam, la Crypte de Kardorim en [5,-1] initie les aventuriers de niveau 10 aux combats face aux Chafers. Accès, clé, monstres, sorts du boss et méthode pour venir à bout du Kardorim : voici le guide complet.

  • BossKardorim
  • Niveau10
  • ZoneIncarnam
  • Entrée[5,-1]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée de la Crypte de Kardorim sur Incarnam en [5,-1]
Entrée de la Crypte de Kardorim sur Incarnam en [5,-1]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de capture 50 minimum.

Accès et position

L'entrée de la Crypte se trouve sur Incarnam, en [5,-1]. C'est un donjon de niveau 10, idéal pour débuter, dont le boss est le Kardorim.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de la Crypte de Kardorim
Craft de Clef de la Crypte de Kardorim

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Chafer débutant

Chafer débutant
Petit coup du ChaferInflige 35 de dégâts terre uniquement en mêlée.
Souffle SpectralInflige 30 de dégâts neutre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 3 PO.

Chafer éclaireur

Chafer éclaireur
Flèche de FeuInflige 20 de dégâts feu et applique un poison de début de tour à la cible qui inflige 10 de dégâts feu pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO.
Flèches CritiquesBoost le Chafer Éclaireur de 40% de critique pour 2 tours. Se lance sur lui-même (relance de 5 tours).

Chafer furtif

Chafer furtif
CamouflageRend le Chafer Furtif invisible pendant 1 tour. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours, se lance uniquement à partir du tour 2).
Petit coup du ChaferInflige 35 de dégâts terre uniquement en mêlée.
Souffle SpectralInflige 30 de dégâts neutre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 3 PO.

Chafer piquier

Chafer piquier
EmpalementInflige 30 de dégâts air dans une zone ligne de taille 3. Se lance uniquement à 1 PO.
Euphorie MalsaineBoost tous ses alliés (sauf lui-même) de 10 dommages pour un tour. Se lance sur tous ses alliés (relance de 3 tours).

Sergent Chafer

Sergent Chafer
FrénésieBoost tous ses alliés (sauf lui-même) de 50 puissance pour 2 tours. Se lance sur tous ses alliés (relance de 3 tours).
Petit coup du ChaferInflige 40 de dégâts terre uniquement en mêlée.

Les salles du donjon

Présentation du Boss

La salle du Boss, où vous attend le Kardorim
La salle du Boss, où vous attend le Kardorim

Sorts du Kardorim

Kardorim

Kardorim
Appel de KardoribInvoque un Kardorib. Se lance uniquement à 1 PO (relance de 6 tours).
Casse-crâneInflige 55 de dégâts neutre dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée.
Craquement d'OsSe boost lui et ses alliés de 1 PM pour 1 tour dans une zone cercle de taille 2 autour du Kardorim. Se lance autour de lui (relance de 3 tours, se lance uniquement à partir du tour 2).

Le Kardorib

Dès le premier tour, le Kardorim invoque un Kardorib, un squelette qui ne combat qu'au corps à corps et repousse ses cibles.

Kardorib

Kardorib
EmbrochementInflige 30 de dégâts neutre et repousse de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée.

Principe du combat

Stratégie globale

Tactiques pour les succès

Succès Zombie

Succès Zombie
Succès Zombie
Condition

Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.

Toute la difficulté consiste à ne pas se faire tacler par le Kardorim ou le Kardorib. Si vous disposez de classes capables de repousser ou de se déplacer par téléportation, ce succès est facile. Sinon, il faudra éliminer rapidement le Kardorim avant qu'il ne puisse vous bloquer.

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Le Kardorim doit être achevé en premier.

Le Kardorim se retrouve souvent à portée dès l'ouverture du combat
Le Kardorim se retrouve souvent à portée dès l'ouverture du combat

Succès Spécial : Lâche mes côtes

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Le Kardorim ne doit jamais finir son tour au corps à corps d'un combattant. Les Kardoribs ne doivent pas subir de dommages ni être poussés.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.