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Donjon · niveau 200

Donjon Défi du Chaloeil

Donjon de dimension niveau 200 dans l'Ecaflipus, le Défi du Chaloeil enferme cinq vagues de monstres et un Chaloeil invulnérable dans une seule salle pavée de dés. Le guide complet.

  • BossChaloeil
  • Niveau200
  • ZoneDimension divine Ecaflipus
  • Entrée[-9,-22]
  • Salles1 salle, 5 vagues de monstres

Accès et prérequis

Entrée du Défi du Chaloeil en [-9,-22]
Entrée du Défi du Chaloeil en [-9,-22]

Position du donjon

L'entrée se trouve dans la dimension divine Ecaflipus, en [-9,-22]. Le trousseau de clef et la téléportation de groupe devant le donjon ne fonctionnent pas en dimension : il faut effectuer une recherche de portail pour rejoindre la dimension.

Quêtes liées

Recette de la clef

Attention

Ce Boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.

À noter

Comme tous les donjons des dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Le combat s'y déroule contre 5 vagues de monstres ; il n'en est ni plus court ni plus simple pour autant.

Accès verrouillé
Clef du Défi du Chaloeil
Craft de Clef du Défi du Chaloeil

Particularités des donjons de dimensions

Ce donjon ne comporte qu'une seule salle, mais vous y affronterez autant de monstres qu'au fil d'un donjon classique. Il fonctionne par système de vagues : dès le lancement du combat, le boss est présent, accompagné de 3 autres monstres si vous êtes 4, avec 1 monstre supplémentaire par combattant additionnel (donjon modulaire). À chaque vague, autant de monstres que de combattants entrent dans le combat.

Il y a au total 5 vagues. Chaque vague arrive au bout d'un certain nombre de tours propre au donjon, mais si vous tuez tous les monstres d'une vague avant ce délai, la suivante se déclenche aussitôt. La timeline en bas à droite indique dans combien de tours arrive la prochaine vague et quelle vague vous combattez.

Attention

À son arrivée, une vague est invulnérable pendant 1 tour, afin d'éviter qu'elle n'apparaisse par exemple sur un mur de bombes.

La prudence consiste à tuer les monstres assez vite pour ne pas se retrouver à combattre 10 monstres ou plus en même temps.

Les modificateurs de combat

Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune. Il en existe dix par dimension. Ils peuvent faciliter votre combat comme le compliquer (dans le cas de la Puissance cyclique, par exemple).

À noter

Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon niveau 200 de la zone, ici la Reine des Voleurs.

Voici la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence :

Mécanique de la zone : la Routourne

Tous les monstres de la famille « Grand Jeu » partagent une mécanique via un sort à effets lancé dès le début du combat : « La Routourne ». Ce sort accorde à chaque monstre un bonus différent à chaque tour, pendant 1 tour, de manière cyclique. Le cycle dure 3 tours.

Le déroulement d'un cycle est le suivant :

Vous pouvez uniquement désenvoûter le bonus en cours, pas ceux à venir tant qu'ils n'ont pas été déclenchés. Les bonus apportés varient selon le type de monstre :

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Cavalier Chanceux

Cavalier Chanceux
CarreausillonFrappe du 300 dans l'élément neutre en ligne tout en poussant votre personnage de 6 cases puis l'attirant de nouveau de 6 cases. Les dommages de poussée peuvent être assez violents avec le boost de la Routourne (possibilité de prendre du -2000). En cc, ce sort vous met un malus de 400 résistances à la poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
CarreautageFrappe du 300 dans l'élément feu en ligne, repousse la cible de 4 cases tout en s'attirant à elle et vous met l'état Pesanteur pour 1 tour. En cc, rend le monstre Indéplaçable pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (relance de 2 tours).
Astuce

Le Cavalier Chanceux est le monstre le plus dangereux du donjon : avec le bonus de dommages de poussée de la Routourne, il peut infliger 2000 à 3000 dégâts. Éliminez-le ou éloignez-le en priorité.

Dame du Hasard

Dame du Hasard
Crève-cœurFrappe en ligne du 500 dans l'élément terre. Met l'effet Crève-cœur pour 1 tour : si le personnage qui porte l'effet se fait attaquer en mêlée par un autre monstre, la Dame est soignée de 100% des dommages subis. En cc, frappe une ligne supplémentaire d'environ 300 dans l'élément air et le soin de l'effet passe à 200% des dommages subis. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Tourne-GriffeFrappe du 500 dans l'élément eau et met l'effet Tourne-Griffe pour 1 tour : lorsque la cible se fait frapper, les ennemis dans une zone de 4PO autour d'elle sont soignés de 100% des dommages subis, tandis que vos alliés dans une zone de rayon 2 à 4PO se répartissent 100% des dommages subis. Se lance jusqu'à 5PO (lançable 1 fois par tour).

Roi Joueur

Roi Joueur
Adoubement brutalFrappe du 500 dans l'élément neutre et met un poison qui se déclenche dans 2 tours et frappe du 500 dans l'élément neutre (impossible à débuff). En cc, les dommages et le poison sont en vol de vie. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 9PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Lueur royaleFrappe du 500 dans l'élément feu en mêlée et met un poison indébuffable qui se déclenche au tour suivant et frappe du 500 dans l'élément feu. En cc, les dommages et le poison sont en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Astuce

Sur le long terme, les Rois Joueurs peuvent infliger de bons dégâts à cause de leurs dommages à retardement.

Soldat de Fortune

Soldat de Fortune
En plein cœurFrappe du 300 dans l'élément eau et met l'état Pacifiste à la cible pour 1 tour. L'état Pacifiste peut être retiré en étant soigné. En cc, il met l'état Insoignable pour 1 tour à la cible plutôt que l'état Pacifiste. Se lance uniquement en ligne de 3 à 8PO (relance de 2 tours).
Jet de PiqueFrappe du 250 dans l'élément feu et retire 3PA esquivables pour 1 tour (non cumulable). En cc, le sort retire 2 à la durée des effets au lieu des PA. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Astuce

Les Soldats de Fortune sont gênants car ils tapent à distance.

Valet Veinard

Valet Veinard
ÉpiqueFrappe du 450 dans l'élément terre, vous attire à sa mêlée et vous met l'état Intacleur 1 tour. En cc, il augmente aussi vos dommages subis de 50% pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
PiquepocketSe téléporte tout en frappant du 280 dans l'élément air en zone cercle de rayon 2PO autour de sa case d'arrivée et vole 3PM esquivables pour 1 tour. En cc, il réduit aussi les dommages finaux occasionnés par les personnages dans la zone de 50% pour 1 tour. Se lance jusqu'à 4PO (relance de 2 tours).

Le boss : le Chaloeil

Sorts du Boss

Chaloeil

Chaloeil
Farce et AttrapeÉchange de place avec un allié ou un ennemi. Si la cible est un ennemi, le frappe du 1000 dans l'élément terre et lui applique l'état Pesanteur pour 1 tour. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue. Ce sort n'est lançable qu'à partir du tour 2 (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Toilette EcaflipFrappe du 1000 dans l'élément eau, repousse la cible de 3 cases et lui retire 4PM esquivable pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Gros YeuxBoost le Chaloeil et ses alliés pour 1 tour en fonction de leur état de « Dé » : État « Dé 1 » : 200 Esquive PM ; État « Dé 2 » : 5 PO ; État « Dé 3 » : État « Indéplaçable » ; État « Dé 4 » : 3PM ; État « Dé 5 » : Soin de 20% des PV maximum ; État « Dé 6 » : 600 Puissance. Se lance uniquement à partir du tour 3 puis tous les 3 tours (3, 6, 9, 12, etc.).
À noter

Le Chaloeil dispose aussi d'un effet qui, à partir du tour 2 puis tous les tours, retire 50 de tacle à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui, pendant 5 tours.

Principe du combat : le Jeu du Chaloeil

La map de ce combat est particulière : un rectangle sans aucun obstacle. Toutes ses cellules sont des faces de Dés à la valeur prédéfinie de 1 à 6, indiquée directement sur la cellule. Il peut être utile de désactiver le mode Tactique pour bien voir quelle cellule correspond à quel chiffre, sans que ce soit obligatoire.

Voici les valeurs de toutes les cellules de la map :

Valeur de chaque cellule de la map
Valeur de chaque cellule de la map

En fonction de la cellule sur laquelle le Chaloeil termine son tour, il va invoquer des Dés (des invocations statiques) et poser des glyphes blancs qui soignent intégralement les personnages qui terminent leur tour dessus. Le Chaloeil invoque les Dés et les glyphes sur toutes les cellules portant le même chiffre que celle où il se trouve.

Un Dé du Chaloeil, invocation statique
Un Dé du Chaloeil, invocation statique
Fin de tour sur le plateau de Dés : la case bleue est un glyphe de soin, chaque cellule affiche sa valeur de Dé (1 à 6).
Fin de tour sur le plateau de Dés : la case bleue est un glyphe de soin, chaque cellule affiche sa valeur de Dé (1 à 6).

Plusieurs choses à savoir à propos des Dés du Chaloeil :

Chaque entité du combat possède un état de Dé selon la cellule sur laquelle elle termine son tour (elle en change si elle est déplacée). Pour l'invocation des Dés et des glyphes, il existe 12 placements différents, selon l'état de Dé du Chaloeil à la fin de son tour et selon qu'il se trouve sur une case paire (la plus sombre) ou impaire (la plus claire).

À noter

Pour chaque état de Dé, il existe deux placements : selon que le Chaloeil se trouve sur une cellule claire ou sombre.

Interaction des états de Dés avec les monstres

Pour rappel, chaque monstre du combat obtient un état de Dé selon la cellule sur laquelle il termine son tour. Cet état sert aux monstres de deux manières :

Invulnérabilité du Chaloeil

Il n'existe aucun moyen de retirer l'état Invulnérable du Chaloeil autre que la survie. Le Chaloeil devient vulnérable automatiquement après 20 tours de jeu (donc au tour 21), en même temps que l'arrivée de la cinquième et dernière vague de monstres.

Quand il devient vulnérable, il gagne 200 d'esquive PM et l'état « Inébranlable » pour tout le reste du combat. L'état « Inébranlable » empêche le Chaloeil d'être poussé ou attiré. Comme on ne peut pas l'éliminer avant le tour 21, les vagues de monstres arrivent forcément aux tours 1 / 6 / 11 / 16 / 21.

Chaloeil et tacle

Le Chaloeil est quasiment impossible à tacler : il a plus de 350 de Fuite et, à chaque début de tour à partir du tour 2, il retire 50 de tacle à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui, pendant 5 tours.

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

La meilleure stratégie consiste à jouer en gardant le Chaloeil à distance, si possible avec du retrait PM. Placez-le de préférence sur une cellule « Dé 6 » dans un coin de la map, afin de ne pas être gêné par les dés et de pouvoir focus les monstres.

À noter

Prévoyez assez de retrait PM pour lui en retirer au moins 3. Environ 200 de retrait suffit : le Chaloeil ne se déplacera alors que d'1PM et ne pourra aller que sur une case « 6 », ce qui vous permettra de le repousser dans le coin.

Voici un exemple de placement de vos personnages et du Chaloeil, avec le schéma de placement des dés idéal pour éviter les obstacles :

Placement idéal : Chaloeil dans le coin sur une case Dé 6
Placement idéal : Chaloeil dans le coin sur une case Dé 6
À noter

N'importe quel coin ou case « 6 » convient pour placer le Chaloeil, mais préférez un endroit loin du spawn des vagues afin qu'il ne puisse pas échanger de place avec les nouveaux monstres. Retirez aussi des PM aux monstres et éloignez-les au maximum du Chaloeil.

Le Chaloeil peut se téléporter à 6PO sans ligne de vue : prévoyez que personne ne se trouve autour de lui à 6-7PO, au cas où il lui reste 1PM de déplacement après le retrait. Il est possible de mettre les monstres dans l'état « Pesanteur » pour empêcher l'échange de place du Chaloeil, mais lui-même n'est pas affecté par « Pesanteur ».

Côté focus, occupez-vous en priorité des Cavaliers Chanceux, les plus dangereux : retirez-leur des PM ou éloignez-les avant qu'ils ne jouent. Le reste du focus importe peu, même si les Soldats de Fortune sont gênants à distance et les Rois Joueurs infligent de bons dégâts à retardement sur le long terme.

Comme pour le Vortex, il n'est pas possible de faire apparaître les vagues en avance en éliminant tous les monstres de la vague en cours, car le Chaloeil reste toujours en vie. Profitez donc des tours où il ne reste que le Chaloeil pour préparer la vague suivante et la faire disparaître le plus vite possible.

À noter

L'état « Inébranlable » n'empêche pas un Pandawa de porter ou de jeter le Chaloeil. Et même avec 200 d'esquive PM, comme il n'a que 4PM, vous pouvez encore tenter de lui en retirer 1 ou 2 pour limiter ses possibilités.

Une fois qu'il ne reste que le Chaloeil en vie, le combat est presque gagné : il vous suffit de finir sur un glyphe blanc à chaque tour, et il n'aura pas les dégâts pour vous éliminer (2500PV suffisent pour le tanker, sauf grosse érosion accumulée). Restez toutefois à distance pour vous faire toucher le moins possible, puis tapez-le jusqu'à sa mort.

Attention

S'il finit son tour sur une case « Dé 6 » avant un tour multiple de 3 (23 / 26 / 29 / 32), il lancera « Gros Yeux » le tour suivant (24 / 27 / 30 / 33) et gagnera 600 de puissance pour 1 tour.

Il est tout à fait possible de s'en sortir sans retrait PM : cette variante est détaillée dans le succès « Liberté » ci-dessous.

Tactiques pour les succès

Succès Liberté

Succès Liberté
Succès Liberté
Condition

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat.

Sans retrait PM ni PO, il est plus difficile de garder le Chaloeil à distance et de l'empêcher d'échanger de place avec les monstres alliés. L'idéal est d'utiliser un personnage tank (de préférence un Pandawa pour le placement) afin que le Chaloeil soit attiré par lui plutôt que par vos autres personnages.

Placement au tank dans le coin bas-gauche
Placement au tank dans le coin bas-gauche

Le but est que le Chaloeil tape le Pandawa et finisse son tour à son contact (même si le Pandawa ne pourra pas bien le tacler). Le tank doit avoir un maximum de résistances pour encaisser les attaques du Chaloeil et pourra se soigner intégralement chaque tour grâce aux glyphes blancs. Vos personnages doivent rester à minimum 11PO du Chaloeil, car il peut échanger de place avec quelqu'un jusqu'à 10PO (6PO du sort + 4PM du Chaloeil).

Attention aux monstres qui pourraient servir d'appui au Chaloeil pour fuir le Pandawa : l'idéal est qu'au début de son tour, aucun monstre ne se trouve à 10PO de lui. Si c'est le cas, mettez ce monstre en « Pesanteur » avant le tour du Chaloeil. S'il parvient à échanger de place avec un monstre, vous pouvez replacer les monstres et le Chaloeil s'il n'est pas parti trop loin, d'où l'avantage du Pandawa.

Variante : tank dans le coin haut-gauche, bloqué par le Chaloeil
Variante : tank dans le coin haut-gauche, bloqué par le Chaloeil

Pour le reste, le combat se déroule comme la stratégie globale, et la fin est même plus simple : l'état « Inébranlable » et les 200 esquive PM gagnés au tour 21 n'ont aucune importance avec cette stratégie. Sans personnage tank, vous pouvez jouer en freestyle en laissant le Chaloeil avec les monstres, en repoussant et en tapant les plus proches, idéalement avec des classes capables de mettre en « Pesanteur » un monstre trop proche.

Succès Prudent

Succès Prudent
Succès Prudent
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

La difficulté réside dans le fait qu'aucun personnage ne doit finir son tour au contact d'un Dé. Il est donc difficile d'utiliser le soin des glyphes blancs, presque tous collés à un dé ; vous pouvez toutefois éliminer les dés pour finir sur un glyphe. À part cela, ce succès n'est pas très difficile et la stratégie globale suffit pour le réussir.

Succès Spécial : Les bons comptes font les bons ennemis

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Les combattants doivent toujours terminer leur tour sur une cellule correspondant au numéro de leur cellule de début de combat.

Le Chaloeil restant invulnérable jusqu'au tour 21, cette contrainte de placement est plutôt ennuyante : le retrait PM est conseillé. Les cases de départ ne permettent pas d'accéder à tous les dés : quel que soit votre placement initial, vous serez obligés de finir sur un 2, un 5 ou un 4.

Rappel de la valeur de chaque cellule
Rappel de la valeur de chaque cellule

Voici un exemple de placement de départ :

Positions de début de combat possibles
Positions de début de combat possibles

En prenant l'exemple de placement conseillé : le personnage placé sur la cellule numéro 5 bleue doit être le retrait PM ; un personnage sur une cellule numéro 4 de la première ligne doit se placer au plus proche du Chaloeil pour le placer dès le premier tour ; deux personnages peuvent aussi se placer à droite sur les 2. Ce n'est qu'un exemple, bien d'autres placements sont possibles.

Au tour 1, votre personnage placeur (un Pandawa de préférence) rapproche le plus possible le Chaloeil dans le coin en bas à gauche :

Où placer le Chaloeil : coin bas-gauche
Où placer le Chaloeil : coin bas-gauche

Placez ensuite vos personnages en bas de la map, à l'opposé du Chaloeil :

Placement des personnages, à l'opposé du Chaloeil
Placement des personnages, à l'opposé du Chaloeil

Le reste se déroule comme un Chaloeil normal, avec cette contrainte de placement. Si le Chaloeil garde des PM malgré votre retrait, replacez-le dans le coin, de préférence quand il est seul sur le terrain (juste après avoir fini une vague). À chaque nouvelle vague, retirez en priorité des PM aux Cavaliers Chanceux, extrêmement dangereux en mêlée (rappel : ils peuvent s'attirer à vous jusqu'à 6PO en ligne).

Au tour 21, le Chaloeil perd son état Invulnérable et gagne 200 d'esquive PM : le retrait PM devient bien moins efficace mais peut toujours le ralentir. Éliminez alors rapidement tous les monstres de la cinquième vague pour vous retrouver seul face au Chaloeil, puis tapez-le jusqu'à son élimination en tournant autour de la map, sans oublier la contrainte de placement.

Succès Trio

Succès Trio
Succès Trio
Condition

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.

Pour ce succès, il est conseillé d'utiliser une classe de retrait PM et 2 classes de dégâts, afin de reprendre la stratégie globale avec un personnage de moins. Il est également possible d'employer la technique du succès « Liberté », sûrement un peu moins facile qu'avec du retrait PM.