Accès et prérequis
![Entrée du Défi du Chaloeil en [-9,-22]](/images/donjons/defi-du-chaloeil/dj49-1_orig.jpg?v=7)
Position du donjon
L'entrée se trouve dans la dimension divine Ecaflipus, en [-9,-22]. Le trousseau de clef et la téléportation de groupe devant le donjon ne fonctionnent pas en dimension : il faut effectuer une recherche de portail pour rejoindre la dimension.
Quêtes liées
Recette de la clef
Ce Boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.
Comme tous les donjons des dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Le combat s'y déroule contre 5 vagues de monstres ; il n'en est ni plus court ni plus simple pour autant.
Particularités des donjons de dimensions
Ce donjon ne comporte qu'une seule salle, mais vous y affronterez autant de monstres qu'au fil d'un donjon classique. Il fonctionne par système de vagues : dès le lancement du combat, le boss est présent, accompagné de 3 autres monstres si vous êtes 4, avec 1 monstre supplémentaire par combattant additionnel (donjon modulaire). À chaque vague, autant de monstres que de combattants entrent dans le combat.
Il y a au total 5 vagues. Chaque vague arrive au bout d'un certain nombre de tours propre au donjon, mais si vous tuez tous les monstres d'une vague avant ce délai, la suivante se déclenche aussitôt. La timeline en bas à droite indique dans combien de tours arrive la prochaine vague et quelle vague vous combattez.
À son arrivée, une vague est invulnérable pendant 1 tour, afin d'éviter qu'elle n'apparaisse par exemple sur un mur de bombes.
La prudence consiste à tuer les monstres assez vite pour ne pas se retrouver à combattre 10 monstres ou plus en même temps.
Les modificateurs de combat
Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune. Il en existe dix par dimension. Ils peuvent faciliter votre combat comme le compliquer (dans le cas de la Puissance cyclique, par exemple).
Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon niveau 200 de la zone, ici la Reine des Voleurs.
Voici la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence :









- Régénération Critique : à chaque fois qu'un allié occasionne un coup critique, il est soigné de 2% de sa vitalité maximale.
- Puissance cyclique : les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
- Roulette élémentaire : à chaque début de tour d'un allié, il gagne aléatoirement 200 d'intelligence, de chance, d'agilité ou de force pendant 1 tour.
- Poussées revigorantes : quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
- Case bonus : à chaque début de tour d'un allié, des cellules bonus sont posées à 4 cases de distance en ligne avec cet allié. S'il se déplace sur une de ces cellules, il gagne 2PA pour le tour en cours. Non cumulable.
- Liaison longue portée : quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO de la cible.
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
- Bonne distance : quand un ennemi subit des dommages, 20% de ses dommages soignent les alliés situés à une distance d'exactement 7 cases de la cible.
- Disparitions détonantes : quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Mécanique de la zone : la Routourne
Tous les monstres de la famille « Grand Jeu » partagent une mécanique via un sort à effets lancé dès le début du combat : « La Routourne ». Ce sort accorde à chaque monstre un bonus différent à chaque tour, pendant 1 tour, de manière cyclique. Le cycle dure 3 tours.
Le déroulement d'un cycle est le suivant :
- Tour 1 : Bonus 1.
- Tour 2 : Bonus 2.
- Tour 3 : Bonus 3.
- Tour 4 : Bonus 1, et ainsi de suite.
Vous pouvez uniquement désenvoûter le bonus en cours, pas ceux à venir tant qu'ils n'ont pas été déclenchés. Les bonus apportés varient selon le type de monstre :





- Cavalier Chanceux : Bonus 1 : 2PM ; Bonus 2 : 100% Critique ; Bonus 3 : 1000 Dommages de Poussée.
- Dame du Hasard : Bonus 1 : 4PA ; Bonus 2 : 100% Critique ; Bonus 3 : 200 Dommages.
- Roi Joueur : Bonus 1 : 2000 PB ; Bonus 2 : 400 Puissance ; Bonus 3 : 100% Critique.
- Soldat de Fortune : Bonus 1 : 100% Critique ; Bonus 2 : 100 Fuite ; Bonus 3 : 5PO.
- Valet Veinard : Bonus 1 : 100 Esquive PM ; Bonus 2 : Dommages subis x80% ; Bonus 3 : 100% Critique.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Cavalier Chanceux
Le Cavalier Chanceux est le monstre le plus dangereux du donjon : avec le bonus de dommages de poussée de la Routourne, il peut infliger 2000 à 3000 dégâts. Éliminez-le ou éloignez-le en priorité.


Dame du Hasard


Roi Joueur
Sur le long terme, les Rois Joueurs peuvent infliger de bons dégâts à cause de leurs dommages à retardement.


Soldat de Fortune
Les Soldats de Fortune sont gênants car ils tapent à distance.


Valet Veinard


Le boss : le Chaloeil
Sorts du Boss
Chaloeil


Le Chaloeil dispose aussi d'un effet qui, à partir du tour 2 puis tous les tours, retire 50 de tacle à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui, pendant 5 tours.
Principe du combat : le Jeu du Chaloeil
La map de ce combat est particulière : un rectangle sans aucun obstacle. Toutes ses cellules sont des faces de Dés à la valeur prédéfinie de 1 à 6, indiquée directement sur la cellule. Il peut être utile de désactiver le mode Tactique pour bien voir quelle cellule correspond à quel chiffre, sans que ce soit obligatoire.
Voici les valeurs de toutes les cellules de la map :

- En bleu : les cellules face « Dé 1 ».
- En vert : les cellules face « Dé 2 ».
- En rouge : les cellules face « Dé 3 ».
- En jaune : les cellules face « Dé 4 ».
- En orange : les cellules face « Dé 5 ».
- En violet : les cellules face « Dé 6 ».
En fonction de la cellule sur laquelle le Chaloeil termine son tour, il va invoquer des Dés (des invocations statiques) et poser des glyphes blancs qui soignent intégralement les personnages qui terminent leur tour dessus. Le Chaloeil invoque les Dés et les glyphes sur toutes les cellules portant le même chiffre que celle où il se trouve.


Plusieurs choses à savoir à propos des Dés du Chaloeil :
- Les Dés apparaissent à la fin du tour du Chaloeil et disparaissent au début de son tour. Il n'y a donc aucun Dé sur la map quand le Chaloeil joue.
- Les Dés sont indéplaçables, ne taclent pas et ont 2000PV (3000PV sous Puissance Cyclique) et 0% de résistances.
- Ils comptent comme des invocations ennemies et ne peuvent pas être frappés par les monstres. En revanche, un personnage peut les taper et en éliminer pour débloquer une ligne de vue, se boost, etc.
- Les Dés sont toujours invoqués à une distance paire du Chaloeil, sur chaque cellule portant le même chiffre que la sienne (son état lorsqu'il termine son tour).
- Les glyphes blancs sont posés à une distance impaire du Chaloeil, toujours sur les cellules du même chiffre que la sienne.
- Si une entité occupe une case où devrait apparaître un Dé, ce dernier n'est pas invoqué.
Chaque entité du combat possède un état de Dé selon la cellule sur laquelle elle termine son tour (elle en change si elle est déplacée). Pour l'invocation des Dés et des glyphes, il existe 12 placements différents, selon l'état de Dé du Chaloeil à la fin de son tour et selon qu'il se trouve sur une case paire (la plus sombre) ou impaire (la plus claire).
- En rouge : la position où le Chaloeil termine son tour.
- En orange : la position d'invocation des Dés (à une distance paire du Chaloeil).
- En blanc : la position de pose des glyphes blancs (à une distance impaire du Chaloeil).
Pour chaque état de Dé, il existe deux placements : selon que le Chaloeil se trouve sur une cellule claire ou sombre.












Interaction des états de Dés avec les monstres
Pour rappel, chaque monstre du combat obtient un état de Dé selon la cellule sur laquelle il termine son tour. Cet état sert aux monstres de deux manières :
- Boost du Chaloeil : via son sort « Gros Yeux » (lançable tous les 3 tours, aux tours 3, 6, 9, 12, etc.), le Chaloeil se boost lui et les monstres présents selon leur état de Dé (Dé 1 : 200 Esquive PM ; Dé 2 : 5 PO ; Dé 3 : Indéplaçable ; Dé 4 : 3PM ; Dé 5 : Soin de 20% des PV max ; Dé 6 : 600 Puissance).
- Malus aux personnages dans le même état : à partir du tour 2 puis tous les tours, chaque monstre (sauf le Chaloeil) applique 20% d'érosion pour 1 tour et frappe du 450 dans un élément aléatoire tous les personnages et invocations qui se trouvent dans le même état de Dé que lui.
Invulnérabilité du Chaloeil
Il n'existe aucun moyen de retirer l'état Invulnérable du Chaloeil autre que la survie. Le Chaloeil devient vulnérable automatiquement après 20 tours de jeu (donc au tour 21), en même temps que l'arrivée de la cinquième et dernière vague de monstres.


Quand il devient vulnérable, il gagne 200 d'esquive PM et l'état « Inébranlable » pour tout le reste du combat. L'état « Inébranlable » empêche le Chaloeil d'être poussé ou attiré. Comme on ne peut pas l'éliminer avant le tour 21, les vagues de monstres arrivent forcément aux tours 1 / 6 / 11 / 16 / 21.
Chaloeil et tacle
Le Chaloeil est quasiment impossible à tacler : il a plus de 350 de Fuite et, à chaque début de tour à partir du tour 2, il retire 50 de tacle à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui, pendant 5 tours.
Conseils tactiques
- Le retrait PM est votre meilleur allié. Le Chaloeil n'ayant que 4PM, il est assez facile de le mettre à 0PM et de décider ainsi sur quelle case il finira son tour et invoquera les dés.
- Placez le Chaloeil stratégiquement. Pour ne pas être gêné par les dés, placez-le sur une case qui vous arrange si vous avez du retrait PM, ou manipulez son IA sinon, afin qu'il termine son tour sur la case souhaitée.
- Éloignez le Chaloeil des monstres. Pour qu'il ne puisse pas échanger de place avec eux et déranger votre placement, éloignez les monstres du Chaloeil, notamment à l'arrivée des nouvelles vagues.
- Le soin n'est pas indispensable. Grâce aux glyphes blancs qui soignent intégralement, vous pouvez vous passer de personnages soigneurs et vous concentrer sur les dégâts, le placement et le retrait PM.
- Éliminez rapidement les Cavaliers Chanceux. Ce sont les monstres les plus dangereux : avec le bonus de dommages de poussée, ils peuvent facilement infliger 2000 à 3000 dégâts.
- Attention aux boosts de « Gros Yeux ». Lancé au tour 3 puis tous les 3 tours, il donne les bonus les plus dangereux aux monstres placés sur les Dé 4 et Dé 6, qui octroient respectivement 3PM et 600 puissance.
- La vague 5 peut être très dangereuse. À partir du tour 21, elle apparaît et le Chaloeil devient vulnérable (200 esquive PM et « Inébranlable ») : il est bien plus difficile à garder à distance et l'on peut vite être submergé.
Stratégie globale du donjon
La meilleure stratégie consiste à jouer en gardant le Chaloeil à distance, si possible avec du retrait PM. Placez-le de préférence sur une cellule « Dé 6 » dans un coin de la map, afin de ne pas être gêné par les dés et de pouvoir focus les monstres.
Prévoyez assez de retrait PM pour lui en retirer au moins 3. Environ 200 de retrait suffit : le Chaloeil ne se déplacera alors que d'1PM et ne pourra aller que sur une case « 6 », ce qui vous permettra de le repousser dans le coin.
Voici un exemple de placement de vos personnages et du Chaloeil, avec le schéma de placement des dés idéal pour éviter les obstacles :

- En rouge : le Chaloeil dans le coin en bas à gauche de la map, sur une case « Dé 6 ».
- En bleu : vos personnages en bas à droite de la map (assez loin du Chaloeil et des monstres).
- En orange : le placement des Dés.
- En blanc : les glyphes qui soignent.
N'importe quel coin ou case « 6 » convient pour placer le Chaloeil, mais préférez un endroit loin du spawn des vagues afin qu'il ne puisse pas échanger de place avec les nouveaux monstres. Retirez aussi des PM aux monstres et éloignez-les au maximum du Chaloeil.
Le Chaloeil peut se téléporter à 6PO sans ligne de vue : prévoyez que personne ne se trouve autour de lui à 6-7PO, au cas où il lui reste 1PM de déplacement après le retrait. Il est possible de mettre les monstres dans l'état « Pesanteur » pour empêcher l'échange de place du Chaloeil, mais lui-même n'est pas affecté par « Pesanteur ».
- Un monstre ou un personnage dans l'état « Pesanteur » n'est pas affecté par l'échange de place du Chaloeil.
- Mais si le Chaloeil est dans l'état « Pesanteur », il peut tout de même échanger de place avec un monstre ou un personnage.
Côté focus, occupez-vous en priorité des Cavaliers Chanceux, les plus dangereux : retirez-leur des PM ou éloignez-les avant qu'ils ne jouent. Le reste du focus importe peu, même si les Soldats de Fortune sont gênants à distance et les Rois Joueurs infligent de bons dégâts à retardement sur le long terme.
Comme pour le Vortex, il n'est pas possible de faire apparaître les vagues en avance en éliminant tous les monstres de la vague en cours, car le Chaloeil reste toujours en vie. Profitez donc des tours où il ne reste que le Chaloeil pour préparer la vague suivante et la faire disparaître le plus vite possible.
L'état « Inébranlable » n'empêche pas un Pandawa de porter ou de jeter le Chaloeil. Et même avec 200 d'esquive PM, comme il n'a que 4PM, vous pouvez encore tenter de lui en retirer 1 ou 2 pour limiter ses possibilités.
Une fois qu'il ne reste que le Chaloeil en vie, le combat est presque gagné : il vous suffit de finir sur un glyphe blanc à chaque tour, et il n'aura pas les dégâts pour vous éliminer (2500PV suffisent pour le tanker, sauf grosse érosion accumulée). Restez toutefois à distance pour vous faire toucher le moins possible, puis tapez-le jusqu'à sa mort.
S'il finit son tour sur une case « Dé 6 » avant un tour multiple de 3 (23 / 26 / 29 / 32), il lancera « Gros Yeux » le tour suivant (24 / 27 / 30 / 33) et gagnera 600 de puissance pour 1 tour.
Il est tout à fait possible de s'en sortir sans retrait PM : cette variante est détaillée dans le succès « Liberté » ci-dessous.
Tactiques pour les succès
Succès Liberté

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Sans retrait PM ni PO, il est plus difficile de garder le Chaloeil à distance et de l'empêcher d'échanger de place avec les monstres alliés. L'idéal est d'utiliser un personnage tank (de préférence un Pandawa pour le placement) afin que le Chaloeil soit attiré par lui plutôt que par vos autres personnages.

- En vert : le personnage tank (Pandawa) dans le coin en bas à gauche de la map.
- En rouge : le Chaloeil au contact du tank, sur une case « Dé 6 ».
- En bleu : vos autres personnages en bas à droite de la map (assez loin du Chaloeil).
- En orange : le placement des Dés.
- En blanc : les glyphes qui soignent.
Le but est que le Chaloeil tape le Pandawa et finisse son tour à son contact (même si le Pandawa ne pourra pas bien le tacler). Le tank doit avoir un maximum de résistances pour encaisser les attaques du Chaloeil et pourra se soigner intégralement chaque tour grâce aux glyphes blancs. Vos personnages doivent rester à minimum 11PO du Chaloeil, car il peut échanger de place avec quelqu'un jusqu'à 10PO (6PO du sort + 4PM du Chaloeil).
Attention aux monstres qui pourraient servir d'appui au Chaloeil pour fuir le Pandawa : l'idéal est qu'au début de son tour, aucun monstre ne se trouve à 10PO de lui. Si c'est le cas, mettez ce monstre en « Pesanteur » avant le tour du Chaloeil. S'il parvient à échanger de place avec un monstre, vous pouvez replacer les monstres et le Chaloeil s'il n'est pas parti trop loin, d'où l'avantage du Pandawa.

- En vert : le personnage tank (Pandawa) dans le coin en haut à gauche de la map, bloqué par le Chaloeil.
- En rouge : le Chaloeil au contact du tank, sur une case « Dé 6 ».
- En orange : le placement des Dés.
- En blanc : les glyphes qui soignent.
Pour le reste, le combat se déroule comme la stratégie globale, et la fin est même plus simple : l'état « Inébranlable » et les 200 esquive PM gagnés au tour 21 n'ont aucune importance avec cette stratégie. Sans personnage tank, vous pouvez jouer en freestyle en laissant le Chaloeil avec les monstres, en repoussant et en tapant les plus proches, idéalement avec des classes capables de mettre en « Pesanteur » un monstre trop proche.
Succès Prudent

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
La difficulté réside dans le fait qu'aucun personnage ne doit finir son tour au contact d'un Dé. Il est donc difficile d'utiliser le soin des glyphes blancs, presque tous collés à un dé ; vous pouvez toutefois éliminer les dés pour finir sur un glyphe. À part cela, ce succès n'est pas très difficile et la stratégie globale suffit pour le réussir.
Succès Spécial : Les bons comptes font les bons ennemis

Les combattants doivent toujours terminer leur tour sur une cellule correspondant au numéro de leur cellule de début de combat.
Le Chaloeil restant invulnérable jusqu'au tour 21, cette contrainte de placement est plutôt ennuyante : le retrait PM est conseillé. Les cases de départ ne permettent pas d'accéder à tous les dés : quel que soit votre placement initial, vous serez obligés de finir sur un 2, un 5 ou un 4.

- En bleu : les cellules face « Dé 1 ».
- En vert : les cellules face « Dé 2 ».
- En rouge : les cellules face « Dé 3 ».
- En jaune : les cellules face « Dé 4 ».
- En orange : les cellules face « Dé 5 ».
- En violet : les cellules face « Dé 6 ».
Voici un exemple de placement de départ :

- En rouge et bleu : les positions de début de combat possibles.
- En bleu : le placement conseillé de vos personnages.
- Chaque cellule est numérotée avec le numéro auquel elle correspond.
En prenant l'exemple de placement conseillé : le personnage placé sur la cellule numéro 5 bleue doit être le retrait PM ; un personnage sur une cellule numéro 4 de la première ligne doit se placer au plus proche du Chaloeil pour le placer dès le premier tour ; deux personnages peuvent aussi se placer à droite sur les 2. Ce n'est qu'un exemple, bien d'autres placements sont possibles.
Au tour 1, votre personnage placeur (un Pandawa de préférence) rapproche le plus possible le Chaloeil dans le coin en bas à gauche :

- En rouge : le Chaloeil placé dans le coin en bas à gauche.
- En orange : le placement des Dés.
- En blanc : les glyphes qui soignent.
Placez ensuite vos personnages en bas de la map, à l'opposé du Chaloeil :

- En rouge : le Chaloeil dans le coin en bas à gauche de la map, sur une case « Dé 6 ».
- En bleu : vos personnages, le retrait PM sur un 5, les autres sur les 2 et les 4 selon leur case de début de combat.
- En orange : le placement des Dés.
- En blanc : les glyphes qui soignent.
Le reste se déroule comme un Chaloeil normal, avec cette contrainte de placement. Si le Chaloeil garde des PM malgré votre retrait, replacez-le dans le coin, de préférence quand il est seul sur le terrain (juste après avoir fini une vague). À chaque nouvelle vague, retirez en priorité des PM aux Cavaliers Chanceux, extrêmement dangereux en mêlée (rappel : ils peuvent s'attirer à vous jusqu'à 6PO en ligne).
Au tour 21, le Chaloeil perd son état Invulnérable et gagne 200 d'esquive PM : le retrait PM devient bien moins efficace mais peut toujours le ralentir. Éliminez alors rapidement tous les monstres de la cinquième vague pour vous retrouver seul face au Chaloeil, puis tapez-le jusqu'à son élimination en tournant autour de la map, sans oublier la contrainte de placement.
Succès Trio

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.
Pour ce succès, il est conseillé d'utiliser une classe de retrait PM et 2 classes de dégâts, afin de reprendre la stratégie globale avec un personnage de moins. Il est également possible d'employer la technique du succès « Liberté », sûrement un peu moins facile qu'avec du retrait PM.

