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Donjon · niveau 170
Donjon Demeure des Esprits
Nichée dans le Mont des Tombeaux en [39,-44], la Demeure des Esprits oppose des yokai retors que le sort Lanterne des Spiritueurs permet de neutraliser un à un. Accès, clé, monstres, sorts, salles et méthode contre le Koumiho et ses flammes Kitsounebi : le guide complet.
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
Accès et position
L'entrée de la Demeure des Esprits se situe dans la zone du Mont des Tombeaux, en [39,-44] ; on rejoint Grobe en empruntant le bateau en [27,-27]. C'est un donjon de niveau 170 dont le boss est le Koumiho.
Ce donjon met à votre disposition un sort spécifique, la « Lanterne des Spiritueurs », qui sert à désamorcer plusieurs mécaniques pénibles des monstres. Il coûte 2 PA, se lance de 0 à 1 PO et une seule fois par tour.
La fiche du sort Lanterne des Spiritueurs
Lancé sur vous-même (0 PO) : vous levez votre lanterne et appliquez ses effets autour de vous, dans une zone cercle de rayon 3.
Lancé sur une case à votre contact (1 PO) : vous invoquez la Lanterne des Spiritueurs, qui possède 1312 PV. Elle pose un glyphe de rayon 3 qui reste autour d'elle tant qu'elle est en vie. Les autres joueurs ne peuvent alors plus utiliser la lanterne ; si elle meurt, le délai de relance passe à 1 tour, et si elle subit des dégâts de mêlée d'un joueur, ce dernier la récupère et peut la relancer immédiatement.
La Lanterne des Spiritueurs invoquée, avec son glyphe de rayon 3
Effet de la lanterne sur les monstres
Bien placée, la lanterne annule certains effets énervants des créatures du donjon :
Bakazako : tue directement ses invocations, qui partagent ses dommages, à condition qu'elles se trouvent dans le glyphe de la lanterne.
Kaonashi : le rend visible s'il est présent dans le glyphe, ce qui l'empêche d'utiliser son sort « Noroi ».
Madura : retire l'état Hitomi (qui réduit de 30% les dommages qu'il subit à l'infini et renvoie 40% des dommages reçus), uniquement s'il a lancé le sort « Negai » (signalé par un cercle noir au-dessus de lui).
Onigori : change l'orientation de son glyphe.
Tsume Bozu : lui retire 2 boosts de « Regard Imposant » à chaque effet de lanterne (il perd alors 880 PV, 4 PO et 20% de dommages).
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts
LanceurPO maxZone d'effet
Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
PO max : portée du sort mesurée depuis la case du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
Zone d'effet : cases touchées par le sort (placée au hasard sur le schéma, elle peut correspondre à n'importe quelle case de la portée).
Bakazako
HogoÀ la fin de son tour, il invoque autour de lui un glyphe carré de taille 2 (carré 5x5) pour 2 tours. Il perd 100 PM mais gagne 4 PO et réduit de 60% les dommages qu'il inflige à distance pendant 2 tours. Tous les monstres présents dans le glyphe réduisent de 60% les dommages à distance tant qu'ils y restent. On annule le sort et retire le glyphe en poussant ou en attirant le Bakazako. Relance de 3 tours.
KabāSe téléporte sur la case ciblée et donne un bouclier égal à 10% des PV du Bakazako à tous les monstres en zone carré de taille 2 (carré 5x5) autour de sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 6 PO (relance de 2 tours).
KazkouInflige 200 de dégâts eau. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 2 fois par tour).
Kopi KazaAu début de chaque tour, il invoque un Bakazako Kopi de 390 PV qui partage ses dommages avec lui ; à chaque invocation, les dommages sont répartis entre le Bakazako et les Bakazako Kopi encore en vie. Les copies lancent « Dorobo » (jusqu'à 2 PO, 120 de dégâts air) et se soignent de 70% de leur frappe.
Suimin mahiInflige 300 de dégâts terre, retire 3 PA esquivables pour 1 tour et applique l'état Pesanteur pour 1 tour. Se lance uniquement en diagonale jusqu'à 4 PO (relance de 3 tours).
Kaonashi
KaokurimonoInvoque un tas d'or au corps à corps d'un de ses ennemis ; ce tas d'or a environ 180 PV. Si vous le tuez, le Kaonashi passe dans l'état « Ryōshi » (il gagne 4 PM et devient invisible 3 tours) mais vous entrez dans l'état « Emono » qui vous octroie 243 de bouclier et 250 de puissance pendant 3 tours et vous soigne de 15% de vos PV. Si vous ne le tuez pas, il peut lancer « Shunshin no Shisui » pour échanger de place avec le tas d'or. Portée infinie.
Kaonashi no numaInflige 200 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu'à 2 PO, uniquement s'il est en état « Ryōshi ».
Kara noRetire 20% des PV actuels de la cible pendant 2 tours (non cumulable) et inflige 250 de dégâts eau. Se lance jusqu'à 2 PO ; impossible à lancer sous l'état « Ryōshi » (lançable 3 fois par tour).
NoroiInflige à la cible des dégâts neutre en vol de vie équivalents à 80% de ses PV restants. Se lance jusqu'à 2 PO, uniquement si la cible est en état « Emono » et que le Kaonashi est invisible (non révélé par la lanterne).
Shunshin no ShisuiÉchange de place avec un Kaokurimono, qui meurt alors. Se lance jusqu'à 12 PO (nécessite une ligne de vue).
Madura
FurueInflige 350 de dégâts terre en zone carré de taille 2 (carré 5x5) autour de lui ; tous les personnages présents dans la zone sont téléportés symétriquement par rapport au Madura. Lançable 1 fois par tour.
HitomiLancé dès le début du combat : réduit de 30% les dommages qu'il subit (infini) et renvoie environ 40% des dommages reçus. Ses effets disparaissent si le Madura est le seul ennemi encore présent sur le terrain.
NegaiApplique l'état Hitomi à un allié (visible via un état rond noir au-dessus du monstre) ; de plus, chaque fois que le Madura ou le monstre sous Hitomi subit des dégâts, ils échangent de place. Se lance jusqu'à 10 PO.
Negai o kanaeruSoigne la cible de 15% de ses PV et lui donne 2 PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 5 PO (lançable 1 fois par tour).
Zudzuki BozuInflige 200 de dégâts feu et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO.
Onigori
At-oniApplique l'état Insoignable à la cible pour 1 tour et rend l'Onigori indéplaçable pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 8 PO (relance de 3 tours).
GloutonnerieInflige 120 de dégâts eau et 120 de dégâts terre en vol de vie, en zone étoile de taille 2 autour du monstre. Lançable 1 fois par tour.
Kanabō-jutsuInflige 100 de dégâts feu et 100 de dégâts terre. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour).
OnnichiwaInflige 175 de dégâts air et 175 de dégâts feu, et donne à ses alliés un bouclier de 5% de leurs PV en zone cône de taille 2. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2 PO (lançable 1 fois par tour).
KimonÀ la fin de son tour, il pose un glyphe qui file dans une direction sur tout le reste de la longueur de la map. Selon la couleur et la direction de ce glyphe, alliés ou ennemis reçoivent des boosts au début du tour suivant de l'Onigori (voir ci-dessous).
Glyphe jaune (gauche) : donne 200 Intelligence et 200 Chance à toutes les entités (alliés comme ennemis) sur la map, et l'Onigori se soigne de 15% de ses PV maximum.
Glyphe jaune (droite) : donne 200 Force et 200 Chance à toutes les entités sur la map, et l'Onigori gagne 200% de son niveau en bouclier.
Glyphe rouge : l'Onigori gagne 3 PM et 25% de dommages pour 1 tour et inflige des dégâts aux ennemis présents dans le glyphe.
Glyphe blanc : donne 2 PM et 2 PA pour 1 tour aux personnages présents dans le glyphe.
Tsume Bozu
BozoeilSe boost de 2 PO pour 2 tours et se soigne de 10% de ses PV. Relance de 4 tours.
Lourde langueInflige 300 de dégâts terre en zone carré de taille 1 (carré 3x3) et retire 2 PM esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu'à 3 PO (modifiable) (lançable 2 fois par tour).
Regard ImposantÀ partir du tour 2, au début de son tour, il se boost de 2 PO, 10% de dommages et 440 PV (infini) pour chaque personnage dans sa ligne de vue (cumulable 3 fois). Une fois boosté 3 fois, il entre dans l'état Lourd et devient indéplaçable jusqu'à la fin du combat.
SlurpAttire la cible de 5 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (modifiable) (lançable 2 fois par tour).
YokaspirationInflige 300 de dégâts eau et ramène la cible à son corps à corps. Se lance jusqu'à 3 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
Les salles du donjon
Salle 1Salle 2Salle 3Salle 4
Présentation du Boss
Sorts du Koumiho
Koumiho
KoumihobiLancé au début du combat : rend le Koumiho invulnérable et invoque 2 flammes « Kitsounebi » qui appliquent à la cible un poison de 150 de dégâts feu pendant 1 tour (cumulable ; jusqu'à 8 PO ; 1 fois par personnage et par tour). Ces flammes deviennent invisibles à partir du tour 2.
Aura des KitsounebiInflige 120 de dégâts air, 120 de dégâts feu et 120 de dégâts terre à la cible et aux ennemis en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 2 fois par tour).
Hoshi no tamaSoigne un allié de 20% de ses PV. Se lance jusqu'à 7 PO (relance de 2 tours).
Koumihoz tuUniquement lançable si vous n'avez tué qu'un seul des deux « Kitsounebi » au moment où le Koumiho commence son tour. Inflige des dégâts air équivalents à 35% des PV actuels de la cible.
No rajRetire 3 PO, 4 PM esquivables et vole 200 d'intelligence pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu'à 10 PO (relance de 2 tours).
KaiyoInflige 250 de dégâts terre à la cible, 2 fois. Se lance jusqu'à 2 PO (lançable 1 fois par tour).
Koumiho no kazeInvoque un monstre de la zone, qui est dans l'état Invulnérable et passe son premier tour de jeu. Relance immédiate dès que le monstre invoqué est tué.
PougixInflige 250 de dégâts feu et 250 de dégâts eau à la cible, puis le lanceur se téléporte symétriquement par rapport à elle. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 2 fois par tour).
RetraiteSi le Koumiho commence son tour à 50% de sa vie ou moins, il se rend invisible et gagne 3 PM pour 1 tour mais devient pacifiste. Au début de son tour suivant, il se soigne de 15% de ses PV max, gagne 30% de ses PV en bouclier et 250 de puissance pendant 2 tours (non débuffable). Relance de 3 tours.
SupākuInflige 400 de dégâts air en vol de vie en cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 2 PO (relance de 2 tours).
Les flammes Kitsounebi
Le Koumihobi invoque deux Kitsounebi. Chaque flamme empoisonne la cible (150 de dégâts feu par tour) et devient invisible dès le tour 2. La Lanterne des Spiritueurs les rend à nouveau visibles et, lorsqu'un Kitsounebi se trouve dans son glyphe, lui inflige 20% de ses PV actuels en dégâts eau.
Kitsounebi
Repérer les Kitsounebi invisibles
Comme les flammes disparaissent au tour 2, il faut les localiser. Le glyphe bleu qu'un Kitsounebi laisse au sol trahit sa présence : si l'un de vos personnages marche dessus, le Koumiho échange aussitôt de place avec la flamme. Le Kitsounebi occupe alors la case où se tenait le Koumiho juste avant l'échange, ce qui permet de le cibler.
Principe du combat
L'objectif est de repérer le Koumiho et de l'encercler avec vos personnages et invocations, tout en gérant les deux flammes Kitsounebi et le poison qu'elles diffusent. La lanterne reste votre meilleur outil pour révéler les flammes et affaiblir le Tsume Bozu, le Kaonashi et le Bakazako.
Les succès du donjon
Succès Focus
Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué.
Succès Premier
Le Koumiho doit être achevé en premier.
Succès Spécial : La lumière ne fut jamais
Aucun allié ne doit utiliser le sort Lanterne des Spiritueurs.
Pour viser le score maximal sans recourir à la lanterne, deux compositions de familiers et montures sont proposées :
Composition 1 (stratégie de la mêlée) : Hulhu magistrale, Hulhu majeure, Yoche magistrale, Yoche majeure.
Composition 1 (score total 204)Composition 2 (score total 219)
Succès Duo
Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum, en moins de 20 tours. Deux options possibles : une composition Pandawa et Roublard, ou d'autres associations de classes.
À noter
Les compositions et conseils détaillés pour ces succès seront complétés ultérieurement.