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Hanshi et Shihan
Donjon · niveau 140

Donjon Dojo du Vent

Dissimulé dans Aerdala en [20,-37], le Dojo du Vent oppose votre équipe à un duo de maîtres, Hanshi et Shihan, qui se partagent la réduction des dégâts de mêlée et de distance. Accès, clé, monstres, sorts des deux boss et tactiques des succès : voici le guide complet.

  • BossHanshi et Shihan
  • Niveau140
  • ZoneAerdala
  • Entrée[20,-37]
  • Salles4 salles
Entrée du Dojo du Vent en [20,-37], à Aerdala
Entrée du Dojo du Vent en [20,-37], à Aerdala

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum. La capture de l'âme est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe à Aerdala, en [20,-37]. C'est un donjon de niveau 140 gardé par un duo de boss, le Hanshi et le Shihan.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Dojo du Vent
Craft de Clef du Dojo du Vent

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Fangshu

Fangshu
AtocumulusInflige 180 de dégâts air dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui (lançable 1 fois par tour).
Raijin YaruEffet inconnu, zone croix de taille 1.
ShinatobeInflige 130 de dégâts terre en zone ligne de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4 PO (lançable 3 fois par tour).

Ino-Naru

Ino-Naru
Nun-ShakrangInflige 100 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8 PO et sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour).
StratusPose un piège qui inflige 160 de dégâts eau ; si l'un de ses alliés se trouve à 2 PO ou moins du piège lorsqu'il se déclenche, il devient invisible pour 1 tour. Se lance jusqu'à 8 PO (à vérifier) et se relance tous les 2 tours.
ZéphyrDonne 3 PM et 25 esquive PM à l'un de ses alliés pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 10 PO (4 tours de relance).

Kurookin

Kurookin
Armure des ventsApplique 250 de bouclier pendant 2 tours en zone cercle de rayon 3 autour d'un allié. Se lance jusqu'à 9 PO.
Dépression atmosphériqueInflige 2 lignes de 130 dégâts feu chacune et repousse de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2 PO (lançable 2 fois par tour).
Kozaru no kotsuSe téléporte, inflige 100 de dégâts air et retire 1 PA esquivable en zone cercle de rayon 2 autour de lui, puis revient à sa position initiale. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par tour).
RinkuAugmente les statistiques d'une cible tant que le Kurookin est en vie : 15% de dommages finaux (infini), 510 vitalité (infini) et 3 PM (infini). Le Kurookin devient invisible pendant 2 tours au début de son prochain tour de jeu si la cible du sort est encore en vie ; l'invisibilité se dissipe si la cible meurt. Se lance jusqu'à 8 PO (à partir du tour 2).

Lichangoro

Lichangoro
Fujin TsuinburedoInflige 2 lignes de 70 dégâts air chacune au corps à corps.
MoussangSe téléporte et inflige 150 de dégâts eau dans une zone croix de taille 1 autour de lui. Se lance jusqu'à 2 PO (lançable 2 fois par tour).
Vent contraireRend l'un de ses alliés invulnérable à distance pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 12 PO (à partir du tour 2).

Uchiwang

Uchiwang
Étreinte du ventPose un glyphe de rayon 3 autour de vous qui fait perdre 4 PO aux ennemis présents dedans ; ses alliés dans le glyphe gagnent 15 de fuite. Se lance jusqu'à 1 PO maximum.
FutonInflige 200 de dégâts feu au corps à corps et retire 2 PA esquivables (lançable 2 fois par tour).
Semelles de ventÀ partir du tour 2, le Uchiwang applique un seuil de PV à ses alliés (jauge jaune) : lorsqu'ils atteignent la moitié de leurs PV, ils gagnent 2 PM et 20% de dommages.
ToppūLe Uchiwang fonce jusqu'au corps à corps de sa cible (un ennemi) et gagne 340 de bouclier. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour).

Les salles du donjon

Présentation des Boss

Le Dojo du Vent se termine par un duo de maîtres qui combattent ensemble : le Hanshi et le Shihan. Chacun protège l'autre en réduisant une source de dégâts, si bien qu'il faut adapter votre façon de les frapper.

Sorts du Hanshi

Hanshi

Hanshi
Ang EurfisteInflige 100 de dégâts feu au corps à corps et donne 56 PB au Hanshi pour deux tours (lançable 2 fois par tour).
Da BàngInflige 200 de dégâts terre et attire la cible jusqu'à son corps à corps. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 7 PO (lançable 1 fois par tour).
JufangInflige 100 de dégâts air au corps à corps, applique l'état pesanteur et indéplaçable sur la cible et sur lui-même ; le Hanshi perd 100 PM mais gagne 50 de tacle. Les effets durent 1 tour (relance de 3 tours).
Source des ventsRetire 1 PM esquivable pour deux tours au corps à corps et téléporte la cible symétriquement par rapport au Hanshi (relance de 2 tours).

Sorts du Shihan

Shihan

Shihan
Ba Gua ZhangInflige 150 de dégâts terre et applique 10% d'érosion. Se lance jusqu'à 10 PO.
Brise apaisanteSoigne l'un de ses alliés de 350 et lui donne 210 PB, et inflige 50 de dégâts terre aux ennemis au corps à corps de la cible (ne soigne pas le Hanshi, qui ne reçoit que le bouclier). Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 1 fois par tour).
Grande Lame du VentInflige 270 de dégâts air en zone ligne de taille 5, repousse de 3 cases et pose sur cette zone un glyphe qui retire 2 PM esquivables et 20 d'esquive PA et PM. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 7 PO.
QìkǒngPose un piège qui inflige 150 de dégâts feu et téléporte l'ennemi le plus proche à votre corps à corps (le Shihan n'est pas affecté). Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 1 fois par tour).

Principe du combat

Paliers de vitalité

Les deux boss se renforcent en descendant en vie : à 4 350 PV, le Shihan gagne 2 PM pour 2 tours ; à 1 450 PV, le Shihan gagne 2 PM pour 2 tours ; à 2 900 PV, le Hanshi gagne 4 PM pour 2 tours ; à 1 450 PV, le Hanshi gagne 4 PM et 20% de dommages en mêlée pour 2 tours.

Tactiques pour les succès

Succès Prudent

Succès Prudent
Succès Prudent
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Succès Dernier

Succès Dernier
Succès Dernier
Condition

Le Hanshi doit être achevé en dernier.

Succès Spécial : Vents contraires

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Les ennemis qui maîtrisent le souffle du Wukin ne doivent subir que des dommages en mêlée, et les ennemis qui maîtrisent le souffle du Wukang ne doivent subir que des dommages à distance.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.