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Comte Harebourg
Donjon · niveau 200

Donjon du Comte Harebourg

Point culminant de Frigost, le Comte Harebourg attend en haut de la tour de Clepsydre les groupes de niveau 200. Voici tout ce qu'il faut savoir avant d'y entrer : accès, clé, monstres, mécaniques du boss et récompenses.

  • BossComte Harebourg
  • Niveau200
  • ZoneÎle de Frigost (Frigost 3)
  • Entrée[-59,-88]
  • Salles5 salles + la salle du boss
Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de capture 1000.

Prérequis

Avant de pouvoir affronter le Comte Harebourg, vous devez avoir vaincu au moins une fois chacun des quatre autres maîtres de Frigost 3.

  • Nileza
  • Missiz Frizz
  • Klime
  • Sylargh

Position du donjon

L'entrée du donjon se situe tout en haut de la tour de Clepsydre, en [-59,-88].

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Donjon du Comte Harebourg
Craft de Clé du Donjon du Comte Harebourg

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Cycloïde

Cycloïde
CycloreInflige 600 dans l'élément neutre, retire 4 PM esquivables (6 en CC) et attire la cible de 6 cases (donc jusqu'à son corps à corps si possible). Portée 7 PO, en ligne uniquement, ligne de vue requise.
CyclochetteInflige 600 dans l'élément air en échangeant de position avec la cible. Applique l'état indéplaçable sur le lanceur pour 1 tour. Se lance uniquement au corps à corps.
CyclaustrophobeLancé au tour 1 puis tous les 3 tours sur les alliés comme les ennemis présents dans une zone cercle de taille 6 autour du lanceur. Pendant un tour, chaque entité affectée est renvoyée à sa case de début de tour pour chaque coup reçu au corps à corps. À chaque téléportation ainsi déclenchée, la cible gagne 100 dommages pour un tour, cumulables 3 fois (même sans être téléportée si elle est indéplaçable).

Type d'IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer, même après avoir tapé).

Astuce

Il devient gênant dès qu'il vous atteint, à cause de son fort tacle et de son état indéplaçable fréquent. Astuce contre-intuitive : frappez au corps à corps un de vos gros tapeurs pris dans la zone de Cyclaustrophobe. Il sera renvoyé à sa case de début de tour mais gagnera 100 dommages par ligne de dégâts reçue, et comme c'est cumulable, le frapper plusieurs fois lui donne un énorme boost de dommages pour un tour. Très efficace sur un Roublard, dont les dégâts de bombes dépendent surtout de ses dommages fixes.

Granduk

Granduk
HibouffonnerieInflige 600 dans l'élément feu en zone ligne de taille 4 et vole 200 d'intelligence à la cible pour 2 tours (300 en CC). Le bonus d'intelligence accumulé par les vols précédents augmente les dégâts du sort d'environ 150 à chaque vol de 200. Se lance uniquement au corps à corps mais ne nécessite pas de cible.
HibougieInflige dans l'élément neutre 30% des points de vie manquants du lanceur (35% en CC). Portée de 3 à 10 PO, ligne de vue requise.
HiboumerangLancé dès son 1er tour de jeu, puis tous les 3 tours. Applique l'état Hiboum à lui-même et aux alliés à son corps à corps pour 2 tours. Pour chaque coup reçu à distance, le Granduk échange de place avec son attaquant (une fois par ligne de dégâts reçue) en frappant les cibles adjacentes à la case d'arrivée de votre personnage, à hauteur de 100% des dommages que vous auriez faits au Granduk s'il avait 0% de résistance.

Type d'IA : Fuyarde (il ne tape pas avec son sort à distance tant qu'il n'a pas perdu de % de vitalité).

Astuce

Évitez de lui offrir des zones gratuites pour ne pas gonfler son intelligence, sinon il frappe très fort. Comme son sort à distance dépend de ses PV manquants, ne le frappez que si vous êtes sûr de l'achever vite. Vous pouvez utiliser l'érosion pour réduire ses PV max (et donc les dégâts de Hibougie). Pour qu'il reste à distance et n'aille pas vous frapper avec Hibouffonnerie, infligez-lui juste un peu de dégâts : son sort à distance devient rentable et il tape puis fuit s'il ne touche personne au feu.

Nocturlabe

Nocturlabe
SurchauffenseInflige 500 dans l'élément terre en vol de vie, en zone croix de taille 1, applique l'état affaibli et un malus de 100 de fuite (150 en CC) pour 1 tour. Se lance depuis l'une de ses cases corps à corps.
Tonnerre mécaniqueInflige 500 dans l'élément feu en s'attirant de 4 cases vers sa cible (pas d'attirance en CC). Applique l'état insoignable pour 1 tour. Portée jusqu'à 5 PO, en ligne uniquement, ligne de vue requise.
Tactique du Tic TacLancé dès le début du combat, avant qu'il ne joue son tour, il s'applique l'état « Eclaconique ». Pour chaque coup reçu au corps à corps, il renvoie les dommages (100% des dégâts reçus) dans une zone de 6 cases autour de lui, touchant alliés comme ennemis (les ennemis ne subissent que 50% des dégâts).

Type d'IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer, même après avoir tapé).

Astuce

Peu dangereux du fait de son faible nombre de PM. Évitez tout de même de le frapper au corps à corps et de le laisser atteindre trop facilement vos personnages, car il a beaucoup de tacle et devient vite pénible en mêlée. Il semble avoir une fuite négative (facilement taclable) et peut être bloqué par une entité à 0 de tacle (chafer, tonneau Pandawa).

Sinistrofu

Sinistrofu
BrumiditéApplique l'état Brouillardent sur le lanceur pour 1 tour, 2 tours de relance. À chaque fois qu'il est touché, il rend invisibles toutes les cibles (alliées comme ennemies, y compris le Sinistrofu attaqué) dans une zone de 3 PO autour de lui, en réappliquant une seconde fois les dommages qu'il vient de recevoir à toutes les cibles de la zone.
DiligenceInflige 500 dans l'élément air en volant 4 PM esquivables (6 en CC) à la cible. Portée jusqu'à 6 PO, ne nécessite pas de ligne de vue.
SinistérieInflige 500 dans l'élément eau en zone ligne de taille 4 et retire 4 PO (dégâts en neutre et retrait de 6 PO en cas de CC). Se lance uniquement au corps à corps mais ne nécessite pas de cible.

Type d'IA : Fuyarde (il recule après avoir tapé s'il ne peut pas atteindre d'autres cibles).

Astuce

Tentez de le tuer dès qu'il a lancé Brumidité : l'état Brouillardent lui renvoie une seconde fois vos dégâts, il tombe donc très vite. Profitez-en aussi pour toucher d'autres monstres via cet effet. Si vous ne pouvez pas l'achever rapidement, n'hésitez pas à mettre de l'esquive PM, car il devient problématique s'il vous vole des PM chaque tour.

Strigide

Strigide
StricannementInflige 500 dans l'élément eau aux ennemis à son corps à corps et applique un malus de 100 en fuite (150 en CC) pour 1 tour. Il a parfois tendance à ne pas prendre de zone pour pouvoir fuir ensuite.
StrictusInflige 500 dans l'élément terre en échangeant de position avec la cible. Portée de base jusqu'à 2 PO modifiable, ligne de vue requise ; comme il dispose d'un sort de boost de PO, il le lance le plus souvent à 8 PO (voire 10 avec Stridicule en CC). Délai de relance initial de 1.
StridiculeSort de boost de 6 PO (8 en CC) lançable uniquement sur lui-même. Applique l'état Strident pour 2 tours. À chaque coup reçu à distance (donc pas si vous frappez depuis sa case corps à corps), il retire des PV aux cibles situées à plus de 4 PO autour de la cible pendant 2 tours : 50% pour vos alliés et 20% pour vos ennemis. Lancé dès le tour 1 avec 3 tours de relance (effectif des tours 1 à 3, relancé au 4e tour).

Type d'IA : Fuyarde (il recule après avoir tapé s'il ne peut pas atteindre d'autres cibles).

Astuce

Retirez-lui sa PO et évitez de le taper à distance quand l'état Strident est actif (y compris si seuls des ennemis sont dans la zone d'effet, car certains monstres qui l'accompagnent tapent en fonction de leurs PV).

Les salles

Une fois arrivé au bout de la salle 4, parlez à Dorléans. Si vous avez déjà vaincu le Comte Harebourg, vous pourrez choisir de l'affronter seul ou accompagné d'un des autres sbires de Frigost 3 :

Si vous n'avez pas encore vaincu le Comte, vous n'aurez que l'option de l'affronter seul.

Salle du Boss
Salle du Boss
Attitude Clepsydre

Si vous avez déjà vaincu au moins une fois le Comte, vous pouvez obtenir l'attitude Clepsydre dans cette salle. Cela nécessite toutefois l'aide d'amis restés à l'extérieur du donjon. Reportez-vous au tutoriel dédié à l'obtention de l'attitude Clepsydre pour les détails.

Présentation du Boss

Sorts du Boss

Comte Harebourg

Comte Harebourg
Mi-tempsLancé à chaque début de tour du Comte, place un glyphe autour de lui en zone croix de taille 3. Tout allié qui commence son tour dans ce glyphe est tué. Le centre du glyphe est lui aussi glyphé. Le glyphe dure 1 tour.
ContretempsInflige 700 dans l'élément terre, plus une seconde ligne de dégâts eau égale à 7% des PV manquants de la cible (10% en CC). Si le Comte est vulnérable (le tour suivant sa désactivation), téléporte la cible à sa case de début de tour. Portée jusqu'à 14 PO, en ligne uniquement, ne nécessite pas de ligne de vue.
JaquemartLancé uniquement quand le Comte est invulnérable. Inflige 700 dans l'élément eau en vol de vie et retire 3 PA esquivables (4 en CC) pour 1 tour. Portée jusqu'à 4 PO, ne nécessite pas de ligne de vue. Ne peut pas être lancé s'il perd son état invulnérable.
MulticomteLancé uniquement quand le Comte est vulnérable, débloqué le tour suivant la désactivation de son état invulnérable. Inflige 500 dans l'élément feu en zone cercle de rayon 3 à 5 et crée des illusions (à la manière de Roublardise chez les Roublards). Portée jusqu'à 6 PO, en ligne et en diagonale uniquement, ligne de vue requise.

Principe du combat

Important (MAJ 3.5)

Depuis la mise à jour 3.5, la case centrale du glyphe posé par Mi-temps est elle aussi glyphée : si vous commencez votre tour dessus, vous êtes tué instantanément. La stratégie qui consistait à porter le Comte avec un Pandawa tank ne fonctionne donc plus.

Confusions et trigonométrie

La particularité de ce donjon : durant le combat contre le Comte, vos personnages subissent une confusion à chaque début de tour. Concrètement, quand vous lancez un sort, il est redirigé ailleurs : vous ne pouvez donc pas cibler directement l'ennemi voulu. La confusion se détermine de deux façons, par le pourcentage de vitalité du personnage en début de tour, ou en lisant vos envoûtements et le message du canal combat en début de tour.

À noter

Les invocations que vous contrôlez (Osamodas, Sadida ou Roublard par exemple) ne subissent aucune confusion.

Vos sorts seront toujours redirigés soit à 90°, soit à 180°, soit à 270°. Certaines confusions ont des équivalents, décrits ci-dessous.

Sort redirigé à 90° horaire

Équivalents : 90° horaire, 270° contre horaire, horaire 1Pi/2, contre horaire 3Pi/2, horaire 2Pi/4, contre horaire 6Pi/4.

Sort redirigé à 180°

Équivalents : 180° horaire, 180° contre horaire, horaire 2Pi/2, horaire 4Pi/4, contre horaire 2Pi/2, contre horaire 4Pi/4.

Sort redirigé à 90° contre horaire

Équivalents : 90° contre horaire, 270° horaire, contre horaire 1Pi/2, horaire 3Pi/2, contre horaire 2Pi/4, horaire 6Pi/4.

Confusion selon votre pourcentage de vitalité

Vous pouvez lire votre confusion directement à partir de votre pourcentage de vitalité (affichez-le en jeu en cliquant sur votre cœur de vie). Voici la correspondance entre chaque palier de vitalité et le schéma de confusion associé.

Attention

Si vous lancez un sort redirigé vers une cellule inexistante ou inaccessible (par exemple sans ligne de vue), vous provoquez un échec critique. Fait avec votre corps à corps, cet échec vous fait passer votre tour, comme à l'époque !

Changement de confusion depuis une case au corps à corps

Votre confusion change aussi lorsque vous frappez un monstre depuis sa case corps à corps. Pour chaque ligne de dégâts infligée au corps à corps, la confusion pivote de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (donc plusieurs fois si vous tapez sur plusieurs lignes en un seul coup). Il faut donc prendre en compte un décalage de 90° multiplié par le nombre de lignes de dégâts effectuées, toujours dans le sens antihoraire.

Sort de deux lignes de dommages
Sort de deux lignes de dommages

Exemple avec un sort à deux lignes de dégâts. Supposons que vous soyez en confusion 90° horaire, au corps à corps du monstre, et que vous vouliez utiliser un sort à deux lignes de dégâts.

À noter

Au-delà de 10 coups reçus, le monstre frappé au corps à corps ne modifie plus la confusion : le canal combat n'affiche alors plus de changement.

Rendre le Comte Harebourg vulnérable

Le Comte dispose d'un état invulnérable pendant toute la durée du combat. Cet état ne se désactive qu'aux tours pairs (2, 4, 6, etc.).

Tour impair
Tour impair

Si vous frappez le Comte lors d'un tour impair : à chaque coup reçu, c'est le personnage attaquant qui effectue une rotation de 180° par rapport au Comte.

Tour pair
Tour pair

Si vous frappez le Comte lors d'un tour pair : c'est le Comte qui effectue un changement de place de 180° par rapport au personnage attaquant.

Important (MAJ 3.6)

Depuis la mise à jour 3.6, le Comte affiche un état au-dessus de lui qui indique qui est téléporté : vous par rapport à lui, ou lui par rapport à vous.

Pour rendre le Comte vulnérable, il suffit de générer un changement de place avec une entité (alliée ou ennemie) au moment où le Comte change lui-même de position.

Désactivation de l'état invulnérable
Désactivation de l'état invulnérable

Lorsque le Comte échange de place avec un allié (aux tours pairs), cet allié gagne 100 de dommages pour un tour : à exploiter pour lui infliger un maximum de dégâts le moment venu.

Attention

Si la cible de l'échange est une invocation alliée, tous les alliés situés dans une zone de 3 cases autour de la position initiale du Comte (avant l'échange) sont tués. De même, si la rotation après avoir frappé le Comte est impossible (cellule d'arrivée bloquée, que ce soit au tour pair pour le Comte ou au tour impair pour l'attaquant), le combat se termine et tous vos personnages sont tués instantanément.

Derniers conseils

Type d'IA : Agressive (il cherche toujours à avancer, même après avoir tapé). Il aurait tendance à fuir quand il lui reste très peu de PV (à confirmer).

Astuce : Le Comte ne dispose que de 5 PM et tape surtout en ligne (son autre sort étant à 4 PO). Ne le laissez pas approcher : vous pouvez le manipuler en lui donnant des cibles. Par exemple, placez une invocation à 5 PO : il dépensera tous ses PM pour la tuer puisqu'il n'a de ligne de vue que sur elle ; le tour suivant, placez une autre invocation à 5 PO plus loin, et le Comte reviendra sur sa case de l'avant-dernier tour pour la frapper, et ainsi de suite.

Composition des groupes selon le nombre de joueurs

Le tableau ci-dessous donne la composition de base pour 1 à 4 joueurs, salle par salle. Chaque joueur supplémentaire (5e, 6e, 7e, 8e) ajoute un monstre à la salle concernée.

Salle 1 (1 à 4 joueurs) : 2 x Granduk, 1 x Strigide, 1 x Cycloïde. Ajouts : +1 x Granduk (5e), +1 x Sinistrofu (6e), +1 x Cycloïde (7e), +1 x Granduk (8e).

Salle 2 (1 à 4 joueurs) : 2 x Strigide, 1 x Nocturlabe, 1 x Cycloïde. Ajouts : +1 x Strigide (5e), +1 x Cycloïde (6e), +1 x Strigide (7e), +1 x Sinistrofu (8e).

Salle 3 (1 à 4 joueurs) : 2 x Sinistrofu, 1 x Nocturlabe, 1 x Cycloïde. Ajouts : +1 x Nocturlabe (5e), +1 x Sinistrofu (6e), +1 x Cycloïde (7e), +1 x Granduk (8e).

Salle 4 (1 à 4 joueurs) : 2 x Nocturlabe, 1 x Cycloïde, 1 x Granduk. Ajouts : +1 x Strigide (5e), +1 x Nocturlabe (6e), +1 x Cycloïde (7e), +1 x Nocturlabe (8e).

Salle 5 (1 à 4 joueurs) : 1 x Comte Harebourg, 1 x Granduk, 1 x Cycloïde, 1 x Nocturlabe. Ajouts : +1 x Strigide (5e), +1 x Sinistrofu (6e), +1 x Nocturlabe (7e), +1 x Granduk (8e).

Placement tactique
Placement tactique

Stratégie globale du donjon

La plus grosse difficulté du donjon est de jongler avec les confusions. Pas de panique : rien de compliqué, même si les mathématiques ne sont pas votre fort.

Pour bien maîtriser le système, il n'y a pas de secret : il faut réessayer plusieurs fois jusqu'à comprendre le mécanisme. Appuyez-vous sur votre pourcentage de vitalité, ou sur les informations du canal combat et de vos envoûtements. Gardez cependant à l'esprit que vous n'avez que 30 secondes par tour : vous ne pourrez pas consulter un schéma récapitulatif en permanence.

Le plus simple pour ne pas trop souffrir des confusions est de jouer vos sorts en ligne ou en diagonale : le ciblage devient beaucoup plus rapide à déduire. Avec de l'expérience, vous finirez par vous en passer sans forcément vous aligner sur votre cible.

Pour le combat lui-même, lisez d'abord les astuces propres à chaque monstre. Concrètement, tuez le Cycloïde en premier (ou le Sinistrofu en équipe de 6 ou plus) : ce sont les plus gênants (retrait de PM, tacle, attirance). L'ordre importe peu pour les autres, même si le Granduk atteindra votre équipe plus vite que le Nocturlabe.

Si c'est votre premier passage dans le donjon, tuez le Comte Harebourg en dernier afin d'être à l'aise avec vos confusions au moment de lui retirer son état invulnérable.

Côté compositions, presque tout est jouable. Pour un premier Comte Harebourg, un Pandawa, un Zobal, un Iop et un Eniripsa forment une base confortable : bouclier et soin pour avoir droit à l'erreur, Pandawa pour le placement, Iop pour tuer vite les monstres.

Variantes de combat

Tactiques pour les succès

Succès Versatile

Succès Versatile
Succès Versatile
Condition

Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois une même action pendant leurs tours de jeu.

Rien de très particulier, si ce n'est de rester concentré : il faut gérer à la fois les confusions et l'interdiction de relancer un même sort dans le tour. Le Pandawa est vite handicapé, puisque le porter/jeter constitue une seule et même action depuis les variantes de sorts, alors qu'il est habituellement très utile dans ce donjon.

Succès Statue

Succès Statue
Succès Statue
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.

Succès un peu plus technique. Les principales difficultés viennent du Cycloïde, qui peut séparer vos personnages avec son attirance, et du Comte Harebourg à cause de son glyphe.

Succès Spécial : L'échec n'est pas une option

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Les ennemis ne doivent pas subir de dommages de mêlée.

Pas de difficulté particulière. Attention toutefois aux interactions considérées comme des dégâts de mêlée : invocations qui tapent en mêlée, bombes du Roublard qui explosent en mêlée, etc.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Autrefois, le duo du Comte se faisait souvent avec un Sram air qui utilisait son double pour tacler le Comte, et l'invisibilité pour temporiser et récupérer ses relances. L'invisibilité d'autrui n'existant plus et seul le Sram pouvant se rendre invisible, vous pouvez encore jouer un Sram avec la Brume (variante d'invisibilité).

De nombreuses compositions sont possibles. Quelques exemples simples pour duo le Comte Harebourg :

Succès score idole 200

Succès score 200
Succès score 200

Pour le score idole 200, privilégiez une composition tournée vers le corps à corps. Les compositions à distance sont assez punitives (le moindre dégât reçu se solde souvent par une défaite) et il n'est pas toujours simple d'esquiver tous les dommages contre le Comte Harebourg.

Vous pouvez par exemple jouer autour de Yoche, Butor et Nékineko : les coups reçus au corps à corps sont globalement faciles à éviter, et vous êtes assuré de tuer les monstres avec une bonne force de frappe.

Exemple de composition d'idoles (corps à corps)
Exemple de composition d'idoles (corps à corps)

Pour jouer plus prudemment, vous pouvez aussi bâtir une composition d'idoles autour d'un Kyoub et de Yoche.

Exemple de composition d'idoles (sécurisée avec Kyoub)
Exemple de composition d'idoles (sécurisée avec Kyoub)

La seule contrainte est alors de frapper uniquement au corps à corps (sinon vous augmentez inutilement les dégâts des monstres, car le Kyoub retire 80% des dommages à distance) et de composer avec un PM supplémentaire pour les monstres. Vous trouverez sans peine une composition adaptée en vous basant sur des Yoches, Leukide, Nékinéko ou Butor.

À noter

Si vous n'avez pas encore réalisé les succès de score idole sur les autres boss de Frigost 3, vous pouvez les débloquer en affrontant le Comte accompagné d'un de ses sbires : vous validerez alors les succès des deux boss d'un coup, même si ce sera plus difficile. Les salles et les astuces pour le Comte accompagné de ses sbires seront détaillées plus tard.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Lorsqu'un ennemi subit des dommages, l'ennemi le plus proche de l'attaquant est téléporté symétriquement par rapport à ce dernier.

Pour ce combat, il est conseillé de focus les monstres en premier. Une tactique consiste à appliquer l'état Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné au monstre le plus proche du personnage qui tape, afin qu'il ne bouge pas.

À défaut, tapez avec un nombre pair de lignes de dégâts pour qu'en fin de tour le monstre revienne sur sa case d'origine (à condition de ne pas avoir bougé après avoir tapé). Servez-vous de cet effet pour placer les monstres comme vous le souhaitez.

Une fois qu'il ne reste que le Comte Harebourg, le combat change à peine, car l'effet de l'idole reproduit ce qui se passe quand on tape le Comte aux tours pairs : un double déplacement le ramène à sa place après l'avoir frappé.

À noter

Si la case d'arrivée d'un monstre se situe dans un obstacle, ce monstre n'est pas téléporté.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Tous les monstres sont invulnérables tant que le Comte Harebourg est en vie. Déplacer un monstre soigne Harebourg de 20% de sa vie et lui donne 20% de dommages finaux.

Une seule stratégie possible : achever le Comte Harebourg en premier. L'idéal est de le tuer au tour 2 en vous boostant au maximum au tour 1. Un Pandawa avec de l'initiative permet de placer et de retirer l'état invulnérable au tour 2 assez facilement.

À noter

Utiliser Stabilisation sur le Comte après lui avoir retiré son invulnérabilité l'empêche de changer de position quand vous le tapez : très utile si vous n'êtes pas à l'aise avec les confusions horaires. Rappel : on ne peut rendre le Comte vulnérable que pendant les tours pairs.

Si vous avez un Iop mais pas assez de dégâts pour le tuer au tour 2, chargez une Colère au tour 1 pour l'achever au tour 4.

Butin 5

En butin 5, vous pouvez taper le Strigide à distance grâce à son sort « Stridicule » avant de focus le Comte : il retire 25% des PV à tous ses alliés en zone cercle inversé de taille 5. Attention, les personnages dans la zone d'effet perdront eux aussi 50% de leur PV momentanément. Ce conseil vaut surtout pour un kill au tour 2 : au tour 4, il faut attendre que le Strigide rejoue pour relancer Stridicule.

Si vous n'avez pas les dégâts pour le tuer en un tour, commencez-le au tour 2 puis retirez-lui une seconde fois son état invulnérable au tour 4 pour l'achever. Il faudra alors ne déplacer aucun monstre durant les tours 3 et 4, sous peine de soigner et de booster le Comte.

À noter

Le Cycloïde sera sans doute votre pire ennemi pour ce succès : bloquez-le avec une invocation (Pandawasta, Bloqueuse, etc.) ou retirez-lui des PM pour qu'il n'atteigne pas votre contact. Les effets de déplacement des monstres, comme l'échange de place du Strigide, du Cycloïde et du Granduk ou le rush du Nocturlabe, soignent et boostent le Comte Harebourg.

Conseils pour la Bravoure