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Founoroshi
Donjon · niveau 140

Donjon Fabrique de foux d'artifice

Niché à Feudala en [14,-32], le Founoroshi et ses monstres restent invulnérables tant que les feux de la salle brûlent. Accès, clé, monstres, sorts et méthode pour éteindre les feux et rendre le boss vulnérable : le guide complet.

  • BossFounoroshi
  • Niveau140
  • ZoneFeudala
  • Entrée[14,-32]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Position de la Fabrique de foux d'artifice, à Feudala en [14,-32]
Position de la Fabrique de foux d'artifice, à Feudala en [14,-32]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum. La capture ne fonctionne pas en arène ; elle sert uniquement à la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée de la Fabrique de foux d'artifice se situe à Feudala, en [14,-32]. C'est un donjon de niveau 140 dont le boss est le Founoroshi.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de la Fabrique de foux d'artifice
Craft de Clef de la Fabrique de foux d'artifice

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Boumbardier

Boumbardier
Feu d'artificeSe retire 3 PM, 30 fuite, 30 tacle et s'applique l'état « Pesanteur » mais en contrepartie augmente ses dommages de 20%, augmente également la portée du sort « Obus Aveuglant » de 6, le nombre de lancer maximal d' « Obus Aveuglant » de 1 et désactive sa ligne de vue sur ce sort.
Obus AveuglantInflige 200 de dégâts terre en zone cercle de rayon 2 et pose un glyphe marron sur la zone. Le glyphe retire 6 PO tant qu'on est dedans alors que ses alliés présents dans le glyphe gagnent 20 de fuite. Se lance de 3 à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Obus GluantInflige 200 de dégâts feu et retire 2 PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).

Crachefoux

Crachefoux
A bout portantInflige 180 de dégâts terre en zone triangle inversé de hauteur 2 (zone tromblon), repousse les cibles d'une case et le lanceur recule également d'une case. Se lance à 1 PO maximum.
Boulet MagiqueSe boost de 3 PO pendant 2 tours. (Relance de 3 tours).
CouleuvrineTape du 250 dans l'élément eau en zone ligne de taille 5 et pose un glyphe sur la zone qui retire 3 PA esquivables tant qu'on est dedans alors que ses alliés présents dans le glyphe gagnent 4 PA. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par tour).

Founamboul

Founamboul
AcrobouleLe lanceur inflige 300 de dégâts eau à tous les ennemis à son contact au début de son tour pendant 2 tours.
BoumbouleInflige 220 de dégâts feu, retire 2 PM esquivable en zone ligne perpendiculaire de taille 5 et pose un glyphe sur la zone qui retire 2 PM esquivable. Ses alliés présents dans le glyphe gagnent l'état « Indéplaçable ». Se lance de 3 à 4 PO.
TourniboulMet un poison qui fait qu'à chaque fois que la cible utilise un sort (ou une arme) de dégâts elle subit 50 de dégâts air, perd 2 PM esquivable et 2 PO pour 1 tour. Se lance jusqu'à 8 PO.

Pétartifoux

Pétartifoux
PétardInflige 280 de dégâts air en zone croix de taille 1 et pose un glyphe sur la zone qui applique 30% d'érosion aux ennemis tant qu'on est dedans. Ses alliés présents dans le glyphe gagnent 20% de dommages. Se lance jusqu'à 6 PO.
PhosphoreSe boost de 150% de son niveau en points de bouclier et réduit ses dommages subis de 30% pour 1 tour. (Relance de 3 tours).
Poudre énervanteAugmente les dégâts de 7% (10 en cc) et la portée de 1 du lanceur pendant 1 tour quand il est déplacé (cumulable 4 fois maximum). (Relance de 3 tours).

Rouquette

Rouquette
Décollage ratéSe boost de 2 PM et 20 fuite pour 1 tour (3 PM et 30 fuite en cc). (Relance de 3 tours).
Echec critiqueSe boost de 100% de son niveau en bouclier et renvoie 30% (environ) des dommages subis en zone cercle de rayon 2 autour de lui pendant 2 tours. (Relance de 3 tours).
Fusée incendiaireInflige 200 de dégâts feu dans une zone croix diagonale de taille 1 et soigne ses alliés dans la zone d'environ 280 PV. Pose un glyphe rouge pendant 2 tours qui frappe du 200 dans l'élément feu si vous terminez votre tour dedans. Se lance jusqu'à 5 PO (lançable 1 fois par tour).

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts du Founoroshi

Founoroshi

Founoroshi
Fumée alourdissanteInflige 400 de dégâts (100 dégâts feu et 300 dégâts terre) et retire 2 PM esquivable pour 1 tour. Se lance de 4 à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
Fumée AsphyxianteInflige 300 de dégâts (50 dégâts feu et 250 dégâts eau) et retire 2 PA esquivable en zone croix de taille 1. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 1 fois par tour).
Lanternes volantesInvoque une lanterne bombe au corps à corps d'un monstre, et donne 40 fuite à tous ses alliés en zone cercle de rayon 2 autour de la lanterne ; à la fin de son tour, la lanterne explose au càc d'un de ses ennemis et inflige 40 de dégâts terre.
Fumée aveuglanteInflige 400 de dégâts (100 dégâts feu et 300 dégâts air) et retire 3 PO pour 1 tour. Se lance de 4 à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
Fumée brûlanteInflige 300 de dégâts feu en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 3 PO (lançable 1 fois par tour).
Pétard volantLe Founoroshi gagne les états « enraciné », « lourd » et « indéplaçable », il gagne 2 PM et devient invisible pendant 1 tour.

Lanterne bombe

Lanterne bombe
Invocation du FounoroshiCréature invoquée par le sort « Lanternes volantes ». À la fin de son tour, la lanterne explose au corps à corps d'un ennemi et inflige 40 de dégâts terre.

Principe du combat

Au début du combat, tous les monstres ainsi que le Founoroshi sont dans l'état Invulnérable. Pour les rendre vulnérables, il faut éteindre l'intégralité des feux présents sur la carte : il y en a 8 au total.

La salle du Founoroshi et les feux à éteindre pour lever l'invulnérabilité
La salle du Founoroshi et les feux à éteindre pour lever l'invulnérabilité

Chaque feu possède un glyphe marron placé une case à sa droite : c'est en vous plaçant dessus que vous l'éteignez. Mais avant de marcher dans ce glyphe marron, il faut porter l'état « Extinction des feux », gagné en passant sur un glyphe noir que le Founoroshi invoque à la fin de son tour. Plus le combat avance, plus il en invoque, jusqu'à un maximum de 4.

Extinction des feux

En marchant dans un glyphe noir, vous obtenez l'état « Extinction des feux » (vous perdez alors 3 PO et 20 esquives PA/PM). Cet état vous permet ensuite d'aller éteindre un feu en marchant dans son glyphe marron.

Les glyphes autour des feux, où passer pour récupérer l'état d'extinction
Les glyphes autour des feux, où passer pour récupérer l'état d'extinction
Un feu allumé et son glyphe : en marchant dessus avec l'état, le feu s'éteint
Un feu allumé et son glyphe : en marchant dessus avec l'état, le feu s'éteint

Vous conservez l'état « Extinction des feux » tant que vous n'avez pas éteint un feu : vous pouvez donc prendre l'état un tour et n'éteindre le feu que le tour suivant, sans repasser par un glyphe noir. Dès qu'un feu est éteint, l'état est consommé et il faut le reprendre pour le feu suivant.

À noter

L'état « Extinction des feux » n'est pas cumulable : passer par deux glyphes noirs ne permet pas d'éteindre deux feux. Depuis la mise à jour 2.70, les compagnons et les invocations non statiques peuvent eux aussi éteindre les feux.

Le boss se renforce

Pour chaque feu éteint, le Founoroshi gagne 1 PM, 10% de dommages et 1 PO pendant 4 tours. Les glyphes noirs encore présents au début de son tour disparaissent, et il en réinvoque de nouveaux à la fin de son tour.

Attention au OS

Lorsque le Founoroshi termine son tour, il applique l'état « Founoroshi pas bloqué » pour 1 tour aux ennemis à sa mêlée. Quand il commence son tour, il repousse d'une case les personnages à sa mêlée ; et s'il a à sa mêlée un personnage portant l'état « Founoroshi pas bloqué », il frappe dans l'élément feu tout autour de ce personnage (rayon 2) et l'OS. En clair : ne restez jamais au corps à corps du Founoroshi s'il a terminé son tour à votre contact au tour précédent, et arrangez-vous pour qu'aucun personnage ne soit à sa mêlée lorsqu'il commence son tour.

Conseils pour le combat

Les tonneaux du centre

Au centre de la carte se trouvent des tonneaux invulnérables et indéplaçables qui accordent des boosts quand vous les frappez pendant votre tour. En mêlée : ils repoussent de 3 cases et boostent de 10% de dommages finaux (infini). À distance : ils attirent d'une case, donnent 140 de bouclier (1 tour) et environ 200 de soin.

Tactiques pour les succès

Succès Collant

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Succès Prudent

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Succès Spécial : Raviver la flamme

Aucun feu ne doit se rallumer une fois éteint.

Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.