Partenaire 1Kamas : acheter des kamas DofusJusqu’à 5 % offerts Livraison en jeu en moins de 5 minutes, paiement sécurisé et support 24h/24, sur Dofus, Rétro, Touch et Wakfu. Acheter des kamas
Servitude
Donjon · niveau 200

Donjon Fers de la Tyrannie

Dernier et plus redoutable des quatre Cavaliers de l'Eliocalypse, Servitude noie les groupes sous un flot continu d'Armécréantes et renvoie 200% de vos dégâts. Voici le guide complet de ce donjon niveau 200.

  • BossServitude
  • Niveau200
  • ZoneGalère de Servitude
  • Entrée[4,-3]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée se situe dans la zone Galère de Servitude, en [4,-3]. Pour rejoindre les zones des quatre Cavaliers, empruntez le zaap Arche de Vili en [15,-20], lui-même accessible par la faille de la Mine Hable en [10,-19].

Quêtes liées

Attention

Ce Boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.

Accès verrouillé
Clé des Fers de la Tyrannie
Craft de Clé des Fers de la Tyrannie

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Armécréante

Armécréante
DomesticationInflige 600 de dégâts feu et applique à la cible un état qui le renverra à sa position de début de tour à la fin de son prochain tour (débuffable). Se lance de 3 à 10PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
AncrépulsionInflige 700 de dégâts terre et repousse la cible de 3 cases et le lanceur de 2 cases ; si la cible est à 2PO de l'Armécréante, elle est attirée d'une case avant d'être repoussée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par tour).
EscarmoucheÀ la fin de chacun de ses tours, l'Armécréante passe dans l'état « Appel des renforts ». Si elle n'a pas subi de dégâts direct avant le début de son prochain tour, elle invoque un « Iopprimé ». Chaque Armécréante ne peut pas invoquer plus de 2 Iopprimé en même temps.
Astuce

Invocation fétiche de Servitude. Éliminez-la dès qu'elle apparaît : elle n'a que 15% de résistance eau, un ou deux personnages dans cet élément l'achèvent vite. À défaut, frappez-la au moins une fois par tour pour lui retirer l'état « Appel des renforts » et empêcher l'invocation d'un Iopprimé.

Iopprimé

Iopprimé
BarbarieInflige 600 de dégâts air et attire d'une case toutes les cibles dans un cercle de rayon 3 autour de lui.
MoribondSe téléporte sur la case ciblée et inflige 500 de dégâts feu dans une zone cercle de rayon 2 autour de la case d'arrivée. Se lance jusqu'à 5PO.
TraumasqueInflige 600 de dégâts terre et repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en mêlée.
Astuce

Il n'apparaît pas au départ : une Armécréante l'invoque si on la laisse conserver son état « Appel des renforts ». La meilleure parade reste donc de taper les Armécréantes chaque tour.

Boularbin

Boularbin
CompressionInflige 500 de dégâts terre et vole 5% (7% en cc) de résistances à la cible. Se lance uniquement en mêlée, zone croix diagonale de taille 1 (lançable 2 fois par tour).
EvasionSe lance au début du combat. Gagne 1PM pour 1 tour s'il commence au càc d'un de vos personnages (l'effet dure tout le combat).
PénitenceInflige 600 de dégâts feu et retire 30 fuite à la cible pour 1 tour. Si le Boularbin est au càc, le sort inflige également une ligne de dégâts neutre supplémentaire de 500. Se lance jusqu'à 3PO maximum (lançable 2 fois par tour).
RenforticheDonne 100% de résistances, 100 résistances poussée et l'état protégé à la cible ayant le moins de PV. Le Boularbin doit être tapé 3 fois pour enlever l'effet. Se lance jusqu'à 10PO sans ligne de vue.
Astuce

Gardez-le à distance : il cogne fort et vole des résistances. S'il pose « Renfortiche » sur un monstre que vous êtes en train de focus, tapez le Boularbin 3 fois pour retirer l'effet avant de reprendre.

Ecaptif

Ecaptif
DéferlanteInflige 700 de dégâts eau et applique 30% d'érosion à la cible pour 2 tours dans une zone ligne de taille 4. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).
MaltraitanceSe lance au début du combat sur lui-même. Renvoie une partie des dégâts au càc.
MégalérienSe boost de 4PA, 3PM et 100% de dommages (ne se lance qu'à partir du tour 4).
PagaifrénéeInflige 700 de dégâts air. Se lance uniquement au càc.
Astuce

À éliminer en priorité, avant son tour 4 : il gagne alors 3PM et 100% de dommages et applique beaucoup d'érosion. À défaut, tenez-vous à distance de lui.

Gentyran

Gentyran
Fouet CadenacéInflige 3 lignes de dommages neutre à 500 chacune. Se lance jusqu'à 7PO (lançable 2 fois par tour).
Fouet DopantInflige 500 de dégâts dans une zone triangle de sommet 3 (sommet sur le Gentyran) et donne 10% de critique au lanceur pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée, zone cône de taille 2 (lançable 1 fois par tour).
Fouet PalliatifSoigne un de ses alliés de 600 (1200 en cc) et lui donne 50 fuite/tacle pour 2 tours. Se lance jusqu'à 7PO maximum.
Astuce

Absent en Butin 4, c'est le second monstre le plus dangereux : il tape fort et soigne ses alliés. Traitez-le rapidement une fois les Ecaptif écartés.

Tambourreau

Tambourreau
ArbaguetteInflige 600 de dégâts air et retire 2PO à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 5PO.
Tambourre-PifInflige 600 de dégâts terre en vol de vie et retire 30% de critique à la cible pour 1 tour. Se lance uniquement au càc.
DécadanceBoost ses alliés selon le % de PV restants du Tambourreau (2 tours) : à 100% PV, 10% de dommages finaux ; entre 100 et 80% PV, 10% de dommages finaux et 1PO ; entre 80 et 60% PV, 10% de dommages finaux, 1PO et 1PM ; entre 60 et 40% PV, 10% de dommages finaux, 1PO, 1PM et 10% critique ; entre 40 et 20% PV, 20% de dommages finaux, 2PO, 2PM et 20% critique ; à moins de 20% PV, 30% de dommages finaux, 3PO, 3PM et 30% critique.
Astuce

Ne le tapez pas, ou finissez-le très vite : plus ses PV baissent, plus « Décadance » booste ses alliés. Gardez-le pour la toute fin du combat.

Les salles

Le boss : Servitude

Servitude

Servitude
EsclavagismeInvoque une Armécréante à 2PO de lui. Limite de 6 Armécréantes sur le terrain. (Relance de 2 tours).
AsservissementAttire la cible de 9 cases (s'arrête à la mêlée de Servitude), Servitude gagne 100 de tacle (1 tour). Servitude perd également 10 de tacle par case le séparant de sa cible au moment du lancer. Si Servitude est en phase 2, il vole 1PM à la cible (1 tour) et inflige 650 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne de 2 à 10PO (lançable 1 fois par tour).
Joug ProtecteurInflige 700 de dégâts eau et applique 1 000 de bouclier (infini) et 1PM (1 tour) à l'allié de Servitude le plus proche de la cible. Si Servitude est en phase 2, ce sort lui permet également de gagner le bonus de 1 000 points de bouclier et d'un PM. Se lance jusqu'à 5PO.
TyrannieInflige 900 de dégâts eau et retire 1PA dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui. Si Servitude est en phase 2, il peut utiliser ce sort sur une Armécréante, qui échangera alors de place avec le personnage le plus proche de Servitude (qu'importe la distance). (Lançable 1 fois par tour).
TrahisonPour lancer ce sort, il faut qu'un personnage du combat possède un état « Traître ». Servitude choisit une cible ayant un état « Traître » (sur toute la map), l'attire et la force à taper son allié le plus proche dans un élément aléatoire (25% de chance par élément). Les dégâts dépendent des statistiques du personnage ciblé. En phase 2, Servitude utilise ce sort sur tous les personnages ayant l'état « Traître ».

Principe du combat

Servitude est de loin le plus difficile des quatre Cavaliers de l'Eliocalypse. Sa véritable plaie tient à ses invocations régulières d'Armécréantes, qui s'accumulent si vous ne les traitez pas au fur et à mesure.

À noter

Le combat est bien plus simple en Butin 8 qu'en Butin 4 : plus vous êtes de personnages, plus il est facile. Que vous soyez 4, 6 ou 8, Servitude invoquera exactement le même nombre d'Armécréantes, avec les mêmes statistiques.

L'Armécréante, invocation fétiche de Servitude

Servitude invoque une Armécréante à chaque tour impair, dès le tour 1, dans la limite de 6 en vie simultanément. Elle apparaît à 2PO de lui, dans le sens horaire (si la case de départ est occupée, il cherche la suivante dans le sens horaire).

À noter

Les Armécréantes invoquées ont 20% de PV en moins et leur niveau dépend du butin : niveau 200 si vous faites le donjon à 4, niveau 212 si vous le faites à 8.

En rouge : Servitude. En bleu : l'Armécréante invoquée.
En rouge : Servitude. En bleu : l'Armécréante invoquée.

Toute la difficulté consiste à gérer ce flux d'Armécréantes tout en s'occupant des autres monstres et de Servitude. Le mieux est de les focus dès leur apparition pour ne jamais être submergé.

L'état « Traître »

Dans ce combat, Servitude renvoie 200% des dégâts que vous lui infligez (les poisons, eux, ne sont pas renvoyés). Pour ne pas subir ce renvoi, il faut posséder l'état « Traître ».

Cet état s'obtient en terminant son tour sur les glyphes blancs que Servitude pose : le personnage gagne alors « Traître 1 ». Chaque état de trahison en votre possession vous autorise à frapper Servitude d'une ligne de dégâts sans subir de renvoi.

Attention

Frapper Servitude consomme un état de Trahison : avec un seul état « Traître », vous le perdez totalement. L'état se décrémente d'un cran par ligne de dommages infligée. Exemple : en « Traître 3 », vous pouvez le taper de 3 lignes de dégâts sans renvoi ; la 4e ligne vous fera de nouveau subir le renvoi.

Une fois en « Traître 1 », vous incrémentez l'état en tapant un de vos alliés (un cran de plus par ligne de dégâts sur l'allié, jusqu'à un maximum de 5). Attention : il faut impérativement l'état « Traître 1 » obtenu sur un glyphe pour pouvoir l'incrémenter ; taper un allié sans l'avoir ne donne rien. De même, terminer plusieurs fois sur un glyphe ne dépasse jamais « Traître 1 », seul le fait de taper un allié fait monter le compteur.

À noter

La durée de l'état « Traître » est infinie : vous ne le perdez qu'en le consommant, c'est-à-dire en tapant Servitude. Vous pouvez aussi contourner le renvoi avec des sorts d'immunité comme Bastion, Barricade, Prohibition ou Ataraxie.

Les phases de Servitude

À 50% de ses PV, Servitude monte sur sa monture et passe en phase 2, jusqu'à ce qu'il lui reste 1PV. Certains de ses sorts gagnent alors des effets supplémentaires (voir la liste de ses sorts plus haut). Arrivé à 1PV, il rollback la map (toutes les entités reviennent à leur position de début de combat) et se soigne de 25% de ses PV : il faut alors venir à bout de cette dernière phase pour l'emporter définitivement.

Astuce

Appliquez l'état « Insoignable » avant de le passer à 1PV pour l'empêcher de récupérer 25% de ses PV, et finissez-le facilement en phase 3. Un poison (l'ébène par exemple) posé avant qu'il ne tombe à 1PV le fera mourir au début de son tour.

Classes conseillées

À noter

Le donjon est parfaitement réussissable sans aucune de ces classes : elles facilitent simplement grandement le combat et ses succès.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Le cœur du combat, c'est l'afflux continu d'Armécréantes, invoquées dès le tour 1 puis à chaque tour impair. La méthode la plus simple consiste à les éliminer aussitôt apparues, puis à entamer un monstre à la fois. Gardez toujours le Tambourreau pour la fin : tant que vous ne le tapez pas, il est inoffensif.

Focus d'abord les Ecaptif, avant leur tour 4 où ils gagnent 3PM et 100% de dommages. Le Gentyran (absent en Butin 4) est le second monstre le plus dangereux : il tape fort et soigne ses alliés. Si le Boularbin protège une cible avec « Renfortiche », tapez-le 3 fois puis reprenez votre focus. Dans la mesure du possible, gardez le Boularbin et l'Ecaptif à distance, le premier volant des résistances, le second appliquant de l'érosion. Pendant tout ce temps, continuez d'éliminer les Armécréantes pour ne pas être envahi.

Une fois les monstres tombés, achevez le Tambourreau le plus vite possible pour qu'il ne booste pas Servitude, puis débarrassez-vous encore des Armécréantes. Sans Féca, faites terminer vos Damage Dealer sur un glyphe pour gagner l'état « Traître », puis incrémentez-le au maximum (5) en tapant des alliés avec des sorts peu coûteux en PA, afin de focus Servitude sans perdre l'état. Avec un Féca, utilisez Bastion, Barricade ou Ataraxie pour le taper sans état « Traître » ; les poisons se passent eux aussi de l'état.

Enchaînez le focus de Servitude sans oublier les Armécréantes, en réincrémentant votre état « Traître » dès qu'il n'en reste qu'un. À 50% de vie, Servitude passe en phase 2 et monte sur sa monture : ses sorts gagnent des effets et il peut se donner 1 000 points de bouclier par tour. Poursuivez comme en phase 1 et préparez la dernière phase : appliquez-lui l'état « Insoignable » (Prohibition du Pandawa, Fougue du Zobal, etc.) et un poison (ébène ou autre) juste avant de le mettre à 1PV. Il rollback alors la map et meurt seul au début de son tour. Sans état « Insoignable », il se soigne de 25% de ses PV au passage à 1PV et il faut reprendre le focus comme en phases 1 et 2.

Les succès

Succès Focus

Succès Focus
Succès Focus
Condition

Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué.

À noter

MàJ 2.68 : oubliez l'idole, les idoles n'existent plus depuis la mise à jour 2.68.

La difficulté vient du fait qu'une fois un monstre entamé (surtout Servitude), vous ne pouvez plus taper les Armécréantes : vous êtes alors envahi par elles et par les Iopprimé, dont vous ne pouvez plus empêcher l'invocation. C'est là que l'idole « Djim » prend tout son sens : elle rend tous les monstres invulnérables tant qu'ils n'ont pas été poussés, ce qui autorise à taper les Armécréantes sans faire échouer le succès et à bloquer l'invocation des Iopprimé.

L'idole Djim et son effet
L'idole Djim et son effet
Attention

L'idole Djim est à double tranchant : avant de taper un monstre, il faut d'abord le pousser pour retirer son état « Invulnérable ». Et si vous infligez des dégâts de poussée à un monstre, il gagne 200% de dommages pour 2 tours, ce qui compromet fortement le combat.

Une composition Eliotrope + Iop (avec un Féca en soutien) est vivement conseillée pour éliminer Servitude rapidement ; jouer la variante « Prohibition » du Pandawa ou intégrer un Zobal (« Fougue ») pour appliquer l'insoignable est aussi recommandé. Comme en stratégie globale, alternez : première Armécréante, un monstre, deuxième Armécréante, etc. L'ordre de focus des monstres reste : Ecaptif, Gentyran, Boularbin, Tambourreau (les Ecaptif de préférence avant leur tour 4).

Une fois tous les monstres morts et les Armécréantes restantes finies, achevez Servitude de préférence pendant un tour pair (sans Armécréante). Préparez la plus grande redirection possible avec les portails Eliotrope et chargez la Colère de Iop pour qu'elle tombe au bon tour (donc chargée un tour impair). Il faut impérativement mettre l'état « Insoignable » sur Servitude avant de le passer en phase 3, idéalement avec un poison pour qu'il meure au début de son tour.

Variante

Sans Eliotrope, réalisez plutôt le succès à beaucoup de personnages (Butin 6, 7 ou 8) pour éliminer vite les Armécréantes ; l'idole Djim se justifie alors davantage. Vous pouvez aussi employer un combo Sram/Féca avec un réseau de pièges pour OS Servitude au tour 5 ou 7 (Nébuleux et Domakuro fortement conseillés sur le Sram, voir la méthode Duo).

Succès Versatile

Succès Versatile
Succès Versatile
Condition

Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois une même action pendant leurs tours de jeu.

Ce succès se gère avec de nombreuses compositions car il ne change pas la stratégie globale. Prévoyez idéalement une classe tank (Féca ou Pandawa), 2 Damage Dealer et un personnage capable d'assurer du soin ; le Féca, tank comme eau, est un vrai plus pour focus Servitude grâce à ses protections. Attention : avec un Pandawa, vous ne pourrez pas utiliser « Karcham » deux fois par tour, ni « Picole » pour gagner des PM. Pour porter/jeter, servez-vous de « Cascade », « Vertige », « Eau de vie » ou « Propulsion » afin de placer les ennemis.

Succès Spécial : Bain de foule

Succès Spécial : Bain de foule
Succès Spécial : Bain de foule
Condition

Les alliés ne doivent pas achever les Armécréantes invoquées.

Rappel : Servitude invoque une Armécréante dès le tour 1, puis à tous les tours impairs (3, 5, 7...). Le succès est plus facile avec beaucoup de personnages (Butin 6 et plus). On ne peut certes pas les achever, mais il faut quand même les taper à chaque tour pour retirer leur état « Appel des renforts » et éviter l'invocation de Iopprimé. Plus le combat dure, plus les Armécréantes s'accumulent : mieux vaut donc éliminer Servitude assez vite.

En Butin 4, il faut quasiment de quoi le tuer en un ou deux tours, et une classe capable d'appliquer l'état « Insoignable » est très utile pour sauter la troisième phase. Une composition à base d'Eliotrope, de Roublard ou de Sram l'élimine assez facilement en un ou deux tours. Jouez de préférence l'élément terre pour maximiser les dégâts sur Servitude (il n'a que 15% de résistance terre). L'idéal est de le finir entre le tour 5 et le tour 8 ; ensuite, les Armécréantes commencent à poser problème. Pendant que vous préparez vos boosts, éliminez le maximum de monstres, en priorité les Ecaptif (dangereux dès le tour 4) et les Boularbin (qui peuvent protéger Servitude).

Rappel

Servitude renvoie 200% des dommages subis si vous n'êtes pas dans l'état « Traître », gagné en marchant sur ses glyphes blancs et incrémenté en tapant vos alliés. Grâce à ses protections, un Féca vous dispense de gagner ces états et fait gagner du temps.

Succès Score 200

Succès Score 200
Succès Score 200

Comme pour le succès « Focus », une composition Eliotrope / Iop (avec un Féca en plus) est conseillée, et les deux succès se réalisent de paire avec exactement la même stratégie. Veillez à ce qu'aucun monstre ne joue son tour après avoir subi des dégâts, et finissez impérativement Servitude en 1 tour pour qu'il ne profite pas des % de dommages gagnés grâce aux Yoches. Vous pouvez aussi choisir d'éliminer Servitude en premier, selon votre approche.

Compositions d'idoles (Blitzkrieg)

Sans One Turn

Si vous n'avez pas de compo capable de One Turn les monstres (Eliotrope + Damage Dealer), reprenez la même composition d'idoles mais en tapant uniquement en mêlée ; le succès Focus devient alors très difficile en parallèle du Score 200. Dans ce cas, préférez la première composition d'idoles à l'idole Djim. Vous pouvez aussi utiliser un combo Sram/Féca et un réseau de pièges pour OS Servitude au tour 5 ou 7 (Dofus Nébuleux et Domakuro conseillés sur le Sram, voir la méthode Duo).

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Plusieurs compositions fonctionnent, mais un Eliotrope accompagné d'une autre classe est vivement conseillé. Le duo Sram + Féca est sans doute le plus simple.

Duo Féca + Sram

Débarrassez-vous de Servitude en premier. Préparez un réseau de pièges mortels/répulsifs et sournois ; une fois que vous ne pouvez plus poser de pièges mortels, posez des pièges funestes. Placez le réseau d'un côté de la map où ni les monstres ni Servitude ne risquent de le déclencher, et repoussez les ennemis avec le sort « Tension » du Féca (utilisez la Trêve pour temporiser un tour quand ils approchent trop). Le Sram ne doit infliger aucun dégât avant le tour 5 pour bénéficier du boost maximal du Domakuro.

Attendez de préférence le tour 7 pour finir Servitude. Placez-le bien pour que le Sram puisse le mettre dans le réseau, faites-le Bastion par le Féca (idéalement avec une double flamèche pour +300 puissance), puis appliquez « Concentration de Chakra » sur Servitude, une « Extorsion » pour le boost de force, et poussez-le dans le réseau : il enchaîne les 3 phases sous les dégâts du réseau, effectue son rollback et meurt. Il ne reste plus qu'à gérer tranquillement les monstres, en éliminant l'Ecaptif en premier.

Duo Eliotrope + Iop

Basé sur un Eliotrope tank et un Iop full dégâts (sorts de zone comme « Massacre », « Épée de Iop », « Zénith », « Tumulte », plus « Diffusion » de l'Eliotrope), ce duo permet, avec un bon placement des portails, d'éliminer 3 voire 4 monstres dès le tour 2. Il ne reste alors qu'à gérer Servitude et les Armécréantes. En chargeant une Colère au tour 1, vous entamez bien Servitude au tour 4 ; l'Eliotrope place les Armécréantes les tours impairs pour que le Iop les occise facilement. Durant les tours à vide, chargez « Accumulation » et préparez les états de Trahison sur le Iop, pendant que l'Eliotrope soigne, booste et tient Servitude à distance.

Astuce

« Conjuration » de l'Eliotrope, lancée à travers un portail, ajoute 30% de dégâts à la prochaine attaque subie par la cible : idéal pour gonfler la Colère. « Emprise » du Iop immobilise Servitude et le rend vulnérable au début du tour du Iop, ce qui sécurise le placement d'un gros tour de dégâts (notamment la Colère du tour 7).

Duo Eliotrope + autre classe

Jouez les deux personnages en stuff dégâts (le classique Padgref / Strigide pour l'Eliotrope), qui devra avoir l'initiative sur l'autre classe. La prysmaradite « Ratrapry Iridescente » peut offrir plus de mobilité les premiers tours pour poser les portails. Comme toujours, éliminez les Armécréantes au fur et à mesure et placez-vous de manière à n'être touché ni par les monstres, ni par Servitude ou une Armécréante : idéalement, tous restent assez loin pour ne pas passer par les portails ouverts, mais assez proches pour que vous puissiez les taper.

Exemple de placement avec les portails ouverts (rouge : Servitude ; violet : un monstre ; vert : vos personnages ; bleu : les portails)
Exemple de placement avec les portails ouverts (rouge : Servitude ; violet : un monstre ; vert : vos personnages ; bleu : les portails)

Une fois Servitude et les monstres proches des portails, tapez-les avec l'Eliotrope puis fermez les portails avec « Interruption » : les ennemis s'en éloignent, et vous recommencez. Si l'Eliotrope n'a pas les dégâts pour finir une Armécréante avant de fermer, il peut la ramener via un portail et le sort « Thérapie » pour que l'autre personnage l'achève.

Les monstres morts, créez avec les portails une boucle qui vient à bout des deux premières phases de Servitude, en faisant en sorte qu'il finisse à 2PO d'un portail en fin de tour pair, pour que l'Armécréante invoquée passe dans le portail et le ferme.

Déroulement d'un tour pair (bleu : les portails ; vert : vos personnages ; rouge : Servitude)
Déroulement d'un tour pair (bleu : les portails ; vert : vos personnages ; rouge : Servitude)

Servitude invoque une Armécréante dans le portail 3 ; elle sort par le portail 4, va taper le personnage 1 et se repousse elle-même dans le portail 2, arrivant à une case du portail 3. Servitude, lui, avance de 7 cases et se remet au tour suivant sur la même case. Vous pourrez alors facilement focus l'Armécréante à travers les portails. Les tours où Servitude n'invoque pas, tapez-le au travers du portail 1, jusqu'à la fin de la phase 2 : laissez-lui environ 500 PV pour préparer la phase 3.

À noter

Ce placement est repris de la vidéo YouTube de « Keity ». N'utilisez pas de retrait de PM sur Servitude à travers portail (comme « Raillerie ») : s'il passe, Servitude n'avancera que de 5 ou 6 cases et pourra franchir le portail 3 au tour suivant. Pensez aussi à vous soigner (vol de vie, Paume Curative de l'Eliotrope) et à ne pas laisser le Iop en état « Traître » à côté des portails, sinon Servitude l'attirera à travers.

Avant la troisième phase, assurez-vous d'avoir le maximum d'états « Traître » et boostez-vous pour l'éliminer au tour suivant. L'Eliotrope met Servitude à 1PV avec un sort peu coûteux en PA (Flamiche par exemple) : Servitude rollback, puis vous placez une redirection de portails, selon votre ordre de portails et la position de départ de Servitude, pour que le second personnage vienne le finir. Avec une classe « Insoignable » (Pandawa ou Zobal), vous pouvez sauter la phase 3 en passant par un portail pour appliquer l'insoignable, puis en avançant vers Servitude pour l'achever.