Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée se situe dans la zone Galère de Servitude, en [4,-3]. Pour rejoindre les zones des quatre Cavaliers, empruntez le zaap Arche de Vili en [15,-20], lui-même accessible par la faille de la Mine Hable en [10,-19].
Quêtes liées
Ce Boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Placée au hasard sur le schéma, elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Armécréante
Invocation fétiche de Servitude. Éliminez-la dès qu'elle apparaît : elle n'a que 15% de résistance eau, un ou deux personnages dans cet élément l'achèvent vite. À défaut, frappez-la au moins une fois par tour pour lui retirer l'état « Appel des renforts » et empêcher l'invocation d'un Iopprimé.
Iopprimé
Il n'apparaît pas au départ : une Armécréante l'invoque si on la laisse conserver son état « Appel des renforts ». La meilleure parade reste donc de taper les Armécréantes chaque tour.
Boularbin


Gardez-le à distance : il cogne fort et vole des résistances. S'il pose « Renfortiche » sur un monstre que vous êtes en train de focus, tapez le Boularbin 3 fois pour retirer l'effet avant de reprendre.
Ecaptif


À éliminer en priorité, avant son tour 4 : il gagne alors 3PM et 100% de dommages et applique beaucoup d'érosion. À défaut, tenez-vous à distance de lui.
Gentyran



Absent en Butin 4, c'est le second monstre le plus dangereux : il tape fort et soigne ses alliés. Traitez-le rapidement une fois les Ecaptif écartés.
Tambourreau


Ne le tapez pas, ou finissez-le très vite : plus ses PV baissent, plus « Décadance » booste ses alliés. Gardez-le pour la toute fin du combat.
Les salles




Le boss : Servitude
Servitude
Principe du combat
Servitude est de loin le plus difficile des quatre Cavaliers de l'Eliocalypse. Sa véritable plaie tient à ses invocations régulières d'Armécréantes, qui s'accumulent si vous ne les traitez pas au fur et à mesure.
Le combat est bien plus simple en Butin 8 qu'en Butin 4 : plus vous êtes de personnages, plus il est facile. Que vous soyez 4, 6 ou 8, Servitude invoquera exactement le même nombre d'Armécréantes, avec les mêmes statistiques.
L'Armécréante, invocation fétiche de Servitude
Servitude invoque une Armécréante à chaque tour impair, dès le tour 1, dans la limite de 6 en vie simultanément. Elle apparaît à 2PO de lui, dans le sens horaire (si la case de départ est occupée, il cherche la suivante dans le sens horaire).
Les Armécréantes invoquées ont 20% de PV en moins et leur niveau dépend du butin : niveau 200 si vous faites le donjon à 4, niveau 212 si vous le faites à 8.

Toute la difficulté consiste à gérer ce flux d'Armécréantes tout en s'occupant des autres monstres et de Servitude. Le mieux est de les focus dès leur apparition pour ne jamais être submergé.
L'état « Traître »
Dans ce combat, Servitude renvoie 200% des dégâts que vous lui infligez (les poisons, eux, ne sont pas renvoyés). Pour ne pas subir ce renvoi, il faut posséder l'état « Traître ».
Cet état s'obtient en terminant son tour sur les glyphes blancs que Servitude pose : le personnage gagne alors « Traître 1 ». Chaque état de trahison en votre possession vous autorise à frapper Servitude d'une ligne de dégâts sans subir de renvoi.
Frapper Servitude consomme un état de Trahison : avec un seul état « Traître », vous le perdez totalement. L'état se décrémente d'un cran par ligne de dommages infligée. Exemple : en « Traître 3 », vous pouvez le taper de 3 lignes de dégâts sans renvoi ; la 4e ligne vous fera de nouveau subir le renvoi.
Une fois en « Traître 1 », vous incrémentez l'état en tapant un de vos alliés (un cran de plus par ligne de dégâts sur l'allié, jusqu'à un maximum de 5). Attention : il faut impérativement l'état « Traître 1 » obtenu sur un glyphe pour pouvoir l'incrémenter ; taper un allié sans l'avoir ne donne rien. De même, terminer plusieurs fois sur un glyphe ne dépasse jamais « Traître 1 », seul le fait de taper un allié fait monter le compteur.
La durée de l'état « Traître » est infinie : vous ne le perdez qu'en le consommant, c'est-à-dire en tapant Servitude. Vous pouvez aussi contourner le renvoi avec des sorts d'immunité comme Bastion, Barricade, Prohibition ou Ataraxie.
Les phases de Servitude
- 1re phase : jusqu'à 50% de ses PV.
- 2e phase : de 50% de ses PV à 1PV.
- 3e phase : de 1PV à sa mort.
À 50% de ses PV, Servitude monte sur sa monture et passe en phase 2, jusqu'à ce qu'il lui reste 1PV. Certains de ses sorts gagnent alors des effets supplémentaires (voir la liste de ses sorts plus haut). Arrivé à 1PV, il rollback la map (toutes les entités reviennent à leur position de début de combat) et se soigne de 25% de ses PV : il faut alors venir à bout de cette dernière phase pour l'emporter définitivement.
Appliquez l'état « Insoignable » avant de le passer à 1PV pour l'empêcher de récupérer 25% de ses PV, et finissez-le facilement en phase 3. Un poison (l'ébène par exemple) posé avant qu'il ne tombe à 1PV le fera mourir au début de son tour.
Classes conseillées
- Pandawa : très utile, et d'autant plus que le donjon est difficile. Son placement, son état insoignable pour bloquer la phase 3, son état pesanteur et la stabilisation pour empêcher le rollback des Armécréantes en font une arme précieuse (bien qu'il reste remplaçable).
- Féca : un « must have » ici, car ses protections permettent de taper Servitude sans état « Traître ». Ses sorts de pesanteur aident aussi à contrer le rollback des Armécréantes.
- Eliotrope : excellente classe de placement, il permet de focus rapidement Servitude et les Armécréantes grâce à ses portails ; combiné à un Iop, le duo enchaîne vite les phases de Servitude.
- Iop : parmi les meilleurs Damage Dealer (notamment via la Colère de Iop), sa synergie avec l'Eliotrope autorise d'énormes tours de dégâts.
Le donjon est parfaitement réussissable sans aucune de ces classes : elles facilitent simplement grandement le combat et ses succès.
Conseils tactiques
- Équipez un Dofus Nébuleux : les Armécréantes étant invoquées tous les tours impairs, il aide fortement à les achever rapidement.
- Exploitez le rollback des Armécréantes à votre avantage : ciblé par « Domestication », un personnage peut avancer sans crainte dans les lignes ennemies pour faire des dégâts ou placer des monstres, puisqu'il sera ramené à sa position de début de tour.
- Un Féca et ses protections (Bastion, Barricade, Ataraxie) permettent de taper Servitude sans état « Traître » ; l'Ataraxie applique en plus la pesanteur, utile contre le rollback de l'Armécréante.
- N'utilisez jamais votre dernier état « Traître » : il faudrait finir de nouveau sur un glyphe pour le regagner. Dès « Trahison 1 », tapez vos alliés avec des sorts peu coûteux en PA (et le moins dommageable possible) pour incrémenter l'état.
- Les Armécréantes n'ont que 15% de résistance eau : un ou deux personnages dans cet élément les finissent vite, surtout sans Dofus Nébuleux.
- Plus vous êtes nombreux (Butin 6+), moins Servitude et ses invocations posent problème.
- Danger, Ecaptif au tour 4 : il gagne alors 3PM et 100% de dommages et applique beaucoup d'érosion. Éliminez-le avant, ou tenez-vous à distance.
- Ne tapez pas le Tambourreau, ou finissez-le très vite : moins il a de PV, plus « Décadance » booste ses alliés.
- Méfiez-vous du « Renfortiche » du Boularbin : il donne 100% de résistances à un allié ; une fois lancé (jusqu'à 10PO), il faut taper 3 fois le Boularbin pour en retirer l'effet.
Stratégie globale
Le cœur du combat, c'est l'afflux continu d'Armécréantes, invoquées dès le tour 1 puis à chaque tour impair. La méthode la plus simple consiste à les éliminer aussitôt apparues, puis à entamer un monstre à la fois. Gardez toujours le Tambourreau pour la fin : tant que vous ne le tapez pas, il est inoffensif.
Focus d'abord les Ecaptif, avant leur tour 4 où ils gagnent 3PM et 100% de dommages. Le Gentyran (absent en Butin 4) est le second monstre le plus dangereux : il tape fort et soigne ses alliés. Si le Boularbin protège une cible avec « Renfortiche », tapez-le 3 fois puis reprenez votre focus. Dans la mesure du possible, gardez le Boularbin et l'Ecaptif à distance, le premier volant des résistances, le second appliquant de l'érosion. Pendant tout ce temps, continuez d'éliminer les Armécréantes pour ne pas être envahi.
Une fois les monstres tombés, achevez le Tambourreau le plus vite possible pour qu'il ne booste pas Servitude, puis débarrassez-vous encore des Armécréantes. Sans Féca, faites terminer vos Damage Dealer sur un glyphe pour gagner l'état « Traître », puis incrémentez-le au maximum (5) en tapant des alliés avec des sorts peu coûteux en PA, afin de focus Servitude sans perdre l'état. Avec un Féca, utilisez Bastion, Barricade ou Ataraxie pour le taper sans état « Traître » ; les poisons se passent eux aussi de l'état.
Enchaînez le focus de Servitude sans oublier les Armécréantes, en réincrémentant votre état « Traître » dès qu'il n'en reste qu'un. À 50% de vie, Servitude passe en phase 2 et monte sur sa monture : ses sorts gagnent des effets et il peut se donner 1 000 points de bouclier par tour. Poursuivez comme en phase 1 et préparez la dernière phase : appliquez-lui l'état « Insoignable » (Prohibition du Pandawa, Fougue du Zobal, etc.) et un poison (ébène ou autre) juste avant de le mettre à 1PV. Il rollback alors la map et meurt seul au début de son tour. Sans état « Insoignable », il se soigne de 25% de ses PV au passage à 1PV et il faut reprendre le focus comme en phases 1 et 2.
Les succès
Succès Focus

Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué.
MàJ 2.68 : oubliez l'idole, les idoles n'existent plus depuis la mise à jour 2.68.
La difficulté vient du fait qu'une fois un monstre entamé (surtout Servitude), vous ne pouvez plus taper les Armécréantes : vous êtes alors envahi par elles et par les Iopprimé, dont vous ne pouvez plus empêcher l'invocation. C'est là que l'idole « Djim » prend tout son sens : elle rend tous les monstres invulnérables tant qu'ils n'ont pas été poussés, ce qui autorise à taper les Armécréantes sans faire échouer le succès et à bloquer l'invocation des Iopprimé.

L'idole Djim est à double tranchant : avant de taper un monstre, il faut d'abord le pousser pour retirer son état « Invulnérable ». Et si vous infligez des dégâts de poussée à un monstre, il gagne 200% de dommages pour 2 tours, ce qui compromet fortement le combat.
Une composition Eliotrope + Iop (avec un Féca en soutien) est vivement conseillée pour éliminer Servitude rapidement ; jouer la variante « Prohibition » du Pandawa ou intégrer un Zobal (« Fougue ») pour appliquer l'insoignable est aussi recommandé. Comme en stratégie globale, alternez : première Armécréante, un monstre, deuxième Armécréante, etc. L'ordre de focus des monstres reste : Ecaptif, Gentyran, Boularbin, Tambourreau (les Ecaptif de préférence avant leur tour 4).
Une fois tous les monstres morts et les Armécréantes restantes finies, achevez Servitude de préférence pendant un tour pair (sans Armécréante). Préparez la plus grande redirection possible avec les portails Eliotrope et chargez la Colère de Iop pour qu'elle tombe au bon tour (donc chargée un tour impair). Il faut impérativement mettre l'état « Insoignable » sur Servitude avant de le passer en phase 3, idéalement avec un poison pour qu'il meure au début de son tour.
Sans Eliotrope, réalisez plutôt le succès à beaucoup de personnages (Butin 6, 7 ou 8) pour éliminer vite les Armécréantes ; l'idole Djim se justifie alors davantage. Vous pouvez aussi employer un combo Sram/Féca avec un réseau de pièges pour OS Servitude au tour 5 ou 7 (Nébuleux et Domakuro fortement conseillés sur le Sram, voir la méthode Duo).
Succès Versatile

Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois une même action pendant leurs tours de jeu.
Ce succès se gère avec de nombreuses compositions car il ne change pas la stratégie globale. Prévoyez idéalement une classe tank (Féca ou Pandawa), 2 Damage Dealer et un personnage capable d'assurer du soin ; le Féca, tank comme eau, est un vrai plus pour focus Servitude grâce à ses protections. Attention : avec un Pandawa, vous ne pourrez pas utiliser « Karcham » deux fois par tour, ni « Picole » pour gagner des PM. Pour porter/jeter, servez-vous de « Cascade », « Vertige », « Eau de vie » ou « Propulsion » afin de placer les ennemis.
Succès Spécial : Bain de foule

Les alliés ne doivent pas achever les Armécréantes invoquées.
Rappel : Servitude invoque une Armécréante dès le tour 1, puis à tous les tours impairs (3, 5, 7...). Le succès est plus facile avec beaucoup de personnages (Butin 6 et plus). On ne peut certes pas les achever, mais il faut quand même les taper à chaque tour pour retirer leur état « Appel des renforts » et éviter l'invocation de Iopprimé. Plus le combat dure, plus les Armécréantes s'accumulent : mieux vaut donc éliminer Servitude assez vite.
En Butin 4, il faut quasiment de quoi le tuer en un ou deux tours, et une classe capable d'appliquer l'état « Insoignable » est très utile pour sauter la troisième phase. Une composition à base d'Eliotrope, de Roublard ou de Sram l'élimine assez facilement en un ou deux tours. Jouez de préférence l'élément terre pour maximiser les dégâts sur Servitude (il n'a que 15% de résistance terre). L'idéal est de le finir entre le tour 5 et le tour 8 ; ensuite, les Armécréantes commencent à poser problème. Pendant que vous préparez vos boosts, éliminez le maximum de monstres, en priorité les Ecaptif (dangereux dès le tour 4) et les Boularbin (qui peuvent protéger Servitude).
Servitude renvoie 200% des dommages subis si vous n'êtes pas dans l'état « Traître », gagné en marchant sur ses glyphes blancs et incrémenté en tapant vos alliés. Grâce à ses protections, un Féca vous dispense de gagner ces états et fait gagner du temps.
Succès Score 200

Comme pour le succès « Focus », une composition Eliotrope / Iop (avec un Féca en plus) est conseillée, et les deux succès se réalisent de paire avec exactement la même stratégie. Veillez à ce qu'aucun monstre ne joue son tour après avoir subi des dégâts, et finissez impérativement Servitude en 1 tour pour qu'il ne profite pas des % de dommages gagnés grâce aux Yoches. Vous pouvez aussi choisir d'éliminer Servitude en premier, selon votre approche.
Compositions d'idoles (Blitzkrieg)


- Composition 1 : Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche, Yoche mineure, Nékinéko, Hulhu mineure.
- Composition 2 : Yoche magistrale, Yoche majeure, Nékinéko, Djim.
Si vous n'avez pas de compo capable de One Turn les monstres (Eliotrope + Damage Dealer), reprenez la même composition d'idoles mais en tapant uniquement en mêlée ; le succès Focus devient alors très difficile en parallèle du Score 200. Dans ce cas, préférez la première composition d'idoles à l'idole Djim. Vous pouvez aussi utiliser un combo Sram/Féca et un réseau de pièges pour OS Servitude au tour 5 ou 7 (Dofus Nébuleux et Domakuro conseillés sur le Sram, voir la méthode Duo).
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Plusieurs compositions fonctionnent, mais un Eliotrope accompagné d'une autre classe est vivement conseillé. Le duo Sram + Féca est sans doute le plus simple.
Duo Féca + Sram
- Jouez le Sram Terre/Réseau avec un Domakuro, un Dofus Nébuleux et de préférence une cape de Jahash Jurgen.
- Le Féca est joué en mode Tank, si possible avec les bottes de classe pour réduire le coût du sort « Tension » à 4PA.
Débarrassez-vous de Servitude en premier. Préparez un réseau de pièges mortels/répulsifs et sournois ; une fois que vous ne pouvez plus poser de pièges mortels, posez des pièges funestes. Placez le réseau d'un côté de la map où ni les monstres ni Servitude ne risquent de le déclencher, et repoussez les ennemis avec le sort « Tension » du Féca (utilisez la Trêve pour temporiser un tour quand ils approchent trop). Le Sram ne doit infliger aucun dégât avant le tour 5 pour bénéficier du boost maximal du Domakuro.
Attendez de préférence le tour 7 pour finir Servitude. Placez-le bien pour que le Sram puisse le mettre dans le réseau, faites-le Bastion par le Féca (idéalement avec une double flamèche pour +300 puissance), puis appliquez « Concentration de Chakra » sur Servitude, une « Extorsion » pour le boost de force, et poussez-le dans le réseau : il enchaîne les 3 phases sous les dégâts du réseau, effectue son rollback et meurt. Il ne reste plus qu'à gérer tranquillement les monstres, en éliminant l'Ecaptif en premier.
Duo Eliotrope + Iop
Basé sur un Eliotrope tank et un Iop full dégâts (sorts de zone comme « Massacre », « Épée de Iop », « Zénith », « Tumulte », plus « Diffusion » de l'Eliotrope), ce duo permet, avec un bon placement des portails, d'éliminer 3 voire 4 monstres dès le tour 2. Il ne reste alors qu'à gérer Servitude et les Armécréantes. En chargeant une Colère au tour 1, vous entamez bien Servitude au tour 4 ; l'Eliotrope place les Armécréantes les tours impairs pour que le Iop les occise facilement. Durant les tours à vide, chargez « Accumulation » et préparez les états de Trahison sur le Iop, pendant que l'Eliotrope soigne, booste et tient Servitude à distance.
« Conjuration » de l'Eliotrope, lancée à travers un portail, ajoute 30% de dégâts à la prochaine attaque subie par la cible : idéal pour gonfler la Colère. « Emprise » du Iop immobilise Servitude et le rend vulnérable au début du tour du Iop, ce qui sécurise le placement d'un gros tour de dégâts (notamment la Colère du tour 7).
Duo Eliotrope + autre classe
Jouez les deux personnages en stuff dégâts (le classique Padgref / Strigide pour l'Eliotrope), qui devra avoir l'initiative sur l'autre classe. La prysmaradite « Ratrapry Iridescente » peut offrir plus de mobilité les premiers tours pour poser les portails. Comme toujours, éliminez les Armécréantes au fur et à mesure et placez-vous de manière à n'être touché ni par les monstres, ni par Servitude ou une Armécréante : idéalement, tous restent assez loin pour ne pas passer par les portails ouverts, mais assez proches pour que vous puissiez les taper.

Une fois Servitude et les monstres proches des portails, tapez-les avec l'Eliotrope puis fermez les portails avec « Interruption » : les ennemis s'en éloignent, et vous recommencez. Si l'Eliotrope n'a pas les dégâts pour finir une Armécréante avant de fermer, il peut la ramener via un portail et le sort « Thérapie » pour que l'autre personnage l'achève.
Les monstres morts, créez avec les portails une boucle qui vient à bout des deux premières phases de Servitude, en faisant en sorte qu'il finisse à 2PO d'un portail en fin de tour pair, pour que l'Armécréante invoquée passe dans le portail et le ferme.



Servitude invoque une Armécréante dans le portail 3 ; elle sort par le portail 4, va taper le personnage 1 et se repousse elle-même dans le portail 2, arrivant à une case du portail 3. Servitude, lui, avance de 7 cases et se remet au tour suivant sur la même case. Vous pourrez alors facilement focus l'Armécréante à travers les portails. Les tours où Servitude n'invoque pas, tapez-le au travers du portail 1, jusqu'à la fin de la phase 2 : laissez-lui environ 500 PV pour préparer la phase 3.
Ce placement est repris de la vidéo YouTube de « Keity ». N'utilisez pas de retrait de PM sur Servitude à travers portail (comme « Raillerie ») : s'il passe, Servitude n'avancera que de 5 ou 6 cases et pourra franchir le portail 3 au tour suivant. Pensez aussi à vous soigner (vol de vie, Paume Curative de l'Eliotrope) et à ne pas laisser le Iop en état « Traître » à côté des portails, sinon Servitude l'attirera à travers.
Avant la troisième phase, assurez-vous d'avoir le maximum d'états « Traître » et boostez-vous pour l'éliminer au tour suivant. L'Eliotrope met Servitude à 1PV avec un sort peu coûteux en PA (Flamiche par exemple) : Servitude rollback, puis vous placez une redirection de portails, selon votre ordre de portails et la position de départ de Servitude, pour que le second personnage vienne le finir. Avec une classe « Insoignable » (Pandawa ou Zobal), vous pouvez sauter la phase 3 en passant par un portail pour appliquer l'insoignable, puis en avançant vers Servitude pour l'achever.


