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Missiz Frizz
Donjon · niveau 200

Donjon Forgefroide de Missiz Frizz

Niveau 200 au Bastion des froides légions de Frigost III, la Forgefroide de Missiz Frizz enchaîne congères, états Invulnérable et dommages de poussée jusqu'à Missiz Frizz. Le guide complet.

  • BossMissiz Frizz
  • Niveau200
  • ZoneBastion des froides légions (Frigost III)
  • Entrée[-71,-88]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée du donjon se trouve dans la zone du Bastion des froides légions, à Frigost III, en [-71,-88].

Prérequis

Pour accéder à Frigost III, il faut avoir déjà vaincu au moins une fois le Glourséleste.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé de la Forgefroide de Missiz Frizz
Craft de Clé de la Forgefroide de Missiz Frizz

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Frimar

Frimar
État GlacéréUn sort lui octroie 1 PM et lui applique l'état « Glacéré » : à chaque fois qu'il est déplacé, il gagne alors 4 PM et 500 dommages pour un tour. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Cône de feuUn sort lancé à 1 PO qui inflige des dégâts feu dans une zone cône de taille 4.
Double ligne terre et airUn dernier sort, également à 1 PO, qui inflige une ligne de dégâts terre et une ligne de dégâts air proportionnelles aux PV manquants du Frimar (30 % de ses PV manquants), dans une zone ligne de taille 3. Il retire aussi 100 de fuite pour 1 tour.

Karkanik

Karkanik
Pesanteur de zoneQuand il subit des dégâts à distance, il applique l'état « Pesanteur » et retire 100 de fuite pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 6 autour de lui. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Tir d'eau à distanceUn sort eau à longue portée (4 à 12 PO), en ligne, qui retire 4 PM à la cible.
Tir d'airUn sort air lancé à 10 PO qui frappe et retire 5 PO dans une zone croix de taille 1.

Stalak

Stalak
Renvoi à distanceUn sort qui lui permet de renvoyer tous les dégâts à distance dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui et d'y appliquer 20 % d'érosion. Alliés comme ennemis sont touchés par le renvoi. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Ligne de feuIl peut frapper feu en zone ligne de taille 2 à moyenne distance (8 PO).
Charge et échange de placeIl peut foncer sur la cible à grande distance (10 PO) puis échanger de place avec elle, en lui infligeant des dégâts neutre égaux à 15 % de ses PV.

Ventrublion

Ventrublion
Renvoi en croixUn sort lui donne 2 PM et renvoie les dégâts qu'il subit à distance dans une zone croix de taille 1 autour de lui. Il gagne également 500 dommages à chaque fois qu'il subit des dégâts à distance sous cet effet. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Attirance terreUn sort terre à 5 PO qui attire la cible de 4 cases et lui retire 50 de fuite.
Échange eauUn sort eau à 2 PO qui échange de position avec la cible et lui applique l'état « Pesanteur ».

Verglasseur

Verglasseur
Ponction de vitalitéQuand il subit des dégâts à distance, un sort lui donne 2 PM et réduit les PV de ses alliés (25 %) comme de ses ennemis (75 %) dans un cercle de rayon 5 autour de lui.
Repoussée neutreUn sort neutre en mêlée qui repousse la cible de 2 cases et lui retire 4 PA.
Va-et-vient d'airUn sort air à courte distance en ligne (4 PO) qui attire la cible de 3 cases puis la repousse de 3 cases, en lui retirant 4 PM.
Astuce

Le Verglasseur est le plus dangereux du lot à cause de ses sorts de poussée. Achevez-le en premier et ne le frappez pas à distance si des personnages se trouvent à moins de 5 PO de lui.

Les salles

Le boss

Sorts du Boss

Missiz Frizz

Missiz Frizz
CristallisationApplique l'état « Intacleur » à Missiz Frizz et à tous les monstres du combat pour 1 tour. Pendant ce tour, toute tentative de retrait de PM sur un ennemi lui donne 3 PM pour 1 tour. Se lance à partir du tour 2, relance de 3 tours.
Sang froidInflige 800 de dommages feu à la cible, plus 800 de dommages eau en vol de vie supplémentaires si la cible est dans l'état « Surgelé ». L'état « Surgelé » s'obtient sur les personnages situés en ligne ou en diagonale de Missiz Frizz lorsqu'elle subit des dégâts. Les invocations frappées par ce sort entrent dans l'état « Intacleur » pour 2 tours. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 2 fois par tour).
Glace trop physiqueApplique 20 % d'érosion pour 1 tour, inflige 550 de dégâts feu ainsi que 35 % des PV érodés de la cible sous forme de dégâts air. Applique également l'état « Intaclable » pour 1 tour à la cible. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par tour).

Principe du combat

Missiz Frizz et tous les monstres restent dans l'état « Lourd » pendant toute la durée du combat. Ils débutent également le combat dans l'état « Invulnérable » (les monstres compris).

Pour infliger des dégâts à un monstre ou à Missiz Frizz, il faut donc à chaque fois lui retirer d'abord son état « Invulnérable ». Cela passe par les congères que Missiz Frizz fait apparaître.

Tous les ennemis débutent le combat dans l'état Invulnérable
Tous les ennemis débutent le combat dans l'état Invulnérable

À chaque début de tour d'un personnage, un glyphe noir apparaît sur les 4 cases qui l'entourent : c'est ce que l'on appelle la congère de Missiz.

Marcher sur l'une de ces 4 cases produit les effets suivants :

À noter

Les invocations ne font pas apparaître de congère.

Attention

Si vous ne déplacez pas votre personnage, un nouveau glyphe se pose au tour suivant par-dessus le précédent. Si vous bougez alors, les effets sont appliqués en double.

C'est ce simple glyphe qui permet de rendre un monstre vulnérable : si un ennemi est repoussé par les effets de la congère, il perd son état « Invulnérable » pour 1 tour.

Au-delà de ce fonctionnement principal, Missiz Frizz dispose d'autres effets durant le combat :

Attention

Restez vigilant face aux dommages de poussée, qui arrivent très vite dans ce combat et sont amplifiés par Missiz Frizz. Chaque personnage qui en subit reçoit un malus de 20 % d'érosion pour tout le combat, et, tant que Missiz Frizz est en vie, environ 800 de dégâts neutre supplémentaires.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Il est conseillé de focaliser Missiz Frizz en dernier.

L'idéal est de commencer le combat avec un personnage assez proche du Verglasseur pour lui retirer son état « Invulnérable » et l'attaquer directement. Terminez-le au tour 1 ; sinon, il faudra de nouveau lui retirer son invulnérabilité au tour 2.

Le Stalak est souvent plus simple à focaliser en second, car le Karkanik a une IA fuyarde.

Une fois les trois monstres éliminés, attaquez-vous à Missiz Frizz. Évitez de la laisser venir en mêlée pour ne pas la soigner. Quand vous la frappez, ayez le moins de personnages possible dans sa ligne et sa diagonale, afin qu'elle ne leur applique pas l'état « Surgelé », qui lui permettrait de taper une ligne supplémentaire avec son sort « Sang froid ».

Les succès

Succès Nomade

Succès Nomade
Succès Nomade
Condition

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat.

Aucune difficulté particulière : il suffit d'utiliser tous ses PM à chaque tour et de ne pas se faire tacler.

Succès Collant

Succès Collant
Succès Collant
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

La difficulté de ce succès réside dans les réactions en chaîne :

Pour éviter ce problème, il est conseillé d'utiliser des invocations et de vous coller de préférence à elles plutôt qu'à un autre personnage.

Succès Spécial : Attention, sol glissant

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Aucun allié ne doit subir de dommages de poussée.

Pour celles et ceux qui l'ont connue, c'est la Missiz Frizz d'avant le nerf de la 2.43.

Comme aucun dommage de poussée n'est autorisé, méfiez-vous du Verglasseur, qui possède 2 sorts de poussée, ainsi que des congères. En marchant dans une congère, faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement.

Il est donc conseillé de focaliser le Verglasseur en premier et de soigner votre placement de fin de tour.

Rappel

Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d'une case dans la même direction que la congère empruntée et pousse toutes les entités dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d'arrivée (en ligne à 6 PO et en croix diagonale à 6 PO).

Si vous êtes dans une impasse et risquez de pousser un personnage contre un obstacle en vous déplaçant, appliquez-vous un état indéplaçable, inébranlable ou enraciné, utilisez un sort de téléportation, ou ne déclenchez tout simplement pas la congère.

Succès score idole 200

Succès score 200
Succès score 200
Idole interdite

Leukide.

Composition en mêlée ou Blitzkrieg :

Pour ce succès, on essaie de Blitz tous les monstres afin qu'ils ne profitent pas du boost des Yoches.

Pour Missiz Frizz, soit vous avez les dégâts pour la Blitzkrieg également, soit vous la tapez en mêlée pour ne pas déclencher les Yoches.

Il est alors conseillé de la mettre en état « Indéplaçable » quand elle est en mêlée avec vous en début de tour, afin de ne pas la soigner à cause des congères (Glyphe Gravitationnel du Féca, Stabilisation du Pandawa, etc.).

Si vous ne pouvez pas l'empêcher d'être déplacée, appliquez-lui l'état « Insoignable » ou réduisez les soins qu'elle subit (par exemple avec le sort « Dépeçage » de l'Ouginak).

Vous pouvez aussi ne pas déclencher les congères et rester en mêlée avec elle, à condition qu'au moins un personnage par tour puisse déclencher une congère pour la rendre vulnérable.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Reprenez simplement la stratégie globale, mais avec deux personnages seulement, pour boucler ce duo en moins de 40 tours.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Après avoir été déplacé, un monstre entre dans l'état « Indéplaçable » pour 1 tour. Missiz Frizz n'est pas concernée par le modificateur, et le fait qu'un monstre soit indéplaçable ne l'empêche pas de perdre son état « Invulnérable ».

Le succès est plus simple, ou en tout cas ne change rien par rapport à un donjon normal. Reprenez la stratégie globale du donjon pour réussir cette expédition.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Dès qu'un allié subit des dommages de poussée, il est tué instantanément (OS).

Pour celles et ceux qui l'ont connue, c'est la Missiz Frizz d'avant le nerf de la 2.43.

Comme n'importe quel dommage de poussée tue instantanément, méfiez-vous du Verglasseur, qui possède 2 sorts de poussée, ainsi que des congères. En marchant dans une congère, faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement.

Il est donc conseillé de focaliser le Verglasseur en premier et de soigner votre placement de fin de tour.

Rappel

Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d'une case dans la même direction que la congère empruntée et pousse toutes les entités dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d'arrivée (en ligne à 6 PO et en croix diagonale à 6 PO).

Si vous êtes dans une impasse et que vous tueriez forcément un de vos personnages en vous déplaçant, appliquez-vous un état indéplaçable, inébranlable ou enraciné, utilisez un sort de téléportation, ou ne déclenchez tout simplement pas la congère.