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Rat Blanc
Donjon · niveau 110

Donjon Garde-manger du Rat Blanc

Caché dans les Canaux méphitiques sous Bonta en [-34,-59], le Rat Blanc encaisse en gagnant 50% de résistances dans l'élément qui le frappe grâce à son sort Rascasse. Accès, clé, monstres et sorts, mécanique du boss et succès : le guide complet du donjon de niveau 110.

  • BossRat Blanc
  • Niveau110
  • ZoneCanaux méphitiques (égouts de Bonta)
  • Entrée[-34,-59]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée du Garde-manger du Rat Blanc en [-34,-59]
Entrée du Garde-manger du Rat Blanc en [-34,-59]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum. La capture de l'âme du Rat Blanc est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée du donjon se trouve dans la zone des Canaux méphitiques, les égouts de Bonta, en [-34,-59]. C'est un donjon de niveau 110 dont le boss est le Rat Blanc.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Garde-manger du Rat Blanc
Craft de Clef du Garde-manger du Rat Blanc

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Aloevée Rate

Aloevée Rate
SoigneratSoigne 20% des PV max (30% en critique) des alliés dans une zone cercle de rayon 2. Les ennemis présents dans la zone réduisent les soins reçus de 50% pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 6 PO (modifiable), sans ligne de vue (relance de 2 tours).
DraineratInflige 80 de dégâts eau en vol de vie à la cible. Se lance de 2 à 8 PO (modifiable), lançable 2 fois par tour.
PousseratInflige 140 de dégâts air et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée, lançable 2 fois par tour.

Capoei Rat

Capoei Rat
EgaliseratGagne 50% de ses PV en bouclier au début du combat. Au tour 4, le Capoei Rat perd 50% de résistances pendant 2 tours.
StabiliseratLe lanceur gagne 40 de tacle pour 1 tour, puis 20 de fuite au tour suivant. Lancé sur un ennemi, il lui retire 50 de tacle pour le tour en cours et 30 de fuite au tour suivant. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
ConfineratAttire la cible de 2 cases et lui applique l'état pesanteur pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne, de 2 à 4 PO, lançable 1 fois par tour.
DéchiquetteratInflige 160 de dégâts eau et 120 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 1 autour du lanceur. Lançable 1 fois par tour.

Chak Rat

Chak Rat
PréciseratLe lanceur et ses alliés gagnent 15% de critique (20% en critique) pour 2 tours (relance de 3 tours).
AssoifferatInflige 100 de dégâts air et applique un poison qui inflige 50 de dégâts air pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne, jusqu'à 6 PO (modifiable), lançable 1 fois par tour.
AffineratInflige 200 de dégâts terre sur toutes les cases adjacentes au lanceur. Le Chak Rat gagne aussi 5% de critique (infini). Lançable 1 fois par tour.

Chika Rat

Chika Rat
EmbrocheratInflige 130 de dégâts terre sur une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en ligne, jusqu'à 2 PO, lançable 2 fois par tour.
LanceratInflige 80 de dommages air et applique un poison qui inflige 40 de dommages neutre pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne, de 2 à 6 PO (modifiable), lançable 2 fois par tour.
AuratLe lanceur gagne différents effets pendant les 3 prochains tours (relance de 4 tours). Tour 1 : le Chika Rat lance le sort. Tour 2 : il perd 2 PM mais gagne 10% de résistances (1 tour). Tour 3 : il perd 10% de résistances mais gagne 10% de dommages (1 tour). Tour 4 : il perd 10% de dommages mais gagne 2 PM (1 tour).

Scélée Rate

Scélée Rate
CollapseratInflige 100 de dégâts eau et retire 1 PA (2 PA en critique), esquivable, pendant 2 tours dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 5 PO (modifiable), sans ligne de vue, lançable 1 fois par tour.
AffaibliratRetire 10% de critique et 10% de résistances à la cible pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne, jusqu'à 5 PO (modifiable), relance de 2 tours.
FreineratInflige 100 de dégâts feu, retire 1 tour d'envoûtement et 10 de fuite pendant 2 tours à la cible. Se lance jusqu'à 3 PO (modifiable), lançable 1 fois par tour.

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts du Rat Blanc

Rat Blanc

Rat Blanc
RascassePendant 2 tours, chaque attaque subie par le Rat Blanc lui donne 50% de résistances dans l'élément de l'attaque. Se lance sur lui-même (relance de 5 tours, débuffable).
RapierreInflige 180 de dégâts feu en vol de vie à la cible et lui retire 10 esquive PA/PM (20 en critique) pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée, lançable 2 fois par tour.
RavageInflige 200 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 3. Le lanceur gagne 50% de critique pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée, lançable 1 fois par tour.
Peste BlancheApplique l'état « Peste Blanche » à la cible pendant 4 tours (6 tours en critique). Si la cible est soignée, elle perd tous ses envoûtements. Se lance jusqu'à 6 PO (modifiable), relance de 3 tours.

Principe du combat

À cause de son sort Rascasse, le Rat Blanc gagne 50% de résistances dans l'élément qui le frappe : tapez-le en Terre et il gagne 50% de résistance Terre. L'effet est cumulable ; au bout de deux lignes de dégâts dans un même élément, il atteint 100% de résistance et devient impossible à toucher dans cet élément.

Cet effet est débuffable. Vous pouvez le retirer au moment où le Rat Blanc lance Rascasse, pour l'empêcher de gagner ses résistances, ou plus tard, quand il est déjà à 100% : il retombe alors à 0%.

Le sort Peste Blanche vous désenvoûte lorsque vous êtes soigné. Attention, il peut vous retirer tous vos boosts, mais il sert aussi à effacer des malus.

Stratégie globale

Ce donjon n'a pas de mécanique particulière : l'essentiel est de taper. Surveillez toutefois les soins de l'Aloevée Rate ; il peut être intéressant de la focus en premier si vous ne visez pas le succès Rat Blanc [Premier].

Méfiez-vous aussi du Capoei Rat, qui frappe assez fort en mêlée pour son niveau.

Astuce

Si vous disposez de sorts de désenvoûtement, utilisez-les sur le Rat Blanc pour lui retirer ses résistances, ou l'empêcher d'en gagner via Rascasse.

Tactiques pour les succès

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Le Rat Blanc doit être achevé en premier.

Focus le Rat Blanc le plus vite possible : des sorts de désenvoûtement sont conseillés pour contrer Rascasse. Le soin de l'Aloevée Rate peut gêner ; éloignez le Rat Blanc de cette dernière pour l'achever sans qu'il soit soigné. Comme l'IA de l'Aloevée Rate est fuyarde, lui offrir une invocation à taper (elle frappe puis recule) est un bon compromis.

Succès Hardi

Succès Hardi
Succès Hardi
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

La seule difficulté vient de la carte, dont les placements de départ sont très éloignés. Privilégiez des classes très mobiles (sorts de téléportation). Pour les classes peu mobiles (Eniripsa, Sadida, etc.), un Pandawa doté d'initiative peut les rapprocher des ennemis ; les boosts de PM et les sorts de poussée aident aussi. À partir du niveau 180, la Prysmaradite « Ratrapy Iridescente » donne 3 PM et facilite le rush dans les ennemis (un Dofus Abyssal peut aussi servir).

Succès Spécial : La taille du rat

Succès Spécial : La taille du rat
Succès Spécial : La taille du rat
Condition

Chaque ennemi doit subir des dégâts au moins une fois entre chacun de ses tours.

Il suffit d'attaquer chaque ennemi au moins une fois par tour.

Succès score idole 200

Succès score idole 200
Succès score idole 200

Des compositions d'idoles classiques suffisent : triple Yoche et triple Dynamo (ou triple Hulhu) valident le score de ce donjon sans difficulté.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

N'importe quel duo de classes réussit ce donjon, sans conseil particulier.

Expédition de guilde

Fonctionnement de l'expédition

Au début du combat, le Rat Blanc possède les états « Renvoi » et « En Garde ! ». Avec Renvoi, il renvoie 100% des dégâts qu'il subit pendant toute la durée du combat ; avec En Garde !, il réduit aussi de 100% les dommages reçus.

États de départ du Rat Blanc en expédition
États de départ du Rat Blanc en expédition

Pour retirer son renvoi et sa réduction de dégâts, sachez que les deux sont liés à trois états fonctionnant comme un compteur. Il commence dans l'état « Parade d'Arat'mis » ; quand un monstre allié l'attaque, il passe en « Contre de Rathos » ; à la deuxième attaque d'un allié, en « Exécution d'Artrat'gnan » ; à la troisième, il perd l'état et son renvoi disparaît.

Astuce

Il faut donc que le Rat Blanc se fasse taper 3 fois par les monstres alliés. Comme ils ne peuvent pas le viser directement, servez-vous de leurs sorts de zone. Le Chak Rat est idéal : il frappe en zone croix de taille 1 autour de lui en début de tour. Placez-le au contact du Rat Blanc avant qu'il ne joue, répétez trois tours d'affilée, et le renvoi saute jusqu'à la fin du combat.

Côté danger, le Rat Blanc et ses acolytes ne frappent pas très fort. Ne tuez surtout pas tous les monstres avant d'avoir retiré le renvoi, sinon vous ne pourrez plus le faire : concentrez-vous sur son retrait tout en entamant les monstres, sans achever le ou les Chak Rat.

À noter

Le Rat Blanc n'a pas de résistance à la poussée : il est possible de le tuer uniquement avec des dommages de poussée, sans lui retirer son renvoi. Il reste toutefois bien plus simple de retirer le renvoi pour le taper normalement.

Conseils