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Grozilla et Grasmera
Donjon · niveau 1 à 151

Donjon Grozilla et Grasmera

Rattaché à l'événement estival de Vulkania, l'antre de Grozilla et Grasmera se mérite au terme d'une énigme et d'un rituel de dalles chthoniennes, sans aucune clé. Deux boss jumeaux à abattre en même temps, déclinés en quatre versions selon votre niveau : voici l'accès, les monstres, les sorts et la stratégie.

  • BossGrozilla et Grasmera
  • Niveau1 à 151
  • ZoneCratère Minus, archipel de Vulkania
  • Entrée[-51,40]
  • Salles4 antres selon la tranche de niveau
Le Cratère Minus en [-51,40], sur l'archipel de Vulkania
Le Cratère Minus en [-51,40], sur l'archipel de Vulkania

Accès et position

L'entrée du donjon se trouve dans le Cratère Minus, en [-51,40], sur l'archipel de Vulkania. On y affronte les deux boss jumeaux Grozilla et Grasmera, dans l'une de leurs quatre versions selon la tranche de niveau choisie.

Un donjon sans clé, mais sous conditions

Il n'y a pas de clé à assembler : l'accès au cratère puis à l'antre passe par une quête, puis par une énigme à résoudre pour ouvrir le donjon (tous les détails plus bas).

À savoir avant d'entrer

Ce donjon est lié à l'événement de Vulkania : il n'est donc accessible que quelques mois en été, pendant l'ouverture de l'archipel. Vous ne pouvez le réaliser qu'une seule fois par jour (réinitialisation chaque matin à 7h) et il n'existe aucune sauvegarde de donjon : si vous perdez, vous recommencez de zéro. Enfin, Grozilla et Grasmera ne peuvent pas être capturés.

Ouvrir l'accès : cratère, Kœurs et énigme

G.O. Cortek, à l'entrée du Cratère Minus
G.O. Cortek, à l'entrée du Cratère Minus

On descend d'abord dans le Cratère Minus auprès de G.O. Cortek, en lui montrant le Passeport tamponné. Une fois en bas, une énigme conditionne l'ouverture de l'antre de Grozilla et Grasmera.

Récolter des Kœurs sur les Krokilles Crues

Les quatre cratères et leurs Krokilles Crues, sur l'archipel de Vulkania
Les quatre cratères et leurs Krokilles Crues, sur l'archipel de Vulkania

Quatre cratères annexes de l'archipel abritent chacun une Krokille Crue à combattre pour dropper des Kœurs :

Rendement des Kœurs

Si vous dropez dans le cratère qui correspond à votre tranche de niveau, vous obtenez 2 Kœurs par Krokille Crue combattue. Dans un cratère d'une tranche inférieure à votre niveau, vous n'obtenez qu'un seul Kœur par Krokille Crue. En revanche, il n'est pas possible de dropper des Kœurs dans une zone d'une tranche de niveau plus élevée que votre personnage.

Bonus de serveur

Sur le serveur Ombre (serveur épique), vous pouvez dropper jusqu'à 6 Kœurs par Krokille (3 fois plus). Sur un serveur historique, jusqu'à 4 Kœurs par Krokille (2 fois plus). Sur Pionnier, le drop reste normal comme indiqué ci-dessus (2 Kœurs).

Karla Jangré fait le compte des Kœurs récoltés (Juvéniles, Novices, Matures, Vénérables)
Karla Jangré fait le compte des Kœurs récoltés (Juvéniles, Novices, Matures, Vénérables)

Résoudre l'énigme des dalles chthoniennes

Les neuf dalles à occuper pour ouvrir l'antre
Les neuf dalles à occuper pour ouvrir l'antre

L'énigme consiste à disposer neuf personnages sur neuf dalles, chacun réglé très précisément. Quelques règles s'appliquent à toute la répartition :

Le Sac de Voyage du Parfait Petit Vulkain

Sac de Voyage du Parfait Petit Vulkain

Ce sac, requis sur quatre des neuf dalles, se fabrique avec 7 Cendres Juvéniles, 1 Jaune d'Œuf de Krokille et 1 Substrat de Bocage.

La recette du Sac de Voyage du Parfait Petit Vulkain
La recette du Sac de Voyage du Parfait Petit Vulkain

Répartition pour la version Somnambule (niveau 1 à 50)

Répartition pour la version Épuisé (niveau 51 à 100)

Répartition pour la version Fatigué (niveau 101 à 150)

Répartition pour la version normale (niveau 151 à 200)

Les monstres du donjon

Tout au long du donjon, vous affrontez des Krokilles dont le palier dépend de la salle d'entrée : Krokilles Juvéniles (1 à 50), Novices (51 à 100), Matures (101 à 150) et Vénérables (151 à 200). Chaque palier existe en cinq variantes élémentaires, présentées ci-dessous dans leur version Vénérable.

À noter

Les capacités des Krokilles se complexifient avec le palier : les versions Juvéniles restent basiques, tandis que les Vénérables ajoutent glyphes, invisibilité, vols de PA et effets de soutien. Les descriptions ci-dessous correspondent aux Krokilles Vénérables.

Krokille Vénérable Boueuse

Krokille Vénérable Boueuse
Élément TerreInflige des dégâts terre et peut gagner 500 de vitalité. Attire les ennemis en ligne et peut se mettre l'état indéplaçable.

Krokille Vénérable Humide

Krokille Vénérable Humide
Élément EauInflige des dégâts eau et retire des PA à distance. Peut également poser un glyphe qui retire des PA aux ennemis et donne des PA à ses alliés.

Krokille Vénérable Incandescente

Krokille Vénérable Incandescente
Élément FeuInflige des dégâts feu et applique l'état insoignable. Peut également soigner ses alliés et leur appliquer un état qui les soigne énormément s'ils subissent des dégâts dans l'élément auquel ils résistent.

Krokille Vénérable Insipide

Krokille Vénérable Insipide
Poison et soutienApplique un poison qui inflige des dégâts neutre en fonction des PM utilisés, et peut retirer des PM. Applique aussi à l'un de ses alliés un effet qui le boost selon l'élément des dégâts qu'il subit : Terre 50 dommages, Feu 200 points de bouclier, Eau 2 PA, Air 2 PM.

Krokille Vénérable Sèche

Krokille Vénérable Sèche
Élément AirInflige des dégâts air et vole des dommages. Elle peut également échanger de place avec un ennemi et se rendre invisible.

Les salles et les versions du boss

La Salle du Mystère des Dalles Chthoniennes et ses quatre antres, en [-51,40]
La Salle du Mystère des Dalles Chthoniennes et ses quatre antres, en [-51,40]

La tranche de niveau détermine par quelle salle vous entrez, et donc le palier de Krokilles rencontré :

G.O. Malikila ouvre l'antre dans la version de votre choix
G.O. Malikila ouvre l'antre dans la version de votre choix

Auprès de G.O. Malikila, vous choisissez ensuite la version des boss à affronter, chacune liée à un niveau conseillé :

Présentation des Boss

Grozilla et Grasmera, à affronter ensemble dans leur antre
Grozilla et Grasmera, à affronter ensemble dans leur antre

Grozilla et Grasmera se combattent en même temps. Leurs kits sont complémentaires : Grozilla applique l'état « Tyrannisé » et tape en neutre, Grasmera applique l'état « Météoroïde » et tape en feu. Chacun punit la cible marquée par l'état de l'autre.

Sorts de Grozilla

Grozilla

Grozilla
GravitéAttire la cible de 4 cases. Minimise également ses effets aléatoires pendant 1 tour si la cible n'est pas dans l'état « Météoroïde » (état donné par un sort de Grasmera). Si la cible est dans l'état « Météoroïde », annule son prochain tour.
TyrannisationInflige 150/250/375/500 de dégâts neutre et applique l'état « Tyrannisé » (infini) dans une zone croix de taille 1. Si l'une des cibles est dans l'état « Météoroïde », elle subit également des dégâts neutre équivalents à 50% de ses PV actuels et perd l'état.
ImmaturationInvoque une Krokille Juvénile aléatoirement (20% de chance pour chacune : Sèche, Incandescente, Insipide, Humide, Boueuse). En critique, invoque une Krokille Novice aléatoire. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 1 fois par tour).
Lien FusionnelSi Grozilla meurt, il met l'état Rupture (infini) à son allié Grasmera.
FissionSe lance uniquement si Grozilla est en état Rupture. Lui permet d'achever (OS) un personnage ennemi aléatoirement à chaque tour.
Atomes CrochusGrozilla lance ce sort au tour 5, puis tous les 5 tours. Il met Grasmera dans l'état « Apocalypse » (qui lui permettra de lancer le sort du même nom) si, au prochain tour de Grozilla (tours 6, 11, etc.), Grozilla et Grasmera ne sont pas à 2 PO ou moins l'un de l'autre.

Sorts de Grasmera

Grasmera

Grasmera
MagnétismeS'attire de 4 cases sur la cible. Minimise également les effets aléatoires pendant 1 tour si la cible est un ennemi et qu'elle n'est pas dans l'état « Tyrannisé » (état donné par un sort de Grozilla). Si la cible est un ennemi dans l'état « Tyrannisé », annule son prochain tour.
MétéoreInflige 100/200/350/500 de dégâts feu et applique l'état « Météoroïde » à la cible. Si la cible est dans l'état « Tyrannisé », elle subit également des dégâts feu équivalents à 50% de ses PV actuels et perd l'état.
Lien FusionnelSi Grasmera meurt, il met l'état Rupture (infini) à son allié Grozilla.
FissionSe lance uniquement si Grasmera est en état Rupture. Lui permet d'achever (OS) un personnage ennemi aléatoirement à chaque tour.
ApocalypseCe sort est lancé uniquement si Grasmera est dans l'état « Apocalypse » (donné par Grozilla via Atomes Crochus). Il achève (OS) tous les personnages ennemis.

Principe du combat

Coups simultanés

Si Grasmera et Grozilla vous tapent simultanément, vous subissez des dégâts équivalents à 50% de vos PV actuels. Même s'ils peuvent sembler effrayants, ces dégâts baissent à mesure que vous perdez de la vie : moins vous avez de PV, moins ils tapent fort. Comme leurs dégâts de base sont assez bas, il est assez facile de les tanker ou de soigner les dégâts qu'ils infligent.

Attention aux déplacements

Si l'un des boss vous inflige des dégâts et que l'autre utilise son sort de placement sur vous (attirance pour Grozilla, rush pour Grasmera), vous passez votre prochain tour. Il faut donc rester prudent : mieux vaut les jouer à distance ou les tacler.

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

Deux grandes approches fonctionnent : jouer à distance, ou bloquer et tacler Grozilla et Grasmera pour les empêcher de se déplacer.

Approche à distance : en rouge Grozilla et Grasmera, en bleu vos personnages qui repoussent, tapent et retirent des PM
Approche à distance : en rouge Grozilla et Grasmera, en bleu vos personnages qui repoussent, tapent et retirent des PM
Approche au tacle : en rouge les boss, en bleu deux personnages capables de tanker, protégés et soignés par le reste de l'équipe
Approche au tacle : en rouge les boss, en bleu deux personnages capables de tanker, protégés et soignés par le reste de l'équipe

Tactiques pour les succès

Chrono (toutes versions)

Vaincre tous les monstres en moins de 9 tours.

Statue (Somnambules)

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.

Mains propres (Somnambules)

Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages et les dommages d'invocations restent autorisés.

Premier (Épuisés)

Grasmera Épuisé doit être achevé en premier.

Collant (Épuisés)

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Nomade (Fatigués)

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat.

Blitzkrieg (Fatigués)

Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.

Zombie (Normaux)

Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.

Spécial : Sauvegarde des krokilles (toutes versions)

Aucune invocation ennemie ne doit être achevée par un combattant allié.

Duo (toutes versions)

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

Succès Hardi (Normaux)

Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

L'idée est de coincer Grozilla et Grasmera contre un obstacle pour qu'ils ne puissent pas taper simultanément le même personnage, puis de placer vos personnages au contact de chaque boss.

Butin et récompenses

Chaque version rapporte des jetons, en quantité croissante avec la difficulté :