![Entrée de l'Horologium de XLII en [7,-2], dans la dimension Xélorium](/images/donjons/horologium-de-xlii/dj40-1_orig.jpg?v=7)
XLII ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce boss.
Accès et position
L'entrée se situe dans la dimension divine Xélorium, au sein de la zone Jour présent, en [7,-2]. C'est un donjon de dimension de niveau 170 dont le boss est XLII. Pour rejoindre les lieux, appuyez-vous sur le guide du chemin vers les donjons du Xélorium.
En dimension, le trousseau de clefs ne fonctionne pas et la téléportation de groupe devant le donjon non plus. Il faut effectuer une recherche de portail en [-22,-24] pour vous rendre dans la dimension avant d'entrer.
Quêtes liées
Le Poils d'Hordémon s'achète contre 2 Orichor auprès du PNJ Collecteur Sup, en [1,6] dans la dimension Xélorium. Les Orichors s'obtiennent en réalisant des quêtes dans les différentes dimensions divines.
Particularités des donjons de dimension
Comme tous les donjons des dimensions divines, l'Horologium ne compte qu'une seule salle. Cela ne le rend pas plus simple ni plus rapide pour autant : vous y affrontez le même nombre de monstres qu'un donjon classique.
Le donjon fonctionne par vagues. Au lancement, XLII est présent dès le départ, accompagné de 3 autres monstres si vous êtes 4 (et 1 monstre de plus par joueur supplémentaire, le donjon étant modulaire). À chaque vague, autant de monstres que de combattants attaquent. Vous en affrontez 5 vagues au total : chacune arrive au bout d'un certain nombre de tours, mais si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant l'échéance, la suivante démarre aussitôt. La timeline en bas à droite indique le décompte et la vague en cours.
À son arrivée, une vague est invulnérable pendant 1 tour, afin d'éviter qu'elle n'apparaisse directement sur un mur de bombes par exemple.
La prudence consiste à tuer les monstres assez vite pour éviter de vous retrouver face à 10 adversaires, voire davantage, en même temps.
Modificateurs de combat de la dimension
Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune, pour un total de dix. Ils peuvent vous aider comme vous compliquer la tâche (Puissance cyclique par exemple). Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Vortex). Voici la liste dans leur ordre d'apparition.










- En quête d'action : les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PA subi.
- Puissance cyclique : les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour, puis reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
- Saute-Bouftou : quand un allié subit des dommages d'un autre allié, ce dernier est téléporté symétriquement par rapport à sa cible.
- Disparitions détonantes : quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui, proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
- Retour arrière : quand un ennemi reçoit des dommages de mêlée, il retourne à sa position précédente.
- Liaison longue portée : quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
- Actions entravées : les dommages d'arme retirent des PA aux adversaires.
- Poussées revigorantes : quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
- Solitude Momifiante : à chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n'est à moins de 5 cases de lui, il se transforme en momie et réduit les dommages reçus pendant 1 tour.
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Effet spécial Rage Mahal
Dans ce donjon et dans la zone correspondante, tous les monstres (sauf XLII) portent un effet spécial nommé Rage Mahal. Il procure des bonus uniques et infinis au monstre, ou des malus à vos personnages, selon deux paramètres : à chaque ligne de dommages subie par le monstre, et selon que sa vitalité est supérieure ou inférieure à 50% de son maximum.

Voici l'effet appliqué à chaque type de monstre, pour chaque ligne de dommages qu'il subit.
- Seith : vitalité supérieure à 50%, attire de 1 case vers lui le personnage qui l'attaque ; à 50% ou moins, se boost de 50 Dommages Critiques (1 tour).
- Soissanth : vitalité supérieure à 50%, retire 2 PO au personnage qui l'attaque ; à 50% ou moins, se boost de 1 PM (1 tour) et de 10 Fuite (1 tour).
- Trantroa : vitalité supérieure à 50%, se boost de 1 PM (1 tour) et de 10 tacle (1 tour) ; à 50% ou moins, se boost de 10% de Vitalité (2 tours).
- Trezz : vitalité supérieure à 50%, se boost de 3% de Résistance (2 tours) ; à 50% ou moins, se boost de 50 Puissance (infini).
- Vindeux : vitalité supérieure à 50%, soigne tous ses alliés dans un rayon de 2 autour de lui de 10% de ses PV maximum ; à 50% ou moins, le personnage qui l'attaque répartit 50% des dommages infligés au Vindeux aux alliés et ennemis dans un rayon de 2 autour de lui.
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort. Sur le schéma, la zone est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case de la portée.
Seith
Soissanth
Trantroa
Trezz
Vindeux
Présentation du Boss
Sorts de XLII
XLII
L'Auroraire et le cadran des heures
XLII ne dispose d'aucun état invulnérable, mais les dommages que vous infligez évoluent à chaque tour. Il reste par ailleurs dans l'état Lourd pendant tout le combat. Votre force de frappe et celle de vos ennemis dépendent de l'Auroraire présente sur le terrain.
Auroraire de XLII
L'Auroraire tourne autour d'un cadran de 12 heures et avance heure par heure. Au début du combat, elle est sur la case 12 (à considérer comme sa case initiale), puis elle progresse d'une heure à chaque tour de jeu d'un allié. Ainsi, à 4 joueurs, elle atteint la quatrième heure à la fin du premier tour.

Selon l'heure affichée, les monstres subissent une valeur de dommages différente (ce qui agit sur votre frappe) et occasionnent des dommages finaux différents (ce qu'ils vous infligent). Voici le récapitulatif heure par heure.
- Douzième heure : votre frappe à x40% (réduction), dommages finaux des monstres réduits de 10%.
- Première heure : votre frappe à x50% (réduction), dommages finaux des monstres réduits de 50%.
- Deuxième heure : votre frappe à x60% (réduction), dommages finaux des monstres réduits de 40%.
- Troisième heure : votre frappe à x70% (réduction), dommages finaux des monstres réduits de 30%.
- Quatrième heure : votre frappe à x80% (réduction), dommages finaux des monstres réduits de 20%.
- Cinquième heure : votre frappe à x90% (réduction), dommages finaux des monstres réduits de 10%.
- Sixième heure : votre frappe à x100% (frappe normale), dommages finaux des monstres augmentés de 10%.
- Septième heure : votre frappe à x110% (augmentation), dommages finaux des monstres augmentés de 20%.
- Huitième heure : votre frappe à x120% (augmentation), dommages finaux des monstres augmentés de 30%.
- Neuvième heure : votre frappe à x130% (augmentation), dommages finaux des monstres augmentés de 40%.
- Dixième heure : votre frappe à x140% (augmentation), dommages finaux des monstres augmentés de 50%.
- Onzième heure : votre frappe à x150% (augmentation), dommages finaux des monstres augmentés de 60%.
En résumé : de la 12ème à la 5ème heure, vous et les monstres tapez tous les deux moins fort. De la 6ème à la 11ème heure, vos personnages comme les monstres frappent plus fort que la normale.

- Si l'Auroraire est dans la partie rouge, vos dommages sont réduits, mais les monstres vous tapent également moins fort.
- Si l'Auroraire est dans la partie verte, vos dommages sont augmentés, vous tapez plus fort, mais les monstres vous frappent eux aussi plus fort que leur frappe de base.
L'Auroraire est Invulnérable et Indéplaçable, et il est impossible de modifier son fonctionnement. Si vous placez un personnage ou un monstre sur la cellule où elle doit se téléporter au tour suivant, elle échange simplement de place avec lui. Si vous tentez de la frapper, vous êtes téléporté symétriquement par rapport à elle sans lui infliger de dommages. Enfin, l'Auroraire est liée à XLII : l'éliminer fait disparaître l'Auroraire et ses bonus comme ses malus, laissant les vagues se dérouler comme de simples combats.
Principe du combat
Au-delà de l'Auroraire qui module votre façon de frapper et d'être frappé, méfiez-vous d'un sort de XLII en particulier : Souffle démoniaque, qui vous met Pacifiste et vous empêche de frapper. Heureusement, il se lance jusqu'à 3 PO seulement : gardez donc XLII assez loin de vos personnages.
C'est d'autant plus important pour le succès Barbare : un personnage Pacifiste ne peut pas infliger de dégâts avec son arme, ce qui ferait échouer le succès. L'état reste cependant débuffable.
Bien qu'il faille garder XLII à distance, évitez de le repousser : il s'appliquerait alors l'état Dérèglement et pourrait échanger de place avec un de ses alliés pour se rapprocher dangereusement. Si vous devez malgré tout le repousser, assurez-vous qu'aucun de ses alliés n'est proche de vous et repoussez-les loin eux aussi. Mieux vaut toutefois le repousser s'il est trop près plutôt que de le laisser vous mettre Pacifiste. Vous pouvez aussi le repousser puis lui appliquer l'état Pesanteur pour l'empêcher de coopérer avec un allié.
Restez toujours à bonne distance de XLII et profitez de l'augmentation de vos dommages pour l'achever rapidement.
Stratégie globale
L'objectif principal est d'éliminer XLII au plus vite, et impérativement avant la 12ème heure, où vos dommages diminuent de nouveau. Profitez des premiers tours, quand vos dommages sont réduits (de la 12ème à la 5ème heure), pour booster vos personnages au maximum. Dès la 6ème heure, commencez à éliminer les monstres accompagnant XLII, en priorisant le Trantroa, le pire monstre du combat.
Plus vous avez de personnages dans le combat, plus l'Auroraire tourne vite : anticipez en conséquence.
Selon votre capacité de frappe, entamez XLII vers la 9ème ou la 10ème heure afin de le terminer avant la 12ème. Votre force de frappe étant alors largement augmentée, l'abattre est tout à fait faisable. Une fois XLII éliminé, l'Auroraire et ses effets disparaissent : il ne reste plus qu'à enchaîner les vagues successives, en priorisant à chaque fois les Trantroa.
Tapez les Trantroa comme vous voulez jusqu'à 50% de leurs PV. En dessous de 50%, privilégiez des attaques à une seule ligne infligeant beaucoup de dégâts (de préférence terre, leur faiblesse) : sinon vous les boostez en PV, et comme ils frappent en zone selon leurs PV manquants, ils tapent bien plus fort. Le bonus de PV est débuffable ; si un Trantroa ne survit que grâce à ce boost, le débuffer le tue automatiquement.
Tactique pour le succès Spécial : C'est très vague !

Tous les ennemis d'une vague doivent être achevés avant l'arrivée de la vague suivante.
Un seul conseil : tapez le plus fort possible en profitant des boosts de l'Auroraire pour nettoyer la vague 1 et éliminer XLII rapidement. Il faut abattre XLII avant que l'Auroraire n'atteigne la douzième heure, moment où vos dégâts sont fortement réduits pendant environ 1 tour.
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

Plus l'Auroraire avance sur le cadran, plus les ennemis sont boostés en puissance et plus vos personnages, uniquement, sont boostés en PA.
- Auroraire 1 : 50 Puissance et 1 PA.
- Auroraire 2 : 100 Puissance et 2 PA.
- Auroraire 3 : 150 Puissance et 3 PA.
- Auroraire 4 : 200 Puissance et 4 PA.
- Auroraire 5 : 250 Puissance et 5 PA.
- Auroraire 6 : 300 Puissance et 6 PA.
- Auroraire 7 : 350 Puissance et 7 PA.
- Auroraire 8 : 400 Puissance et 8 PA.
- Auroraire 9 : 450 Puissance et 9 PA.
- Auroraire 10 : 500 Puissance et 10 PA.
- Auroraire 11 : 550 Puissance et 11 PA.
- Auroraire 12 : 600 Puissance et 12 PA.
Expédition de la Bravoure

XLII applique l'état Pacifiste pour 1 tour au personnage qui l'attaque, à chaque ligne de dommages subie.
Vous ne pourrez donc taper XLII qu'une seule fois par tour avec chaque personnage, puisque chaque frappe vous rend Pacifiste jusqu'à votre tour suivant. Évitez les armes à plusieurs lignes de dégâts (seule la première compte) et privilégiez à chaque tour le sort qui inflige le plus de dégâts. N'attaquez pas XLII tout de suite : commencez par les monstres et gardez assez de PA pour placer votre plus gros sort sur XLII en fin de tour (l'attaquer d'emblée vous rend Pacifiste et rend vos PA restants inutiles). Restez à distance de XLII, qui peut aussi vous mettre Pacifiste avec Souffle démoniaque.


