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XLII
Donjon · niveau 170

Donjon Horologium de XLII

Niché dans la dimension divine Xélorium, l'Horologium de XLII enferme les groupes de niveau 170 dans une salle unique où déferlent cinq vagues de monstres. Accès, clé, effet Rage Mahal, cadran de l'Auroraire et méthode pour abattre XLII : voici le guide complet.

  • BossXLII
  • Niveau170
  • ZoneDimension divine Xélorium (Jour présent)
  • Entrée[7,-2]
  • Salles1 salle, 5 vagues de monstres
Entrée de l'Horologium de XLII en [7,-2], dans la dimension Xélorium
Entrée de l'Horologium de XLII en [7,-2], dans la dimension Xélorium

XLII ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce boss.

Accès et position

L'entrée se situe dans la dimension divine Xélorium, au sein de la zone Jour présent, en [7,-2]. C'est un donjon de dimension de niveau 170 dont le boss est XLII. Pour rejoindre les lieux, appuyez-vous sur le guide du chemin vers les donjons du Xélorium.

Donjon de dimension

En dimension, le trousseau de clefs ne fonctionne pas et la téléportation de groupe devant le donjon non plus. Il faut effectuer une recherche de portail en [-22,-24] pour vous rendre dans la dimension avant d'entrer.

Quêtes liées

Ingrédient rare de la clé

Le Poils d'Hordémon s'achète contre 2 Orichor auprès du PNJ Collecteur Sup, en [1,6] dans la dimension Xélorium. Les Orichors s'obtiennent en réalisant des quêtes dans les différentes dimensions divines.

Accès verrouillé
Clef de l'Horologium de XLII
Craft de Clef de l'Horologium de XLII

Particularités des donjons de dimension

Comme tous les donjons des dimensions divines, l'Horologium ne compte qu'une seule salle. Cela ne le rend pas plus simple ni plus rapide pour autant : vous y affrontez le même nombre de monstres qu'un donjon classique.

Le donjon fonctionne par vagues. Au lancement, XLII est présent dès le départ, accompagné de 3 autres monstres si vous êtes 4 (et 1 monstre de plus par joueur supplémentaire, le donjon étant modulaire). À chaque vague, autant de monstres que de combattants attaquent. Vous en affrontez 5 vagues au total : chacune arrive au bout d'un certain nombre de tours, mais si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant l'échéance, la suivante démarre aussitôt. La timeline en bas à droite indique le décompte et la vague en cours.

Vague invulnérable

À son arrivée, une vague est invulnérable pendant 1 tour, afin d'éviter qu'elle n'apparaisse directement sur un mur de bombes par exemple.

La prudence consiste à tuer les monstres assez vite pour éviter de vous retrouver face à 10 adversaires, voire davantage, en même temps.

Modificateurs de combat de la dimension

Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune, pour un total de dix. Ils peuvent vous aider comme vous compliquer la tâche (Puissance cyclique par exemple). Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Vortex). Voici la liste dans leur ordre d'apparition.

Effet spécial Rage Mahal

Dans ce donjon et dans la zone correspondante, tous les monstres (sauf XLII) portent un effet spécial nommé Rage Mahal. Il procure des bonus uniques et infinis au monstre, ou des malus à vos personnages, selon deux paramètres : à chaque ligne de dommages subie par le monstre, et selon que sa vitalité est supérieure ou inférieure à 50% de son maximum.

L'effet Rage Mahal appliqué aux monstres de la zone
L'effet Rage Mahal appliqué aux monstres de la zone

Voici l'effet appliqué à chaque type de monstre, pour chaque ligne de dommages qu'il subit.

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Seith

Seith
TourbêteFrappe de 100 dans l'élément air et de 100 dans l'élément eau. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
MassueFrappe de 100 dans l'élément terre, de 100 dans l'élément feu et de 100 dans l'élément neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Soissanth

Soissanth
PoinzonApplique un poison de 45 dommages neutre (frappe environ 250) pour 2 tours (cumulable 2 fois maximum), qui se déclenche à chaque début de tour du personnage ciblé. Se lance de 5 à 10 PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
TaplaudissementApplique un poison de 1 PA qui fait perdre 5 PV air pour 2 tours (non cumulable). Se lance uniquement en ligne, de 5 à 10 PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Trantroa

Trantroa
Brute HaleineFrappe de 250 dans l'élément neutre en zone croix de taille 1, plus une seconde ligne fonction de ses PV manquants dans l'élément neutre (33% des PV manquants du Trantroa). Se lance uniquement en ligne, jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par tour).
Poing terneFrappe de 250 dans l'élément feu en zone croix de taille 1, plus une seconde ligne fonction de ses PV manquants dans l'élément feu (33% des PV manquants du Trantroa). Se lance uniquement en diagonale, jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par tour).

Trezz

Trezz
Rayons entravantsFrappe de 350 dans l'élément feu et vole 4 PM pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne, jusqu'à 5 PO, sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Rebond manquéFrappe de 400 dans l'élément terre en vol de vie et applique l'état Insoignable pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Vindeux

Vindeux
MassuranceFrappe de 300 dans l'élément air et applique l'état Pesanteur pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne, jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
MécontentementFrappe de 300 dans l'élément eau et retire 3 PA pour 1 tour (non cumulable). Se lance uniquement en ligne, de 2 à 5 PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Présentation du Boss

Sorts de XLII

XLII

XLII
Buff heureEffet de base de XLII, lancé dès le début du combat. Il invoque une Auroraire qui influe sur le combat (voir la section dédiée) et se met l'état Lourd pour toute la durée du combat. Cet effet lui permet aussi d'entrer dans l'état Dérèglement si vous déplacez XLII (état qui lui donne un sort supplémentaire).
CoquetterieFrappe de 500 dans l'élément air en zone cercle de rayon 2 et retire 1 à la durée des effets des personnages présents dans la zone d'effet. Se lance uniquement autour de lui ou à 1 PO (lançable 1 fois par tour).
Souffle démoniaqueFrappe de 650 dans l'élément eau et applique l'état Pacifiste pour 1 tour. Se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
DérèglementÉchange de position avec un de ses alliés. Se lance à portée infinie (lançable 2 fois par tour). Ce sort ne peut être lancé que si XLII est dans l'état Dérèglement, obtenu s'il a été déplacé.

L'Auroraire et le cadran des heures

XLII ne dispose d'aucun état invulnérable, mais les dommages que vous infligez évoluent à chaque tour. Il reste par ailleurs dans l'état Lourd pendant tout le combat. Votre force de frappe et celle de vos ennemis dépendent de l'Auroraire présente sur le terrain.

Auroraire de XLII

Auroraire de XLII
Heure du tempsEffet de base de l'Auroraire (infini) : elle est également en état Invulnérable (infini) et Indéplaçable (infini).
Décalage horaireFait avancer l'Auroraire d'une heure sur le cadran (état Première heure, Deuxième heure, Troisième heure, etc., infini).

L'Auroraire tourne autour d'un cadran de 12 heures et avance heure par heure. Au début du combat, elle est sur la case 12 (à considérer comme sa case initiale), puis elle progresse d'une heure à chaque tour de jeu d'un allié. Ainsi, à 4 joueurs, elle atteint la quatrième heure à la fin du premier tour.

L'Auroraire, invulnérable et indéplaçable, marque l'heure en cours
L'Auroraire, invulnérable et indéplaçable, marque l'heure en cours

Selon l'heure affichée, les monstres subissent une valeur de dommages différente (ce qui agit sur votre frappe) et occasionnent des dommages finaux différents (ce qu'ils vous infligent). Voici le récapitulatif heure par heure.

En résumé : de la 12ème à la 5ème heure, vous et les monstres tapez tous les deux moins fort. De la 6ème à la 11ème heure, vos personnages comme les monstres frappent plus fort que la normale.

Le cadran de l'Auroraire : zone rouge (dommages réduits) et zone verte (dommages augmentés)
Le cadran de l'Auroraire : zone rouge (dommages réduits) et zone verte (dommages augmentés)
À noter

L'Auroraire est Invulnérable et Indéplaçable, et il est impossible de modifier son fonctionnement. Si vous placez un personnage ou un monstre sur la cellule où elle doit se téléporter au tour suivant, elle échange simplement de place avec lui. Si vous tentez de la frapper, vous êtes téléporté symétriquement par rapport à elle sans lui infliger de dommages. Enfin, l'Auroraire est liée à XLII : l'éliminer fait disparaître l'Auroraire et ses bonus comme ses malus, laissant les vagues se dérouler comme de simples combats.

Principe du combat

Au-delà de l'Auroraire qui module votre façon de frapper et d'être frappé, méfiez-vous d'un sort de XLII en particulier : Souffle démoniaque, qui vous met Pacifiste et vous empêche de frapper. Heureusement, il se lance jusqu'à 3 PO seulement : gardez donc XLII assez loin de vos personnages.

Succès Barbare

C'est d'autant plus important pour le succès Barbare : un personnage Pacifiste ne peut pas infliger de dégâts avec son arme, ce qui ferait échouer le succès. L'état reste cependant débuffable.

Bien qu'il faille garder XLII à distance, évitez de le repousser : il s'appliquerait alors l'état Dérèglement et pourrait échanger de place avec un de ses alliés pour se rapprocher dangereusement. Si vous devez malgré tout le repousser, assurez-vous qu'aucun de ses alliés n'est proche de vous et repoussez-les loin eux aussi. Mieux vaut toutefois le repousser s'il est trop près plutôt que de le laisser vous mettre Pacifiste. Vous pouvez aussi le repousser puis lui appliquer l'état Pesanteur pour l'empêcher de coopérer avec un allié.

Restez toujours à bonne distance de XLII et profitez de l'augmentation de vos dommages pour l'achever rapidement.

Stratégie globale

L'objectif principal est d'éliminer XLII au plus vite, et impérativement avant la 12ème heure, où vos dommages diminuent de nouveau. Profitez des premiers tours, quand vos dommages sont réduits (de la 12ème à la 5ème heure), pour booster vos personnages au maximum. Dès la 6ème heure, commencez à éliminer les monstres accompagnant XLII, en priorisant le Trantroa, le pire monstre du combat.

À noter

Plus vous avez de personnages dans le combat, plus l'Auroraire tourne vite : anticipez en conséquence.

Selon votre capacité de frappe, entamez XLII vers la 9ème ou la 10ème heure afin de le terminer avant la 12ème. Votre force de frappe étant alors largement augmentée, l'abattre est tout à fait faisable. Une fois XLII éliminé, l'Auroraire et ses effets disparaissent : il ne reste plus qu'à enchaîner les vagues successives, en priorisant à chaque fois les Trantroa.

Gérer les Trantroa

Tapez les Trantroa comme vous voulez jusqu'à 50% de leurs PV. En dessous de 50%, privilégiez des attaques à une seule ligne infligeant beaucoup de dégâts (de préférence terre, leur faiblesse) : sinon vous les boostez en PV, et comme ils frappent en zone selon leurs PV manquants, ils tapent bien plus fort. Le bonus de PV est débuffable ; si un Trantroa ne survit que grâce à ce boost, le débuffer le tue automatiquement.

Tactique pour le succès Spécial : C'est très vague !

Succès Spécial : C'est très vague !
Succès Spécial : C'est très vague !
Condition

Tous les ennemis d'une vague doivent être achevés avant l'arrivée de la vague suivante.

Un seul conseil : tapez le plus fort possible en profitant des boosts de l'Auroraire pour nettoyer la vague 1 et éliminer XLII rapidement. Il faut abattre XLII avant que l'Auroraire n'atteigne la douzième heure, moment où vos dégâts sont fortement réduits pendant environ 1 tour.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Plus l'Auroraire avance sur le cadran, plus les ennemis sont boostés en puissance et plus vos personnages, uniquement, sont boostés en PA.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

XLII applique l'état Pacifiste pour 1 tour au personnage qui l'attaque, à chaque ligne de dommages subie.

Vous ne pourrez donc taper XLII qu'une seule fois par tour avec chaque personnage, puisque chaque frappe vous rend Pacifiste jusqu'à votre tour suivant. Évitez les armes à plusieurs lignes de dégâts (seule la première compte) et privilégiez à chaque tour le sort qui inflige le plus de dégâts. N'attaquez pas XLII tout de suite : commencez par les monstres et gardez assez de PA pour placer votre plus gros sort sur XLII en fin de tour (l'attaquer d'emblée vous rend Pacifiste et rend vos PA restants inutiles). Restez à distance de XLII, qui peut aussi vous mettre Pacifiste avec Souffle démoniaque.