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Tynril
Donjon · niveau 140

Donjon Laboratoire du Tynril

Caché dans la Jungle obscure en [-53,20], le Laboratoire du Tynril n'oppose pas votre groupe à un seul boss mais à quatre Tynrils élémentaires, capables de vous infliger -2000% de résistances. Accès, clé, monstres salle par salle et méthode pour venir à bout des quatre boss : voici le guide complet.

  • BossTynril
  • Niveau140
  • ZoneJungle obscure (Île d'Otomaï)
  • Entrée[-53,20]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée du Laboratoire du Tynril, dans la Jungle obscure en [-53,20]
Entrée du Laboratoire du Tynril, dans la Jungle obscure en [-53,20]

Pour ce donjon, prévoyez une pierre d'âme de niveau 150 minimum. La capture de l'âme du Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée du donjon se trouve dans la Jungle obscure, sur l'île d'Otomaï, en [-53,20]. Rendez-vous sur place puis adressez-vous à Mulèze pour pénétrer dans le laboratoire. C'est un donjon de niveau 140 dont les boss sont les Tynrils.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Laboratoire du Tynril
Craft de Clef du Laboratoire du Tynril

Les monstres, salle par salle

Salle 1

Salle 1
Salle 1

Dès la première salle, quatre sortes de monstres vous attendent :

Salle 2

Salle 2
Salle 2

La deuxième salle introduit un nouveau monstre, la Floribonde : elle vous applique des faiblesses, si bien que chaque coup reçu vous fait subir -50% dans un élément.

Salle 3

Salle 3
Salle 3

La troisième salle amène encore une nouvelle créature, le Bitouf Sombre, qui vous retire des PA et de la PO et frappe au corps à corps.

Salle 4

Salle 4
Salle 4

Pour l'avant-dernière salle, le combat se corse avec l'apparition des Abrakleurs Sombres : ils frappent au corps à corps et disposent d'un sort qui peut faire très mal.

Présentation des Boss

Les quatre Tynrils : Ahuri, Perfide, Déconcerté et Consterné
Les quatre Tynrils : Ahuri, Perfide, Déconcerté et Consterné

Vous voici face au Tynril, ou plutôt aux Tynrils : ce donjon compte quatre boss. Bonne nouvelle, ils ne sont accompagnés d'aucun autre monstre du donjon. Chaque Tynril est associé à un élément différent :

Caractéristiques

Chaque Tynril possède de 3500 à 5200 PV, 10 PA et 2 PM (niveau 140 à 280). Ses sorts : Bisouille, Hiffe, Helse et Forque.

Chaque Tynril lance un sort sur le personnage le plus proche de lui : il vous applique -2000% de résistances dans l'élément du Tynril (ce n'est pas une faute de frappe, il s'agit bien de -2000%). Heureusement, les Tynrils ne frappent qu'au corps à corps dans leur élément : si vous portez la faiblesse en agilité et que le Tynril Consterné vient vous toucher au corps à corps, vous êtes tué sur le coup. De plus, lorsque deux Tynrils se retrouvent au corps à corps l'un de l'autre, ils peuvent se reconstituer. Enfin, à chaque tour, un Tynril se transpose avec un autre afin de lui prendre sa place.

Comment tuer les Tynrils facilement ?

Prévoyez des personnages capables de retirer des PM, et éventuellement d'autres capables de pousser ; en revanche, le soin est inutile dans cette dernière salle. Donnez la priorité d'initiative aux personnages qui retirent des PM : vu le placement de la carte au départ, sans cela vous risquez de perdre des personnages avant même qu'ils ne jouent, surtout à 8. Placez donc les personnages les plus importants le plus loin possible des Tynrils, puis retirez-leur un maximum de PM : l'idéal est de les mettre tous à 0 PM, ce qui reste très simple compte tenu de leurs 2 PM et de leur esquive PM assez faible. Si vous n'y parvenez pas pour tous, vous pouvez les repousser à l'aide d'un Crâ, d'un Iop, etc. Une fois que vous les maîtrisez, commencez à les frapper chacun dans l'élément qui lui convient.

Tactique pour le succès Spécial : Prendre racine

Succès Spécial : Prendre racine
Succès Spécial : Prendre racine
Condition

Les ennemis ne doivent ni être déplacés (téléportation, attirance, poussée), ni subir de tentative de retrait de PM.

À noter

Le porter/jeter du Pandawa n'est pas considéré comme un déplacement et ne fait pas échouer le succès.

Sans pouvoir déplacer les Tynrils ni leur retirer de PM, l'idéal est de taper le plus fort possible afin qu'ils meurent rapidement.

À la sortie

Adressez-vous une nouvelle fois à Mulèze pour sortir. Vous repartez avec la clef de la Canopée du Kimbo et une relique du Tynril.