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Donjon · niveau 180
Donjon Maison du Papa Nowel
Perché sur l'Île de Nowel, dans la Taïga de Nowel en [-34,-89], le Père Fwetar attend les groupes de niveau 180 au fond de sa Maison du Papa Nowel. Peluches, cadeaux piégés, marionnettes de gardiens de donjon et un boss qui se reconstitue : voici l'accès, la clé, les monstres, les sorts et la stratégie complète.
Entrée de la Maison du Papa Nowel en [-34,-89], sur l'Île de Nowel
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
Accès et position
L'entrée du donjon se trouve sur l'Île de Nowel, dans la zone de la Taïga de Nowel, en [-34,-89]. C'est un donjon de niveau 180 dont le boss est le Père Fwetar.
Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
Zone d'effet : cases touchées par le sort (la zone est placée au hasard sur le schéma, elle peut se situer sur n'importe quelle case de la portée).
Abominable Yiti des neiges
Colère du YitiSe boost de 3 PM, 70 Tacle et 10% de ses PV en bouclier pour 2 tours (relance de 3 tours).
GueuletonFrappe de 250 dans l'élément terre en vol de vie et retire 30 de fuite pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour).
Cadob'
Surprise drainanteFrappe de 225 dans l'élément feu en vol de vie, en zone ligne de taille 4. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 2 fois par tour).
Surprise empoisonnanteApplique un poison de fin de tour qui frappe de 120 dans l'élément eau pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 3 fois par tour).
Invocation de Cadob'Invoque aléatoirement un cadeau parmi 3 différents. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 1 fois par tour).
Cadob'ImboSoigne tous les monstres de 5% de leur PV maximum.
Cadob'OmbOS tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui.
Cadob'OnuxBoost tous les monstres de 150 de puissance pour 1 tour.
Craqueleur des glaces
Écrasement glacialFrappe de 300 dans l'élément terre et retire 3 PA (esquivable) pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Pic de glaceFrappe de 180 dans l'élément eau et retire 2 PM (esquivable) pour 1 tour. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 2 fois par tour).
Peluche Bouftou
Coutures RenforcéesSe boost de 500 vitalité (1000 en CC) pour 3 tours lorsqu'un personnage la détacle partiellement (relance de 4 tours).
EcchymoseFrappe de 380 dans l'élément terre et applique l'état « Pesanteur » pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
TraumatismeApplique à un personnage, pour 1 tour, un effet qui inflige 30% d'érosion (40% en CC) à chaque fois qu'il subit les dommages d'une invocation. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
Peluche Tofu
EntorseRetire de 1 à 3 PM (esquivable) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 2 PO (relance de 2 tours).
Pique-CouicApplique à un personnage, pour 2 tours, un effet qui minimise ses effets aléatoires (il tape à ses jets minimum) s'il détacle partiellement un ennemi. Se lance jusqu'à 2 PO (relance de 2 tours).
Peluche Wabbit
Cawotte de NowelInvoque une Cawotte sur la case ciblée. Se lance jusqu'à 5 PO (uniquement à partir du tour 4, relance de 6 tours).
Malédiction de la CawotteBoost sa Cawotte de 1000 vitalité pour 4 tours, applique un malus de 1000 soins à tous les personnages dans une zone cercle de rayon 3 autour de sa Cawotte et attire de 3 cases tous les personnages en zone croix de taille 6 autour de sa Cawotte. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par tour).
RembourrageSoigne de 1000 PV ; si la cible est le Père Fwetar, le soin passe à 1600 PV. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 2 fois par tour).
Ruse du WabbitApplique à un monstre, pour 2 tours, un effet qui le boost de 4 Tacle et 4 Fuite à chaque fois qu'il subit des dommages en mêlée. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 2 fois par tour).
Les salles du donjon
Salle 1Salle 2Salle 3Salle 4
Présentation du Boss
La salle du Boss et le Père Fwetar
Sorts du Père Fwetar
Père Fwetar
Vilain GarnementEffet lancé dès le début du combat et actif pendant toute sa durée : le Père Fwetar gagne 1 PM pour toute la durée du combat à chaque tentative de retrait PM qu'il subit (cumulable à l'infini).
Aspir'nenfanAttire de 3 cases. Se lance uniquement en ligne, de 2 à une PO infinie (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Embûche de NowelSe soigne de l'intégralité de ses PV et se boost, lui et tous les monstres, de 100 puissance pour 10 tours (relance de 10 tours).
FwetageFrappe de 700 dans un élément aléatoire ; en coup critique, les dommages passent en vol de vie. Se lance de 8 à une PO infinie sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
InfantophagieOS la cible et se soigne de 2100 PV. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
Invocation de Jouet CasséInvoque un Poutch Ingball, qui a 1500 PV et se boost de 1 PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
Parade des Vieux JouetsCible le Poutch Ingball et lui applique un effet aléatoire. Se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
Le Poutch Ingball et les marionnettes
Via le sort « Parade des Vieux Jouets », le Poutch Ingball invoqué reçoit un effet aléatoire :
il est boosté de 2 PA de manière infinie (1 chance sur 3 d'appliquer cet effet) ;
il est transformé en marionnette aléatoire d'un gardien de donjon parmi 5 prédéfinis (2 chances sur 3 d'appliquer cet effet).
Poutch Ingball
Marionnette du Bouftou Royal (1 chance sur 5).
Marionnette du Dark Vlad (1 chance sur 5).
Marionnette du Dragon Cochon (1 chance sur 5).
Marionnette du Minotoror (1 chance sur 5).
Marionnette du Mulou Meulé (1 chance sur 5).
Marionnette du Bouftou Royal
AbolissementFrappe une invocation de 500 dans l'élément neutre (1000 en CC). Se lance jusqu'à 4 PO (relance de 5 tours).
Guérison BouftouSoigne le monstre ciblé ainsi qu'elle-même de 1200 PV (2500 en CC). Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour).
Morsure du Bouftou RoyalFrappe de 400 dans l'élément feu ; si la cible est une invocation, les dommages passent en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Marionnette du Dark Vlad
JouteRetire 10 PM et applique l'état Pesanteur à la cible pour 1 tour ; la Marionnette du Dark Vlad s'applique aussi l'état Pesanteur, mais pour 2 tours. Frappe également environ 30% (45% en CC) des PV érodés de la cible dans l'élément air. Se lance uniquement en mêlée (à partir de son 2e tour, relance de 5 tours).
Lame de IopFrappe de 400 dans l'élément terre en zone croix de taille 3. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Lame DivineFrappe de 250 dans l'élément air en zone croix de taille 3 autour d'elle ; ses alliés présents dans la zone sont boostés de 20 dommages (30 en critique) pour 4 tours (lançable 1 fois par tour).
TensionApplique 15% d'érosion pour 2 tours et frappe de 300 dans l'élément terre. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par cible).
Marionnette du Dragon Cochon
CroutageFrappe de 600 dans l'élément neutre (1200 en CC) et repousse de 6 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour).
Écrasement HandicapantFrappe de 250 dans l'élément terre et retire 2 PA esquivables (3 en CC). Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Étourderie quasi-mortelleApplique un poison de fin de tour de 2 tours à tous les personnages sur le terrain ; ce poison frappe de 120 dans l'élément neutre par PA utilisé (relance de 12 tours).
ImmobilisationRetire 10 PM (esquivable) pour 1 tour. Se lance jusqu'à 6 PO (relance de 2 tours).
Marionnette du Minotoror
Graines MagiquesBoost une invocation de 100 vitalité et 50 dommages. Se lance jusqu'à 5 PO (lançable 1 fois par tour).
Lancer de TofuFrappe de 150 dans l'élément neutre et repousse de 1 case ; un tofu est invoqué sur la case du personnage repoussé. Ce tofu a 99 PV et frappe de 50 dans l'élément air jusqu'à 2 PO. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 10 PO (lançable 1 fois par tour).
SabotageFrappe de 600 dans l'élément neutre (1100 en CC) et repousse de 6 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Marionnette du Mulou Meulé
Cri du MulouFrappe toutes les invocations présentes dans une zone cercle de rayon 5 autour d'elle de 350 dans l'élément neutre et révèle les entités invisibles de cette zone (relance de 3 tours).
ÉventrationFrappe de 600 dans l'élément neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Invocation de MilimeulouInvoque un Milimeulou de 890 PV, qui frappe de 150 dans l'élément terre et retire 20 de fuite pour 1 tour en mêlée ; à sa mort, tous les monstres du combat gagnent 2 PM et 200 puissance pour 2 tours. Se lance uniquement à 1 PO (relance de 8 tours).
ReconstitutionSe soigne de 600 PV (relance de 15 tours).
Milimeulou de Marionnette
Principe du combat
À chaque invocation (aux tours 1, 4, 7, 10, etc.), le Père Fwetar fait apparaître un Poutch Ingball puis, avec « Parade des Vieux Jouets », décide de son sort :
soit il lui donne 2 PA (1 chance sur 3) et le Poutch reste un simple Poutch de 1500 PV ;
soit il le transforme en marionnette (2 chances sur 3), qui jouera ses tours pour vous attaquer ou soutenir ses alliés.
Dark Vlad : sans doute la marionnette la moins dangereuse, mais il peut vous mettre à -10 PM en mêlée.
Mulou Meulé : peu dangereux également, mais évitez d'éliminer son invocation, le Milimeulou, dont la mort donne 2 PM et 200 puissance à tous ses alliés.
Bouftou Royal : peut soigner énormément et complique le focus des monstres si vous ne l'éliminez pas avant qu'il ne joue ; vous pouvez le tacler et lui couper ses lignes de vue pour l'empêcher de soigner.
Minotoror : inflige d'énormes dommages en mêlée ; gardez-le à distance en le repoussant et en lui retirant des PM s'il est invoqué par le Père Fwetar.
Dragon Cochon : la marionnette la plus dangereuse à cause de son sort « Étourderie quasi-mortelle », moins puissant que dans son donjon mais toujours pénible (il applique un poison selon vos PA utilisés pendant 2 tours, par exemple plus de 1000 dommages neutre pour 10 PA utilisés) ; il frappe aussi fort en mêlée tout en retirant des PA.
Conseils tactiques
Ne tentez aucun retrait PM sur le Père Fwetar.
Gérez les invocations.
Surveillez les PM que le Père Fwetar gagne en invoquant.
Ne restez pas dans sa ligne pour éviter son attirance.
Restez proche du Père Fwetar, mais pas trop.
Éliminez rapidement la Peluche Wabbit et le Cadob' (si le butin est de 5 ou plus).
Ne descendez pas le Père Fwetar sous 35% de ses PV si vous ne pouvez pas le finir.
Utilisez à votre avantage le malus de résistances terre du Père Fwetar.
Tentez d'éliminer la Marionnette du Dragon Cochon si elle est invoquée.
Stratégie globale
Trois grandes approches sont possibles pour venir à bout du Père Fwetar :
l'éliminer en dernier ;
l'éliminer en premier, rapidement et de préférence au tour 2 (technique détaillée pour le succès « Score 200 ») ;
le bloquer et l'éliminer à petit feu (technique détaillée pour le succès « Hardi »).
Pour gérer les marionnettes :
Mulou Meulé, Minotoror ou Dark Vlad : gardez-les à distance en leur retirant, si possible, des PM ;
Dragon Cochon : éliminez-le très vite ou désenvoûtez le sort « Étourderie quasi-mortelle » ;
Bouftou Royal : taclez-le, bloquez ses lignes de vue ou éliminez-le dès qu'il est invoqué.
Éliminer le Père Fwetar en un tour
Préparez-vous avant de l'entamer (boosts, sorts à charge, etc.) pour l'abattre en un seul tour et éviter son sort « Embûche de Nowel », qui le soigne intégralement. Attention à ce qu'il n'invoque pas de marionnette le tour où vous le focus, car l'invocation pourrait compromettre vos plans (rappel : il invoque aux tours 1, 4, 7, 10, etc.).
L'éliminer à petit feu
Gardez-le à distance, sans jamais lui retirer de PM, et cherchez à l'abattre en un tour dès qu'il ne lui reste plus qu'environ 35% de ses PV, afin d'éviter qu'il ne se reconstitue.
Tactiques pour les succès
Succès Chrono
Condition : vaincre tous les monstres en moins de 9 tours.
Succès Nomade
Condition : les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat.
Succès Hardi
Condition : les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi. Deux méthodes sont possibles :
Méthode 1 : Freestyle.
Méthode 2 : Bloquer le Père Fwetar.
Schéma de placement pour bloquer le Père Fwetar (succès Hardi)
En rouge : le Père Fwetar, qui ne pourra pas vous frapper car son sort « Fwetage » a une portée minimale de 8.
En vert : les deux monstres qui bloquent le Père Fwetar. Sur la case verte 1, la Peluche Tofu (IA fuyarde, à entourer pour l'empêcher de fuir) ; sur la case verte 2, la Peluche Bouftou, qui ne fuira pas.
En bleu : vos personnages. Sur les cases bleues 1, 3 et 4, ceux qui frappent le Père Fwetar (ils ont une ligne de vue) ; sur la case bleue 2, un personnage qui ne pourra pas taper.
En orange : une invocation, pas forcément nécessaire, qui peut bloquer le second monstre si vous n'avez pas réussi à placer la Peluche Bouftou sur la case verte 2.
Succès Spécial
Condition : les alliés doivent achever au moins une marionnette du Père Fwetar pendant le combat.
Le Dark Vlad et le Dragon Cochon s'éliminent assez vite : peu de PV et deux faiblesses élémentaires chacun.
Le Bouftou Royal a des résistances équilibrées, plus de 4 000 PV et peut beaucoup se soigner à chaque tour.
Le Minotoror n'a que 3 000 PV mais d'énormes résistances (40% et plus) dans tous les éléments.
Le Mulou Meulé a des faiblesses terre et feu, mais plus de 6 000 PV.
Succès Duo
Condition : vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.