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Anerice la Shushess
Donjon · niveau 200

Donjon Manoir des Katrepat

Niveau 200 dans les Terres Désacrées, le Manoir des Katrepat et sa Marche des goules poussent les groupes dans leurs retranchements jusqu'à Anerice la Shushess. Le guide complet.

  • BossAnerice la Shushess
  • Niveau200
  • ZoneTerres Désacrées
  • Entrée[-14,25]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Entrée du Manoir des Katrepat en [-14,25]
Entrée du Manoir des Katrepat en [-14,25]
Pierre d'âme

Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée du Manoir des Katrepat se situe dans les Terres Désacrées, en [-14,25].

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Manoir des Katrepat
Craft de Clef du Manoir des Katrepat

Mécanique de la Marche des goules

Tous les monstres de la zone possèdent un effet qui se déclenche lorsque vous les frappez.

Une fois par tour et par monstre, quand vous infligez des dégâts à un monstre, tous les autres monstres présents dans le combat avancent d'une case vers le personnage qui a frappé. Cet effet se réinitialise au début du tour du monstre que vous avez tapé.

Exemple : vous affrontez un groupe composé de 1 Kérigoule, 1 Goultime et 1 Pipisteuse.

Voici un schéma pour mieux comprendre cette mécanique :

Avancement des monstres non frappés
Avancement des monstres non frappés
Attention

Si vous frappez en zone plusieurs monstres qui n'ont pas encore déclenché leur effet, les autres monstres avanceront d'autant de cases que le nombre de monstres frappés n'ayant pas encore déclenché leur effet. Par exemple, si vous frappez 3 monstres n'ayant pas encore été touchés durant leur tour, les autres monstres seront attirés de 3 cases chacun.

Conseil

Pour éviter d'attirer trop les monstres vers vous, focalisez chaque monstre un par un. Dès que vous en tapez un, vous attirez tous les monstres d'une case, mais vous pouvez ensuite l'achever tranquillement avec vos autres personnages sans réattirer les autres, tant que le monstre frappé n'a pas rejoué son tour (auquel cas l'effet se réinitialise).

Les monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Goulafre

Goulafre
GoulalaSe lance au début du combat. Le Goulafre gagne 4 PM quand son tour se termine et l'effet se réactive tous les 2 tours. Il aura donc 4 PM de plus au tour 2, puis au tour 5, etc.
BidonnageInflige 1200 de dégâts feu et réduit de 50% les dommages finaux de la cible pour 1 tour (débuffable). Se lance uniquement au corps à corps (lançable 3 fois par tour).

Gouligane

Gouligane
Gouli gouliInflige 500 de dégâts eau à la cible, et inflige le double de dommages en appliquant l'état Pacifiste (débuffable) aux personnages en ligne à 3 PO ou moins de la cible. Se lance jusqu'à 5 PO (lançable 2 fois par tour).
GriffouilleInflige 600 de dégâts neutre et retire 4 PA esquivables. Se lance jusqu'à 8 PO (PO modifiable) (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Retirez-lui la PO : le Gouligane devient inoffensif si vous restez à plus de 5 PO de lui, ce qui évite son sort « Gouli gouli ».

Goultime

Goultime
DantagouleInflige 700 de dégâts feu à la cible et aux personnages présents dans un cercle de rayon 2 autour de la cible. Soigne également de 800 tous les monstres présents dans un cercle de rayon 2 autour de la cible. Se lance jusqu'à 5 PO (lançable 2 fois par tour).
Poings vire-gouleInflige 700 de dégâts air à la cible et attire les personnages en ligne à 3 PO ou moins de la cible au corps à corps de celle-ci, leur infligeant également les dégâts du sort. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 7 PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

C'est le monstre qui vous fera le plus de dégâts : il tape très fort en zone et peut soigner les ennemis (800, voire 1000 en critique). Restez loin de lui et évitez d'invoquer près des monstres que vous avez commencé à focaliser.

Kérigoule

Kérigoule
ChauffetagePartage les dommages entre tous les monstres présents dans le combat (débuffable), et la Kérigoule échange de place avec le monstre que vous tapez lorsque le sort est actif (1 fois par monstre et par tour). Ne se lance qu'à partir du tour 2, relance de 3 tours.
Tranche airInflige 600 de dégâts air en vol de vie et vole 5 PM esquivables dans une zone de rayon 3 autour d'elle (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Tuez-la en premier, de préférence avant son tour 2 : son « Chauffetage » partage les dommages entre tous les monstres et ralentira énormément votre combat si vous la laissez en vie.

Pipisteuse

Pipisteuse
Chauffe KipeuInflige 600 de dégâts eau et attire la cible de 3 cases. Retire également l'état « Pipisteuse ». Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Déplacement FurtifSe téléporte sur la case ciblée et se fixe l'état « Pipisteuse » pendant 2 tours, ce qui l'empêche de réutiliser ce sort. Si elle frappe avec « Chauffe Kipeu », elle peut réutiliser instantanément « Déplacement Furtif » ; sinon, ce sort a une relance de 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4 PO sans ligne de vue.

Les salles

Le boss : Anerice la Shushess

Sorts du Boss

Anerice la Shushess

Anerice la Shushess
Résilience vampyriqueAnerice lance ce sort au début du combat. Elle réduit tous les dégâts subis de 90% (infini).
Appétit sanguinaireDonne 2 PM et augmente les dégâts finaux de 50% de tous les monstres dans le combat (hors Anerice) pour 1 tour (ne se lance qu'à partir du tour 2, relance de 3 tours).
GoulificationInflige 1200 de dégâts eau et transforme la cible en goule. En goule, vous prenez 150% de dégâts supplémentaires et Anerice peut utiliser son sort Coopération sur vous. Pour sortir de l'état goule, il faut subir des dégâts de vous-même ou d'un allié. Quand vous êtes en goule, vous pouvez être boosté par le sort « Appétit sanguinaire ». Chaque goule (allié, invocations via transformation) présente sur le terrain augmentera les dégâts subis par Anerice. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).
CoopérationSe téléporte au corps à corps de la cible et attire les autres personnages ennemis en ligne à 3 cases avec la cible, au corps à corps de celle-ci. La cible doit être dans l'état Goule pour qu'Anerice puisse utiliser ce sort (PO infinie, pas de ligne de vue, relance de 2 tours).
VampyrismeInflige 1000 de dégâts terre en vol de vie dans une zone de rayon 2 autour de la case ciblée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable tous les tours).

Stratégie globale du donjon

Il existe 2 stratégies pour réussir ce combat. Le début se passe exactement de la même manière dans les deux cas : il faut tuer tous les monstres avant de s'attaquer à Anerice la Shushess, en commençant par la Kérigoule (qui partage les dommages entre tous les monstres à partir de son tour 2, l'idéal étant de la tuer avant qu'elle ne lance ce sort).

Restez de préférence à distance en repoussant les autres monstres et en leur retirant des PM. Si possible, retirez la PO du Gouligane pour qu'il vous fasse moins de dégâts et ne vous retire pas de PA. Le Goultime est le monstre qui vous fera le plus de dégâts, mais le Gouligane peut vous rendre pacifiste et vous retirer des PA : tuez celui qui vous embête le plus, puis enchaînez sur l'autre.

Attention

Le sort « Appétit sanguinaire » d'Anerice donne 2 PM à tous les monstres au tour 2, puis tous les 3 tours.

Une fois qu'il ne reste plus qu'Anerice la Shushess, vous pouvez la tuer de deux manières différentes.

Stratégie n°1 : La revanche des goules

Utilisez cette stratégie si vous avez des personnages capables de tanker un minimum (avoir des Dofus Ivoire équipés est préférable) et du soin. Pour tuer Anerice, il va falloir qu'elle transforme un maximum d'entités en goules (les invocations comptent aussi, mais il faut qu'elles résistent aux dégâts d'Anerice).

À chaque goule présente sur le terrain, les dégâts subis par Anerice augmentent. À partir de 3 goules présentes, vous lui infligez des dégâts « normaux » : l'idéal est d'avoir 4 entités transformées en goule pour la faire tomber rapidement.

Astuce

Avant de vous faire transformer en goule, vous pouvez préparer une colère ou un mur de bombe pour la tuer encore plus vite. Attention toutefois à ce que les bombes ne se fassent pas tuer par Anerice : restez à bonne distance du mur de bombe quand vous êtes dans l'état goule.

Stratégie n°2 : Érosion

Pour cette stratégie, il vous faut des personnages capables d'éroder. L'idéal est un Crâ qui érode à distance tout en repoussant Anerice grâce au sort « Flèche cinglante ».

Rappel sur l'érosion

L'érosion ne prend en compte que les résistances présentes avant le début du combat : les PV érodés à chaque frappe ne tiennent donc pas compte des buffs d'Anerice. Comme « Résilience vampyrique » n'a d'effet qu'à partir du moment où le combat est lancé, ce sort n'interfère pas dans le calcul de l'érosion.

Si vous appliquez 50% d'érosion à Anerice (40% par vos sorts, plus les 10% de base), vous n'infligerez certes que 10% de dégâts, mais vous l'éroderez de 5 fois cette valeur.

Exemple

Anerice est érodée à 50%. Vous la tapez avec un sort qui taperait à 1000 sur ses résistances si elle n'avait pas « Résilience vampyrique » : elle subit alors 100 de dégâts, mais perd 500 PV maximaux (érosion).

Le but est donc de mettre Anerice à 1 PV maximum, puis de la tuer avec n'importe quel sort. Vous pouvez utiliser n'importe quel personnage érodeur, mais gardez-la de préférence à distance : vous la tuerez ainsi sans vous faire toucher une seule fois.

Avec un Crâ, c'est très simple : enchaînez les Flèches cinglantes tout en tapant à distance. Avec un Iop, un Sram ou un Roublard, boostez en PM votre personnage érodeur qui appliquera l'érosion puis repoussera Anerice au maximum, l'essentiel étant qu'elle ne vous transforme pas en goule (3 PO).

Ci-dessous un exemple de positionnement pour cette stratégie (pour rappel, il ne doit rester qu'Anerice en monstre) :

Positionnement pour la stratégie Érosion
Positionnement pour la stratégie Érosion
À noter

Vous pouvez bien sûr placer Anerice où vous le souhaitez, l'important étant de ne jamais avoir un personnage à 14 PO ou moins d'elle.

Conseils tactiques

Les succès

Succès Prudent

Succès Prudent
Succès Prudent
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Pas de difficulté particulière : le combat se déroule comme un combat sans succès. Gardez les monstres à distance en les repoussant et en leur retirant des PM, et focalisez chaque monstre un par un. Pour tuer Anerice la Shushess, il est préférable d'utiliser la stratégie « Érosion », mais ce n'est pas obligatoire ; l'autre stratégie fonctionne très bien, même si une erreur est vite arrivée.

À noter

La tactique décrite plus bas pour le Score idole 200 permet de réaliser tous les succès d'un seul coup, sauf le Duo.

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Anerice la Shushess doit être achevée en premier.

Stratégie n°1 : la méthode Iop (ou Roublard). Il vous faut un Iop ou un Roublard, un Pandawa, éventuellement un Eniripsa et un Enutrof (ou des classes capables de tenir les monstres à distance). L'idée est d'utiliser l'état goule pour « one turn » Anerice au tour 4 tout en gardant les monstres à distance grâce à l'Enutrof.

Préparez une « Colère de Iop » au tour 1 ou un mur de bombe (attention au placement : les bombes ne doivent pas être atteignables), et laissez Anerice dans votre camp afin qu'elle transforme tous vos personnages en goule (elle peut en transformer 2 par tour ; en goule, vous subissez 50% de dommages supplémentaires). Le but est d'avoir au moins 3 entités transformées en goule au tour 4 (4 est préférable, 5 encore mieux). Les invocations comptent si elles résistent au sort « Goulification ».

En attendant le tour 4, gardez les autres monstres à distance en leur retirant des PM et retirez la PO du Gouligane. Le sort « Retraite Anticipée » de l'Enutrof permet de gagner un tour complet. Au tour 3, lancez si possible vos vulnérabilités sur Anerice et préparez vos boosts, pour pouvoir consacrer tous les PA du Pandawa aux dégâts au tour 4. Au tour 4, tapez Anerice le plus fort possible jusqu'à ce qu'elle tombe, puis focalisez tranquillement les monstres.

Attention

Avec cette tactique, vous prendrez beaucoup de dégâts d'Anerice avant sa mort (vous devez la garder dans votre camp). Avoir des personnages qui tank avec un Dofus Ivoire et un personnage qui soigne est fortement conseillé.

Stratégie n°2 : le sort « Vitalité » du Iop. Il vous faut absolument un Iop avec le sort « Vitalité ». Des classes qui débuffent comme l'Enutrof, ou un Sadida avec la « Puissance Sylvestre » (débuff de 2 tours), sont un plus. Ici, bien que le succès s'appelle « Premier », il faut en réalité tuer Anerice en dernier : le succès se validera tout de même en respectant la manœuvre suivante.

Utilisez « Vitalité » sur chaque monstre (relance de 2 tours), puis baissez ses points de vie en dessous de ceux que procure la vitalité. Par exemple, si votre vitalité donne 650 PV à un monstre, descendez-le à 650 PV ou moins. Une fois la vitalité en place et le monstre sous ce seuil, attendez la fin de la vitalité (elle se perd au tour du Iop, et non au tour du monstre) : le monstre meurt alors sans faire échouer Premier.

Attention

Si vous débuffez entièrement la vitalité (avec la Ronce insolente du Sadida, par exemple) et que le monstre meurt du débuff de la vitalité, le succès Premier sera raté. Attention aussi au partage de dommages de la Kérigoule, qui peut tuer un monstre bas en PV : tuez-la en premier et lancez donc « Vitalité » en premier sur elle.

Une fois tous les monstres morts après avoir perdu la vitalité au tour du Iop, il ne vous reste plus qu'à tuer Anerice normalement, avec la technique de votre choix.

Succès Spécial : Qu'est-ce qu'elle a ma goule ?

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Chaque combattant doit être goulifié au moins une fois au cours du combat. Rappel : Anerice peut transformer jusqu'à 2 personnages par tour en goule, et ce jusqu'à 3 PO.

Laissez Anerice libre de ses mouvements tout en finissant votre tour près d'elle afin qu'elle vous transforme en goule. Vous pouvez bloquer les autres monstres avec un personnage tank ou simplement les garder à distance. Une fois tous vos personnages transformés en goule, tapez Anerice jusqu'à sa mort en faisant attention au partage de dommages de la Kérigoule (sort lancé au tour 2 puis tous les 3 tours, effet de 2 tours). Après avoir achevé Anerice, éliminez les monstres qui l'accompagnent pour valider le succès.

À noter

Ce succès était bugué en bêta : il fallait alors que tous les personnages aient été transformés en goule au moins une fois, mais aussi éliminer Anerice en premier, et n'importe quelle invocation qui mourait faisait échouer le succès instantanément.

Succès Score idole 200

Succès Score idole 200
Succès Score idole 200

Plusieurs compositions permettent de réaliser le score 200 sur Anerice la Shushess. Voici les deux principales.

Composition 1 : jouer à distance (Crâ + Enutrof).

Cette stratégie est exactement la même que celle de l'érosion décrite plus haut. Faites attention à ce que les monstres que vous tapez ne puissent pas trop vous toucher (à cause du boost de 20% de dommages du Leukide pendant 1 tour quand vous tapez un monstre) et évitez de taper un monstre en restant dans sa ligne, sous peine d'être attiré sur lui (attention à la « Flèche de Recul », par exemple). Privilégiez un Crâ et un Enutrof pour repousser au maximum les monstres et ralentir leur avancée en leur retirant des PM.

Attention

À chaque fois que vous tapez un monstre, veillez à ce qu'aucun allié ne se trouve dans sa ligne.

Composition 2 : one turn d'Anerice en Pandawa + Roublard ou Iop (possibilité de réaliser tous les succès sauf le Duo).

Composition 2 (score 219)
Composition 2 (score 219)

Cette stratégie est exactement la même que celle du succès Premier avec la « méthode Iop ou Roublard ». Par rapport à cette tactique, utilisez plutôt un Pandawa tank (qui compliquera le succès Pusillanime si vous voulez le faire en même temps) plutôt qu'une classe qui retire des PM, à cause du Dynamo et des boosts Yoche/Nékinéko lorsque vous tapez les monstres.

Il faut impérativement one turn Anerice (reportez-vous à la stratégie 1 du succès Premier pour savoir comment et quand l'achever), sinon elle tuera tous vos personnages au tour suivant à cause du boost des Yoches. Une fois Anerice morte, continuez de tanker les monstres avec le Pandawa (au corps à corps) et tuez-les un par un, en un tour, pour éviter le boost des Yoches.

Pour réaliser en plus le succès Pusillanime (donc tous les succès sauf le Duo), voici un placement qui vous facilitera la tâche :

Placement pour le Score 200 et le Pusillanime
Placement pour le Score 200 et le Pusillanime

Placez les monstres de cette manière (vous pouvez inverser la Kérigoule et le Gouligane, mais le Goultime doit absolument être dans le coin, car c'est celui qui fait le plus mal : ainsi il ne pourra jamais vous taper). L'ordre d'initiative sera Anerice, puis le Pandawa, puis le Goultime, le Gouligane et enfin la Kérigoule.

Votre Pandawa place les monstres comme sur le schéma. À la fin de son tour, le Goultime joue mais ne peut pas frapper car il est bloqué. Le Gouligane joue ensuite, avance un peu et frappe, puis la Kérigoule fait de même. Une fois le tour du Pandawa venu, replacez les monstres correctement et continuez ainsi jusqu'à ce que vos alliés aient pu tuer Anerice. Vous réaliserez ainsi tous les succès, sans échouer le Pusillanime.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

De nombreuses compositions sont possibles ; la plus simple est Crâ + personnage au choix. Prévoyez un stuff multi-élément avec beaucoup de dégâts (Dofus Ivoire et Abyssal conseillés sur les deux personnages) pour le Crâ, ainsi que, pour l'autre personnage, un stuff offensif et des sorts à assez grande portée (PO modifiable de préférence, pour profiter du sort « Tir Éloigné » du Crâ).

La stratégie ressemble beaucoup à la stratégie normale, sauf qu'il faut tourner autour de la map pour se faire toucher le moins possible. Tuez rapidement la Kérigoule, repoussez les monstres, puis partez vers la gauche de la map, puis vers le haut, tout en tapant le Gouligane et le Goultime (si possible, mettez un « Œil de Taupe » sur le Gouligane).

Se déplacer en tournant autour de la map
Se déplacer en tournant autour de la map
À noter

Ne tournez pas trop vite : attendez que les monstres viennent vers vous avant de changer de direction. Dès qu'ils se rapprochent trop, repartez dans la direction suivante pour vous éloigner.

Une fois aux cases vertes, quand il ne reste plus qu'Anerice, vous pouvez utiliser ce placement :

Placement final pour éroder Anerice en duo
Placement final pour éroder Anerice en duo

Placez-vous dans la zone rouge : même avec 6 PM, Anerice ne pourra pas vous toucher. Érodez-la puis repoussez-la jusqu'au fond de la map à chaque tour. Votre autre personnage n'aura qu'à la taper pour faire descendre ses PV maximaux.

À noter

Beaucoup de compositions peuvent réaliser ce duo. Même sans érosion, vous pouvez tuer Anerice grâce à l'état goule, mais il faudra d'abord tuer tous les monstres sans trop de dégâts (de préférence à distance) et disposer de personnages capables de tanker (bonnes résistances, points de vie, Dofus Ivoire) ou possédant des sorts de tank (Féca, Zobal, etc.). Dans ce cas, posez des invocations résistantes qui pourront elles aussi prendre l'état goule sans se faire tuer par Anerice, ce qui accélérera sa mort.