Partenaire 1Kamas : acheter des kamas DofusJusqu’à 5 % offerts Livraison en jeu en moins de 5 minutes, paiement sécurisé et support 24h/24, sur Dofus, Rétro, Touch et Wakfu. Acheter des kamas
Dantinéa
Donjon · niveau 200

Donjon Palais de Dantinéa

Niveau 200 dans les Profondeurs de Sufokia, le Palais de Dantinéa lie chacun de vos personnages à un Grokillage qui l'affaiblit de moitié jusqu'au duel final contre Dantinéa. Le guide complet.

  • BossDantinéa
  • Niveau200
  • ZoneProfondeurs de Sufokia
  • Entrée[19,26]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée du donjon se situe dans le Domaine des Trithons, au sein des Profondeurs de Sufokia, en [19,26].

À noter

L'accès aux Profondeurs de Sufokia se fait depuis Sufokia, en [23,24].

Attention

Il n'est pas possible de capturer ce Boss.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Palais de Dantinéa
Craft de Clé du Palais de Dantinéa

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Diondin

Diondin
Projection HydrauliqueFrappe du 450 dans l'élément eau et repousse en zone croix infinie autour de la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Fougou RebondissantFrappe du 500 dans l'élément terre en zone cercle de rayon 2 et met l'état Intacleur pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 1 fois par tour).
Poussette MortelleFrappe du 500 dans l'élément feu et repousse la cible de 4 cases. Met l'effet « Poussette Mortelle » aux personnages dans l'état Pacifiste (cf Tourthon qui met Pacifiste) en ligne avec la cible pour 1 tour. Les personnages sous cet effet sont OS si ils reçoivent des dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne à exactement 4PO (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Il frappe eau en ligne à très courte portée et terre (Intacleur) à distance moyenne. Le vrai danger est sa Poussette Mortelle à 4PO : évitez de rester en ligne ou trop près de lui, et si vous êtes Pacifiste, éloignez-vous au maximum pour ne pas être OS par les dommages de poussée.

Poulpée

Poulpée
Séduction AbyssaleEffet présent durant tout le combat. Dès qu'un personnage termine son tour dans la ligne de vue de la Poulpée, il devient Insoignable pour 2 tours. Si ce même personnage fini son prochain tour encore une fois en ligne de vue de la Poulpée il perd cette fois-ci 100PM pour 2 tours en plus d'être une nouvelle fois Insoignable.
SiphonageÉchange de position avec un de ses alliés et le soigne de 13% de ses PV maximum. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
TourbillonementFrappe du 350 dans l'élément eau et retire 5PO pour 1 tour. Si la cible est dans l'état Pesanteur (cf Rilur qui met Pesanteur) met aussi un poison de 1PM utilisés font perdre 16PV eau pour 2 tours (frappe environ du 120 par PM utilisé et non-cumulable). Se lance uniquement en ligne de 3 à 10PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Astuce

Son plus grand danger est son effet permanent : ne terminez jamais votre tour dans sa ligne de vue, sous peine de devenir Insoignable puis de perdre 100PM. Elle peut aussi soigner ses alliés en échangeant de place avec eux. Restez à distance et hors de sa ligne pour conserver votre portée.

Rilur

Rilur
Harpon-éclairFrappe du 300 dans l'élément air et met un poison de 36 à 40 dommages air pour 1 tour (frappe environ du 300). Les personnages dans l'état Affaibli ciblés par ce sort sont eux OS ! Pose un glyphe fulgurant jaune en dessous de lui qui met l'état Pesanteur pour 1 tour et frappe du 600 dans l'élément feu. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Charge FrontaleFrappe du 350 dans l'élément neutre et s'attire sur la cible de 4 cases. Pose un glyphe fulgurant jaune en dessous de lui qui met l'état Pesanteur pour 1 tour et frappe du 600 dans l'élément feu. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5PO (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Il s'attire sur vous en neutre à moyenne distance et frappe air en ligne à courte distance, avec un OS sur les personnages Affaiblis. À chaque sort lancé, il dépose un glyphe jaune d'une case qui met Pesanteur et frappe fort en feu. Fuyez-le si vous êtes Affaibli et évitez de passer sur ses glyphes.

Tourthon

Tourthon
Retour de BullesEffet présent durant tout le combat. Il renvoie 50% des dommages qu'il subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable (cf Poulpée qui met Insoignable).
Attraction LumineuseFrappe du 250 dans l'élément feu, retire 4PA pour 1 tour et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 10PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
EnlacementFrappe du 800 dans l'élément neutre et met la cible dans l'état Pacifiste pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Il attire de 4 cases et frappe feu à très grande distance, mais son vrai danger est son Enlacement en mêlée (800 neutre et Pacifiste). Ne finissez jamais collé à lui, en gardant à l'esprit qu'il peut vous attirer. Un allié Insoignable ne doit pas le frapper, car 50% des dégâts lui seraient renvoyés.

Tryde

Tryde
Camouflage Sous-marinÀ chaque début de tour, le Tryde se rend invisible et se boost de 100 Puissance infini et cumulable (et il rend visible tous ses ennemis invisibles). Le seul moyen de rendre un Tryde visible jusqu'à son prochain tour est de lui effectuer des dommages (donc de trouver sa position) et ça aura aussi pour effet de réinitialiser son boost en Puissance à 0.
Prison AqueuseFrappe du 500 dans l'élément air et pose un piège invisible « Prison Aqueuse » en forme de croix de taille 1 en dessous de lui. Il se téléporte à chaque fois en mêlée derrière sa cible. Si vous passez sur l'une des 4 cellules du piège, vous êtes frappé du 500 dans l'élément eau et vous êtes attiré au centre du piège duquel vous ne pouvez pas en sortir sans être à chaque fois attiré au centre (le seul moyen d'en sortir est une téléportation ou un état qui empêche d'être attiré comme enraciné, inébranlable ou indéplaçable). Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Astuce

Le monstre le plus embêtant du donjon. Il devient invisible chaque tour et cumule 100 Puissance tant que vous ne l'avez pas rendu visible en le frappant. Sa téléportation le place toujours en mêlée derrière sa cible : anticipez sa position, aidez-vous des sorts de zone pour le débusquer et éliminez-le vite. Évitez enfin son piège Prison Aqueuse, dont on ne sort qu'avec une téléportation ou un état empêchant d'être attiré.

Les salles

Le donjon compte quatre salles de monstres à traverser avant d'atteindre la salle du boss.

Le boss : Dantinéa

Sorts du Boss

Dantinéa

Dantinéa
Pacte MaléfiqueInvoque autant de Grokillage que de personnages dans le combat. Chaque Grokillage est lié aléatoirement à un personnage (via son numéro). Plus d'informations sur cet effet dans la partie « Principe du combat ».
Siphon d'ÂmeFrappe du 1000 dans l'élément neutre en vol de vie. Se lance jusqu'à 3PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Danse TentaculaireFrappe du 600 dans l'élément terre et du 600 dans l'élément air en zone cercle de rayon 2 autour d'elle. Se lance autour d'elle uniquement.
CooquillationÉchange de position avec l'un de ses Grokillages. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (se lance à partir du tour 2 puis tous les 2 tours).

Principe du combat

Contrairement à la première version de Dantinéa, ce combat ne comporte aucun état Invulnérable. En revanche, dès le lancement du combat, Dantinéa invoque autant de Grokillages que de personnages présents. Chaque Grokillage possède 0 PA, 0 PM et 1000 PV.

Grokillage

Grokillage
Prison de l'ÂmeÉtat Lié (Infini). Réduit les dommages finaux occasionnés de 50% (Infini). Retire 1 PM (Infini).
Astuce

Chaque Grokillage (niveau 220, 1000 PV) est lié à un personnage par un numéro. Tant que ce Grokillage est en vie, le personnage lié n'inflige que 50% de ses dommages sur tous les monstres, les Grokillages et Dantinéa, et perd 1 PM à chaque tour.

L'effet « Prison de l'Âme » appliqué par chaque Grokillage.
L'effet « Prison de l'Âme » appliqué par chaque Grokillage.
À noter

Les Grokillages sont invoqués à des placements fixes, déterminés par le placement de départ de vos personnages.

Le schéma ci-dessous indique la position des Grokillages ainsi que l'ordre dans lequel chacun est attribué à vos personnages.

Positions des Grokillages (bleu) et ordre d'attribution selon votre case de départ (rouge).
Positions des Grokillages (bleu) et ordre d'attribution selon votre case de départ (rouge).
Exemple

Si vous lancez le combat à 4 en plaçant vos personnages sur les cases rouges 3, 5, 6 et 10, alors : la case 3 est liée au Grokillage bleu 1, la case 5 au Grokillage bleu 2, la case 6 au Grokillage bleu 3, et la case 10 au Grokillage bleu 4.

À chaque début de tour, Dantinéa frappe du 600 dans l'élément eau tous les personnages en ligne avec les Grokillages, et peut se téléporter avec eux. Dès que le Grokillage qui vous est lié est éliminé, votre personnage retrouve toute sa force de frappe (sans réduction) sur les monstres, Dantinéa et les autres Grokillages.

Cette libération est toutefois limitée dans le temps : tous les 5 tours, Dantinéa OS tous ses Grokillages encore en vie, ainsi que les personnages qui leur restent liés. Elle relance alors son sort et invoque une nouvelle fournée de Grokillages, de nouveau liés à vos personnages, et il faut tout recommencer, et ainsi de suite tous les 5 tours.

Attention

Si vous ne voulez pas voir certains de vos personnages mourir, arrangez-vous pour avoir éliminé tous les Grokillages aux tours 6, 11, 16, etc.

Enfin, dès que vous éliminez Dantinéa, tous les Grokillages restants sont éliminés à leur tour, ne sont jamais réinvoqués, et l'ensemble de vos personnages retrouve sa force de frappe habituelle.

Stratégie globale

Dans un premier temps, éliminez les Grokillages de vos personnages qui frappent le plus fort, afin qu'ils puissent taper à plein potentiel.

Une fois certains personnages libérés, occupez-vous des monstres selon leur proximité, en privilégiant toutefois l'ordre suivant :

Les personnages encore liés à un Grokillage peuvent, en parallèle, chercher à frapper le Tryde une fois pour l'empêcher de trop se booster en Puissance tant qu'il est présent.

Une fois les monstres neutralisés, éliminez les Grokillages des personnages encore liés avant le tour 6 pour leur éviter un OS. Essayez de tuer tous les monstres avant le tour 6 de Dantinéa : à ce tour, elle relance une fournée de Grokillages qu'il faudra de nouveau éliminer au plus vite, en priorité pour les personnages damage dealers. Si tous les monstres sont déjà tombés, rushez Dantinéa pour l'achever, de préférence avant son tour 11 où elle réinvoquerait encore des Grokillages.

Les succès

Succès Spécial : Chasse aux coquillages

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Un coquillage ne peut subir des dommages que de la part du combattant auquel il est lié.

Le principe découle directement de la condition : le personnage n°1 doit être le seul à taper le Grokillage n°1, le n°2 le seul à taper le Grokillage n°2, et ainsi de suite. Les Grokillages sont invoqués au tour 1, puis au tour 6, etc.

À chaque tour où un Grokillage reste en vie, le personnage lié perd 1 PM et voit ses dégâts réduits de 50% tant que ce Grokillage survit. Si le Grokillage est encore en vie au tour 6, le personnage lié meurt.

Astuce

Placez-vous soigneusement en phase de préparation afin d'éliminer le plus de Grokillages possible rapidement. Aidez-vous du schéma présenté dans la section « Principe du combat ».

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Les Grokillages sont invulnérables. Pour les éliminer, chaque personnage doit finir son tour au contact du Grokillage qui lui est désigné. Les Grokillages réinvoqués à partir du tour 6 par Dantinéa ne sont plus Invulnérables mais peuvent toujours être éliminés en finissant à leur contact.

Ce combat demande des personnages avec du placement et de la mobilité. Chaque personnage doit aller se débarrasser de son Grokillage en finissant son tour en mêlée avec lui (le personnage n°I élimine le Grokillage n°I, le n°II le Grokillage n°II, et ainsi de suite). Vous pouvez soit rusher le Grokillage avec vos PM et vos sorts de déplacement, soit le ramener vers vous avec des poussées ou des attirances pour finir plus facilement à son contact.

Attention

Vous perdez 1 PM à chaque tour tant que le Grokillage lié est en vie : il devient donc de plus en plus difficile de finir à son contact au fil des tours.

Le Tryde peut être un vrai poison, car sa « Prison Aqueuse » vous empêche de bouger et compromet l'élimination de votre Grokillage si vous n'avez pas de sort de téléportation : repérez-le vite, gardez-le à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM, et si possible focalisez-le pour l'abattre rapidement. En Butin 5 ou plus, veillez aussi à ne pas finir deux tours d'affilée dans la ligne de vue de la Poulpée, sous peine de perdre 100 PM.

Dantinéa peut par ailleurs, tous les deux tours à partir du tour 2, échanger de place avec un Grokillage : cet échange peut vous aider comme vous gêner, gardez-la donc à distance des Grokillages ou placez-la de sorte que l'échange ne vous embête pas. Pour la stratégie générale, vainquez tous les monstres avant de vous attaquer à Dantinéa, en la tenant à distance : elle a beaucoup de PV et ne devient dangereuse qu'à faible portée. Focalisez le Tryde en premier, l'ordre suivant important peu, même si le Rilur est souvent le deuxième éliminé à cause de ses 6 PM et de sa capacité à rusher.

À noter

Si le combat n'est pas terminé au tour 6, Dantinéa OS les personnages qui ont encore leur Grokillage lié, puis réinvoque des Grokillages qui, cette fois, ne sont plus invulnérables : vous pourrez donc les éliminer facilement en les tapant, avant d'achever Dantinéa.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Les Grokillages ont 50% de vitalité en plus et partagent leurs dégâts entre eux. De plus, Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour.

Ce combat est plus facile que celui de l'idole de l'Audace. L'idéal est de créer des zones englobant plusieurs Grokillages pour les tuer rapidement, mais ce n'est pas nécessaire : comme ils partagent leurs dégâts, vous pouvez tous les éliminer en vous acharnant sur un seul d'entre eux.

Attention

Puisque tous les Grokillages partagent les dommages, si l'un d'eux est encore en vie au tour 6, tous les autres le seront aussi, et Dantinéa pourra alors OS l'ensemble de vos personnages.

À noter

En solo, il n'y a qu'un seul Grokillage, donc pas de partage de dommages : seuls le bonus de 50% de vitalité sur ce Grokillage et le bonus de puissance de Dantinéa s'appliquent. À l'inverse, plus vous êtes nombreux, plus les dégâts sont divisés entre un grand nombre de Grokillages (à 8, chaque sort est divisé par 8), mais votre force de frappe totale augmente d'autant, ce qui compense.

Une fois tous les Grokillages éliminés, attaquez les monstres (en commençant par le Tryde, à ne pas perdre de vue si possible) avant de focaliser Dantinéa. Comme elle gagne 100 de puissance à chaque début de tour, plus le combat s'éternise, plus elle frappe fort : gardez-la à distance pendant toute sa durée. Si le combat n'est pas fini au tour 6, elle réinvoque ses Grokillages, qu'il faut de nouveau éliminer, en veillant à ne pas rester en ligne avec eux (son « Pacte Maléfique » frappe les personnages alignés avec les Grokillages), et méfiez-vous de son échange de place à 6 PO sans ligne de vue tant que des Grokillages sont en vie.