Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée du donjon se situe dans le Domaine des Trithons, au sein des Profondeurs de Sufokia, en [19,26].
L'accès aux Profondeurs de Sufokia se fait depuis Sufokia, en [23,24].
Il n'est pas possible de capturer ce Boss.
Quêtes liées
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Diondin
Il frappe eau en ligne à très courte portée et terre (Intacleur) à distance moyenne. Le vrai danger est sa Poussette Mortelle à 4PO : évitez de rester en ligne ou trop près de lui, et si vous êtes Pacifiste, éloignez-vous au maximum pour ne pas être OS par les dommages de poussée.
Poulpée
Son plus grand danger est son effet permanent : ne terminez jamais votre tour dans sa ligne de vue, sous peine de devenir Insoignable puis de perdre 100PM. Elle peut aussi soigner ses alliés en échangeant de place avec eux. Restez à distance et hors de sa ligne pour conserver votre portée.
Rilur
Il s'attire sur vous en neutre à moyenne distance et frappe air en ligne à courte distance, avec un OS sur les personnages Affaiblis. À chaque sort lancé, il dépose un glyphe jaune d'une case qui met Pesanteur et frappe fort en feu. Fuyez-le si vous êtes Affaibli et évitez de passer sur ses glyphes.
Tourthon
Il attire de 4 cases et frappe feu à très grande distance, mais son vrai danger est son Enlacement en mêlée (800 neutre et Pacifiste). Ne finissez jamais collé à lui, en gardant à l'esprit qu'il peut vous attirer. Un allié Insoignable ne doit pas le frapper, car 50% des dégâts lui seraient renvoyés.
Tryde
Le monstre le plus embêtant du donjon. Il devient invisible chaque tour et cumule 100 Puissance tant que vous ne l'avez pas rendu visible en le frappant. Sa téléportation le place toujours en mêlée derrière sa cible : anticipez sa position, aidez-vous des sorts de zone pour le débusquer et éliminez-le vite. Évitez enfin son piège Prison Aqueuse, dont on ne sort qu'avec une téléportation ou un état empêchant d'être attiré.
Les salles
Le donjon compte quatre salles de monstres à traverser avant d'atteindre la salle du boss.




Le boss : Dantinéa
Sorts du Boss
Dantinéa
Principe du combat
Contrairement à la première version de Dantinéa, ce combat ne comporte aucun état Invulnérable. En revanche, dès le lancement du combat, Dantinéa invoque autant de Grokillages que de personnages présents. Chaque Grokillage possède 0 PA, 0 PM et 1000 PV.
Grokillage
Chaque Grokillage (niveau 220, 1000 PV) est lié à un personnage par un numéro. Tant que ce Grokillage est en vie, le personnage lié n'inflige que 50% de ses dommages sur tous les monstres, les Grokillages et Dantinéa, et perd 1 PM à chaque tour.

Les Grokillages sont invoqués à des placements fixes, déterminés par le placement de départ de vos personnages.
Le schéma ci-dessous indique la position des Grokillages ainsi que l'ordre dans lequel chacun est attribué à vos personnages.

- Les positions en bleu représentent les Grokillages (8 au maximum pour un combat à 8). Le numéro sur chaque case bleue correspond au numéro du Grokillage : ces positions et ces numéros sont toujours les mêmes.
- Les cases rouges sont les placements possibles de vos personnages en phase de préparation. Il en existe 10, chacune ayant un ordre de priorité : le numéro indiqué sur une case rouge donne l'ordre dans lequel les Grokillages sont attribués.
Si vous lancez le combat à 4 en plaçant vos personnages sur les cases rouges 3, 5, 6 et 10, alors : la case 3 est liée au Grokillage bleu 1, la case 5 au Grokillage bleu 2, la case 6 au Grokillage bleu 3, et la case 10 au Grokillage bleu 4.
À chaque début de tour, Dantinéa frappe du 600 dans l'élément eau tous les personnages en ligne avec les Grokillages, et peut se téléporter avec eux. Dès que le Grokillage qui vous est lié est éliminé, votre personnage retrouve toute sa force de frappe (sans réduction) sur les monstres, Dantinéa et les autres Grokillages.
Cette libération est toutefois limitée dans le temps : tous les 5 tours, Dantinéa OS tous ses Grokillages encore en vie, ainsi que les personnages qui leur restent liés. Elle relance alors son sort et invoque une nouvelle fournée de Grokillages, de nouveau liés à vos personnages, et il faut tout recommencer, et ainsi de suite tous les 5 tours.
Si vous ne voulez pas voir certains de vos personnages mourir, arrangez-vous pour avoir éliminé tous les Grokillages aux tours 6, 11, 16, etc.
Enfin, dès que vous éliminez Dantinéa, tous les Grokillages restants sont éliminés à leur tour, ne sont jamais réinvoqués, et l'ensemble de vos personnages retrouve sa force de frappe habituelle.
Stratégie globale
Dans un premier temps, éliminez les Grokillages de vos personnages qui frappent le plus fort, afin qu'ils puissent taper à plein potentiel.
Une fois certains personnages libérés, occupez-vous des monstres selon leur proximité, en privilégiant toutefois l'ordre suivant :
- en premier le Tryde (le plus embêtant) ;
- puis le Rilur ;
- enfin le Diondin.
Les personnages encore liés à un Grokillage peuvent, en parallèle, chercher à frapper le Tryde une fois pour l'empêcher de trop se booster en Puissance tant qu'il est présent.
Une fois les monstres neutralisés, éliminez les Grokillages des personnages encore liés avant le tour 6 pour leur éviter un OS. Essayez de tuer tous les monstres avant le tour 6 de Dantinéa : à ce tour, elle relance une fournée de Grokillages qu'il faudra de nouveau éliminer au plus vite, en priorité pour les personnages damage dealers. Si tous les monstres sont déjà tombés, rushez Dantinéa pour l'achever, de préférence avant son tour 11 où elle réinvoquerait encore des Grokillages.
Les succès
Succès Spécial : Chasse aux coquillages

Un coquillage ne peut subir des dommages que de la part du combattant auquel il est lié.
Le principe découle directement de la condition : le personnage n°1 doit être le seul à taper le Grokillage n°1, le n°2 le seul à taper le Grokillage n°2, et ainsi de suite. Les Grokillages sont invoqués au tour 1, puis au tour 6, etc.
À chaque tour où un Grokillage reste en vie, le personnage lié perd 1 PM et voit ses dégâts réduits de 50% tant que ce Grokillage survit. Si le Grokillage est encore en vie au tour 6, le personnage lié meurt.
Placez-vous soigneusement en phase de préparation afin d'éliminer le plus de Grokillages possible rapidement. Aidez-vous du schéma présenté dans la section « Principe du combat ».
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

Les Grokillages sont invulnérables. Pour les éliminer, chaque personnage doit finir son tour au contact du Grokillage qui lui est désigné. Les Grokillages réinvoqués à partir du tour 6 par Dantinéa ne sont plus Invulnérables mais peuvent toujours être éliminés en finissant à leur contact.
Ce combat demande des personnages avec du placement et de la mobilité. Chaque personnage doit aller se débarrasser de son Grokillage en finissant son tour en mêlée avec lui (le personnage n°I élimine le Grokillage n°I, le n°II le Grokillage n°II, et ainsi de suite). Vous pouvez soit rusher le Grokillage avec vos PM et vos sorts de déplacement, soit le ramener vers vous avec des poussées ou des attirances pour finir plus facilement à son contact.
Vous perdez 1 PM à chaque tour tant que le Grokillage lié est en vie : il devient donc de plus en plus difficile de finir à son contact au fil des tours.
Le Tryde peut être un vrai poison, car sa « Prison Aqueuse » vous empêche de bouger et compromet l'élimination de votre Grokillage si vous n'avez pas de sort de téléportation : repérez-le vite, gardez-le à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM, et si possible focalisez-le pour l'abattre rapidement. En Butin 5 ou plus, veillez aussi à ne pas finir deux tours d'affilée dans la ligne de vue de la Poulpée, sous peine de perdre 100 PM.
Dantinéa peut par ailleurs, tous les deux tours à partir du tour 2, échanger de place avec un Grokillage : cet échange peut vous aider comme vous gêner, gardez-la donc à distance des Grokillages ou placez-la de sorte que l'échange ne vous embête pas. Pour la stratégie générale, vainquez tous les monstres avant de vous attaquer à Dantinéa, en la tenant à distance : elle a beaucoup de PV et ne devient dangereuse qu'à faible portée. Focalisez le Tryde en premier, l'ordre suivant important peu, même si le Rilur est souvent le deuxième éliminé à cause de ses 6 PM et de sa capacité à rusher.
Si le combat n'est pas terminé au tour 6, Dantinéa OS les personnages qui ont encore leur Grokillage lié, puis réinvoque des Grokillages qui, cette fois, ne sont plus invulnérables : vous pourrez donc les éliminer facilement en les tapant, avant d'achever Dantinéa.
Expédition de la Bravoure

Les Grokillages ont 50% de vitalité en plus et partagent leurs dégâts entre eux. De plus, Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour.
Ce combat est plus facile que celui de l'idole de l'Audace. L'idéal est de créer des zones englobant plusieurs Grokillages pour les tuer rapidement, mais ce n'est pas nécessaire : comme ils partagent leurs dégâts, vous pouvez tous les éliminer en vous acharnant sur un seul d'entre eux.
Puisque tous les Grokillages partagent les dommages, si l'un d'eux est encore en vie au tour 6, tous les autres le seront aussi, et Dantinéa pourra alors OS l'ensemble de vos personnages.
En solo, il n'y a qu'un seul Grokillage, donc pas de partage de dommages : seuls le bonus de 50% de vitalité sur ce Grokillage et le bonus de puissance de Dantinéa s'appliquent. À l'inverse, plus vous êtes nombreux, plus les dégâts sont divisés entre un grand nombre de Grokillages (à 8, chaque sort est divisé par 8), mais votre force de frappe totale augmente d'autant, ce qui compense.
Une fois tous les Grokillages éliminés, attaquez les monstres (en commençant par le Tryde, à ne pas perdre de vue si possible) avant de focaliser Dantinéa. Comme elle gagne 100 de puissance à chaque début de tour, plus le combat s'éternise, plus elle frappe fort : gardez-la à distance pendant toute sa durée. Si le combat n'est pas fini au tour 6, elle réinvoque ses Grokillages, qu'il faut de nouveau éliminer, en veillant à ne pas rester en ligne avec eux (son « Pacte Maléfique » frappe les personnages alignés avec les Grokillages), et méfiez-vous de son échange de place à 6 PO sans ligne de vue tant que des Grokillages sont en vie.


