Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée du donjon se situe dans la dimension Enutrosor, en [-5,-5].
Pour pénétrer dans la dimension Enutrosor, vous devez d'abord dénicher un portail en réalisant une chasse au portail, qui se lance à la Tour des Voyageurs en [-22,-24].
Le Roi Nidas ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce boss.
Quêtes liées
- Coiffeur de génie
- Un morceau de roi
- Casse en Enutrosor
- Les totems de Maïmane
- Qui nous protège du protecteur ?
- Les gloutons des dimensions
Particularités des donjons de dimension
Le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, et vous ne pouvez pas non plus téléporter votre groupe devant le donjon. Il faut impérativement effectuer une recherche de portail pour rejoindre la dimension.
Comme tous les donjons des dimensions divines, le Palais du roi Nidas ne comporte qu'une seule salle. Cela ne le rend ni plus simple ni plus rapide : vous y affrontez le même nombre de monstres qu'un donjon classique, mais en une fois.
Le donjon fonctionne par système de vagues. Dès le lancement du combat, vous affrontez le boss plus 3 autres monstres à 4 joueurs, avec 1 monstre supplémentaire par personnage additionnel (donjon modulaire). À chaque vague, autant de monstres que de combattants apparaissent.
Vous devez surmonter 5 vagues au total. Chaque vague arrive après un certain nombre de tours propre au donjon (détaillé plus bas), mais si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant l'échéance, la suivante se déclenche immédiatement. Les vagues sont indiquées en bas à droite dans la timeline, qui précise dans combien de tours arrive la prochaine et quelle vague vous combattez.
À son arrivée, une vague est invulnérable pendant 1 tour (pour éviter qu'elle ne réapparaisse sur un mur de bombes, par exemple).
La prudence dans ce type de donjon consiste à tuer les monstres assez vite, sous peine de vous retrouver face à 10 créatures ou plus en même temps.
Les modificateurs de combat
Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune. Il en existe dix par dimension. Ils peuvent vous aider comme vous compliquer la tâche (la Puissance cyclique, par exemple). Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Roi Nidas). Voici la liste dans leur ordre d'apparition.










- Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
- Entraves blessantes : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi.
- Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
- Déplacements incapacitants : Lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
- Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
- Solitude revigorante : À chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n'est à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
- Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
- Solidaires : À chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
- Distance mesurée : Les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
- Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui, proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Barbétoal
Type d'IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé).
Surveillez le monstre lorsqu'il lance Super Saillant. Évitez de vous faire taper plusieurs fois, car les dommages augmentent au fur et à mesure.

Kamastérisk
Type d'IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé).
Utilisez des sorts de pesanteur pour ralentir le monstre et évitez d'être attiré par Partoutatice. Notez qu'il n'utilise pas toujours sa téléportation de manière optimale : s'il utilise des PM avant, il ne lance pas son sort.


Lévitrof
Type d'IA : Fuyarde (le monstre recule après avoir tapé s'il ne peut pas atteindre d'autres cibles).
Retirer de la PO au monstre le rend inoffensif. Vous pouvez aussi le tacler si votre personnage a du tacle (comptez environ 110). Si le Lévitrof affecte un allié avec Reflets placides, tuez le monstre avant son prochain tour de jeu ou frappez-le avec le personnage ciblé. Enfin, du fait de son IA fuyarde, s'il est bloqué par d'autres monstres, il préférera reculer.


Paspartou
Type d'IA : Fuyarde (le monstre recule après avoir tapé s'il ne peut pas atteindre d'autres cibles).
Donnez-lui des cibles (une Cawotte, par exemple) à pile 5 PO : s'il ne peut taper personne d'autre durant son tour, il reculera, ce qui lui fait perdre des PM indirectement. Avec du tacle (environ 110), vous pouvez bloquer le Paspartou : comme ses frappes se lancent à 2 PO minimum, il ne jouera pas. Du fait de son IA fuyarde, s'il est bloqué, il préférera reculer.


Piloztère
Type d'IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé).
Évitez les sorts de zone et préférez focus le Piloztère jusqu'à sa mort. Vous pouvez l'achever avec un sort de zone : cela ne procurera pas de PB après sa mort.


Le boss : Roi Nidas
Sorts du Boss
Roi Nidas
Type d'IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé).
Préférez tenir le Roi Nidas à distance jusqu'à sa mort. Si certains alliés sont touchés par Confusion (état Zizanie), veillez à ce qu'aucun personnage ne soit à 2 PO lors du tour suivant du Roi Nidas, sinon vous êtes frappé et désenvoûté de 2 tours.



La Boubourse
- La Boubourse commence le combat au contact du Roi Nidas.
- Ce n'est pas une invocation : elle joue en dernier en initiative.
- Elle possède un seuil à 1 PV : quand il est atteint, elle change de camp et devient votre alliée pendant 2 tours.
- Au bout de ces 2 tours, elle retourne dans le camp adverse, au contact du Roi Nidas.
Boubourse

Stratégie globale et vagues de monstres
Comme tout donjon de dimension, celui-ci repose sur un système d'apparition de vagues. Le tableau ci-dessous récapitule les monstres rencontrés selon le nombre de personnages dans le combat, ainsi que les tours d'apparition des vagues.
Les vagues réapparaissent aux cases où les monstres étaient placés au début du combat. Si des monstres d'une vague précédente sont toujours présents à l'arrivée d'une nouvelle vague, les nouveaux venus jouent à la fin de la timeline (plusieurs monstres peuvent donc jouer leur tour d'affilée).
La première vague apparaît au tour 1, puis une nouvelle vague arrive tous les 5 tours (soit aux tours 1, 6, 11, 16 et 21). Les monstres de la première vague ont chacun 6600 PV (et 15 000 à 22 000 PV pour le Roi Nidas selon le nombre de personnages présents). À partir de la vague 2, les monstres apparaissent avec 25% de vitalité en moins, soit 4950 PV par monstre. Les monstres d'une nouvelle vague restent invulnérables tant qu'ils n'ont pas joué au moins un tour.
Composition des vagues (groupe de 1 à 4 joueurs)
- Vague 1 (tour 1) : 1 x Roi Nidas (220), 1 x Kamastérisk (212), 1 x Barbétoal (212), 1 x Lévitrof (212).
- Vague 2 (tour 6) : 2 x Lévitrof (212), 1 x Paspartou (212), 1 x Piloztère (212).
- Vague 3 (tour 11) : 2 x Barbétoal (212), 1 x Lévitrof (212), 1 x Piloztère (212).
- Vague 4 (tour 16) : 2 x Piloztère (212), 1 x Barbétoal (212), 1 x Kamastérisk (212).
- Vague 5 (tour 21) : 2 x Paspartou (212), 1 x Piloztère (212), 1 x Kamastérisk (212).
Monstres supplémentaires selon le nombre de joueurs
- 5ème joueur : +1 Paspartou (V1), +1 Kamastérisk (V2), +1 Kamastérisk (V3), +1 Lévitrof (V4), +1 Barbétoal (V5). Tous niveau 212.
- 6ème joueur : +1 Piloztère (V1), +1 Lévitrof (V2), +1 Paspartou (V3), +1 Piloztère (V4), +1 Lévitrof (V5). Tous niveau 212.
- 7ème joueur : +1 Kamastérisk (V1), +1 Kamastérisk (V2), +1 Barbétoal (V3), +1 Paspartou (V4), +1 Piloztère (V5). Tous niveau 212.
- 8ème joueur : +1 Lévitrof (V1), +1 Barbétoal (V2), +1 Lévitrof (V3), +1 Barbétoal (V4), +1 Barbétoal (V5). Tous niveau 212.
Bien que ce donjon soit relativement accessible et réalisable avec n'importe quelle composition, un jeu à distance est préférable : il est en général plus simple d'éviter les coups que de les encaisser. Privilégiez donc, par ordre d'importance, des classes apportant ces rôles à votre équipe :
- Dommage à distance.
- Entrave (PM, PO).
- Placement.
Le but est de tuer les monstres assez rapidement pour ne pas être submergé à l'arrivée de la vague suivante. Relisez bien les astuces concernant le Lévitrof, le Roi Nidas, la Boubourse, le Kamastérisk et le Piloztère : ce sont les principaux dangers du combat.
Les succès
Succès Premier

Le Roi Nidas doit être achevé en premier.
Pour ne pas passer trop de temps à tuer le Roi Nidas et éviter d'être submergé par les monstres qui l'accompagnent, privilégiez une composition capable de taper dans les éléments où il résiste le moins. Évitez donc l'élément terre (42% de résistance). Même s'il possède 100 de résistances critiques, il n'est pas forcément utile de retirer les Dofus Turquoise ou d'éviter les stuffs orientés coups critiques. Des personnages capables d'entraver les autres monstres (pour ne pas être gêné dans le focus du Roi Nidas) sont conseillés.
Exemples de bases de composition pour tuer rapidement le Roi Nidas :
- Roublard (air, feu ou eau) + Pandawa.
- Eliotrope + Ecaflip et/ou Iop.


Succès Statue

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la case où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.
Pour ce succès, le plus simple est de jouer une composition très forte à distance et dotée de beaucoup d'entrave. Certains monstres sont en effet dangereux dans ce contexte : le Lévitrof (échange de position via Reflets placides), le Roi Nidas (changement de position et désenvoûtement en zone), etc. Comme vous commencez au centre de la carte et que des monstres se trouvent probablement des deux côtés, mettez en place votre placement final très rapidement. Un Pandawa, ou toute autre classe capable de déplacer les entités en dehors de leur tour, est vivement conseillé.
Succès Spécial : Pingrerie

Lorsqu'un allié inflige des dommages, il doit se situer en ligne ou en diagonale de sa cible.
Pas de difficulté particulière. Faites simplement attention aux attaques de zone, qui pourraient toucher des monstres n'étant ni en ligne ni en diagonale et faire échouer le succès.
Farm avec idoles (score 200+)
Ce paragraphe s'adresse surtout à ceux qui veulent farmer le donjon. Pour réaliser le score 200 de la manière la plus simple, sachez que de multiples compositions d'idoles sont possibles, à adapter à votre équipe : le donjon étant faisable de nombreuses façons, il est difficile de donner une marche à suivre unique.
Si vous visez le Roi Nidas pour l'expérience qu'il rapporte, c'est son intérêt historique : les monstres issus des dimensions donnent plus d'expérience que d'autres monstres de même niveau. Le Nidas étant le plus simple des boss de dimension très haut niveau, c'est aussi le plus facile à enchaîner de nombreuses fois.

- Horize majeure.
- Horize magistrale.
- Pétunia magistrale.
- Muta.
- Binar.
- Horize.
Autrement dit, le but est d'être intouchable tout le long du combat. Précision : si un allié est tué en un seul coup (OS), Pétunia (qui renvoie normalement les dommages en cercle de taille 4 autour du personnage) ne s'active pas.
La composition optimale pour farmer le donjon se compose d'un Roublard (pour booster les tapeurs avec Kaboom et les bombes), de trois tapeurs à distance et de un ou deux personnages d'entrave PM et PO. Le Crâ et l'Enutrof sont des classes parfaites pour ce donjon, mais la quasi-totalité des classes peuvent être utilisées de multiples façons.


