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Halouine
Donjon · niveau 100

Donjon Potager d'Halouine

Niché dans la Plaine des Scarafeuilles en [-1,22], le Potager d'Halouine est un donjon de niveau 100 où le boss se régénère sans cesse et ressuscite ses sbires. Accès, clé, monstres, sorts et méthode pour l'achever : le guide complet.

  • BossHalouine
  • Niveau100
  • ZonePlaine des Scarafeuilles
  • Entrée[-1,22]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée du Potager d'Halouine en [-1,22]
Entrée du Potager d'Halouine en [-1,22]

Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe dans la Plaine des Scarafeuilles, en [-1,22]. C'est un donjon de niveau 100 dont le boss est Halouine.

Quêtes liées

Bon à savoir

Au-dessus du donjon s'étend la zone « Champs de citwouilles », où l'on récolte les Graines de Citwouille Maudites nécessaires à la clé et aux pièces de la Panoplitrouille. À l'intérieur, on ramasse aussi diverses friandises à bonus, dont les fameuses Gumizes (100 puissance pour un malus de 200 vitalité), qui ne tombent que sur le Dévhorreur et sur Halouine. En terminant le donjon, vous obtenez automatiquement l'attitude « Halouine ».

Accès verrouillé
Clef du Potager d'Halouine
Craft de Clef du Potager d'Halouine

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Cauchemarakne

Cauchemarakne
Mort SûreInflige 125 de dégâts feu, retire 10 d'esquive PM (15 en critique) et 10% de résistance (15 en critique) pendant 2 tours, puis applique l'état « Affaibli » à la cible pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
Toile Tisse-TrouillePose un glyphe en zone damier de taille 4 qui dure 2 tours : il applique l'état « Emberlificoté » et retire 4 PM pendant 2 tours aux personnages et invocations qui terminent leur tour dedans. Les monstres alliés qui terminent leur tour dans le glyphe gagnent 2 PM pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 4 PO (relance de 2 tours).

Champêtrouille

Champêtrouille
CueilletteAttire la cible de 4 cases et lui retire 10 de fuite (20 en critique) pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne, de 2 à 5 PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
DinguerieRepousse la cible de 4 cases (5 en critique) puis s'attire sur elle de 3 cases (4 en critique). Lui retire également 40 résistances de poussée (60 en critique) pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4 PO, sans ligne de vue (lançable 6 fois par tour, 1 fois par cible). Le Champêtrouille doit être dans l'état « Dingue » pour lancer ce sort.
Frappe à DinguesInflige 150 de dégâts eau et retire 5% de critique à la cible pendant 1 tour (10% pendant 2 tours en critique). En critique, applique aussi l'état « Dingue » sur le Champêtrouille et augmente sa taille pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible). Le Champêtrouille ne peut pas relancer ce sort quand il est dans l'état « Dingue ».

Chauffe Soutrille

Chauffe Soutrille
Faux-FuyantEsquive 50% des attaques reçues en mêlée (75% en critique) en reculant d'une case pendant 2 tours. La Chauffe Soutrille et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 2 autour d'elle gagnent également 10 de tacle (15 en critique) pour 2 tours (relance de 3 tours).
Pus des PiedsInflige 60 de dégâts air et applique un poison de fin de tour qui dure 2 tours et inflige 17 de dégâts air pour chaque PM que la cible utilise pendant son tour (débuffable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).

Dévhorreur

Dévhorreur
MalheurApplique l'effet « Malheur » pendant 2 tours en zone croix de taille 1. Si un personnage porteur de cet effet est soigné, tous les personnages sous cet effet subissent un malus de 50% de vitalité pour 2 tours (non cumulable). Se lance jusqu'à 6 PO (modifiable) (relance de 2 tours).
TerreurInflige 200 de dégâts neutre. Applique également l'effet « Torpeur » pendant 4 tours à la cible : elle perd 20 de fuite (25 en critique) pendant 2 tours à chaque fois qu'un monstre tente de la détacler (cumulable 2 fois). Se lance jusqu'à 2 PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
TorpeurRetire 4 PM (inesquivable, non débuffable) à la cible pendant 1 tour (2 tours en critique) et lui applique l'effet « Torpeur » qui lui donne 1 PM pendant 1 tour (2 tours en critique, cumulable 4 fois) à chaque fois qu'un personnage allié lui inflige des dégâts. Se lance jusqu'à 6 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Lanverne

Lanverne
SubterfugeLa Lanverne se rend invisible pour un tour et applique un poison aux personnages et invocations en mêlée avec elle (zone croix de taille 1 autour de la Lanverne) : au début du tour suivant, il inflige 25% (30% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts terre (relance de 2 tours).
VermifugeInflige 110 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 3 et boost les monstres alliés dans la zone de 100 puissance (150 en critique, cumulable). Retire également 100 de puissance (150 en critique, cumulable) aux personnages et invocations dans la zone. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Halouine vous défie avant l'affrontement final
Halouine vous défie avant l'affrontement final

Sorts d'Halouine

Halouine

Halouine
Citwouille ExplosiveInflige 110 de dégâts feu en zone croix de taille 1. Se lance jusqu'à 7 PO (lançable 1 fois par tour). Ce sort peut infliger des dégâts aux monstres alliés.
MoissonnageInflige 200 de dégâts terre en vol de vie et repousse la cible d'une case. Halouine gagne également 20% de vitalité (25% en critique) pendant 3 tours (cumulable 5 fois). Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Peste IssydeApplique l'effet « Poutchicide » sur la cible pendant 2 tours : quand elle subit des dégâts, 50% de ces dégâts sont renvoyés aux personnages alliés sous forme de dégâts air dans une zone cercle de taille 2 autour d'elle. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par tour).
Plantes ZombiesRessuscite le dernier monstre allié mort avec 1% de ses PV maximum. Le monstre ressuscité est invulnérable pour 1 tour (2 tours en critique, débuffable). Se lance uniquement à 1 PO (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 3).
RâttiranceAttire la cible de 5 cases et lui applique l'état « Pesanteur » pendant 1 tour (2 tours en critique). Se lance uniquement en ligne, de 2 à 6 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Principe du combat

Halouine est un boss d'endurance. Son sort Moissonnage lui rend de la vie et lui octroie un bonus de vitalité cumulable jusqu'à 5 fois, et dès le tour 3 ses Plantes Zombies ressuscitent le dernier sbire tombé avec 1% de ses PV. Tant que ses bonus de vitalité tiennent, le descendre à 0 PV ne suffit pas : il faut lui retirer ces bonus au bon moment.

Rendre Halouine vulnérable

L'astuce consiste à lui retirer un bonus de vitalité qui expire à retardement, puis à le frapper dans le même tour : quand le bonus disparaît au début du tour suivant d'Halouine alors qu'il n'a plus de PV, il meurt automatiquement. L'exemple ci-dessous illustre la manœuvre :

Les succès du donjon

Succès Chrono

Vaincre tous les monstres en moins de 9 tours.

Succès Hardi

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Succès Dernier

Halouine doit être achevé en dernier.

Succès Spécial : Rester planté là

Les combattants alliés ne doivent pas être déplacés. Deux monstres sont à surveiller de près :

Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

À noter

Les conseils détaillés pour les succès Chrono, Hardi et Dernier seront ajoutés plus tard.