Partenaire 1Kamas : acheter des kamas DofusJusqu’à 5 % offerts Livraison en jeu en moins de 5 minutes, paiement sécurisé et support 24h/24, sur Dofus, Rétro, Touch et Wakfu. Acheter des kamas
Ombre
Donjon · niveau 190

Donjon Pyramide d'Ombre

Cachée au fond de la Dimension Obscure, la Pyramide d'Ombre oppose des groupes de niveau 190 au boss Ombre, invulnérable tant que sa Silhouette n'est pas piégée dans le glyphe du Globilum. Accès, clé, monstres, sorts et stratégie pour lever son invulnérabilité : le guide complet.

  • BossOmbre
  • Niveau190
  • ZoneDimension Obscure
  • Entrée[6,13]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée de la Pyramide d'Ombre, au fond de la Dimension Obscure
Entrée de la Pyramide d'Ombre, au fond de la Dimension Obscure

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe tout au fond de la Dimension Obscure, en [5,9]. Pour rejoindre la Dimension Obscure elle-même, rendez-vous à son entrée en [6,13]. C'est un donjon de niveau 190 dont le boss est Ombre.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de la Pyramide d'Ombre
Craft de Clef de la Pyramide d'Ombre

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Brutopak

Brutopak

Brutopak pose l'état « Pesanteur » pendant 1 tour sur tous les ennemis, peut se rendre Indéplaçable pour 1 tour, attire ses adversaires et leur inflige des dégâts eau. En mêlée, il frappe en terre tout en retirant des résistances à la poussée, et dispose d'un sort air qui échange sa place avec celle de sa cible.

Caznoar

Caznoar

Caznoar retire des PA à son attaquant lorsqu'il encaisse des dégâts à distance et peut se booster en PM. À courte portée, il inflige des dégâts eau, retire des PA et repousse de 3 cases. Il frappe aussi en neutre au corps à corps en enlevant 1 tour de durée d'effets à sa cible.

Noctulule

Noctulule

En début de tour, le Noctulule soigne de 10% de leurs PV maximum les alliés présents dans un cercle de rayon 2 autour de lui, tandis que les ennemis de cette zone subissent 10% d'érosion supplémentaire pendant 2 tours. Il frappe en air en repoussant les ennemis autour de lui, et tape également en neutre en volant des PM à courte distance (4 PO).

Panterreur

Panterreur

Panterreur peut se rendre invisible pour 1 tour et renvoie 200 de dommages pendant 2 tours. Son effet « Planque » se déclenche s'il est poussé : il redevient invisible et rend aussi invisibles ses alliés situés dans un rayon de 2 autour de lui. En mêlée, il tape en neutre en retirant 10 PM, et frappe en feu en zone croix de taille 3 à courte distance (3 PO) tout en attirant les ennemis vers le centre de la zone.

Sombléro

Sombléro

Tous les 3 tours, le Sombléro accorde à ses alliés un boost de sort pendant 1 tour :

Le Sombléro frappe en neutre dans une zone cercle de rayon 2 autour de tous les monstres du combat situés à 10 PO maximum de lui. Il tape aussi en air et retire 10% de résistances pendant 2 tours, jusqu'à 7 PO.

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts du Boss

Ombre

Ombre
LiaisonAttire la cible de 3 cases et rapproche Ombre de 3 cases de cette cible en infligeant 500 de dégâts neutre. Les dommages de Liaison sont augmentés de 30 pour le tour suivant. Se lance uniquement en ligne, de 2 à 7 PO (lançable 2 fois par tour).
DistorsionInflige 700 de dégâts eau dans une zone cercle de rayon 3 autour du lanceur (lançable 1 fois par tour).
PénombreBooste Ombre et ses alliés présents dans un cercle de rayon 2 autour de lui de 2 PM pour le tour suivant, pendant 1 tour. Durant ce tour, les dommages de base de « Distorsion » augmentent de 20 à chaque fois qu'Ombre subit des dommages à distance. Se lance à partir du tour 2, relance de 3 tours.
ParanoïaOmbre se téléporte sur la première case libre autour de l'entité ciblée et pose un glyphe en zone croix de taille 1 autour d'elle, qui retire 100% de fuite et de tacle aux personnages qui s'y trouvent. Ombre gagne aussi 1 PM pour 1 tour. Ce sort ne peut être lancé que lorsqu'Ombre est vulnérable. Se lance de 2 à 5 PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).

Principe du combat

Ombre débute le combat dans l'état Invulnérable et reste dans l'état « Lourd » pendant toute la durée de l'affrontement.

Dès le début du combat, Ombre invoque un Globilum, lui-même Invulnérable et Indéplaçable pour tout le combat. À la fin de son tour, le Globilum laisse un glyphe blanc en zone cercle de rayon 3 autour de lui : les ennemis qui s'y trouvent gagnent 20% de dommages finaux tant qu'ils y restent.

Globilum

Globilum

Le Globilum invoque à son tour une Silhouette, elle aussi dans l'état Lourd pour tout le combat. La Silhouette frappe en feu en fonction des PV érodés (40%) de sa cible et peut retirer 10 PM pour un tour tout en appliquant 20% d'érosion.

Silhouette

Silhouette
À noter

Le malus de PM posé par la Silhouette se retire si le personnage affecté est déplacé.

À chaque début de tour, Ombre lance « Éclairage », qui produit les effets suivants via le Globilum :

Ombre applique également l'effet « Encrage » sur lui-même et sur la Silhouette : dès que vous les poussez ou les attirez, ils deviennent Indéplaçables pour 1 tour et se boostent de 100 Puissance pour 1 tour. Vous ne pouvez donc déplacer Ombre et sa Silhouette qu'une seule fois par tour chacun.

Rendre Ombre vulnérable

La Silhouette et le Globilum sont la clé pour lever l'invulnérabilité d'Ombre. Deux conditions doivent être réunies :

Tant que ces deux conditions sont respectées, Ombre reste vulnérable. Dès que la Silhouette quitte le glyphe ou qu'Ombre y entre, il redevient invulnérable.

Ici, Ombre est dans le glyphe du Globilum et la Silhouette en dehors : Ombre est donc invulnérable.
Ici, Ombre est dans le glyphe du Globilum et la Silhouette en dehors : Ombre est donc invulnérable.

Pour rendre Ombre vulnérable, il faudrait inverser la situation : Ombre à la place de la Silhouette, et la Silhouette à la place d'Ombre.

Stratégie globale

Deux approches sont possibles : éliminer Ombre en premier (ce qui débloque au passage le succès du même nom), ou nettoyer les monstres avant de s'attaquer à lui.

Le plus simple reste de focus les monstres d'abord : le Sombléro en priorité, car il booste ses alliés et frappe à distance, puis le Caznoar qui retire des PA et rejoint vite le corps à corps. On termine par le Noctulule, le moins dangereux des trois.

Une fois seul face à Ombre, placez la Silhouette dans le glyphe du Globilum en veillant à ce qu'Ombre n'y entre pas, afin de le rendre vulnérable. Gardez de préférence Ombre à distance, loin du Globilum, tout en lui retirant ses PM.

Attention

Vous ne disposez que d'un seul sort de déplacement par tour sur Ombre et sur la Silhouette (un chacun) pour les placer.

L'idéal est de vous positionner pour que la Silhouette rejoigne d'elle-même le glyphe. Son IA est fuyarde une fois qu'elle a frappé un ennemi : avec ses 7 PM et ses sorts de 5 PO, il faut qu'il lui reste assez de PM pour reculer dans le glyphe du Globilum après vous avoir tapé. Si elle a trop de PM pour finir dans le glyphe, retirez-lui-en pour limiter ses déplacements.

Une fois la Silhouette dans le glyphe et Ombre en dehors, il ne reste plus qu'à focus Ombre. Si la Silhouette ressort, replacez-la pour rendre Ombre de nouveau vulnérable, et ainsi de suite jusqu'à sa mort.

À noter

Le Globilum se déplace d'une case à chaque tour : tenez-en compte au moment de placer la Silhouette.

Tactiques pour les succès

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Ombre doit être achevé en premier.

Ce succès est devenu assez facile depuis la refonte du donjon : autrefois, toute la difficulté tenait à la manière de rendre Ombre vulnérable, bien plus ardue qu'aujourd'hui. Il suffit désormais de placer la Silhouette dans le glyphe du Globilum en gardant Ombre et les monstres à distance.

Succès Collant

Succès Collant
Succès Collant
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Aucune difficulté particulière : veillez simplement à terminer chaque tour au contact d'une entité alliée.

Succès Spécial : Jeux d'ombres

Succès Spécial : Jeux d'ombres
Succès Spécial : Jeux d'ombres
Condition

Les combattants ennemis ne doivent subir que des dommages de mêlée.

Des personnages capables d'encaisser un minimum sont recommandés. Il est préférable d'éliminer Ombre en premier, sans que ce soit obligatoire. Rappel : pour retirer son état Invulnérable, Ombre doit être hors du glyphe du Globilum et la Silhouette à l'intérieur.

Succès score 200

Succès score 200
Succès score 200

Pour le score idole 200, misez sur une composition orientée mêlée (ou blitzkrieg).

Exemple de composition d'idoles (mêlée)
Exemple de composition d'idoles (mêlée)

Avec cette composition d'idoles, il faut assez de dégâts pour tuer les monstres et Ombre en 1 tour, afin qu'ils ne profitent pas des boosts des idoles Yoche. La stratégie reste identique à la stratégie globale.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 26 tours.

Comme pour les succès précédents, rien de particulier : reprenez simplement la stratégie globale.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Si vous terminez votre tour en ligne avec la Silhouette, vous échangez de place avec elle.

Rien de spécial, si ce n'est que le combat en devient bien plus simple. Placez un personnage dans le glyphe blanc et faites-le finir son tour en ligne avec la Silhouette pour la téléporter dans le glyphe et rendre Ombre vulnérable.

À noter

Vous pouvez échanger de place avec la Silhouette plusieurs fois dans le même tour.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Tant qu'Ombre est Invulnérable, à chacun de ses débuts de tour, il applique à vos personnages -3 PA (1 tour) et 40% d'érosion (1 tour). Lorsqu'Ombre passe vulnérable, il se booste, avec sa Silhouette et le Globilum, de 4 PM (1 tour) et 400 Puissance (1 tour).

Il est conseillé de rendre Ombre vulnérable au plus vite pour l'éliminer en premier, idéalement dès le premier ou le deuxième tour. Le tuer en un seul tour est préférable, car le bonus de Puissance et de PM est bien plus dangereux que le malus de PA et l'érosion subis par vos personnages.

À noter

Si vous ne parvenez pas à le tuer en un tour et que vous ne l'avez pas encore déplacé, sortez-le du glyphe pour éviter qu'Ombre et les monstres ne gagnent 4 PM et 400 Puissance ; placer la Silhouette dans le glyphe devient en effet bien plus dur si tous les ennemis ont 4 PM de plus. Vous pouvez aussi choisir de tuer Ombre en dernier et de gérer les monstres avant, au risque de subir beaucoup d'érosion.