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Capitaine Ekarlatte
Donjon · niveau 130

Donjon Ring du Capitaine Ekarlatte

Donjon de dimension niché en Srambad, dans les Ruelles des Eaux-Suaires en [6,3], le Ring du Capitaine Ekarlatte enferme les groupes de niveau 130 dans une arène unique où déferlent cinq vagues de monstres. Accès, clé, monstres, boss et succès Sortie de ring : voici le guide complet.

  • BossCapitaine Ekarlatte
  • Niveau130
  • ZoneSrambad, Ruelles des Eaux-Suaires
  • Entrée[6,3]
  • Salles1 salle, combat en 5 vagues
Position du Ring du Capitaine Ekarlatte en [6,3], Ruelles des Eaux-Suaires (Srambad)
Position du Ring du Capitaine Ekarlatte en [6,3], Ruelles des Eaux-Suaires (Srambad)

Ce boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour le Capitaine Ekarlatte.

Accès et position

L'entrée se trouve en Srambad, dans la zone des Ruelles des Eaux-Suaires en [6,3]. Il s'agit d'un donjon de dimension de niveau 130, dont le boss est le Capitaine Ekarlatte. Attention : le trousseau de clefs ne fonctionne pas ici, et la téléportation y est également bloquée. Il vous faut donc la Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte, puis parler à Guy Cheutié (encastré dans le mur, à droite) pour pénétrer dans le donjon.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte
Craft de Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte
À propos de la clé

La clef réclame notamment un Insigne de Malveilleur, qui s'achète contre 1 Orichor auprès du PNJ Collecteur Tess, en [2,2] dans la dimension Srambad. Les Orichors s'obtiennent en réalisant des quêtes dans les différentes dimensions divines.

Présentation des monstres du donjon

Voici les monstres que vous croiserez au fil des vagues. Leurs caractéristiques (niveau, PV, PA/PM et résistances) sont indiquées sur les fiches ci-dessous.

Elsoummo

Elsoummo

Kartouche

Kartouche

Milimaître

Milimaître

Sramouraï

Sramouraï

Tromblion

Tromblion
À noter

Les sorts détaillés de ces monstres ne sont pas encore renseignés : cette fiche sera complétée ultérieurement.

Principe du donjon de dimension

Comme tous les donjons des dimensions divines, le Ring du Capitaine Ekarlatte ne comporte qu'une seule salle. Cela ne le rend ni plus court ni plus facile pour autant : vous y affrontez autant de monstres que dans un donjon classique, mais répartis en vagues.

Le combat fonctionne par vagues successives. Dès le lancement, le boss apparaît accompagné de 3 autres monstres pour un groupe de 4 joueurs ; le donjon est modulaire, comptez donc 1 monstre de plus par joueur supplémentaire présent dans le combat. À chaque nouvelle vague, il arrive autant de monstres que de combattants.

Le donjon compte 5 vagues au total. Chaque vague se déclenche après un certain nombre de tours ; toutefois, si vous tuez tous les monstres d'une vague avant la fin du délai, la suivante démarre aussitôt. La timeline, en bas à droite, indique dans combien de tours arrive la prochaine vague et laquelle vous êtes en train d'affronter.

Conseil

La prudence, dans ce genre de donjon, consiste à éliminer les monstres assez vite pour éviter de se retrouver face à 10 monstres, voire plus, en même temps.

Présentation du Boss

Capitaine Ekarlatte

Capitaine Ekarlatte
À noter

Les sorts détaillés du Capitaine Ekarlatte ne sont pas encore renseignés. On sait toutefois qu'il peut attirer, téléporter ou échanger de place avec vos personnages.

Une fois le boss et ses vagues vaincus, adressez-vous au Capitaine Ekarlatte pour sortir du donjon.

Fin du combat : parlez au Capitaine Ekarlatte pour quitter le Ring
Fin du combat : parlez au Capitaine Ekarlatte pour quitter le Ring

Tactique pour le succès Spécial : Sortie de ring

Succès Spécial : Sortie de ring
Succès Spécial : Sortie de ring
Condition

Les alliés doivent terminer leur tour sur leur cellule de début de combat.

La seule difficulté de ce succès tient au Capitaine Ekarlatte, capable de vous attirer, d'échanger de place avec vous ou de vous téléporter. Il est donc conseillé de l'éliminer en premier, pour qu'il ne vous dérange que durant les deux ou trois premiers tours.

Méfiez-vous également du piège du Tromblion, qui peut vous repousser de 2 cases. Tant qu'il est en vie, gardez toujours 2 PM d'avance afin de pouvoir revenir sur votre case de départ.