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Kabahal
Donjon · niveau 200

Donjon Rituel de Kabahal

Niveau 200 dans le Pandamonium, le Rituel de Kabahal impose ses Bras démoniaques et son Instabilité Chaotique face à un boss invulnérable que seuls ses propres Bras peuvent frapper. Le guide complet.

  • BossKabahal
  • Niveau200
  • ZonePandamonium
  • Entrée[43,-57]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée du Rituel de Kabahal se trouve dans le Pandamonium, en [43,-57]. Le chemin d'accès au Pandamonium est détaillé sur la page de quêtes de la zone.

Quêtes liées

À noter

Ce boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce donjon.

Accès verrouillé
Clé du Rituel de Kabahal
Craft de Clé du Rituel de Kabahal

Mécaniques de la zone : Bras Démoniaques et Instabilité Chaotique

Les Bras Démoniaques

Tous les monstres de la zone disposent du sort « Menace Grandissante ». Il leur permet de poser sur une case libre un glyphe (ou rune) d'une case, à une portée qui dépend du monstre et à condition d'avoir une ligne de vue sur la case visée.

Le glyphe posé par « Menace Grandissante »
Le glyphe posé par « Menace Grandissante »

Pour qu'un monstre puisse poser cette rune, il faut de plus qu'une entité ennemie (personnage ou invocation) se trouve dans une zone cercle de rayon 2 autour de l'emplacement visé. Au moment de la pose, l'effet « Chaos ambiant » s'applique aux personnages présents dans ce même rayon 2.

L'effet « Chaos ambiant »
L'effet « Chaos ambiant »
À noter

Le sort « Menace Grandissante » a une relance globale de 3 tours : dès qu'un monstre pose une rune, aucun autre monstre ne peut en poser une pendant ce tour ni les deux suivants.

La portée maximale de pose du glyphe d'une case varie selon le monstre :

Apparition du Bras démoniaque sur la rune
Apparition du Bras démoniaque sur la rune

Au tour suivant du monstre qui a posé la rune, un Bras démoniaque apparaît à son emplacement. Ce Bras pose alors un glyphe en zone cercle de rayon 2 autour de lui : toute entité (alliée comme ennemie) qui pénètre dans le glyphe déclenche aléatoirement l'un de ses trois sorts, qui lui inflige des dégâts.

Le Bras dispose de trois sorts infligeant chacun environ 600 de dégâts neutre, mais avec un effet supplémentaire différent : repousser la cible de 2 cases, la téléporter symétriquement par rapport au Bras, ou infliger des dégâts dans une zone cercle de rayon 2.

Bras démoniaque (invoqué par les monstres)

Bras démoniaque (invoqué par les monstres)
Rhizome DémoniaqueFrappe environ 600 dans l'élément neutre et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Se lance jusqu'à 4 PO maximum.
Aplatissement DémoniaqueFrappe environ 600 dans l'élément neutre en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 4 PO maximum.
Revers DémoniaqueFrappe environ 600 dans l'élément neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu'à 4 PO maximum.
L'effet « Liaison dangereuse »
L'effet « Liaison dangereuse »

Il est possible de prendre le contrôle de tous les Bras démoniaques du combat grâce à l'effet « Liaison dangereuse ». Un personnage qui contrôle les Bras est reconnaissable à l'effet marron affiché au-dessus de sa tête.

Pour cela, attendez qu'un monstre invoque une nouvelle rune, placez l'un de vos personnages dessus et patientez jusqu'au prochain tour du monstre (restez bien sur la rune au moment où le monstre commence son tour). Votre personnage subit 300 dégâts feu, mais vous empêchez l'invocation du Bras, vous prenez le contrôle de tous les Bras du combat pour le tour en cours, et leurs glyphes disparaissent le temps du contrôle.

Les Bras sous contrôle (6 PA disponibles)
Les Bras sous contrôle (6 PA disponibles)

Prendre le contrôle des Bras présente plusieurs intérêts :

À noter

Lors du combat contre le boss, seul Kabahal peut invoquer des Bras démoniaques, d'ailleurs légèrement différents de ceux invoqués par les monstres de la zone (voir plus bas « Principe du combat »).

L'Instabilité Chaotique

L'effet « Instabilité Chaotique »
L'effet « Instabilité Chaotique »

Tous les monstres du donjon portent l'effet « Instabilité Chaotique » pendant toute la durée du combat. Cet effet fait varier leurs résistances.

À chaque fois que vous frappez un monstre, il perd 5% de résistances dans l'élément de votre sort et gagne aléatoirement :

L'effet s'applique aussi lorsque vous infligez un coup critique ou des dommages de poussée : le monstre perd alors 50 résistances (critiques ou poussées) et gagne aléatoirement 5% de résistance dans un élément, ou 50 résistances critiques ou poussées.

À noter

Chaque ligne de dégâts est individuelle et comprend donc les critiques et les dommages de poussée.

Exemple 1 : avec un Arc Koutoulou, qui frappe une ligne Eau et une ligne Air, l'Instabilité Chaotique s'applique deux fois. Pour la ligne Eau, le monstre perd 5% de Résistance Eau et gagne des résistances dans un élément aléatoire sauf Eau ; pour la ligne Air, il perd 5% de Résistance Air et gagne des résistances dans un élément aléatoire sauf Air.

Exemple 1 : sort à plusieurs lignes de dégâts
Exemple 1 : sort à plusieurs lignes de dégâts

Exemple 2 : avec le « Souffle Alcoolisé » du Pandawa, qui inflige des dégâts Air et repousse de 2 cases, l'effet s'applique une fois pour les dégâts Air (perte de 5% de Résistance Air) et une fois pour les dommages de Poussée (perte de 50 Résistances Poussée), avec à chaque fois un gain aléatoire hors de l'élément concerné.

Exemple 2 : dégâts + dommages de Poussée
Exemple 2 : dégâts + dommages de Poussée

Exemple 3 : avec le sort « Concentration » du Iop en Coup Critique, l'effet s'applique une fois pour la ligne de dégâts (perte de 5% de Résistance de l'élément) et une fois pour le Coup Critique (perte de 50 Résistances Critiques).

Exemple 3 : dégâts en Coup Critique
Exemple 3 : dégâts en Coup Critique

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Belilith

Belilith
Compression FurieuseInflige 550 de dégâts air et applique 15% d'érosion pendant 2 tours. À chaque utilisation, augmente les dégâts de base du sort de 6 pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Exaltation terrifianteInflige 350 de dégâts air et repousse la cible de deux cases. Se lance jusqu'à 2 PO en ligne (lançable 2 fois par tour).
Plongeon TourmentéTéléporte sur la case ciblée, inflige des dégâts eau dans une zone cercle de taille 2 autour de la case d'arrivée et attire les ennemis présents dans la zone. Augmente également les dégâts de base du sort de 10 pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
Astuce

Menace Grandissante : pose son glyphe d'une case jusqu'à 7 PO.

Bwariok

Bwariok
Grappin AbyssalInflige 500 de dégâts neutre, attire la cible de 4 cases et retire 4 PM esquivable pour un tour. Se lance jusqu'à 5 PO en ligne (lançable 2 fois par tour).
Rugissement InfernalInflige 600 de dégâts feu et applique l'état pesanteur dans une zone cercle de taille 4 autour du lanceur. Les alliés du monstre présents dans la zone gagnent 20 de tacle et 10% de dommage mêlée pour 2 tours (relance de 3 tours).
Trombe RavageuseInflige 400 de dégâts terre et applique un poison infligeant 500 de dégâts feu pendant 2 tours dans une zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour du lanceur (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Menace Grandissante : pose son glyphe d'une case jusqu'à 7 PO. Inflige de lourds dégâts uniquement en mêlée : maintenu à distance, il devient inoffensif, à tuer en dernier.

Eninferno

Eninferno
Murmure des lamentationsInflige 600 de dégâts eau et retire 3 PA esquivables dans une zone bâton de taille 2. Soigne également les alliés présents dans la zone de 10% de leur PV. Se lance jusqu'à 8 PO en ligne sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Parabole tordueInflige 500 de dégâts terre et applique un poison PM infligeant 50 de dégâts eau par PM utilisé pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
Rumeur InquiétanteDonne 2 PA et 10% de dommages à tous ses alliés sur la map et soigne l'Eninferno de 20% de ses PV maximum.
Sermon effroyableInflige 500 de dégâts terre en vol de vie et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu'à 3 PO en ligne (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Menace Grandissante : pose son glyphe d'une case jusqu'à 8 PO. C'est le monstre le plus dangereux, à tuer en premier ; l'état pesanteur l'empêche d'utiliser son sort de coopération.

Krâradia

Krâradia
Dard CorrompuInflige 400 de dégâts feu, retire 2 PM esquivable pendant 2 tours et applique un poison feu infligeant 150 de dégâts par tour pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 14 PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Rafale DiaboliqueInflige 200 de dégâts eau, 200 de dégâts feu et applique un poison pendant 2 tours à la cible. Ce poison a deux effets : il frappe 150 dans l'élément eau quand la cible est déplacée ou subit des dommages de poussée, et 150 dans l'élément feu à chaque tentative de retrait PM. Se lance jusqu'à 12 PO (lançable 1 fois par tour).
Tir DévastateurInflige 600 de dommages eau, réduit les dommages fixe de la cible de 40 et la repousse de 4 cases. Se lance jusqu'à 8 PO en ligne (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Menace Grandissante : pose son glyphe d'une case jusqu'à 14 PO. IA fuyarde et sorts à très grande portée : difficile à focus, à tuer en deuxième si possible.

Porkzebuth

Porkzebuth
Connivence démoniaqueBooste le lanceur et l'allié ciblé de 40 fuite, 200 dommages poussée et 300% du niveau du lanceur en bouclier pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 7 PO.
Embrochement MeurtrierInflige 550 de dégâts neutre, retire 20 tacle pendant 2 tours et repousse de 2 cases toutes les entités dans une zone ligne de taille 3. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 1 fois par tour).
Ruée MalfaisanteInflige 500 de dégâts air, s'attire sur la cible puis la repousse de 4 cases, et enfin le monstre recule de 2 cases. Se lance jusqu'à 5 PO en ligne (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Menace Grandissante : pose son glyphe d'une case jusqu'à 7 PO.

Les salles

Le boss : Kabahal

Sorts du Boss

Kabahal alterne des boosts à distance aux tours impairs et des boosts en mêlée aux tours pairs : « D'une main de maître » lui donne 30% de dommage distance les tours impairs, et « Menace Grandissante » 30% de dommages mêlés les tours pairs.

Kabahal

Kabahal
D'une main de maîtreDonne 30% de dommage distance à Kabahal pendant les tours impairs.
Menace GrandissanteDonne 30% de dommages mêlés à Kabahal pendant les tours pairs.
Oeil du NocherRetire 6 PO et 30 Esquive PM pendant 1 tour à toutes les entités ennemies dans une zone cône de taille infini. Kabahal et les monstres alliés dans la zone gagnent 6 PO pour 1 tour. Se lance uniquement à 1 PO (à partir du tour 2, relance de 3 tours).
Offrande au ChaosInflige 650 de dégâts air, 650 de dégâts feu et applique l'état Insoignable pour 1 tour à la cible (les dommages augmentent de 20 pour chaque Bras sur le terrain). Les ennemis se soignent également de 25% des dommages qu'ils infligent à la cible pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée.
Paume incandescenteInflige 500 de dégâts feu en vol de vie et retire 25% de critique pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 3. Si Kabahal effectue un coup critique avec ce sort, il gagne 25% de Critique pour un tour. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour).
Ratafia PutrideApplique un poison qui inflige 500 de dégâts air à la cible et réduit les soins qu'elle reçoit de 50% pendant 2 tours (désenvoûtable). Si la cible est en ligne avec un Bras démoniaque, elle est attirée jusqu'à la mêlée de ce dernier. Se lance jusqu'à 12 PO (lançable 2 fois par tour).
Surcharge DémoniaqueSi Kabahal invoque une rune sur un Bras déjà existant, au tour suivant de Kabahal les Bras concernés sont totalement soignés et gagnent 300 Puissance pour 1 tour.
Sacrifice RevigorantEn plaçant un monstre sur une rune qui va faire apparaître un Bras de Kabahal, le Bras apparaît au début du tour de Kabahal et tue le monstre. En contrepartie, Kabahal perd 10 tours d'envoûtements puis se booste de 10 PM, 500 puissance et 550 de bouclier pendant 2 tours.
Paume MenaçanteQuand vous contrôlez les Bras : augmente de 20 les dommages de base de tous les sorts des Bras démoniaques pendant 1 tour.

Principe du combat

Kabahal : état Invulnérable (Infini)
Kabahal : état Invulnérable (Infini)

Kabahal est invulnérable et il est impossible de lui retirer cet état. Pour l'entamer, il faut passer par les Bras Démoniaques qu'il invoque : ce sont les seuls dégâts qui peuvent l'atteindre.

Frapper Kabahal via ses Bras
Frapper Kabahal via ses Bras

Kabahal prend des dégâts lorsqu'il se trouve dans le glyphe d'un Bras (une fois par tour), mais vous avez surtout intérêt à prendre le contrôle des Bras : sous votre contrôle, chaque Bras peut lancer deux sorts par tour sur lui, là où le glyphe ne le touche qu'une seule fois.

Attention

Le glyphe qui entoure les Bras invoqués par Kabahal est une zone cercle de taille 3, contre une taille 2 pour les Bras invoqués par les monstres.

Stat-card d'un Bras démoniaque de Kabahal (Niv. 220)
Stat-card d'un Bras démoniaque de Kabahal (Niv. 220)

Au début du tour de Kabahal, les glyphes des Bras disparaissent, puis réapparaissent à la fin de son tour. Si Kabahal se retrouve dans un glyphe au moment de sa réapparition, il est immédiatement frappé par le Bras.

Attention

Le tour suivant une prise de contrôle des Bras (qui désactive leurs glyphes pendant l'effet), le glyphe réapparaît dès le début du tour de Kabahal, et non à la fin. Et si vous êtes dans le glyphe d'un Bras quand il joue, il vous frappe plusieurs fois pour de lourds dégâts.

Positionnement des Bras démoniaques

Les Bras démoniaques de Kabahal apparaissent à des positions fixes, toujours identiques d'un combat à l'autre.

Les positions d'apparition des Bras
Les positions d'apparition des Bras
La rune spéciale (case bleue)
La rune spéciale (case bleue)

Cette rune (au signe intérieur noir) est légèrement différente des autres : aucun Bras n'y apparaît, elle sert uniquement à prendre le contrôle des Bras présents sur la map.

Kabahal invoque un premier Bras dès le début du combat, à l'une des 5 positions (choisie aléatoirement). Ensuite, à partir du tour 2 et tous les deux tours (soit tous les tours pairs), il pose 2 runes qui invoqueront des Bras à son prochain tour, plus une troisième rune un peu différente (celle représentée en bleu), toujours présente les tours pairs et servant à prendre le contrôle même si les 5 positions sont occupées.

Comme Kabahal ne dispose que de 5 cases d'invocation, il arrive qu'une rune soit posée sur un Bras déjà existant : elle applique alors une Surcharge Démoniaque au Bras, qui sera boosté pour le tour suivant.

Sorts des Bras démoniaques de Kabahal

Les sorts des Bras démoniaques de Kabahal sont un peu différents de ceux des monstres : ils ont plus de portée et infligent davantage de dégâts.

Bras démoniaque de Kabahal

Bras démoniaque de Kabahal
Rhizome DémoniaqueFrappe environ 750 dans l'élément neutre et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Se lance jusqu'à 5 PO maximum.
Aplatissement DémoniaqueFrappe environ 750 dans l'élément neutre en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 5 PO maximum.
Revers DémoniaqueFrappe environ 750 dans l'élément neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu'à 5 PO maximum.
À noter

Un personnage qui prend le contrôle des Bras gagne l'état Intaclable pour 2 tours et un bonus de 2 PM pour 2 tours.

Pour vaincre Kabahal plus efficacement, prenez le contrôle des Bras : placez-vous sur l'une des runes posées à partir du tour 2 (puis tous les deux tours) et restez-y jusqu'à ce que le boss rejoue. Les tours pairs, vous placez un personnage sur une rune ; les tours impairs, vous avez le contrôle des Bras.

À noter

Un personnage garde le contrôle des Bras jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce qu'un autre le lui prenne. Cependant, les tours pairs (quand il n'est pas sur une rune), les Bras n'ont que 3 PO de portée sur leurs sorts : placez-vous bien sur une rune pour retrouver 6 PO au tour suivant. À noter aussi : les PV et dégâts des Bras augmentent pour chaque personnage ajouté au combat au-dessus du butin 4, et à la mort de Kabahal, les monstres restants peuvent de nouveau invoquer des Bras.

Avec le contrôle des Bras, vous pouvez frapper Kabahal avec deux Bras différents dans le même tour, soit quatre coups, à deux conditions : Kabahal doit être placé de sorte qu'en le repoussant avec le premier Bras il arrive à portée du second, et les Bras doivent jouer dans le bon ordre d'initiative.

Exemple de frappe double avec deux Bras
Exemple de frappe double avec deux Bras

Monstres invoqués

À partir du tour 5 puis tous les deux tours, Kabahal pose 2 runes différentes de celles des Bras : elles sont noires.

Les runes noires d'invocation de monstres
Les runes noires d'invocation de monstres

Ces 2 runes invoquent chacune un monstre de la zone (aléatoire) à la fin du tour suivant de Kabahal : deux monstres apparaissent ainsi au tour 6, au tour 8, etc.

À noter

Les monstres invoqués ont tous un malus de 50% de PV, ce qui les rend plus faciles à éliminer. Il n'est pas possible de bloquer l'invocation : si vous placez un personnage sur une rune, le monstre apparaît en mêlée du personnage, dans le sens horaire.

Les trois paires de combinaisons d'invocation
Les trois paires de combinaisons d'invocation

Comme les runes de Bras, ces runes noires sont choisies parmi 3 possibilités, ce qui restreint fortement leurs emplacements. Les deux runes sont toujours invoquées de manière symétrique par rapport au centre de la map. Chaque couleur du schéma correspond à une paire de placement.

À noter

En butin 5, le nombre d'invocations passe à 3 runes (3 monstres) ; en butins 6, 7 et 8, à 4 runes (4 monstres).

Incarnation du Ch'Tyx

Si Kabahal parvient à invoquer les 5 Bras démoniaques, au tour suivant il se téléporte en haut de la map, au niveau de la seule rune qui ne peut pas invoquer de Bras, et fait apparaître la terrible Incarnation du Ch'Tyx : à son tour de jeu, elle anéantit toute votre équipe avec le sort Pentadémonium.

Incarnation du Ch'Tyx (Niv. 220, 27000 PV)
Incarnation du Ch'Tyx (Niv. 220, 27000 PV)
L'Incarnation du Ch'Tyx lance Pentadémonium
L'Incarnation du Ch'Tyx lance Pentadémonium

Pour éviter cette situation, deux possibilités :

Instabilité Chaotique du boss

Kabahal porte lui aussi l'Instabilité Chaotique : à chaque ligne de dégâts subie, il perd 5% de résistances dans cet élément et gagne aléatoirement 5% de résistance dans un autre élément, ou 50 résistances critiques ou poussées.

Méfiez-vous donc des sorts utilisés sur Kabahal, en particulier les sorts de placement qui produisent des lignes de dommages. Si vous le frappez dans un élément autre que neutre, ou avec des dommages de poussée, il peut gagner 5% de résistance neutre, ce qu'il faut absolument éviter puisque les Bras démoniaques tapent en neutre. Au contraire, frappez-le avec des armes ou sorts neutres (même à 0 puisqu'il est invulnérable) pour baisser au maximum ses résistances neutre.

Classes conseillées

Classes de placement
Classes de placement

Classes de placement (Pandawa / Eliotrope / Xelor) : vous devrez placer Kabahal près des Bras pour lui infliger des dégâts. Au moins une classe de placement est fortement conseillée.

Classes de soin et de protection
Classes de soin et de protection

Classes de soin / protection (Zobal / Féca / Eniripsa) : vous subirez beaucoup de dégâts et le combat risque de durer à cause de la mécanique du boss. Réduire ou soigner ces dégâts permet d'aborder le donjon plus sereinement.

Classes de retrait PM
Classes de retrait PM

Classes de retrait PM (Enutrof / Sadida / Crâ) : moins obligatoires, elles aident à garder les dangers à distance et à immobiliser Kabahal près des Bras pour maximiser les dégâts qu'il subit.

Damage Dealer : moins indispensables ici, ils aident surtout à tuer rapidement les monstres.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Si vous ne visez pas les succès, tuez d'abord rapidement les monstres pour ne plus avoir à gérer que Kabahal et ses invocations. Il reste toutefois très intéressant de commencer à taper Kabahal dès le tour 1, car il est long à tuer et le combat devient plus dur à mesure qu'il s'étire (invocations, poisons).

Prenez le contrôle des Bras dès que possible et placez Kabahal de sorte qu'il soit frappé par au moins un Bras à chaque tour, idéalement deux. Utilisez une classe de placement (Pandawa de préférence) pour le positionner et frappez les monstres avec vos autres personnages. Le placement des Bras étant aléatoire, chaque combat est différent : il faut savoir s'adapter.

Ordre d'élimination conseillé. L'Eninferno est le plus dangereux : tuez-le en premier (l'état pesanteur l'empêche d'utiliser son sort de coopération). Le Krâradia, à l'IA fuyarde, est difficile à focus mais mérite d'être tué en deuxième pour économiser des PV, à cause de ses sorts à très grande portée. Le Bwariok, redoutable mais uniquement en mêlée, se garde pour la fin : maintenu à distance (attention à son attirance jusqu'à 5 PO), il devient inoffensif, ou peut être bloqué en mêlée par un Pandawa tank.

À noter

Utilisez au maximum les Bras que vous contrôlez pour tuer les monstres plus vite. Et ne finissez jamais en ligne avec un Bras ou une rune qui va en invoquer un, sous peine d'être attiré dessus par Kabahal pour de lourds dégâts.

Pendant que vous tapez les monstres, gardez Kabahal à distance et évitez qu'il n'atteigne votre mêlée. Une fois seul, gérez-le avec ses invocations qui apparaissent tous les deux tours : tenez-le à distance et près d'un Bras pour qu'il soit facilement frappé chaque tour.

La case de la rune de contrôle, à l'écart des Bras
La case de la rune de contrôle, à l'écart des Bras

Prenez alors le contrôle des Bras tous les tours impairs en vous plaçant sur une rune les tours pairs.

À noter

Si les 5 cases d'apparition des Bras sont occupées, un de vos personnages doit rester du côté de la seule case runable où aucun Bras ne peut apparaître.

Attention

En vous plaçant sur cette rune, vous serez forcément en ligne avec un Bras ou une autre rune : veillez à ce que Kabahal n'ait pas de ligne de vue sur ce personnage avec son sort « Ratafia Putride ».

Pour les monstres invoqués, tuez-les si vous avez assez de dégâts, car les laisser s'accumuler complique la survie. Selon la vie restante de Kabahal au tour 5 (par exemple s'il a perdu environ la moitié de ses PV), vous pouvez estimer pouvoir le tuer vite et ignorer les invocations. Frappez-le avec une arme neutre pour baisser ses résistances neutre, et employez les sorts qui augmentent les dommages subis (Vulnérabilité, Bond, etc.) pour clore le combat plus vite.

Méthode la plus simple : tacler Kabahal

La façon la plus simple de garder Kabahal près des Bras est de le tacler avec un personnage tank (Pandawa). Placez-le idéalement à exactement 5 PO des deux Bras pour qu'ils le frappent consécutivement.

Tacler Kabahal entre deux Bras
Tacler Kabahal entre deux Bras

Sans possibilité de tacle, vous pouvez lui retirer des PM ou manipuler son IA. Voici un exemple de manipulation d'IA :

Manipuler l'IA de Kabahal
Manipuler l'IA de Kabahal

On place Kabahal de sorte qu'il aille vers le Pandawa et se retrouve entre 1 et 3 PO d'un Bras, afin d'être frappé par ce dernier en fin de son tour. Kabahal avance et se retrouve à 2 PO du Bras :

Tour pair : Kabahal encaisse le glyphe une fois
Tour pair : Kabahal encaisse le glyphe une fois
Tour impair : vous contrôlez le Bras et frappez deux fois
Tour impair : vous contrôlez le Bras et frappez deux fois
Attention

Les tours sans contrôle, le glyphe peut déplacer Kabahal via « Rhizome Démoniaque » et « Revers Démoniaque », compliquant le placement du Pandawa. Placez donc Kabahal de sorte que le Pandawa puisse facilement aller le rechercher, qu'il soit repoussé ou téléporté symétriquement.

À noter

Dans cet exemple, le placement n'est pas optimal : si le Bras choisit la téléportation symétrique, le Pandawa aura beaucoup de mal à replacer Kabahal.

Vos autres personnages doivent rester à bonne distance de Kabahal et, si possible, hors de sa ligne de vue, pour ne pas l'attirer vers eux : placez-les de préférence loin derrière le Pandawa. Kabahal subira de plus en plus de dégâts des Bras (qui tapent neutre et lui retirent 5% de résistance à chaque coup) et, après quelques tours, vous devriez remporter le combat.

Les succès

Succès Hardi

Succès Hardi
Succès Hardi
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Il est recommandé de faire Hardi en même temps que le Score 200, en raison de l'idole Muta proposée pour ce dernier ; ce n'est cependant pas obligatoire, et Hardi est plus simple sans le Score 200.

Pour réaliser Hardi, gardez le Bwariok en vie afin de disposer d'une entité non fuyarde qui reste à votre mêlée ; à défaut, avec des personnages capables de mettre l'état Pesanteur chaque tour, vous pouvez faire de même avec l'Eninferno. Contrairement au Score 200, vous pouvez continuer de manipuler l'IA de Kabahal comme en stratégie globale, mais attention à ne pas faire échouer Hardi en le replaçant.

Succès Mains propres

Succès Mains propres
Succès Mains propres
Condition

Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs. Les pièges, glyphes, poisons, dommages de poussée, renvois de dommages et dommages infligés par des invocations sont autorisés.

Succès relativement simple : les Bras démoniaques ne le font pas échouer, vous pouvez donc les utiliser librement. Faites tout de même attention à ne pas tuer directement les invocations de Kabahal ni un Bras.

Succès Spécial : Gros Bras

Succès Spécial : Gros Bras
Succès Spécial : Gros Bras
Condition

Les ennemis doivent être achevés uniquement à l'aide des Bras démoniaques.

Rappel

Si les 5 Bras sont invoqués par Kabahal, il anéantit toute la map au tour suivant et vous perdez le combat.

Un Pandawa est conseillé sans être obligatoire. Ce succès change peu par rapport à un Kabahal classique : commencez par entamer les monstres pour les mettre bas en PV, puis placez-les dans les glyphes des Bras pour qu'ils les achèvent.

À noter

Les Bras infligent environ 700 à 800 de dégâts neutre, une fois par tour, quand le monstre entre dans le glyphe. Si vous contrôlez les Bras, amenez les monstres à 5 PO ou moins pour pouvoir les frapper.

À noter

L'idéal, pour ne pas faire durer le combat, est de placer Kabahal entre deux Bras dès le tour 2 tout en les contrôlant, afin de lui infliger un maximum de dégâts. Et à partir du tour 5, n'éliminez les invocations que si vous pouvez les finir avec les Bras, sinon le succès échoue : mieux vaut les ignorer et se focaliser sur Kabahal.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

À noter

Contrairement aux autres duos du niveau 200, celui-ci doit être réussi en moins de 20 tours, ce qui n'est pas forcément un problème car survivre jusqu'au tour 20 est de toute façon difficile.

Composition 1 : Pandawa + autre classe. Quoi de mieux qu'un Pandawa pour un donjon où le placement est primordial ? D'autres compositions passent, mais une classe de placement (Xelor notamment) semble quasi obligatoire.

Prévoyez un stuff Tank sur le Pandawa pour résister au maximum et bien utiliser sa capacité de placement. Votre second personnage doit lui aussi avoir de bonnes résistances et assez de PV, quitte à sacrifier des dégâts, car vous infligerez beaucoup de dégâts aux monstres via les Bras. La priorité, c'est la survie : la stratégie ressemble à la stratégie globale, mais avec une marge d'erreur bien plus fine, d'autant que l'aléatoire des invocations à partir du tour 5 complique le duo.

Il faut impérativement focus Kabahal dès le premier tour et maintenir la pression à chaque tour, car à partir du tour 5 il invoque deux monstres tous les deux tours. L'idéal est de le tuer au tour 7 ou avant, pour éviter la deuxième vague d'invocations. À sa mort, il restera sûrement un ou deux monstres à achever sans les Bras : d'où l'intérêt d'un second personnage qui n'est pas full Tank. Jouez alors de manière sûre pour finir les derniers monstres et valider le duo.