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Klime
Donjon · niveau 200

Donjon Salons privés de Klime

Niveau 200 dans la Tannerie Écarlate de Frigost III, les Salons privés de Klime enferment un boss invulnérable qu'il faut pousser hors de sa carapace, entre glyphes blancs et état Pacifiste. Le guide complet.

  • BossKlime
  • Niveau200
  • ZoneTannerie Écarlate de Frigost III
  • Entrée[-63,-93]
  • Salles3 salles, une salle annexe et le boss

Accès et prérequis

Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Condition

Pour accéder à Frigost III, il faut avoir déjà vaincu au moins une fois le Glourséleste.

Position du donjon

L'entrée du donjon se situe dans la zone Tannerie Écarlate de Frigost III, en [-63,-93].

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé des Salons privés de Klime
Craft de Clé des Salons privés de Klime

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Cuirboule

Cuirboule
Charge telluriqueTape extrêmement fort dans l'élément terre, uniquement en ligne et sans ligne de vue jusqu'à 11 PO, à la seule condition qu'il n'ait pas utilisé son PM avant de le lancer. Ce sort attire aussi la cible de 10 cases puis la repousse de 10.
Poison aquatiqueApplique un poison eau de fin de tour dont les dégâts dépendent du nombre de PM que la cible a utilisés.
Regain vitalQuand il est détaclé, il se soigne et gagne 600 dommages. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Astuce

Le Cuirboule n'a qu'un seul PM de base. Ne restez pas en ligne avec lui pour éviter sa charge terre, et méfiez-vous de son poison eau si vous terminez votre tour à 5 PO de lui après avoir dépensé vos PM.

Empaillé

Empaillé
Téléportation érosiveSe téléporte jusqu'à 3 PO en infligeant des dégâts air et en appliquant 40% d'érosion aux cibles dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée.
Attirance et échangeAttire une cible jusqu'à 6 PO à sa mêlée puis échange de place avec elle. La cible subit 500 de dégâts neutre et passe en état Pesanteur pour 1 tour.
Boost différéSe boost de 1 000 dommages pour le tour suivant ; en contrepartie, il passe en état Pesanteur pendant ce tour. Intervalle de relance de 3 tours.

Grodruche

Grodruche
Renvoi partagéUn tour sur deux, le Grodruche est indéplaçable et donne 2 PM à toutes les entités (alliées comme ennemies) dans une zone cercle de rayon 4 quand il subit des dégâts. Les entités situées à exactement 5 PO du Grodruche subissent les dégâts qu'il reçoit quand il est frappé.
Attirance aquatiqueSort en ligne qui attire la cible de 5 cases (portée 6 PO) et inflige des dégâts eau.
Morsure pesanteSort de mêlée qui inflige des dégâts terre en vol de vie et applique l'état Pesanteur à la cible.

Harrogant

Harrogant
Tir aérienTape uniquement en ligne à longue distance (jusqu'à 10 PO), jamais à courte portée (notamment s'il est taclé). Ce sort tape air et retire 4 PO.
Tir sans ligne de vueTape neutre sans ligne de vue et repousse de 4 cases.
Soin et renvoiActif 1 tour sur 2 : soigne ses alliés dans une zone cercle de rayon 5 autour de lui et frappe toutes les entités (alliées comme ennemies) situées à exactement 6 PO de lui, à hauteur des dégâts qu'il subit.

Peunch

Peunch
AffaiblissementApplique l'état Affaibli et retire 100 de fuite pour 1 tour à tous les personnages dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui.
Vol d'intelligenceSort de dégâts feu en vol de vie qui vole 100 d'intelligence pour 3 tours dans une zone anneau de taille 2.
Purge sanglanteSort de mêlée qui inflige des dégâts eau égaux à 50% de ses PV manquants et retire 8 PM à la cible.

Les salles

Salle annexe

Entre la salle 3 et la salle 4, vous arrivez dans une salle annexe sans monstres. Il faut y trouver un passage secret pour accéder à la salle 4 : activez le chandelier le plus proche de vous, le rideau de la chambre d'essayage du milieu s'ouvre alors et laisse apparaître une trappe vers la salle 4.

Le boss

Sorts du Boss

Klime

Klime
Cuir MoustacheAttire la cible de 6 cases et lui applique un poison feu de fin de tour qui inflige 250 de dégâts pendant 3 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 7 PO, sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
MoustacheronInflige 250 de dégâts feu, 250 de dégâts air en vol de vie et 10% des PV manquants du Klime sous forme de dégâts neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Cuir à feu douxSort supplémentaire que le Klime obtient lorsqu'il devient vulnérable. Il renvoie tous ses alliés et lui-même à leur position de début de tour. Si un de vos personnages occupe l'une des cases d'arrivée d'un monstre ou du Klime, il échange de place avec lui et perd 6 PM. Le Klime et ses alliés gagnent également 100 de tacle et 300 de dommages pour un tour (relance de 2 tours).

Principe du combat

Comme dans tous les donjons de Frigost 3, le Klime est Invulnérable. Il existe évidemment un moyen de lui retirer cet état, que nous détaillons ci-dessous.

Attention

Il est impossible de retirer l'état Invulnérable du Klime avant le début du tour 3.

Pour retirer l'état Invulnérable, le Klime doit subir des dommages de poussée indirects : il faut pousser un allié, une invocation ou un ennemi sur le Klime. Il perd alors son état Invulnérable pour une durée d'un tour.

Ce n'est cependant pas la seule mécanique à connaître. Le Klime possède un effet nommé « Carcassetagne » qu'il lance à chaque début de tour et qui met tous ses ennemis en état Pacifiste pour 1 tour.

Au lancement du combat, vos personnages sont protégés de « Carcassetagne » car ils entrent en état « Peau lisse » pour 2 tours, ce qui les empêche de devenir Pacifiste pendant les 2 premiers tours.

Important

Le Klime applique « Carcassetagne » sur lui-même et sur tous les monstres alliés. Au tour 3, l'effet n'est actif qu'à partir du monstre qui joue son tour après le Klime, et non au tour du Klime lui-même. Si vous avez éliminé tous les monstres et qu'il ne reste que le Klime, l'état Pacifiste ne s'appliquera donc qu'à partir du tour 4 du Klime.

En résumé

Si vous éliminez tous les monstres avant le début du tour 3, le Klime n'appliquera pas l'état Pacifiste au tour 3 mais au tour 4. Vous n'êtes donc pas obligé de terminer votre tour sur un glyphe au tour 2, mais il faudra le faire au tour 3.

Les glyphes blancs posés en début de tour
Les glyphes blancs posés en début de tour

Quand le Klime ou l'un de ses alliés commence son tour, il pose un glyphe blanc de taille 1 qui reste pendant 2 tours. Ce glyphe donne l'état « Peau lisse » aux personnages qui finissent dedans, et il donne 300 dommages pour deux tours au Klime ou à un monstre qui y termine son tour.

À noter

Comme un glyphe dure 2 tours, il y a normalement toujours 2 glyphes par monstre présent sur le terrain. Si un monstre est achevé, les deux glyphes qu'il a posés disparaissent : quand il ne reste que le Klime, il ne peut donc pas y avoir plus de 2 glyphes sur le terrain.

À partir du troisième tour, et tous les tours suivants une fois la protection des deux premiers tours écoulée, le Klime met en état Pacifiste (pour 1 tour) tous les personnages qui n'ont pas terminé leur tour précédent dans un glyphe. Placez donc dès le tour 2 vos personnages qui vont taper dans un glyphe. S'il n'y a pas assez de glyphes pour tout le monde, sachez qu'un personnage jouant après un allié déjà placé dans un glyphe peut l'en retirer pour prendre sa place.

Vous n'êtes pas obligé de placer chaque personnage dans un glyphe : un personnage de soutien qui ne compte pas frapper peut être laissé en état Pacifiste.

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

Commencez par tuer les monstres qui accompagnent le Klime. Il est préférable de débuter par l'Empaillé, puis d'achever le Grodruche et de finir par le Cuirboule.

Le Grodruche se boost en PM, ainsi que les entités dans un cercle de rayon 4 autour de lui, un tour sur deux. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le combat, focalisez-le aux tours 2, 4, 6, etc., quand il ne peut pas se booster en PM et qu'il n'y a pas de renvoi.

Attention

Méfiez-vous aussi du poison PM du Cuirboule si vous terminez votre tour près de lui (5 PO) : il peut infliger de lourds dégâts eau en fin de tour si vous avez utilisé vos PM.

Tant qu'il n'est pas vulnérable ou qu'il ne s'est pas boosté en terminant son tour sur un de ses glyphes, le Klime n'est pas très dangereux. S'il finit sur un glyphe, il gagne 300 dommages et il vaut mieux le désenvoûter. À partir du tour 2, il faut finir dans un glyphe pour ne pas devenir Pacifiste au tour 3.

Une fois tous les monstres morts, attaquez-vous au Klime. Le rendre vulnérable est assez simple, il suffit de pousser une entité contre lui. Vainquez-le ensuite le plus vite possible, car moins il a de PV plus il fait mal ; de plus, tous les 2 tours il lance « Cuir à feu doux » qui le boost de 300 dommages.

Les succès

Succès Prudent

Succès Prudent
Succès Prudent
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Pas de difficulté particulière : il faut surtout éviter de finir son tour au contact du Klime. Il est donc conseillé de lui retirer son état Invulnérable avec une invocation ou une classe capable de se libérer de son tacle.

Succès Nomade

Succès Nomade
Succès Nomade
Condition

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat.

La difficulté réside dans le fait d'éviter l'état Pacifiste : à partir du tour 2, vous devez terminer votre tour dans un glyphe blanc de 1 case, mais en ayant d'abord bien dépensé tous vos PM. Des personnages dotés de sorts de mobilité sont un plus :

Attention

Pour ce succès, si vous vous détaclez en perdant des PM (échec d'une fuite à 100%), le succès est échoué.

Succès Spécial : Dur à cuir

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Aucun allié ne doit entrer dans l'état Pacifiste.

À partir du tour 2 et tous les tours suivants, tous les alliés doivent finir leur tour dans l'un des glyphes de l'effet « Carcassetagne ». S'ils ne finissent pas dans un glyphe, ils deviennent Pacifiste au tour suivant et le succès est échoué. Toutefois, si vous éliminez tous les monstres avant le début du tour 3, il n'est pas nécessaire de terminer sur un glyphe au tour 2, car le Klime ne peut pas appliquer l'état Pacifiste au tour 3 (seuls les monstres le peuvent).

Attention

Il faudra tout de même terminer son tour sur un glyphe au tour 3, car le Klime peut appliquer l'état Pacifiste au tour 4. Rappel : le Klime ne peut perdre son état Invulnérable qu'à partir du tour 3.

À noter

Si vous avez assez de dégâts pour éliminer tous les monstres avant le tour 3 et le Klime avant le tour 4, vous pouvez réussir ce succès sans jamais avoir à terminer votre tour dans un glyphe.

Succès score idole 200

Succès score 200
Succès score 200

Une composition en mêlée ou blitzkrieg fonctionne bien pour ce succès :

Exemple de composition d'idoles
Exemple de composition d'idoles

Comme pour la plupart des scores 200, il faut soit blitzkrieg les monstres et le Klime, soit les taper uniquement en mêlée : les effets des Yoches deviendraient problématiques si les monstres pouvaient s'en servir après avoir été frappés à distance.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Reprenez la stratégie globale, mais avec seulement 2 personnages en 40 tours. Un personnage capable de tacler le Klime et de lui retirer facilement son état Invulnérable grâce à ses sorts de placement facilite grandement ce duo (un Pandawa, par exemple).

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Quand un ennemi subit des dégâts, il échange de place avec son attaquant et gagne 5% de dommages finaux pour toute la durée du combat. Cet effet n'est possible que 10 fois par tour par ennemi (soit un maximum de 50% de dommages finaux), et l'échange de place a lieu même si les entités sont en état Indéplaçable ou Pesanteur.

Comme les monstres gagnent 5% de dommages pour chaque ligne de dégâts subie, mieux vaut les éliminer rapidement avant qu'ils ne jouent ; se débarrasser de tous les ennemis en respectant le challenge « Blitzkrieg » est conseillé, sans être obligatoire. Malgré ces boosts, les monstres de ce donjon restent assez faibles et leurs dégâts demeurent tout à fait encaissables. L'échange de place a peu d'utilité, mais peut vous aider à placer les monstres où vous le souhaitez ou à vous positionner plus facilement sur les glyphes.

Vous pouvez employer la stratégie globale décrite plus haut, en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime. Une fois qu'il ne reste que lui, il est conseillé de l'éliminer en un seul tour pour l'empêcher de profiter des pourcentages de dommages que vous lui donnez en le frappant.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

À partir du tour 3, si vous ne finissez pas sur un glyphe blanc, le Klime vous OS (One Shot) au tour suivant.

Pour ceux qui l'ont connu, c'est le fonctionnement du Klime d'avant la MAJ 2.43 qui a simplifié tous les donjons niveau 200 : le système qui rend Pacifiste via « Carcassetagne » est ici remplacé par un OS. À partir du tour 3, il faut donc impérativement finir dans un glyphe blanc posé en début de tour par le Klime ou par les monstres, sinon vous serez OS au tour suivant du Klime.

Utilisez la stratégie globale en commençant par les monstres avant le Klime. Attention toutefois : une fois le Klime seul en vie, il ne reste au maximum que 2 glyphes sur la map. Quand vos deux premiers personnages occupent les glyphes, il faut les déplacer pour libérer la place afin que les autres puissent finir leur tour dessus.

À noter

Si le Klime termine son tour sur un glyphe, déplacez-le sur une case non glyphée, sinon il ne restera qu'un seul glyphe disponible sur la map pour vos personnages au tour suivant.