![Position du donjon en [10,15] et recette de la Clef du Donjon des Squelettes](/images/donjons/squelettes/dj68-1_orig.jpg?v=7)

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 50 minimum.
Accès et position
L'entrée se cache au cimetière d'Amakna, en [10,15]. C'est un donjon de niveau 40 dont le boss est le Chafer Rônin. À la fin du donjon, vous pourrez apprendre le sort « Invocation de Chaferfu » (voir plus bas).
Accéder à la crypte
L'entrée est un peu dissimulée. Rendez-vous au cimetière d'Amakna en [10,15] et placez votre personnage sur la dalle située en haut à gauche, à côté de la tombe. Une dalle coulisse alors et révèle un escalier : empruntez-le pour descendre dans le donjon.
Obtenir le sort Invocation de Chaferfu
Une fois le donjon terminé, parlez au Chaferfu pour quitter les lieux ou apprendre son invocation. Pour obtenir le sort « Invocation de Chaferfu », choisissez les répliques suivantes, dans cet ordre :
- « Demander son secret. »
- « Demander à apprendre l'invocation de Chaferfu. »
- « Dire bonjour. »



Vous quittez alors le donjon et apprenez un nouveau sort : « Invocation de Chaferfu ».

Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (en cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort (une ou plusieurs). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Chafer

Chafer Draugr



Chafer Fantassin

Chafer Invisible



Chafer Primitif



Rib


Les salles du donjon
Le donjon compte quatre salles avant celle du Boss. Les monstres y sont peu nombreux et peu résistants, donc rapides à éliminer. Dans chaque salle, ce sont surtout les deux Chafer Draugr (présents dès le butin 4) qui posent problème, avec leur poison lié aux PM et leur poussée en ligne.
Présentation du Boss
Sorts du Chafer Rônin
Chafer Rônin



Principe du combat
Le Chafer Rônin lui-même n'est pas très dangereux : il tape faiblement à distance comme en mêlée, ne possède aucune résistance et dispose de peu de PV. Sa seule vraie particularité est le sort « Bunshin » : à partir du tour 2, il crée 4 illusions placées au hasard autour de lui, si bien que 5 Chafer Rônin identiques occupent le terrain et qu'un seul est le bon.

Il faut donc le débusquer en frappant les illusions jusqu'à toucher l'original ; un sort de zone simplifie grandement la tâche. La vraie menace vient des deux Chafer Draugr : leur sort « Hel » applique un poison lié aux PM et pose un glyphe sur lequel il ne faut jamais terminer son tour, sous peine de lourds dégâts air.

Les Draugr peuvent aussi repousser en ligne de 5 cases avec « Do Fus Rah ! », ce qui inflige de gros dégâts de poussée : évitez de vous aligner avec les entités susceptibles d'être ciblées.
Conseils tactiques
- Utilisez des sorts de zone pour trouver le Chafer Rônin parmi ses illusions.
- Restez à distance des Chafer Draugr et retirez-leur de la PO : ce sont la principale menace du donjon. Leur sort « Hel » porte jusqu'à 7 PO modifiable, alors servez-vous de « Bulle » du Féca, « Éthylo » du Pandawa, « Flèche Magique » du Crâ, etc.
- Sous l'effet de « Hel », n'utilisez que peu de PM (le poison inflige des dégâts pour chaque PM dépensé) et ne finissez jamais dans le glyphe. Privilégiez les sorts de déplacement, ou limitez-vous à un ou deux PM.
- Ne vous placez pas en ligne avec les cibles potentielles de « Do Fus Rah ! », qui pousse de 5 cases toutes les entités alignées (en ligne, à 3 PO maximum).
- Appliquez un poison de fin de tour au Chafer Rônin (par exemple « Sève Paralysante » du Sadida) : après avoir créé ses illusions, il subit les dégâts, ce qui le révèle et fait disparaître toutes les illusions.

Stratégie globale
Sans succès, ce donjon reste facile : les monstres ont peu de PV et se focalisent très vite. On s'occupe en priorité des Chafer Draugr, qui sont faibles en terre : un tapeur terre les élimine facilement. On enchaîne ensuite sur le Chafer Primitif.
Pendant ce temps, laissez le Chafer Rônin dans son coin : inutile de le chercher chaque fois qu'il crée des illusions, sauf s'il est trop proche et qu'il faut le repousser. Mieux vaut continuer à focaliser les monstres que de gaspiller des PA à le débusquer. Vous pouvez aussi lui appliquer un poison de fin de tour dès le tour 1 pour le révéler en permanence.

À 5 joueurs ou plus, l'ordre des monstres restants importe peu : ils sont peu dangereux et tapent uniquement en mêlée. Une fois seul face au Chafer Rônin, il ne reste qu'à le retrouver parmi ses illusions à chaque tour pour l'achever.
Tactiques pour les succès
Succès Nomade

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat. Perdre des PM en se détaclant fait échouer le défi.
Deux difficultés. D'abord le risque de se faire tacler : sans sort de poussée ou de déplacement, veillez à ce qu'aucun monstre n'atteigne votre corps à corps. Le sort commun « Libération » est utile ici pour repousser les ennemis.

Ensuite le sort « Hel » du Chafer Draugr : son poison inflige des dégâts selon vos PM, or vous êtes obligé de tous les dépenser. Débuffez-vous si possible (« Mot de Jouvence » de l'Éniripsa, « Lait de Bambou » du Pandawa), ou mieux, retirez la PO des Draugr pour rester hors de portée. Pensez à dépenser vos PM au dernier tour, avant de finir le combat.

Succès Premier

Le Chafer Rônin doit être achevé en premier.
La difficulté : vous ne pouvez pas focaliser les Chafer Draugr en premier. Gardez-les à distance en leur retirant leur PO et éliminez le Chafer Rônin au plus vite. Il ne joue qu'en troisième (après les deux Draugr) et ne crée ses illusions qu'au tour 2 : en le tapant dès le tour 1, vous pouvez l'achever au tour 2 avant qu'il ne se démultiplie. Un poison de fin de tour posé dès le tour 1 le révèle à chaque tour. S'il survit, débusquez-le (facile avec des sorts de zone), puis terminez par les Chafer Draugr.
Succès Spécial : Désillusion

Aucune illusion du Chafer Rônin ne doit être présente au début de son tour.
À partir du tour 2, le Chafer Rônin invoque ses illusions : trouvez le vrai ou éliminez-les toutes pour qu'il ne reste que l'original. Vous pouvez aussi le tuer au tour 1 (ou au tour 2 avant qu'il ne joue) pour annuler le succès. Le plus simple reste d'appliquer un poison de fin de tour dès le tour 1 : le succès ne peut alors plus échouer. Ce défi va de pair avec le succès Premier.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.
Comme pour les autres succès, tout se joue sur la vitesse à laquelle vous tuez les Chafer Draugr. À deux, attaquez-les l'un après l'autre en restant à distance et en tapant en reculant. Une classe capable de poser un poison de fin de tour sur le Chafer Rônin dès le tour 1 le révèle à chaque tour, ce qui évite d'y gaspiller des PA. Les deux Draugr morts, le Chafer Primitif puis le Chafer Rônin, seul et peu dangereux, se règlent sans pression.
Succès Compagnon : Revenus d'outre-tombe

Vaincre les monstres avec au moins 4 personnages, dont au moins un des compagnons suivants.
- Kockis
- Kubitus
- Kalkanéus
- Hectaupe
- Hichète
Il faut être au moins quatre pour valider le succès : vous pouvez jouer deux personnages accompagnés de deux compagnons. Le second compagnon peut être n'importe lequel des 52 existants, tant que l'un des deux figure dans la liste ci-dessus.
Expédition de guilde
Fonctionnement de l'expédition
Le Chafer Rônin est dans l'état Invulnérable. Pour le lui retirer pendant 2 tours, il doit commencer son tour sur l'un des glyphes noirs posés en début de combat.
Toutes les entités, alliées comme ennemies, ont un seuil de PV à 1 %. Quand il se déclenche, l'entité se transforme en « Tas d'Os », devient invulnérable et perd 100 PA et PM. Un monstre redevient alors normal et se soigne de 100 % de ses PV au bout de son deuxième tour sous cette forme ; un personnage, lui, meurt au début de son prochain tour.
Dès le début du combat, 8 glyphes noirs d'une case sont posés à des positions fixes, identiques à chaque tentative (la mécanique existe aussi dans la salle 1). Ils n'agissent que sur les « Tas d'Os » et sur le Chafer Rônin : un personnage allié en « Tas d'Os » posé sur un glyphe se transforme en tombe, devient indéplaçable, puis redevient normal en se soignant de 50 % de ses PV ; un monstre en « Tas d'Os » sur un glyphe devient indéplaçable et passe tous ses tours, sans pouvoir se régénérer ; et si le Chafer Rônin y commence son tour, il perd son invulnérabilité pour 2 tours.
Conseils pour l'expédition
- Ne jouez pas dans l'élément air.
- Placez les monstres dans les glyphes dès qu'ils passent en « Tas d'Os ».
- Servez-vous du passif des « Tas d'Os », qui s'attirent quand vous les frappez, pour les positionner.
- Vous êtes quasiment immortel.
- Attention au Rib en mêlée.


