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Chafer Rônin
Donjon · niveau 40

Donjon Squelettes

Caché sous le cimetière d'Amakna en [10,15], le donjon des Squelettes oppose une horde de Chafers au Chafer Rônin, un boss de niveau 40 qui se démultiplie en illusions. Accès à la crypte, clé, monstres, sorts du Boss et méthode pour le débusquer : le guide complet.

  • BossChafer Rônin
  • Niveau40
  • ZoneCimetière d'Amakna
  • Entrée[10,15]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Position du donjon en [10,15] et recette de la Clef du Donjon des Squelettes
Position du donjon en [10,15] et recette de la Clef du Donjon des Squelettes
Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 50 minimum.

Accès et position

L'entrée se cache au cimetière d'Amakna, en [10,15]. C'est un donjon de niveau 40 dont le boss est le Chafer Rônin. À la fin du donjon, vous pourrez apprendre le sort « Invocation de Chaferfu » (voir plus bas).

Accéder à la crypte

L'entrée est un peu dissimulée. Rendez-vous au cimetière d'Amakna en [10,15] et placez votre personnage sur la dalle située en haut à gauche, à côté de la tombe. Une dalle coulisse alors et révèle un escalier : empruntez-le pour descendre dans le donjon.

Accès verrouillé
Clef du Donjon des Squelettes
Craft de Clef du Donjon des Squelettes

Obtenir le sort Invocation de Chaferfu

Une fois le donjon terminé, parlez au Chaferfu pour quitter les lieux ou apprendre son invocation. Pour obtenir le sort « Invocation de Chaferfu », choisissez les répliques suivantes, dans cet ordre :

Vous quittez alors le donjon et apprenez un nouveau sort : « Invocation de Chaferfu ».

Le sort Invocation de Chaferfu
Le sort Invocation de Chaferfu

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Chafer

Chafer
Coup du ChaferInflige 100 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée.

Chafer Draugr

Chafer Draugr
Do Fus Rah !Augmente de 10 (15 en critique) les résistances de poussée du Chafer Draugr et de ses alliés, et réduit d'autant celles des personnages et des invocations dans une zone ligne de taille infinie pendant 6 tours, puis repousse de 5 cases toutes les entités de la zone. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO, cible nécessaire (relance de 2 tours).
HelApplique à la cible un poison de fin de tour pour 1 tour, qui inflige 18 de dégâts air pour chaque PM qu'elle utilise (débuffable). Pose aussi sous la cible un glyphe d'une case, actif 1 tour, qui inflige 80 de dégâts air en vol de vie et disparaît quand un personnage termine son tour dessus. Se lance de 3 à 7 PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
MjölnirInflige 80 de dégâts air et applique l'état pesanteur pour 1 tour dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement à 1 PO (lançable 1 fois par tour).

Chafer Fantassin

Chafer Fantassin
Coup du ChaferInflige 125 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée.

Chafer Invisible

Chafer Invisible
CamouflageRend le Chafer Invisible invisible pendant 2 tours. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
Coup du ChaferInflige 80 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée.
PantalonnadeInflige 45 de dégâts terre. Se lance jusqu'à 5 PO modifiable (lançable 1 fois par cible).

Chafer Primitif

Chafer Primitif
CurareInflige 60 de dégâts eau et applique à la cible un poison de début de tour infligeant 25 de dégâts eau (cumulable) pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
Élancé de CouteauRetire à la cible 10 de fuite (20 en critique) et 10 de résistances eau (20 en critique) pour 2 tours (cumulable). Le Chafer Primitif s'attire aussi de 2 cases vers la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par cible).
RobustesseRéduit de 40 (46 en critique) les dégâts subis en mêlée par le Chafer Primitif pendant 3 tours. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).

Rib

Rib
DisruptionLe Rib renvoie 15 de dommages pendant 2 tours. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
EmbrochementInflige 45 de dégâts neutre et repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).

Les salles du donjon

Le donjon compte quatre salles avant celle du Boss. Les monstres y sont peu nombreux et peu résistants, donc rapides à éliminer. Dans chaque salle, ce sont surtout les deux Chafer Draugr (présents dès le butin 4) qui posent problème, avec leur poison lié aux PM et leur poussée en ligne.

Présentation du Boss

Sorts du Chafer Rônin

Chafer Rônin

Chafer Rônin
BunshinLe Chafer Rônin crée 4 illusions de lui-même ; ce sort lui fait automatiquement passer son tour. Se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour, uniquement à partir du tour 2). Une fois lancé, 5 Chafer Rônin identiques occupent le terrain (4 illusions et le vrai) : il faut trouver le bon. Une illusion disparaît dès qu'on tente un sort de dégâts dessus, et toutes disparaissent si vous touchez l'original.
BushidoInflige 100 de dégâts terre en vol de vie dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour).
KikohaInflige 65 de dégâts feu et retire 1 PM pour 1 tour (2 tours en critique) à la cible. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).

Principe du combat

Le Chafer Rônin lui-même n'est pas très dangereux : il tape faiblement à distance comme en mêlée, ne possède aucune résistance et dispose de peu de PV. Sa seule vraie particularité est le sort « Bunshin » : à partir du tour 2, il crée 4 illusions placées au hasard autour de lui, si bien que 5 Chafer Rônin identiques occupent le terrain et qu'un seul est le bon.

Le Chafer Rônin et ses 4 illusions
Le Chafer Rônin et ses 4 illusions

Il faut donc le débusquer en frappant les illusions jusqu'à toucher l'original ; un sort de zone simplifie grandement la tâche. La vraie menace vient des deux Chafer Draugr : leur sort « Hel » applique un poison lié aux PM et pose un glyphe sur lequel il ne faut jamais terminer son tour, sous peine de lourds dégâts air.

Glyphe du sort Hel : ne terminez pas votre tour dessus
Glyphe du sort Hel : ne terminez pas votre tour dessus

Les Draugr peuvent aussi repousser en ligne de 5 cases avec « Do Fus Rah ! », ce qui inflige de gros dégâts de poussée : évitez de vous aligner avec les entités susceptibles d'être ciblées.

Conseils tactiques

Sève Paralysante : un poison de fin de tour révèle le Chafer Rônin
Sève Paralysante : un poison de fin de tour révèle le Chafer Rônin

Stratégie globale

Sans succès, ce donjon reste facile : les monstres ont peu de PV et se focalisent très vite. On s'occupe en priorité des Chafer Draugr, qui sont faibles en terre : un tapeur terre les élimine facilement. On enchaîne ensuite sur le Chafer Primitif.

Pendant ce temps, laissez le Chafer Rônin dans son coin : inutile de le chercher chaque fois qu'il crée des illusions, sauf s'il est trop proche et qu'il faut le repousser. Mieux vaut continuer à focaliser les monstres que de gaspiller des PA à le débusquer. Vous pouvez aussi lui appliquer un poison de fin de tour dès le tour 1 pour le révéler en permanence.

Le poison révèle le Chafer Rônin au moment où il lance Bunshin
Le poison révèle le Chafer Rônin au moment où il lance Bunshin

À 5 joueurs ou plus, l'ordre des monstres restants importe peu : ils sont peu dangereux et tapent uniquement en mêlée. Une fois seul face au Chafer Rônin, il ne reste qu'à le retrouver parmi ses illusions à chaque tour pour l'achever.

Tactiques pour les succès

Succès Nomade

Succès Nomade
Succès Nomade
Condition

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour, pendant toute la durée du combat. Perdre des PM en se détaclant fait échouer le défi.

Deux difficultés. D'abord le risque de se faire tacler : sans sort de poussée ou de déplacement, veillez à ce qu'aucun monstre n'atteigne votre corps à corps. Le sort commun « Libération » est utile ici pour repousser les ennemis.

Libération : un sort commun pour repousser les ennemis
Libération : un sort commun pour repousser les ennemis

Ensuite le sort « Hel » du Chafer Draugr : son poison inflige des dégâts selon vos PM, or vous êtes obligé de tous les dépenser. Débuffez-vous si possible (« Mot de Jouvence » de l'Éniripsa, « Lait de Bambou » du Pandawa), ou mieux, retirez la PO des Draugr pour rester hors de portée. Pensez à dépenser vos PM au dernier tour, avant de finir le combat.

Le poison PM de Hel, infligé par le Chafer Draugr
Le poison PM de Hel, infligé par le Chafer Draugr

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

Le Chafer Rônin doit être achevé en premier.

La difficulté : vous ne pouvez pas focaliser les Chafer Draugr en premier. Gardez-les à distance en leur retirant leur PO et éliminez le Chafer Rônin au plus vite. Il ne joue qu'en troisième (après les deux Draugr) et ne crée ses illusions qu'au tour 2 : en le tapant dès le tour 1, vous pouvez l'achever au tour 2 avant qu'il ne se démultiplie. Un poison de fin de tour posé dès le tour 1 le révèle à chaque tour. S'il survit, débusquez-le (facile avec des sorts de zone), puis terminez par les Chafer Draugr.

Succès Spécial : Désillusion

Succès Spécial : Désillusion
Succès Spécial : Désillusion
Condition

Aucune illusion du Chafer Rônin ne doit être présente au début de son tour.

À partir du tour 2, le Chafer Rônin invoque ses illusions : trouvez le vrai ou éliminez-les toutes pour qu'il ne reste que l'original. Vous pouvez aussi le tuer au tour 1 (ou au tour 2 avant qu'il ne joue) pour annuler le succès. Le plus simple reste d'appliquer un poison de fin de tour dès le tour 1 : le succès ne peut alors plus échouer. Ce défi va de pair avec le succès Premier.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

Comme pour les autres succès, tout se joue sur la vitesse à laquelle vous tuez les Chafer Draugr. À deux, attaquez-les l'un après l'autre en restant à distance et en tapant en reculant. Une classe capable de poser un poison de fin de tour sur le Chafer Rônin dès le tour 1 le révèle à chaque tour, ce qui évite d'y gaspiller des PA. Les deux Draugr morts, le Chafer Primitif puis le Chafer Rônin, seul et peu dangereux, se règlent sans pression.

Succès Compagnon : Revenus d'outre-tombe

Succès Compagnon : Revenus d'outre-tombe
Succès Compagnon : Revenus d'outre-tombe
Condition

Vaincre les monstres avec au moins 4 personnages, dont au moins un des compagnons suivants.

Il faut être au moins quatre pour valider le succès : vous pouvez jouer deux personnages accompagnés de deux compagnons. Le second compagnon peut être n'importe lequel des 52 existants, tant que l'un des deux figure dans la liste ci-dessus.

Expédition de guilde

Fonctionnement de l'expédition

Le Chafer Rônin est dans l'état Invulnérable. Pour le lui retirer pendant 2 tours, il doit commencer son tour sur l'un des glyphes noirs posés en début de combat.

Mécanique des Tas d'Os

Toutes les entités, alliées comme ennemies, ont un seuil de PV à 1 %. Quand il se déclenche, l'entité se transforme en « Tas d'Os », devient invulnérable et perd 100 PA et PM. Un monstre redevient alors normal et se soigne de 100 % de ses PV au bout de son deuxième tour sous cette forme ; un personnage, lui, meurt au début de son prochain tour.

Dès le début du combat, 8 glyphes noirs d'une case sont posés à des positions fixes, identiques à chaque tentative (la mécanique existe aussi dans la salle 1). Ils n'agissent que sur les « Tas d'Os » et sur le Chafer Rônin : un personnage allié en « Tas d'Os » posé sur un glyphe se transforme en tombe, devient indéplaçable, puis redevient normal en se soignant de 50 % de ses PV ; un monstre en « Tas d'Os » sur un glyphe devient indéplaçable et passe tous ses tours, sans pouvoir se régénérer ; et si le Chafer Rônin y commence son tour, il perd son invulnérabilité pour 2 tours.

Conseils pour l'expédition

Sorts en expédition

Chafer Rônin (expédition)

BushidoInflige 500 de dégâts terre en vol de vie et retire 1 PM pour 2 tours dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour).
KikohaÉchange de position avec le « Tas d'Os » ciblé et lui applique l'état indéplaçable pour 1 tour. Le Chafer Rônin gagne alors 25 % de ses PV en bouclier et 500 de puissance pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
OstracismeApplique 30 % d'érosion pour 2 tours et inflige 1 000 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour des monstres en « Tas d'Os », puis repousse les entités de 2 cases (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 2).

Chafer Draugr (expédition)

MjölnirInflige 600 de dégâts air, retire 50 % de critique (75 en critique) et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 4. Se lance jusqu'à 2 PO (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour).
Do Fus Rah !Inflige 450 de dégâts eau et repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour).

Chafer Fantassin (expédition)

FantassassinatInflige 600 de dégâts feu, portés à 900 si la cible a moins de 50 % de ses PV. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour).
Coup du ChaferInflige 500 de dégâts terre, avec une ligne supplémentaire de 500 de dégâts terre dans 20 % des cas. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour).
OssatortureRetire 200 de puissance et 4 PM et applique 20 % d'érosion pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu'à 4 PO (relance de 2 tours).

Chafer Invisible (expédition)

Coup du Chafer InvisibleSi le lanceur est invisible : inflige 600 de dégâts terre en vol de vie dans une zone carré de taille 1. S'il est visible : inflige 600 de dégâts terre à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour).
CamouflageLe Chafer Invisible se soigne de 10 % de ses PV maximum et devient invisible pendant 2 tours (relance de 4 tours).

Chafer Primitif (expédition)

Élancé de CouteauInflige 550 de dégâts air et retire 40 (60 en critique) de fuite pour 1 tour. Pendant 2 tours, si la cible subit des dégâts de poussée, elle prend 600 de dégâts air et perd 20 % de résistances pour 1 tour. Se lance de 4 à 7 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
CurareApplique un poison infligeant 650 de dégâts eau pendant 2 tours, ainsi que l'état insoignable pour toute la durée de l'effet. Se lance jusqu'à 2 PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).

Rib (expédition)

RipInflige 1 000 de dégâts feu et repousse la cible d'une case. Si elle subit les dégâts de poussée de ce sort, elle perd 99 % de ses PV et passe en « Tas d'Os ». Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).