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Meulou
Donjon · niveau 100

Donjon Tanière du Meulou

Tapie dans les Hauts des Hurlements des Landes de Sidimote en [-23,0], la Tanière du Meulou oppose une meute de loups-garous à un boss qui se régénère et se déchaîne à chaque coup encaissé. Accès, clé, monstres, sorts et méthode pour venir à bout de sa Fureur : le guide complet.

  • BossMeulou
  • Niveau100
  • ZoneHauts des Hurlements, Landes de Sidimote
  • Entrée[-23,0]
Entrée de la Tanière du Meulou en [-23,0]
Entrée de la Tanière du Meulou en [-23,0]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum. La capture de l'âme du Meulou est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe dans les Landes de Sidimote, au cœur de la zone des Hauts des Hurlements en [-23,0]. C'est un donjon de niveau 100 dont le boss est le Meulou.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef de la Tanière du Meulou
Craft de Clef de la Tanière du Meulou

Présentation des monstres du donjon

Cocholou

Cocholou
Dents LonguesFrappe de 150 dans l'élément air et augmente les dommages subis de la cible de 15% pour 2 tours (non-cumulable et débuffable). Se lance jusqu'à 9 PO (modifiable) et est lançable 1 fois par cible.
Grand MéchantChange d'apparence (il augmente sa taille) pour 2 tours, réduit les dommages qu'il subit de 15% pour 2 tours et s'applique un châtiment de 100 Puissance (200 en CC) pour 2 tours : il se boost de 100 Puissance pour 2 tours à chaque ligne de dommages reçue (relance de 4 tours).
Faim de MulouFrappe de 150 dans l'élément eau, dévoile les personnages invisibles et retire 2 PM pour 1 tour en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 8 PO (modifiable) et est lançable 1 fois par tour.

Mergranlou

Mergranlou
ChaperonSoigne un allié de 150 PV et le boost de 200 Puissance et 4 PA (300 et 6 en CC) pour 2 tours, mais lui inflige un malus de 20 Fuite et lui retire 10% de résistances (30 et 15% en CC) pour 2 tours (débuffable et non-cumulable). Se lance jusqu'à 8 PO (modifiable) et est lançable 1 fois par cible.
MergranFrappe de 150 dans l'élément feu et applique un malus de 20 de retrait PA/PM (30 en CC) pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 10 PO (modifiable) et est lançable 1 fois par cible.
Peur du MulouApplique un malus de 30 Tacle (45 en CC) pour 1 tour (débuffable) et repousse d'1 case tous les personnages à sa mêlée. Se lance autour de lui et est lançable 1 fois par tour.

Mulou

Mulou
CésarienneFrappe de 250 dans l'élément terre et applique l'état Pesanteur (non débuffable) pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée et est lançable 1 fois par cible.
Cri du MulouFrappe de 250 dans l'élément neutre les invocations en zone cercle de rayon 5 autour de lui et dévoile les personnages invisibles dans la même zone (relance de 3 tours).
Soin AccéléréS'applique un effet qui le soigne de 120 PV à la fin de son tour pendant 4 tours (débuffable) (relance de 6 tours).

Muloubard

Muloubard
BaïkeurS'applique l'état Inébranlable (il ne peut être ni poussé ni attiré), se boost de 2 PM (3 en CC) et réduit les dommages subis à distance de 56 (84 en CC), mais réduit aussi les soins qu'il reçoit de 50% (75% en CC) pour 2 tours (relance de 4 tours).
MétalourFrappe de 100 dans l'élément terre et applique à la cible un poison de fin de tour, qui dure 2 tours et inflige 10 de dégâts terre (15 en CC) pour chaque PA que la cible utilise pendant son tour (débuffable et non-cumulable). En contrepartie, il donne 2 PA (3 en CC) à la cible pour 2 tours (débuffable et non-cumulable). Se lance uniquement en mêlée et est lançable 1 fois par cible.
RiffesFrappe de 200 dans l'élément eau en vol de vie, retire 20% de vitalité à la cible pour 2 tours (débuffable et non-cumulable) et lui applique l'effet Riffes pour 2 tours : lorsque la cible termine son tour, elle retire 20% de PV pour 2 tours aux personnages à son contact (débuffable et non-cumulable). Se lance uniquement en mêlée et est lançable 1 fois par cible.

Mulounoké

Mulounoké
Esprits VengeursFrappe de 150 dans l'élément feu, réduit les soins reçus par la cible de 30% (45% en CC) pour 1 tour (débuffable et non-cumulable) et dévoile les personnages invisibles en zone ligne perpendiculaire de taille 1 (zone bâton). Se lance uniquement à 1 PO et est lançable 1 fois par tour.
Froid de MulouApplique 20% d'érosion, un malus de 20 Tacle/Fuite et de 2 PO pour 2 tours (30%, 30 et 3 en CC) à tous les personnages en mêlée avec le Mulounoké, en zone croix de taille 1 autour de lui (non-cumulable) (relance de 2 tours).
Ruée BestialeS'attire sur la cible de 5 cases et la frappe de 150 dans l'élément air. Se lance uniquement en ligne, de 2 à 6 PO, et est lançable 1 fois par cible.

Les salles du donjon

À venir

Les captures des salles de la Tanière du Meulou seront ajoutées prochainement.

Présentation du Boss

Sorts du Meulou

Meulou

Meulou
Fureur (passif)Applique une réduction de dégâts de 50% sur la première attaque qu'il subit à chaque début de tour d'un personnage. Et à chaque fois qu'un monstre reçoit des dommages, il se boost de 30 Puissance pour 3 tours (débuffable).
ÉtripageFrappe de 300 dans l'élément neutre en vol de vie pour 1 tour. Si le sort tue un personnage ou une invocation, ce dernier est remplacé par un Mulou. Se lance uniquement en mêlée et est lançable 1 fois par cible.
Invocation de MilimeulouInvoque un Milimeulou (890 PV). L'invocation frappe uniquement en mêlée dans l'élément terre et retire de la Fuite ; elle peut appliquer un effet qui remplace un personnage mort par un Mulou. Si l'invocation meurt, elle boost tous ses alliés de 2 PM et 200 Puissance pour 2 tours (non-débuffable). Se lance uniquement à 1 PO (relance de 8 tours).
Rage ReconstituanteSe soigne de 2000 PV (3000 en CC) et se boost de 20 Tacle et 2 PM pour 2 tours (30 et 3 en CC), uniquement si le Meulou est à 80% de ses PV ou moins. Se lance sur lui-même à partir du tour 2, puis tous les 6 tours.

Mécanique principale : la Fureur

La Fureur est le passif central du combat. Le Meulou encaisse la première attaque de chaque personnage avec 50% de dégâts en moins, et chaque ligne de dommages qu'un monstre reçoit le renforce de 30 Puissance pendant 3 tours. Autrement dit, plus le combat s'éternise, plus il frappe fort.

Le Meulou sous l'effet de sa Fureur
Le Meulou sous l'effet de sa Fureur
Les cumuls de Puissance accordés au Meulou par sa Fureur
Les cumuls de Puissance accordés au Meulou par sa Fureur

Mécanique secondaire : invocations et Mulanthropie

Le Meulou remodèle en permanence le champ de bataille. Son Étripage remplace par un Mulou tout personnage ou invocation qu'il tue en mêlée, et son sort d'Invocation fait apparaître un Milimeulou. Ce dernier peut appliquer la Mulanthropie, un état qui transforme lui aussi les alliés tombés en Mulou.

L'état Mulanthropie appliqué par le Milimeulou de Meulou
L'état Mulanthropie appliqué par le Milimeulou de Meulou
Un allié tué et remplacé par un Mulou
Un allié tué et remplacé par un Mulou

Milimeulou de Meulou

Milimeulou de Meulou

Régénération du Meulou

Rage Reconstituante : le sort de régénération du Meulou
Rage Reconstituante : le sort de régénération du Meulou

Rôle de chaque monstre

Le Meulou entouré de sa meute
Le Meulou entouré de sa meute

Stratégie pour vaincre le Meulou

Tactique pour le succès Spécial : Meulou y es-tu ?

Condition

Les ennemis ne peuvent pas subir plus de trois attaques par tour de la part du même allié.

Le Meulou, cible du succès Spécial
Le Meulou, cible du succès Spécial
À noter

Les conseils détaillés pour ce succès et les autres succès du donjon seront ajoutés plus tard.

Expédition de guilde

Fonctionnement de l'expédition

Placement du Meulou dans un coin, bloqué par deux invocations
Placement du Meulou dans un coin, bloqué par deux invocations

On place donc le Meulou dans un coin de la map et on met 2 invocations en mêlée avec lui pour le bloquer. Au début de son tour, il tue ces deux invocations et les remplace par des Mulou, puis passe son tour puisqu'il est bloqué. Il ne reste plus qu'à tuer les 2 Mulou et à replacer 2 invocations, tout en le tapant à chaque tour, et ainsi de suite jusqu'à sa mort.

Sans Mulou sur le terrain, le Meulou perd 30% de résistances
Sans Mulou sur le terrain, le Meulou perd 30% de résistances

Conseils

Sorts en mode expédition

Meulou (expédition de guilde)

Meulou (expédition de guilde)
ÉtripageInflige 600 de dégâts neutre, repousse la cible de 2 cases puis s'attire sur elle. Se lance uniquement en mêlée (lançable 4 fois par tour, 2 fois par cible).
Rage du MeulouInflige 1000 de dégâts terre et applique 40% d'érosion pendant 2 tours, en zone cercle de taille 2 autour du Meulou (lançable 2 fois par tour).
KoudgueuleApplique l'état Insoignable pendant 2 tours et attire les ennemis de 4 cases, en zone croix de taille 4 autour du Meulou (lançable 1 fois par tour).

Mulou (expédition de guilde)

Mulou (expédition de guilde)
CésarienneInflige 550 de dégâts terre et retire 20 de Tacle et de Fuite à la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour).