Accès et prérequis

Position du donjon
L’entrée du temple se situe dans la dimension Osavora, en [17,8]. On y accède via un téléporteur placé en [10,11].
Il n’y a aucune clé. Le Titan n’est accessible que du vendredi 19h au lundi 8h, avec un maximum de 5 victoires par week-end (le nombre de tentatives, lui, est illimité). Chaque tentative réclame une offrande d’une ressource qui varie selon la saison en cours.
Gargandyas ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d’âme.
Quêtes liées
Un Titan, un Événement Krosmique
Gargandyas est le tout premier Titan de Dofus. On l’affronte dans son temple, sur la dimension Osamodas nommée Osavora. Selon le lore, Osavora repose justement sur le dos de ce Titan : on ne combat donc pas Gargandyas en personne, mais son esprit.
D’autres Titans pourraient apparaître par la suite, et certains monstres existants pourraient le devenir (Kralamoure Géant, Cire Momore).
Gargandyas inaugure un nouveau type de contenu : les Événements Krosmiques, des défis communautaires dotés d’un score à l’échelle du serveur. Ici, réussir le défi débloque le changement de saison en début de semaine. Un classement récompense en plus les meilleurs joueurs (voir la section « Classement et récompenses »).
Le score à atteindre est ajusté selon la population du serveur : plus un serveur est peuplé, plus l’objectif est élevé.
Accès au temple : offrandes et horaires

- Le Titan n’est accessible que le week-end, du vendredi 19h au lundi 8h.
- On ne peut remporter que 5 victoires par week-end contre le Titan.
- Le nombre de tentatives est illimité depuis la 3.4.
- Pour l’affronter, il faut déposer une offrande : une ressource de zone qui change en fonction de la saison en cours.
Si vous utilisez la mécanique de fuite pendant une phase (détaillée plus loin), cela compte comme une victoire.
L’offrande
L’offrande se droppe sur l’une des familles de monstres d’Osavora, différente à chaque saison. C’est une ressource rare, qui tombe sur tous les monstres de la famille (boss compris), échangeable et sans usage en craft : elle ne sert qu’à accéder à Gargandyas.
- Saison du repos : Kabombz, Touffe de Kabombz (taux de drop de base de 3.2%).
- Saison de la naissance : Zarbivores, Peau de Zarbivore (taux de drop de base de 1.2%).
- Saison de la chasse : Rhoarims, Peigne de Roarhim (taux de drop de base de 2%).



La PP (prospection) et les challenges augmentent le taux de drop de ces ressources.
L’offrande n’est droppable que pendant la saison concernée. Impossible, par exemple, de drop la ressource des Zarbivores pendant la saison de la Chasse.
Une fois l’offrande récupérée, il faut la déposer sur l’autel du temple. Le coût grimpe à chaque tentative sur Gargandyas :
- Première tentative : 1 x la ressource de la saison.
- Deuxième tentative : 2 x la ressource de la saison.
- À partir de la troisième tentative : 3 x la ressource de la saison.


L’offrande est individuelle : le nombre de ressources correspond à un seul personnage. En multicompte, chaque personnage doit faire son offrande.
Horaires d’accès
On ne peut combattre Gargandyas que le week-end, du vendredi 19h au lundi 8h. Le reste de la semaine, le temple est inaccessible. Chaque combat, victoire comme défaite, consomme l’une de vos 5 tentatives. Les horaires d’ouverture se consultent via le menu Calendrier en jeu, disponible depuis la MAJ 3.2.

Modificateur des saisons
Sur Osavora, il n’y a pas de modificateur de dimension classique : il est remplacé par un modificateur de saison, unique à chaque saison.
- Saison de la naissance : lorsqu’un allié termine son tour sur sa case de début de tour, il gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Il est aussi soigné de 5% de sa vie s’il n’a pas attaqué durant son tour.
- Saison de la chasse : lorsqu’un allié achève un ennemi, lui et ses invocations gagnent 1PA et 3% de dommages finaux (2 tours, cumulable 3 fois).
- Saison du repos : lorsqu’une entité invoque, elle et son invocation gagnent 1PM (2 tours, cumulable 2 fois). À la fin du tour de l’invocation, ses alliés dans un cercle de taille 2 autour d’elle gagnent 15 de Tacle et de Fuite.
Chaque saison entraîne en plus des modifications sur le Titan et ses monstres, détaillées dans la section « Influence des saisons ».
Présentation de Gargandyas
Gargandyas est votre adversaire durant les phases 1, 2 et 3, mais il rejoint votre camp en phase 4 : il n’est alors plus un ennemi et vous aide à gagner le combat.
Rituel Primordial (état Bénidyas)
Gargandyas applique l’état Bénidyas à un personnage via son sort Rituel Primordial. Ce personnage est entouré d’un glyphe bleu dont la forme dépend de la phase :
- Phase 1 : Cercle de taille 3.
- Phase 2 : Carré de taille 1.
- Phase 3 : Croix de taille 1.
- Phase 4 : Cercle de taille 3.



Le glyphe suit le personnage ciblé par le sort.
Au tour suivant de Gargandyas, tous les personnages qui ne sont pas dans le glyphe sont tués en un coup (OS).
Gargandyas n’OS qu’en phases 1 à 3. En phase 4, la mécanique d’OS disparaît : le glyphe procure alors 10% de dommages finaux aux personnages qui s’y trouvent et applique un malus de 10% de dommages finaux aux ennemis qui y sont.
L’intervalle de relance dépend de la phase : 4 tours en phase 1, 3 tours en phase 2, 2 tours en phase 3, 4 tours en phase 4.
Impact Sauvagial

Pendant tout le combat, Gargandyas frappe une partie de la map de ses coups de patte. Ils sont annoncés à l’avance par un glyphe rouge transparent, et Gargandyas lève sa patte pour signaler qu’il tapera au prochain tour. Il pose alors un coup de patte sur la zone et y laisse un glyphe rouge pendant 1 tour. Dans la zone au moment du coup : 2000 de dégâts feu. En passant dans le glyphe : 1500 de dégâts feu.
Si vous terminez votre tour dans le glyphe, votre personnage est OS.
- Phase 1 : au tour 2 puis tous les 2 tours, il alterne les coups à droite puis à gauche (tour 2 à droite, tour 4 à gauche, etc.).
- Phase 2 : le sort devient « Impact Primobestial ». Tous les 2 tours, il frappe à gauche et à droite.
- Phase 4 : tous les 4 tours, il tape à gauche et à droite, mais seuls les monstres subissent les dégâts.
- Gargandyas n’utilise pas ce sort en phase 3.
Éboulement
Si vous n’atteignez pas les seuils de PV de Gargandyas en phase 1 (50 000 PV) et en phase 2 (1 000 PV), il se réveille au bout de 2 tours et lance Éboulement : le sort retire 3 tours d’envoûtements et inflige 1 000 de dégâts terre et 1 000 de dégâts neutre.
Gargameha

- À partir du tour 2, puis tous les 2 tours, Gargandyas lance son Gargameha sur les 3 cases en face de lui.
- Le sort retire 1 tour d’envoûtement et inflige 500 de dégâts dans les éléments terre, feu, eau et air, soit un total de 2 000 de dégâts.
Rafale Bestiale

À partir du tour 2, puis tous les 2 tours, Gargandyas envoie un coup de griffe sur l’extrémité gauche ou droite du terrain. Ce coup inflige 500 de dégâts air et repousse de 7 cases vers le milieu. Gargandyas dispose de 400 de dommages poussée : collé à un obstacle, vous encaissez énormément de dégâts de poussée (jusqu’à 931 si vous avez 0 résistance de poussée).
Les états enracinés, indéplaçable et inébranlable n’empêchent pas la poussée.
Le sort retire aussi 20% de résistances dans tous les éléments pendant 3 tours (débuffable).
Le pattern est fixe : coup à gauche au tour 2, à droite au tour 4, de nouveau à gauche au tour 6, et ainsi de suite. Quand la tête de Gargandyas tombe au sol, il ne joue plus tant qu’il est à terre, ce qui peut décaler ses prochains lancers de ce sort. Le temps de relance n’est par ailleurs pas réinitialisé lors d’un changement de phase.
Sceaux Telluriques
Gargandyas enferme un personnage entre 4 Sceaux Telluriques. Les Sceaux sont indéplaçables et ont 1 000 PV. Le personnage ciblé subit 600 de dégâts terre et entre dans l’état Pesanteur pour 1 tour. Les Sceaux disparaissent au tour suivant de Gargandyas.

- Intervalle de relance : 3 tours en phase 1, 2 tours en phase 2, 1 tour en phases 3 et 4.
- En phase 4, Gargandyas cible un monstre avec ce sort.
Ce sort nécessite une ligne de vue.
Amnésie Animale
Applique un effet à la cible selon la saison :
- Saison des Naissances : retire 3 PO pendant 1 tour.
- Saison de la Chasse : retire 2 PM pendant 1 tour.
- Saison du Repos : applique 10% d’érosion pendant 1 tour.
Le combat durant longtemps, le malus de la saison du Repos est le pire. Les contraintes de lancer varient selon la phase : en phases 1 et 2 tous les tours sur 2 personnages, en phase 3 tous les 3 tours sur tous les personnages, en phase 4 tous les 2 tours sur tous les monstres.
Cri Primitif
Applique un bonus à la cible selon la saison :
- Saison des Naissances : soigne de 700 et augmente la vitalité de la cible de 5% de ses PV maximum pendant 1 tour.
- Saison de la Chasse : donne 200 puissance et 50 dommages pendant 1 tour.
- Saison du Repos : applique 200% du niveau de la cible en bouclier pour 1 tour.
Comme pour Amnésie Animale : en phases 1 et 2 tous les tours sur 2 personnages, en phase 3 tous les 2 tours sur tous les personnages, en phase 4 tous les 2 tours sur tous les monstres.
Souffle Cataclysmique (phase 3 uniquement)
À partir de la phase 3, Gargandyas attire ou repousse tous les personnages et invocations de 6 cases, selon un cycle de 3 tours :
- Tour 1 (après le passage en phase 3) : il n’utilise pas le Souffle Cataclysmique.
- Tour 2 : il repousse tous les personnages de 6 cases.
- Tour 3 : il attire tous les personnages de 6 cases. Exemple : s’il passe en phase 3 au tour 8, il repousse au tour 9, attire au tour 10, repousse de nouveau au tour 11, etc.


Le tour avant la poussée, Gargandyas lève la tête pour signaler qu’il utilisera son Souffle au tour suivant.
Principe du combat
Le combat se joue à 4 personnages maximum. Il est très difficile : mieux vaut ne pas le lancer à moins de 4. Une interface s’affiche tout en haut de l’écran : elle montre les PV de Gargandyas, la phase (les ronds jaunes au-dessus de sa barre de vie) et le score.

- Phase 1 : 3 monstres sont invoqués. Une fois éliminés, il devient possible de taper Gargandyas jusqu’à son seuil de 50 000 PV.
- Phase 2 : 4 monstres sont invoqués. Une fois éliminés, tapez Gargandyas jusqu’à son seuil de 1 000 PV.
- Phase 3 : 5 monstres sont invoqués. Une fois éliminés, une Corruption de graogarm avec 100 000 PV apparaît au milieu du terrain.
- Phase 4 : 1 Boss et 5 monstres sont invoqués. Gargandyas est dans votre camp et frappe les monstres invoqués.
À partir de la phase 2, les monstres qui apparaissent sont invulnérables pendant 1 tour et perdent cet état à la fin de leur tour de jeu. Le combat se termine quand tous les monstres de la phase 4 sont éliminés. Tous les monstres du combat sont « Perturbés » : légèrement différents de ceux de la dimension (voir « Influence des saisons »).
Le score augmente de deux façons : à chaque fois que vous infligez des dégâts aux ennemis, et à chaque fois que vous passez une phase (par exemple 100 000 de score au passage de la phase 1).
Phase 1

Gargandyas invoque 3 monstres d’une des zones d’Osamodas, selon la saison : Kabombz en saison du repos, Zarbivores en saison de la naissance, Rhoarims en saison de la chasse. En saison du repos, les Kabombz invoqués sont modulés au niveau 200. Ses sorts ont par ailleurs des effets différents selon la saison.
Gargandyas est invulnérable : pour le rendre vulnérable, éliminez ses 3 monstres. Au moment où le dernier est achevé, il tombe lourdement au sol et perd son invulnérabilité. Il reste vulnérable pendant 2 tours complets (il redevient invulnérable au tour du personnage qui a achevé le dernier monstre).

Gargandyas est le premier boss doté d’une hitbox de plusieurs cases : vous pouvez le taper sur les 6 cases autour de l’endroit où il tombe (marquées d’un glyphe rouge). Les sorts de zone n’appliquent pas plusieurs fois leurs dégâts s’ils touchent plusieurs de ces cases. Quand il est vulnérable, il subit 100% de dégâts supplémentaires : vos sorts et armes infligent donc 2 fois plus de dégâts.
Si vous êtes dans la zone du glyphe au moment où il tombe sur le terrain, votre personnage est OS.
Vous n’êtes pas obligé de lui retirer ses 50 000 PV. Mais si vous n’atteignez pas le seuil et qu’il se réveille de lui-même, il retire 3 tours d’envoûtements et inflige 1 000 de dégâts terre et 1 000 de dégâts neutre à tous les personnages et invocations. Si vous atteignez le seuil de 50 000 PV avant la fin des 2 tours, il se réveille immédiatement et passe en phase 2.
Phase 2
Au moment où il atteint son seuil de 50 000 PV, Gargandyas se réveille, redevient invulnérable et invoque 4 monstres de la même zone que précédemment. Éliminez ces 4 monstres pour le rendre de nouveau vulnérable, puis tapez-le pour le passer en phase 3. Vous avez de nouveau 2 tours pour lui retirer ses PV, jusqu’à un maximum de 1 000 PV. Là encore, s’il se réveille sans que le seuil soit atteint, il retire 3 tours d’envoûtements et inflige 1 000 de dégâts terre et 1 000 de dégâts neutre à tout le monde. Une fois les 2 tours écoulés ou le seuil de 1 000 PV atteint, il passe en phase 3.
Phase 3
Gargandyas redevient invulnérable et ne peut plus être tapé du reste du combat. Il invoque 5 monstres, toujours de la même zone. Une fois les 5 monstres éliminés, une Corruption du graogarm apparaît au milieu de la map.

Gargandyas change alors de couleur : la Corruption a quitté son corps et il se battra à vos côtés en phase 4. Mais il faut d’abord détruire la Corruption du graogarm, dotée de 100 000 PV et d’une énorme hitbox en carré de taille 1 (toutes les cases autour d’elle). Elle disparaît au début de son troisième tour de jeu.

La Corruption a un seuil à 1 PV : atteint, elle est considérée comme détruite, mais elle reste sur le terrain et regagne 1 milliard de PV qui permettent de farmer du score. Elle subit 300% de dégâts supplémentaires, soit des dégâts multipliés par 4. Vous n’êtes pas obligé de retirer ses 100 000 PV, mais si vous ne déclenchez pas son seuil, elle inflige 800 de dégâts neutre à tous les personnages et invocations, en leur appliquant en plus un poison de début de tour pendant 2 tours qui inflige 500 de dégâts neutre.
Phase 4
La Corruption de graogarm est remplacée par un des boss de la dimension. Ce boss varie selon la saison et n’est pas le boss des monstres que vous affrontez. Exemple : en saison du Repos, vous affrontez des Kabombz, mais le boss invoqué est le Vénérable Endormi. Il est accompagné de 5 monstres, toujours de la même zone.

Pour cette dernière phase, Gargandyas est dans votre camp et frappe les ennemis. Tous ses sorts blessent les monstres et ne vous font plus de dégâts, sa mécanique d’OS est retirée : il ne vous reste qu’à focus le boss et à temporiser pour gagner. Le combat se termine quand le boss et tous les monstres qui l’accompagnent sont éliminés.
Mécanique de fuite

L’arrivée du Titan a introduit une mécanique inédite : la fuite. Dans le combat, vous disposez d’un nouveau sort, Fuir le combat, qui propose immédiatement un choix à tous les personnages :
- Fuir le combat : il prend fin directement et est considéré comme une victoire.
- Continuer le combat : au risque de n’avoir aucune récompense en cas de défaite.

Le sort n’est utilisable qu’une seule fois par combat, et uniquement quand Gargandyas est vulnérable (tête au sol). Plus vous allez loin dans le combat avant de fuir, plus vous obtenez de récompenses (voir « Classement et récompenses »). Gagner le combat sans fuir permet donc de décrocher le maximum de récompenses.
Influence des saisons
Selon la saison, les monstres du combat et le boss de la dernière vague changent. Tous sont « perturbés » : ils gardent les sorts de leurs équivalents de la dimension Osavora, mais leur passif est légèrement adapté au combat. Chaque monstre peut drop une ressource spécifique, et le boss peut drop la ressource de sa zone ainsi que le Feu sacré de Gargandyas.
- Zarbivore : Dent de Zarbivore perturbé.
- Rhoarims : Poil de Rhoarim perturbé.
- Kabombz : Patte de Kabombz perturbé.
Saison des Naissances : Zarbivores et Déchireuse
Zarbivore perturbé. Le passif « Comportement Zarbivores » est remplacé par « Zarbivore perturbé » : ils n’invoquent plus de bébé et ne se déplacent plus quand ils subissent des dégâts ou commencent leur tour en ligne de vue d’un personnage. Tous ont un seuil à 30% de leurs PV : ils débutent dans l’état « Agressif » et passent « Paniqué » quand le seuil est atteint. Leurs statistiques varient selon l’état.
- Agressif : -2 PM, +2 PA, +100 Tacle, -100 Fuite, +100 Esquive PM, -100 Esquive PA, +4 PO.
- Paniqué : +2 PM, -2 PA, -100 Tacle, +100 Fuite, -100 Esquive PM, +100 Esquive PA, +30% de dommages finaux.
En état agressif, ils ont très peu de PM et sont faciles à tenir à distance : mieux vaut donc attendre de pouvoir éliminer un monstre rapidement avant de déclencher son seuil.
Déchireuse perturbé. Rappel de ses mécaniques de base : elle gagne 1 PM (infini) par monstre allié en ligne avec elle au début de son tour ; au début de son tour, elle se téléporte sur le personnage le plus proche en ligne de vue, lui inflige 500 de dégâts feu et lui applique « Espèce Menacée » (un personnage qui a déjà l’état est OS si elle se téléporte sur lui) ; elle a un seuil à 1 PV où elle regagne tous ses PV et entre en état Barbarisme (état Lourd) ; elle ne peut être ni érodée ni mise Insoignable (depuis la maintenance du 12 août, les réductions de soin fonctionnent, probablement un bug).
- La version perturbée n’a pas d’état Invulnérable.
- L’état Espèce Menacée ne dure qu’un tour.
- Quand elle apparaît, elle gagne aléatoirement 1 PM, 20% de dommages finaux ou 20% de vitalité pour le reste du combat.
- Toutes les 5 lignes de dégâts qu’elle subit (passif Réaction Perturbé), elle attire son attaquant d’une case, gagne 200 puissance pour 3 tours et retire 1 tour d’envoûtement à tous les personnages.
- À la fin de son tour, elle se téléporte également sur un personnage en ligne de vue.
Saison de la Chasse : Rhoarims et Supervizoeuf
Rhoarims. Passif « La saison du plus fort » : au début du combat, chaque Rhoarim gagne aléatoirement 1 PM, 20% de dommages finaux ou 20% de vitalité à chaque début de tour pour 1 tour. Leur passif Réaction Saisonnière devient « Réaction Perturbée » : quand un monstre subit 5 lignes de dégâts, à la cinquième il déclenche un effet. Comme les Rhoarims ne sont présents qu’en saison de la Chasse, ils déclenchent les 3 effets en même temps.
- Ébourifauve : retire 1 PO pour 2 tours à tous les personnages ; pose sur sa case un glyphe infligeant 50% des PV actuels en dégâts air à qui passe dessus ; applique Pesanteur sur l’Ébourifauve et renvoie le prochain sort qu’il subit.
- Domptueuse : passe le tour du personnage qui a déclenché l’effet ; échange de position avec un monstre allié situé à au moins 4 PO ; se téléporte symétriquement par rapport à son attaquant.
- Voracle : devient invisible jusqu’à subir des dégâts et se soigne de 10% de ses PV maximum ; donne 10% de critique à tous les monstres alliés pendant 3 tours ; repousse de 3 cases les personnages et invocations à 3 PO ou moins.
Les effets les plus dangereux sont ceux de la Domptueuse, qui peut passer votre tour ou changer de place avec un allié. Redoublez de prudence face à ce monstre en état 4.
Supervizoeuf Perturbé. De niveau 200, ses sorts sont légèrement différents.
- Abzlation : inflige 400 de dégâts air, repousse la cible de 2 cases et applique un poison de début de tour de 300 de dégâts air pendant 2 tours. En phase 2, retire aussi 1 PO pour 1 tour. Se lance en ligne et en diagonale jusqu’à 5 PO modifiable (3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Bzélan : le Supervizoeuf se téléporte sur la case ciblée, inflige 750 de dégâts terre en zone cercle de taille 2 autour de son arrivée et applique un poison de début de tour de 450 de dégâts terre pendant 2 tours dans la même zone. En phase 2, attire aussi toutes les entités de 2 cases en zone étoile de taille 2. Se lance jusqu’à 5 PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
- Carapabz : applique 300% de son niveau en bouclier à tous les monstres alliés pour 1 tour. En phase 2, il gagne en plus 400% de son niveau en bouclier. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
- Clonabz : invoque un double avec la moitié de ses PV, +4 PM et 1 000 de tacle pour le reste du combat. Au bout de 2 tours, le double explose et inflige 850 de dégâts feu à toutes les entités à 3 PO ou moins. À sa mort, le Supervizoeuf subit 20% de dégâts supplémentaires pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 2 PO sans ligne de vue (relance de 5 tours), uniquement en phase 2.
Le Supervizoeuf Perturbé n’a pas d’état Invulnérable et possède un seuil à 50% de ses PV (10 000).

Une fois son seuil atteint, il passe en phase 2 : à chaque début de tour, il se téléporte sur le personnage le plus proche et OS tous les personnages et invocations collés à ce personnage (le personnage ciblé, lui, n’est pas OS). L’état Pesanteur n’a aucun effet sur lui quand il atteint son seuil. Ne vous collez donc jamais au personnage le plus proche du Supervizoeuf, et éliminez-le en un tour avant qu’il ne rejoue une fois son seuil atteint.
- Le Supervizoeuf Perturbé est en état Lourd uniquement en phase 1.
- Quand il est éliminé, il inflige 400 de dégâts dans tous les éléments en zone cercle de taille 3 autour de lui.
- En phase 2, il gagne 20% de critique et 10% de dommages finaux.
- Contrairement au Supervizoeuf classique, il ne peut ni invoquer ni faire éclore les Zoeufs des Kabombz alliés.
Saison du Repos : Kabombz et Vénérable Endormi
Kabombz Parasités. De niveau 200, les dégâts de leurs sorts sont revus à la hausse. Quand un Kabombz est éliminé, il explose et applique un poison à toutes les entités (alliées comme ennemies) autour de lui : zone et effets varient selon le type. Chaque Kabombz peut invoquer un Zoeuf perturbé sur une case ciblée, qui éclot au bout de 2 tours pour devenir le même monstre que son invocateur. Il est donc impératif d’éliminer les Zoeufs dès leur invocation pour éviter de se faire submerger. Heureusement, ils n’ont que 1 800 PV, et se placer loin des monstres empêche leur invocation. Quand vous éliminez un Zoeuf, il explose lui aussi, appliquant un poison et donnant des bonus aux entités autour.




- Balebz : échange de place avec l’entité la plus proche en zone cercle de taille 4 et lui applique un poison de 900 de dégâts feu pendant 2 tours. Sort d’invocation Explozoeuf : 6 PO sans ligne de vue, zone cercle de taille 2. Zoeuf de Balebz : échange de place avec l’entité la plus proche en zone cercle de taille 3, poison de 750 de dégâts feu pendant 2 tours, et donne 200% de son niveau en bouclier, 100 résistances fixes dans tous les éléments et 50 dommages pour 2 tours.
- Kamikabz : poison de 700 de dégâts terre pendant 2 tours en zone carré de taille 1. Sort d’invocation Frakazoeuf : 4 PO, zone carré de taille 1. Zoeuf de Kamikabz : poison de 650 de dégâts terre pendant 2 tours en zone carré de taille 1, et donne 2 PA, 2 PM et 7% de dommages finaux pendant 2 tours aux entités de la zone.
- Quadrabz : poison de 700 de dégâts eau pendant 2 tours en zone anneau de taille 2. Sort d’invocation Vaporizoeuf : 6 PO, zone cercle de taille 2. Zoeuf de Quadrabz : poison de 600 de dégâts eau pendant 2 tours en zone anneau de taille 2, et donne 50 retrait PM, 50 retrait PA et 2 PO pour 2 tours.
- Toubibz : soigne de 750 en zone cercle de taille 2. Sort d’invocation Guérizoeuf : 8 PO, zone cercle de taille 2. Zoeuf de Toubibz : soigne de 700 en zone cercle de taille 2, et donne 50 de fuite, 50 de tacle et 100 de statistiques dans tous les éléments pendant 2 tours.
Les boosts du Zoeuf de Kamikabz sont très forts (2 PA, 2 PM et 7% de dommages) : il peut être intéressant de se placer dans sa zone pour en profiter.
Si un Zoeuf parvient à éclore, le monstre qui en sort est dans l’état Bébé, aux caractéristiques réduites : -50% de vitalité, -10% de résistances dans tous les éléments, -10% de dommages finaux et une taille réduite de 10%. De plus, chaque monstre invoqué par un Zoeuf gagne plusieurs bonus immédiats pour un tour, puis plusieurs malus au tour suivant pour le reste du combat :
- Balebz : bonus 200% du niveau en bouclier, 100 dommages, 200 résistances fixes dans tous les éléments. Malus -30% de vitalité, -100 dommages, -100 résistances fixes.
- Kamikabz : bonus 4 PM, 10% de dommages finaux, 4 PA. Malus -2 PM, +10% de dommages subis, -2 PA.
- Quadrabz : bonus 100 retrait PM, 4 PO, 100 retrait PA. Malus -50 retrait PM, -2 PO, -50 retrait PA.
- Toubibz : bonus état Intaclable, se soigne de 30% des dommages qu’il inflige, 1 000 de tacle. Malus -1 000 de fuite, état Insoignable, état Intacleur.
Vénérable Endormi perturbé. Il possède les mêmes sorts que le Vénérable de son donjon, mais sa mécanique diffère : il ne joue qu’un tour sur deux. Réveillé, il est invulnérable ; endormi, il est vulnérable. Il apparaît réveillé et invulnérable ; au tour suivant il s’endort et devient vulnérable pour 1 tour. Endormi, il ne joue pas et se trouve dans les états indéplaçable et intacleur. En s’endormant, il se soigne de 25% de ses PV maximum et attire les personnages et invocations de 4 cases en zone étoile de taille 5. Il est donc conseillé de l’éroder et/ou de réduire ses soins dès que vous commencez à le focus.
Conseils tactiques
- Prévoyez du retrait PM et du soin. Le combat dure longtemps et il est difficile d’éviter tous les dégâts : le retrait PM gère les monstres à distance, le soin encaisse Gargandyas sur la durée.
- Le Pandawa n’est pas obligatoire. La classe reste forte, mais ne fait pas partie des premiers choix pour ce combat.
- Apprenez les patterns de Gargandyas afin d’anticiper ses sorts et de subir le moins de dégâts possible.
- Placez-vous sur les côtés de la map, plus sûrs que le milieu : seul le sort Rafale Bestiale vous y ramène, tandis que les coups de patte et le Gargameha ne vous atteignent pas.
- Atteignez les seuils en phases 1 et 2 quand il est vulnérable. S’il se réveille sans que le seuil soit atteint, il retire 3 tours d’envoûtements et inflige 2 000 de dégâts à tout le monde.
- Surveillez le Rituel Primordial (état Bénidyas). Tous les personnages doivent se rassembler dans le glyphe bleu avant le prochain tour de Gargandyas, sous peine d’être OS. Zone : cercle de taille 3 en phase 1, carré de taille 1 en phase 2, croix de taille 1 en phase 3.
- La difficulté dépend de la saison : la plus facile est la saison des Naissances, la plus difficile celle du Repos, la Chasse se situant entre les deux.
- N’hésitez pas à fuir en phase 4 (à l’apparition du boss) si vous pensez perdre : dès la phase 4, la fuite assure déjà de belles récompenses et la quête se met à jour.
Stratégie globale
Phase 1
Cette phase est assez tranquille : le combat démarre directement contre les 3 monstres qui apparaissent. Au premier tour, Gargandyas met un personnage en état Bénidyas : placez tous vos personnages dans le glyphe bleu pour éviter l’OS (il relancera le sort au tour 5). Au tour suivant, il enverra un coup de patte à droite et son Gargameha sur les cases du milieu : à la fin du tour 1, placez-vous donc sur la partie gauche du terrain. Tapez les monstres en les gardant à distance, avec pour objectif d’en éliminer 2 rapidement.
- Au tour 2, revenez vers le milieu de la map.
- Au tour 3, le glyphe de droite disparaît et vous pouvez vous y déplacer, mais évitez les 3 lignes les plus à droite (coup de griffe au tour suivant).
- Au tour 4, Gargandyas met un coup de patte à gauche et un coup de griffe à droite.
- Après le tour 4, placez-vous sur les 3 lignes les plus à droite : vous y resterez la majorité du combat.
Depuis les modifications du mardi 26 juillet, le coup de griffe (Rafale Bestiale) retire 20% de résistances pendant 3 tours : difficile de tanker avec ce malus. Il n’est toutefois vraiment problématique qu’en phase 2 et doit être évité dès que possible.
Achevez ensuite le dernier monstre pour rendre Gargandyas vulnérable. Comme il ne l’est que 2 tours, essayez de l’achever avec votre personnage placeur : 2 monstres apparaîtront près de vous en début de phase 2, que ce personnage pourra placer directement. Vous avez 2 tours pour taper Gargandyas avant la phase 2 ; à défaut de dégâts suffisants, il retire 3 tours d’envoûtements puis inflige 2 000 de dégâts à tout le monde en se réveillant.
Phase 2
La stratégie reste identique : repoussez les monstres à distance vers la gauche et tapez. Attention à la Rafale Bestiale, lancée tous les 2 tours. Identifiez le moment où Gargandyas met son coup de griffe à gauche : 2 tours plus tard, il frappera à droite. Pour l’éviter, ne restez pas sur les 3 lignes les plus à droite. Dans certains cas, c’est impossible car le glyphe rouge empêche de sortir de ses cases.
L’essentiel est d’éviter de se retrouver au milieu quand il attire via Rafale Bestiale : placez-vous sur la ligne la plus à droite. Vous pouvez aussi vous mettre derrière les obstacles (le bloc et la case vide) pour ne pas être repoussé, mais vous prendrez alors de lourds dommages de poussée. Rappel : le coup de griffe à droite ne survient que tous les 4 tours, repérez-le pour anticiper. Une fois les 4 monstres éliminés, Gargandyas redevient vulnérable pendant 2 tours.
Phase 3
Nouveauté dans le pattern : dès le tour suivant, Gargandyas repousse tous les personnages et invocations de 6 cases, puis les attire 2 tours plus tard. Continuez de gérer les monstres à distance ; avec 5 monstres et ce nouveau pattern, le combat se complique. Il ne peut cependant plus mettre de coup de patte (Impact Sauvagial) : vous circulez plus sereinement pour esquiver ses coups de griffe, tout en surveillant le Gargameha qu’il utilise encore tous les 2 tours. Une fois les 5 monstres éliminés, la Corruption de graogarm apparaît au milieu (100 000 PV, 4 fois plus de dommages subis, disparaît au début de son troisième tour). Si vous ne retirez pas ses 100 000 PV, elle inflige 900 de dégâts neutre à tout le monde.
Si vous voulez fuir (par exemple pour mettre à jour la quête), faites-le avant que la Corruption ne disparaisse : la fuite n’est plus possible en phase 4.
Phase 4
La Corruption disparaît et un boss prend sa place, selon la saison : Déchireuse aux Naissances, Supervizoeuf à la Chasse, Vénérable Endormi au Repos, accompagné de 5 monstres. Gargandyas est désormais dans votre camp et frappe le boss et les monstres. Si le boss est la Déchireuse ou le Supervizoeuf, focus-le très vite ; si c’est le Vénérable Endormi, tenez-le à distance et éliminez d’abord les monstres. C’est la phase la plus délicate, car le boss peut être très difficile à gérer : la Déchireuse et le Vénérable sont les plus coriaces, le Supervizoeuf le plus simple. Pensez à placer les monstres dans les zones de dégâts de Gargandyas, notamment les zones rouges (coups de patte) et le milieu du terrain tous les 2 tours (Gargameha).
Classement et récompenses
En réussissant le combat contre Gargandyas (par une victoire ou une fuite), vous obtenez des récompenses :
- Une ressource exclusive selon la saison, qui se droppe sur les monstres éliminés, avec un scaling selon la phase atteinte si vous fuyez (1.5% de base en fuyant dès la phase 1, jusqu’à 12% en gagnant le combat). Ces ressources servent à crafter la panoplie Gargandyas.
- Le Feu Sacré de Gargandyas (ressource de la panoplie Gargandyas), qui ne se droppe que si vous terminez le combat.
- Un familier (0.04% de base) et un montilier d’apparat (0.02% de base) en drop rare, uniquement en finissant le combat.
- Un coffre selon la saison (0.5% de base), donnant des ressources de la zone liée à la saison, droppable uniquement en finissant le combat.


Ressources exclusives de la saison : Dent de Zarbivore perturbé (Naissances), Poil de Rhoarim perturbé (Chasse), Patte de Kabombz perturbé (Repos).
Le classement
À la fin du combat (après une victoire ou une fuite), vous obtenez un score de combat et apparaissez dans le classement selon ce score. Les 4 personnages d’un même combat partagent le même score et occupent la même place.
- Le classement se réinitialise chaque semaine, et les récompenses sont remises à la fin du week-end, le lundi à 8h.
- Le classement est lié au serveur : vous n’êtes pas en compétition avec les autres serveurs.
- Les récompenses dépendent de votre place dans le classement.
Récompenses attribuées chaque lundi à 8h selon votre place :
- Top 1 : 200M d’expérience, 100 x Orichor et le titre exclusif « Titanomachine ».
- Top 2 et 3 : 200M d’expérience et 100 x Orichor.
- Top 4 à 10 : 150M d’expérience et 100 x Orichor.
- Top 11 à 100 : 50M d’expérience et 75 x Orichor.
- Top 50% (si vous n’êtes pas dans le top 100) : 10M d’expérience et 20 x Orichor.
- Top 100% (si vous n’êtes pas dans le top 100) : 10 x Orichor.
Le Titan se jouant en équipe de 4, il y aura très probablement 4 personnages par place du classement (donc 4 personnages obtenant le titre chaque semaine).

Des ornements sont en plus donnés au top 3 de chaque week-end, dont la couleur varie selon le classement : Or pour le Top 1, Argent pour le Top 2, Bronze pour le Top 3. Depuis la mise à jour 3.6, ces ornements du ladder Gargandyas sont permanents.
Défi communautaire
Au-delà de la course au classement, un objectif communautaire est à réaliser chaque semaine : les scores de tous les joueurs d’un même serveur sont additionnés pour atteindre un palier qui débloque le changement de saison de la semaine suivante. Le changement s’effectue tous les lundis à 8h.

- Si le score n’est pas atteint, la saison change quand même, mais les monstres profitent alors du modificateur de la saison toute la semaine.
- Exemple : en saison de la Chasse, les monstres gagneront 1 PA et 3% de dommages quand ils éliminent un personnage ou une invocation.
Le score à atteindre est adapté à la population du serveur : plus il est peuplé, plus l’objectif est élevé. Les saisons suivent un cycle précis : Naissance, puis Chasse, puis Repos.

