![Entrée du Théâtre de Dramak en [21,7]](/images/donjons/theatre-de-dramak/ark52dramak59_orig.png?v=7)
Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1 000.
Accès et position
L'entrée se situe sur l'Île de Kartonpath, en [21,7]. Pour rejoindre l'île, empruntez la grotte en [14,14]. C'est un donjon de niveau 100 dont le boss final est le Maître des Pantins.
Quêtes liées
Présentation des monstres du donjon
Bouledogre
Gobvious
Molette
Rhinoféroce
Le Rhinoféroce ne peut pas être poussé ni attiré (état inébranlable).
Les salles du donjon
Les deux premières salles n'ont rien de particulier : enchaînez les groupes de monstres présentés ci-dessus. Le donjon compte 4 salles avant celle du Boss.
Salle 3 : l'attitude « Jongler »
Avant d'affronter le groupe de la salle 3, vous pouvez débloquer l'attitude « Jongler ». Il faut actionner les 5 leviers de la salle dans l'ordre numéroté indiqué en jeu (de 1 à 5) afin de faire apparaître un passage secret. Empruntez-le, parlez à Shaca dans les coulisses, et l'attitude « Jongler » est à vous (les 3 balles prennent la couleur de votre personnage). Revenez ensuite en arrière pour poursuivre le donjon.


Salle 4 : le Dramak (mini-boss)
La quatrième salle abrite un mini-boss à vaincre avant de pouvoir défier le Maître des Pantins : le Dramak. Il est accompagné de monstres du donjon et reste invulnérable pendant toute la durée du combat. Le Dramak ne peut pas être porté (état lourd), ni poussé ou attiré (état inébranlable), et il ne peut pas tacler (état intacleur).
Le Dramak
Retirer l'état invulnérable du Dramak
Le Dramak invoque un Pantin au tour 1, puis tous les 3 tours. Ce Pantin possède un seuil de PV fixé à 10% de sa vie. Commencez par le frapper jusqu'à atteindre ce seuil : une fois atteint, le personnage le plus proche du Pantin en prend le contrôle et le Pantin devient invulnérable pendant 2 tours.
Le personnage qui contrôle le Pantin doit alors lancer le sort « Dénouement » sur le Dramak pour lui retirer son état invulnérable pendant 2 tours. Ce sort se lance jusqu'à 2 PO et détruit le Pantin (one-shot) au moment où il est utilisé.


Présentation du Boss : le Maître des Pantins
Maître des Pantins
- Il n'a aucune résistance et possède entre 6000 PV (butin 4) et 10 000 PV (butin 8).
- Il a plus de 10 000 d'initiative et commencera donc forcément en premier.
- Il n'a aucun PM et ne peut pas se déplacer : il reste sur la même case pendant tout le combat, quoi qu'il arrive (états indéplaçable et intacleur).
- Aucun monstre ne l'accompagne : la difficulté vient uniquement de ses Marionnettes.
Les Marionnettes
Chaque Marionnette possède un élément de prédilection qui correspond à sa couleur : elle a 200% de résistance dans cet élément et tous les dégâts qu'elle inflige sont de cet élément.
- Blanche : Air.
- Bleue : Eau.
- Grise : Neutre.
- Rouge : Feu.
- Verte : Terre.
Sorts communs aux Marionnettes
Sorts spécifiques à chaque Marionnette
Marionnette Blanche (Air)
Marionnette Bleue (Eau)
Marionnette Grise (Neutre)
Marionnette Rouge (Feu)
Marionnette Verte (Terre)
Principe du combat
Ce donjon est l'un des plus redoutables de sa tranche de niveau ; il ne le céderait qu'au Meulou. Il reste compliqué pour des personnages de niveau 100 et s'aborde avec la plus grande prudence.
Retirer l'invulnérabilité du Maître des Pantins
Pour lever son invulnérabilité, il faut éliminer les 5 Marionnettes qu'il invoque au tour 1. Une fois les 5 Marionnettes détruites et le Maître des Pantins seul sur le terrain, il devient vulnérable pendant 2 tours.
Mécanique principale : l'invocation de Marionnettes
Au début du combat, le Maître des Pantins invoque 5 Marionnettes, toujours au même endroit (à 3 PO de lui, en respectant la règle de la priorité horaire). Comme ce sont des invocations, elles jouent juste après le Maître des Pantins et avant que vous ne puissiez agir.
Elles ont 1 000 PV en butin 4 et gagnent 100 PV par personnage supplémentaire dans le combat (1 100 PV à 5, 1 200 PV à 6, etc.). Elles disposent de 3 PM, ne peuvent pas être portées par un Pandawa et, au tour de leur invocation, gagnent 20% de résistance et perdent 100 de puissance pour un tour.
Pendant la phase de préparation, 5 cases (marquées d'une croix rouge en jeu) permettent de ne pas se faire toucher au tour 1 : ce placement est déterminant pour réussir le donjon. Attention, la case du Sadida (le totem d'invocation) n'est pas une case sûre : placez-vous uniquement sur les cases indiquées.
Le Maître des Pantins peut réinvoquer les Marionnettes à partir du tour 5, puis tous les 4 tours (sort Ensecret). Il ne peut y avoir qu'une seule Marionnette de chaque couleur sur le terrain : si les 5 sont présentes, il ne relance pas le sort ; s'il en manque, il réinvoque seulement les couleurs absentes. Il est donc préférable d'éliminer toutes les Marionnettes avant le tour 5, sinon il faudra recommencer le nettoyage.
Mécanique secondaire : Bunraku et Petite Marionnette
Le Maître des Pantins peut appliquer l'effet « Bunraku » pour un tour via le sort du même nom (jusqu'à 10 PO sans ligne de vue, relance de 3 tours). Au début de son prochain tour, si le personnage ciblé porte toujours l'état « Bunraku », une Petite Marionnette est invoquée à son contact. Pour l'éviter, il suffit que le personnage ciblé subisse des dégâts d'un allié (n'importe quel sort suffit à retirer l'état).
Il est fortement conseillé de retirer cet effet avant l'invocation, car la Petite Marionnette est extrêmement gênante : elle est considérée comme l'une de vos invocations (elle joue juste après vous et rejoint votre équipe) et hérite de vos statistiques. Elle possède le même nombre de PV, les mêmes caractéristiques (force, chance, agilité, intelligence, puissance, dommages, etc.), mais la moitié de vos résistances et la moitié de vos PA et PM.
Petite Marionnette
Comme elle tape en fonction de vos statistiques, elle peut être très dangereuse si elle frappe dans le bon élément. Ne terminez jamais votre tour à son contact. Un même personnage peut invoquer plusieurs Petites Marionnettes.


Stratégie globale
C'est probablement le conseil le plus important : en vous plaçant sur les bonnes cases lors de la phase de préparation, vous évitez de vous faire taper au tour 1. La map est très petite et les Marionnettes échangent de place jusqu'à 5 PO sans ligne de vue ; 5 Marionnettes qui vous frappent dès le tour 1, cela fait très mal.
Il est très difficile de ne subir aucun dégât dans ce donjon. Prévoyez au grand minimum 1 500 PV pour espérer le gérer. Le donjon est plus facile en butin 5 et plus (vous pouvez même équiper des compagnons) : comme aucun monstre n'accompagne le Maître des Pantins, il n'y a jamais que 5 Marionnettes, et être plus nombreux vous donne davantage de possibilités.
Chaque Marionnette a 200% de résistance dans un élément. Si toute votre équipe joue le même élément, vous aurez le plus grand mal à éliminer la Marionnette de cet élément. Ayez donc au moins un personnage dont l'élément diffère de celui des autres.
Le Maître des Pantins ne réinvoque des Marionnettes que s'il en manque au moins une. Si vous ne pouvez pas toutes les tuer avant le tour 5, n'en éliminez aucune : entamez-les toutes pour qu'elles n'aient que peu de PV, puis éliminez-les toutes le même tour afin de rendre le Boss vulnérable pendant 2 tours avant qu'il ne réinvoque.
La Petite Marionnette est très dangereuse : mieux vaut éviter son invocation. Quand un allié porte l'état « Bunraku », faites-lui subir des dégâts d'un autre allié. Le Maître des Pantins lance ce sort au tour 1 (s'il a la PO), puis tous les 3 tours : pensez à vérifier régulièrement qui est ciblé.
La difficulté repose sur la gestion des 5 Marionnettes ; le Maître des Pantins, lui, n'est pas très dangereux. Le tour où vous éliminez la dernière Marionnette, boostez-vous au maximum et utilisez tous les moyens d'augmenter vos dégâts (sorts à charges, invocations, poison à placer sur le Boss, etc.) pour l'éliminer pendant sa fenêtre de vulnérabilité de 2 tours. S'il n'est pas mort, il réinvoque ses Marionnettes et tout est à recommencer.
Quand il est vulnérable, le Maître des Pantins peut retirer 2 tours d'envoûtements dans une zone croix de taille 1 (une seule fois par tour) : évitez de vous regrouper pour qu'il ne débuff pas plusieurs personnages. Enfin, les effets de début de tour (glyphes, poisons) se déclenchent avant qu'il ne récupère son invulnérabilité : le tour où il redevient invulnérable, il subit tout de même ces dégâts. Utile pour le succès Mains Propres.
Tactique pour le succès Spécial : Spectacle de marionnettes

Les marionnettes doivent être achevées dans l'ordre dans lequel elles ont été invoquées.
L'ordre est signalé par un état affiché au-dessus de la marionnette à éliminer : la dernière en initiative se tue en premier, puis l'avant-dernière, et ainsi de suite. Il reste donc toujours identique : Blanche > Bleue > Rouge > Verte > Grise (même après une réinvocation). La difficulté vient de ce que les deux Marionnettes les plus dangereuses, la Verte et la Grise, doivent être éliminées en dernier ; cela n'alourdit toutefois pas énormément le combat.



