Partenaire 1Kamas : acheter des kamas DofusJusqu’à 5 % offerts Livraison en jeu en moins de 5 minutes, paiement sécurisé et support 24h/24, sur Dofus, Rétro, Touch et Wakfu. Acheter des kamas
Maître des Pantins
Donjon · niveau 100

Donjon Théâtre de Dramak

Sur l'Île de Kartonpath en [21,7], le Maître des Pantins orchestre un ballet de marionnettes qui le rendent invulnérable tant qu'elles tiennent la scène. Accès, clé, monstres, mini-boss Dramak et méthode pour lever son invulnérabilité : le guide complet.

  • BossMaître des Pantins
  • Niveau100
  • ZoneÎle de Kartonpath
  • Entrée[21,7]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée du Théâtre de Dramak en [21,7]
Entrée du Théâtre de Dramak en [21,7]

Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1 000.

Accès et position

L'entrée se situe sur l'Île de Kartonpath, en [21,7]. Pour rejoindre l'île, empruntez la grotte en [14,14]. C'est un donjon de niveau 100 dont le boss final est le Maître des Pantins.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Théâtre de Dramak
Craft de Clef du Théâtre de Dramak

Présentation des monstres du donjon

Bouledogre

Bouledogre
Attaque !Le Bouledogre s'attire sur la cible de 5 cases et lui inflige 130 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Glyphe rosePose un glyphe rose sur une case pendant 6 tours qui applique un poison qui inflige 130 de dégâts eau pendant 2 tours (débuffable) aux personnages qui finissent leur tour dessus. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 1 fois par tour).
MorzyloeilApplique un poison de fin de tour qui dure 2 tours et qui inflige 37 de dégâts eau (44 en CC) pour chaque PM que la cible utilise pendant son tour (débuffable). Retire également 3 PO (4 en CC) pour 2 tours à la cible (débuffable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).

Gobvious

Gobvious
AlareskoussDonne 200 puissance (250 en CC) aux monstres alliés pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 2 autour du Gobvious (débuffable). Le Gobvious gagne 50 dommages de poussée (75 en CC) pour 2 tours (débuffable) (relance de 2 tours).
ÉvidenceInflige 130 de dégâts air et 60 de dégâts eau en vol de vie à la cible. Minimise également les effets aléatoires de la cible pour un tour (débuffable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
KaptèneRetire 4 tours d'envoûtements à la cible, 20 résistances de poussée (30 en CC) pour 2 tours et la repousse d'une case. Ce sort ne peut pas être lancé sur une cible transformée en Marionnette. Se lance jusqu'à 2 PO (relance de 3 tours).

Molette

Molette
Clef à pipeLa Molette gagne 40 de fuite (50 en CC) et 100 d'intelligence (150 en CC) pour 2 tours (relance de 4 tours).
Clef de douzeInflige 130 de dégâts feu à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
Clef plateSoigne les monstres alliés de 135 PV et leur donne 10% de ses PV en bouclier (15% en CC) pour 2 tours (débuffable). La Molette est également affectée si elle est dans la zone. Se lance jusqu'à 10 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Rhinoféroce

Rhinoféroce
RhinodermeLe Rhinoféroce gagne 2 PM, 20 de fuite (30 en CC) et 50 dommages de poussée (60 en CC) pendant 2 tours (débuffable) (relance de 4 tours).
RhinopharyngiteInflige 140 de dégâts terre à la cible. Les personnages et invocations alliés au contact de la cible subissent 100 de dégâts air et sont repoussés d'une case. Se lance jusqu'à 8 PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
RhinoplastieLe Rhinoféroce s'attire sur la cible de 4 cases, lui inflige 160 de dégâts neutre et la repousse de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4 PO (lançable 1 fois par cible).
Astuce

Le Rhinoféroce ne peut pas être poussé ni attiré (état inébranlable).

Les salles du donjon

Les deux premières salles n'ont rien de particulier : enchaînez les groupes de monstres présentés ci-dessus. Le donjon compte 4 salles avant celle du Boss.

Salle 3 : l'attitude « Jongler »

Avant d'affronter le groupe de la salle 3, vous pouvez débloquer l'attitude « Jongler ». Il faut actionner les 5 leviers de la salle dans l'ordre numéroté indiqué en jeu (de 1 à 5) afin de faire apparaître un passage secret. Empruntez-le, parlez à Shaca dans les coulisses, et l'attitude « Jongler » est à vous (les 3 balles prennent la couleur de votre personnage). Revenez ensuite en arrière pour poursuivre le donjon.

Salle 4 : le Dramak (mini-boss)

La quatrième salle abrite un mini-boss à vaincre avant de pouvoir défier le Maître des Pantins : le Dramak. Il est accompagné de monstres du donjon et reste invulnérable pendant toute la durée du combat. Le Dramak ne peut pas être porté (état lourd), ni poussé ou attiré (état inébranlable), et il ne peut pas tacler (état intacleur).

Le Dramak

Le Dramak
EntracteInflige 120 de dégâts feu et repousse les cibles de 4 cases dans une zone carré de taille 1 autour du Dramak (lançable 1 fois par tour).
Invocation de PantinInvoque un Pantin qui tape terre en mêlée et repousse de 2 cases. Il a également un seuil à 10% de ses PV. Quand ce seuil est déclenché, le personnage le plus proche de lui en prend le contrôle et peut retirer l'invulnérabilité de Dramak avec. Se lance jusqu'à 2 PO (relance de 3 tours).
ManipulationInflige 180 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu'à 12 PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
MarionnetteTransforme la cible en Marionnette, lui applique l'état Marionnette pour un tour et lui retire 100 PA et 100 PM pour un tour. Quand le personnage transformé en Marionnette commence son tour, lui et les personnages et invocations alliés dans une zone cercle de taille 2 subissent 200 de dégâts eau et perdent 20 résistances de poussée pour un tour. Les monstres dans la zone sont soignés de 200 PV. L'intégralité de ce sort est débuffable. Se lance jusqu'à 12 PO (modifiable) (relance de 3 tours).

Retirer l'état invulnérable du Dramak

Le Dramak invoque un Pantin au tour 1, puis tous les 3 tours. Ce Pantin possède un seuil de PV fixé à 10% de sa vie. Commencez par le frapper jusqu'à atteindre ce seuil : une fois atteint, le personnage le plus proche du Pantin en prend le contrôle et le Pantin devient invulnérable pendant 2 tours.

Le personnage qui contrôle le Pantin doit alors lancer le sort « Dénouement » sur le Dramak pour lui retirer son état invulnérable pendant 2 tours. Ce sort se lance jusqu'à 2 PO et détruit le Pantin (one-shot) au moment où il est utilisé.

Présentation du Boss : le Maître des Pantins

Maître des Pantins

Maître des Pantins
Mise en scène (passif)Applique l'état invulnérable au Maître des Pantins et invoque 5 Marionnettes de couleurs différentes (plus d'informations dans le principe du combat).
BunrakuApplique l'état Bunraku sur un personnage. Au prochain tour du Maître des Pantins, il invoque une Petite Marionnette au contact de ce personnage. L'état Bunraku peut être retiré si la cible subit des dégâts d'un allié : dans ce cas, le Maître des Pantins n'invoquera pas de marionnette. Se lance jusqu'à 10 PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
EnsecretPermet au Maître des Pantins de réinvoquer les 5 Marionnettes de début de combat. Ce sort ne peut être lancé que si le Maître des Pantins est dans l'état invulnérable (relance de 4 tours, lançable uniquement à partir du tour 5).
Tirer les ficellesRetire 2 tours d'envoûtements, vole 100 de statistiques dans un élément aléatoire (150 en CC) et/ou inflige 160 de dégâts dans le même élément dans une zone croix de taille 1. En critique, le sort ne retire pas d'envoûtements. Se lance à PO infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour). Le Maître des Pantins doit être vulnérable pour pouvoir lancer ce sort.

Les Marionnettes

Chaque Marionnette possède un élément de prédilection qui correspond à sa couleur : elle a 200% de résistance dans cet élément et tous les dégâts qu'elle inflige sont de cet élément.

Sorts communs aux Marionnettes

Représentation (passif)Quand la Marionnette est invoquée, elle perd 100 de puissance mais gagne 20% de résistance pour un tour.
BalançoireInflige 150 de dégâts dans son élément, en mêlée uniquement (lançable 1 fois par cible).
CasteletInflige 120 de dégâts dans son élément et échange de place avec la cible. Se lance de 2 à 5 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).

Sorts spécifiques à chaque Marionnette

Marionnette Blanche (Air)

Marionnette Blanche (Air)
Croix d'attelleAttire les personnages et les invocations de 5 cases dans une zone étoile de taille 5. Leur retire également 20 fuite pour un tour et 1 PM pour un tour à chaque fois qu'ils reçoivent des dommages (l'effet dure 1 tour, débuffable et cumulable 3 fois) (lançable 1 fois par tour).

Marionnette Bleue (Eau)

Marionnette Bleue (Eau)
CatharsisRetire 100 de puissance (150 en CC) pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2 (débuffable et cumulable 2 fois). Se lance jusqu'à 8 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Marionnette Grise (Neutre)

Marionnette Grise (Neutre)
MarivaudageRetire 30% de résistance dans tous les éléments (35% en CC) pour 1 tour dans une zone croix de taille 1 (débuffable). Se lance jusqu'à 6 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Marionnette Rouge (Feu)

Marionnette Rouge (Feu)
Scène en flammesInflige 120 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 autour de la Marionnette Rouge et pose un glyphe sur la même zone qui dure 2 tours et qui inflige 120 de dégâts feu aux personnages qui commencent leur tour dedans (lançable 1 fois par tour).

Marionnette Verte (Terre)

Marionnette Verte (Terre)
FantocheApplique l'état affaibli pour un tour dans une zone croix de taille 1 et réduit les soins reçus des personnages et invocations dans la zone de 75% pendant 1 tour. Les monstres alliés dans la zone gagnent l'état indéplaçable pour un tour. Affecte également la Marionnette Grise si elle se trouve dans la zone. Le sort nécessite une cible pour être lancé et ne peut pas être désenvoûté. Se lance jusqu'à 8 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Principe du combat

Ce donjon est l'un des plus redoutables de sa tranche de niveau ; il ne le céderait qu'au Meulou. Il reste compliqué pour des personnages de niveau 100 et s'aborde avec la plus grande prudence.

Retirer l'invulnérabilité du Maître des Pantins

Pour lever son invulnérabilité, il faut éliminer les 5 Marionnettes qu'il invoque au tour 1. Une fois les 5 Marionnettes détruites et le Maître des Pantins seul sur le terrain, il devient vulnérable pendant 2 tours.

Mécanique principale : l'invocation de Marionnettes

Au début du combat, le Maître des Pantins invoque 5 Marionnettes, toujours au même endroit (à 3 PO de lui, en respectant la règle de la priorité horaire). Comme ce sont des invocations, elles jouent juste après le Maître des Pantins et avant que vous ne puissiez agir.

Elles ont 1 000 PV en butin 4 et gagnent 100 PV par personnage supplémentaire dans le combat (1 100 PV à 5, 1 200 PV à 6, etc.). Elles disposent de 3 PM, ne peuvent pas être portées par un Pandawa et, au tour de leur invocation, gagnent 20% de résistance et perdent 100 de puissance pour un tour.

Placement de départ

Pendant la phase de préparation, 5 cases (marquées d'une croix rouge en jeu) permettent de ne pas se faire toucher au tour 1 : ce placement est déterminant pour réussir le donjon. Attention, la case du Sadida (le totem d'invocation) n'est pas une case sûre : placez-vous uniquement sur les cases indiquées.

Le Maître des Pantins peut réinvoquer les Marionnettes à partir du tour 5, puis tous les 4 tours (sort Ensecret). Il ne peut y avoir qu'une seule Marionnette de chaque couleur sur le terrain : si les 5 sont présentes, il ne relance pas le sort ; s'il en manque, il réinvoque seulement les couleurs absentes. Il est donc préférable d'éliminer toutes les Marionnettes avant le tour 5, sinon il faudra recommencer le nettoyage.

Mécanique secondaire : Bunraku et Petite Marionnette

Le Maître des Pantins peut appliquer l'effet « Bunraku » pour un tour via le sort du même nom (jusqu'à 10 PO sans ligne de vue, relance de 3 tours). Au début de son prochain tour, si le personnage ciblé porte toujours l'état « Bunraku », une Petite Marionnette est invoquée à son contact. Pour l'éviter, il suffit que le personnage ciblé subisse des dégâts d'un allié (n'importe quel sort suffit à retirer l'état).

Il est fortement conseillé de retirer cet effet avant l'invocation, car la Petite Marionnette est extrêmement gênante : elle est considérée comme l'une de vos invocations (elle joue juste après vous et rejoint votre équipe) et hérite de vos statistiques. Elle possède le même nombre de PV, les mêmes caractéristiques (force, chance, agilité, intelligence, puissance, dommages, etc.), mais la moitié de vos résistances et la moitié de vos PA et PM.

Petite Marionnette

Petite Marionnette
Représentation (passif)Quand elle commence son tour, elle inflige des dégâts terre (qui dépendent des statistiques de force du personnage) dans une zone croix de taille 1 autour d'elle et repousse les personnages de 2 cases dans la même zone. Elle gagne également 20 dommages de poussée pour 2 tours. De plus, quand la Petite Marionnette meurt, elle inflige 50% de ses PV sous forme de dégâts dans un élément aléatoire dans une zone croix de taille 1 autour d'elle.
Ainsi fontInflige des dégâts dans un élément aléatoire (les dégâts dépendent donc des statistiques du personnage) dans une zone croix de taille 1. La Petite Marionnette gagne 10 dommages (15 en CC) pour 2 tours. Se lance de 2 à 8 PO (lançable 1 fois par cible).
Astuce

Comme elle tape en fonction de vos statistiques, elle peut être très dangereuse si elle frappe dans le bon élément. Ne terminez jamais votre tour à son contact. Un même personnage peut invoquer plusieurs Petites Marionnettes.

Stratégie globale

Soignez votre placement de départ

C'est probablement le conseil le plus important : en vous plaçant sur les bonnes cases lors de la phase de préparation, vous évitez de vous faire taper au tour 1. La map est très petite et les Marionnettes échangent de place jusqu'à 5 PO sans ligne de vue ; 5 Marionnettes qui vous frappent dès le tour 1, cela fait très mal.

Un minimum de PV

Il est très difficile de ne subir aucun dégât dans ce donjon. Prévoyez au grand minimum 1 500 PV pour espérer le gérer. Le donjon est plus facile en butin 5 et plus (vous pouvez même équiper des compagnons) : comme aucun monstre n'accompagne le Maître des Pantins, il n'y a jamais que 5 Marionnettes, et être plus nombreux vous donne davantage de possibilités.

Jouez plusieurs éléments

Chaque Marionnette a 200% de résistance dans un élément. Si toute votre équipe joue le même élément, vous aurez le plus grand mal à éliminer la Marionnette de cet élément. Ayez donc au moins un personnage dont l'élément diffère de celui des autres.

Synchronisez l'élimination des Marionnettes

Le Maître des Pantins ne réinvoque des Marionnettes que s'il en manque au moins une. Si vous ne pouvez pas toutes les tuer avant le tour 5, n'en éliminez aucune : entamez-les toutes pour qu'elles n'aient que peu de PV, puis éliminez-les toutes le même tour afin de rendre le Boss vulnérable pendant 2 tours avant qu'il ne réinvoque.

Retirez l'état Bunraku

La Petite Marionnette est très dangereuse : mieux vaut éviter son invocation. Quand un allié porte l'état « Bunraku », faites-lui subir des dégâts d'un autre allié. Le Maître des Pantins lance ce sort au tour 1 (s'il a la PO), puis tous les 3 tours : pensez à vérifier régulièrement qui est ciblé.

Préparez le kill en 2 tours

La difficulté repose sur la gestion des 5 Marionnettes ; le Maître des Pantins, lui, n'est pas très dangereux. Le tour où vous éliminez la dernière Marionnette, boostez-vous au maximum et utilisez tous les moyens d'augmenter vos dégâts (sorts à charges, invocations, poison à placer sur le Boss, etc.) pour l'éliminer pendant sa fenêtre de vulnérabilité de 2 tours. S'il n'est pas mort, il réinvoque ses Marionnettes et tout est à recommencer.

Attention au débuff et aux effets de début de tour

Quand il est vulnérable, le Maître des Pantins peut retirer 2 tours d'envoûtements dans une zone croix de taille 1 (une seule fois par tour) : évitez de vous regrouper pour qu'il ne débuff pas plusieurs personnages. Enfin, les effets de début de tour (glyphes, poisons) se déclenchent avant qu'il ne récupère son invulnérabilité : le tour où il redevient invulnérable, il subit tout de même ces dégâts. Utile pour le succès Mains Propres.

Tactique pour le succès Spécial : Spectacle de marionnettes

Succès Spécial : Spectacle de marionnettes
Succès Spécial : Spectacle de marionnettes
Condition

Les marionnettes doivent être achevées dans l'ordre dans lequel elles ont été invoquées.

L'ordre est signalé par un état affiché au-dessus de la marionnette à éliminer : la dernière en initiative se tue en premier, puis l'avant-dernière, et ainsi de suite. Il reste donc toujours identique : Blanche > Bleue > Rouge > Verte > Grise (même après une réinvocation). La difficulté vient de ce que les deux Marionnettes les plus dangereuses, la Verte et la Grise, doivent être éliminées en dernier ; cela n'alourdit toutefois pas énormément le combat.

L'état affiché au-dessus d'une Marionnette indique son ordre d'élimination
L'état affiché au-dessus d'une Marionnette indique son ordre d'élimination