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Donjon · niveau 160
Donjon Tombe du Shogun Tofugawa
Cachée dans le Cimetière de Grobe en [36,-44], la Tombe du Shogun Tofugawa oppose une garde de guerriers spectraux à l'esprit du Shogun, rendu invulnérable par la Malédiction du Dark Vlad. Clé, monstres et sorts, sort spécial de la Lanterne des Spiritueurs et méthode pour le rendre vulnérable : voici le guide complet.
L'entrée de la Tombe du Shogun Tofugawa se trouve dans le Cimetière de Grobe, en [36,-44]. Pour rappel, l'accès à Grobe se fait via le bateau en [27,-27]. C'est un donjon de niveau 160 dont le boss est le Shogun Tofugawa.
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
Accès verrouillé
Clef de la Tombe du Shogun Tofugawa
Sort spécial « Lanterne des Spiritueurs » et « Malédiction du Dark Vlad »
Le sort spécial « Lanterne des Spiritueurs »
En entrant dans le donjon, vous recevez le sort spécial « Lanterne des Spiritueurs » (coût 2 PA, portée 0 à 1, une fois par tour). Il conditionne tout le combat contre le Boss, car c'est lui qui permet de retirer son invulnérabilité. Vous pouvez l'employer de deux façons.
La Lanterne des SpiritueursDescription du sortLa lanterne invoquée (1312 PV)
Soit vous lancez le sort sur vous-même : vous appliquez alors les effets du sort dans un rayon de 3 autour de vous.
Soit vous lancez le sort sur une case à votre contact, ce qui invoque la Lanterne des Spiritueurs, qui a 1312 PV. La lanterne pose un glyphe de rayon 3 qui subsiste autour d'elle tant qu'elle est en vie.
À noter
Les autres joueurs du combat ne peuvent plus utiliser la lanterne une fois qu'elle est invoquée. Si elle meurt, le délai de relance du sort passe à 1 tour. Si elle subit des dommages de mêlée d'un joueur, celui-ci récupère la lanterne et peut la réutiliser immédiatement.
Effet de la « Malédiction du Dark Vlad »
Malédiction du Dark Vlad (lanceur : Tsukinochi)Effets retirés par la lanterne
Si vous invoquez la lanterne, les monstres ne peuvent pas entrer dans son glyphe. S'ils essaient, ils sont repoussés de 4 cases et subissent de nouveau la perte des 36 esquives PM et de leur état intaclable pour 1 tour dès qu'ils y arrivent.
Si vous utilisez la lanterne sur vous, les effets sont appliqués à 3 PO autour de vous, mais il n'y a pas de glyphe pour vous protéger.
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts
LanceurPO maxZone d'effet
Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort.
PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
Zone d'effet : cases touchées par le sort (la zone est placée au hasard sur le schéma, elle peut se situer sur n'importe quelle case de la portée).
Jiangshi-Nobi
Dard des vifsSort passif lancé dès le début du combat (infini). À chaque coup qu'il reçoit, il attire son agresseur de 2 cases vers lui et lui retire 3 PO (cumulable).
Griffes de la NuitInflige 200 de dégâts terre en mêlée et applique un poison qui inflige 50 de dégâts par tour pendant 3 tours (cumulable).
Manie la maudite momieInflige 200 de dégâts terre en zone ligne de taille 4, applique l'état Insoignable (1 tour, débuffable) et retire 3 PM esquivables (1 tour). Se lance uniquement depuis la case corps à corps.
Poing MomifiéInflige 100 de dégâts terre et 100 de dégâts eau, et augmente de 5 les dégâts de base de son prochain Poing Momifié pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 3 PO maximum.
Kabushido
Guerrier InflexibleÀ la fin de son tour, gagne 75% de son niveau en PB et 10 de tacle par personnage ennemi présent (invocations comprises) dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui. Si aucun ennemi n'est présent dans la zone, le Kabushido devient indéplaçable pour 1 tour.
Hiryū KaenInflige 150 de dégâts feu en zone croix de taille 2 et applique un poison qui inflige 100 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 2 fois par tour).
Sanjūroku Pondo HōInflige 225 de dégâts neutre et applique 20% d'érosion en zone ligne de taille 5, puis repousse d'une case. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5 PO maximum (lançable 1 fois par tour).
Shishi SonsonInflige une ligne de dégâts neutre correspondant à 50% des PV de la cible, ainsi qu'une ligne de dégâts feu fonction des PV manquants du lanceur (moins il a de PV, plus la ligne est élevée, environ 1 500 de dégâts quand il est à 10% PV) ; le lanceur se téléporte ensuite symétriquement avec la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par personnage par tour).
Onabu-Geisha
Kiri ShigureInflige 150 de dégâts eau en zone ligne de taille 4 et retire 100 de puissance pour 1 tour. Se lance uniquement depuis la case corps à corps.
Ranga ChoÉchange de place avec un allié et lui rend 10% de ses PV. Lancé sur un ennemi, inflige 200 de dégâts air, retire 2 PA esquivables (1 tour) et échange de place avec la cible. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 1 fois par tour).
Usugasumi SenbonzakuraInflige 250 de dégâts eau et repousse de 2 cases dans une zone carré de taille 2 (carré de 5x5) autour du lanceur (relance de 3 tours).
Esprit vengeurEffet non précisé sur la fiche d'origine.
Tambouraï
Fūhaku TatsumakiInflige 150 de dégâts air, retire 2 PO et repousse la cible d'une case. Se lance jusqu'à 6 PO maximum.
Raijū No KibaInflige 80 de dégâts feu et 80 de dégâts air et retire 15% de critique pendant 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 5 PO maximum.
Renfort SpectralInvoque un monstre de la zone. Se lance uniquement à 1 PO.
Tambour BattantApplique à tous ses alliés présents dans une zone cercle de rayon 6 autour de lui un bouclier égal à 200% du niveau de la cible, et retire 30 de fuite à tous les ennemis de la zone.
TambourbélierLe lanceur fonce sur la cible jusqu'à son contact, lui inflige 150 de dégâts air et la repousse de 2 cases. Lancé sur un allié, il le repousse également de 2 cases et lui donne 2 PM (1 tour). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5 PO maximum.
Tsukinochi
Croissant réflecteurRenvoie environ 30% des dommages reçus pour 1 tour.
Lune Ascendante / DescendanteAux tours impairs, il est en état Lune Ascendante, ce qui le boost de 3 PO pour le tour. Aux tours pairs, il passe en Lune Descendante, sans boost. À chaque alternance de lune, il attire ou repousse tous les ennemis dans un cercle de rayon 7 autour de lui : en passant en Lune Ascendante il attire de 2 cases, en passant en Lune Descendante il repousse de 2 cases.
Glaive lunaireEn état Lune Ascendante, inflige 150 de dégâts terre 2 fois et vole 1 PM esquivable dans une zone demi-cercle de rayon 2 (dagues boomerang). En état Lune Descendante, inflige 300 de dégâts neutre en vol de vie et vole 1 PM esquivable dans la même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6 PO maximum.
TsukuyomiInflige 90 de dégâts neutre 5 fois (soit 450). Les dégâts de base du sort augmentent de 5 (7 en corps à corps) à chaque début de tour du monstre. En Lune Ascendante, tous les ennemis dans un cercle de rayon 2 autour de la cible sont attirés d'une case vers elle ; en Lune Descendante, ils sont repoussés d'une case. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par tour).
Les salles du donjon
Salle 1Salle 2Salle 3Salle 4
Présentation du Boss
Sorts du Shogun Tofugawa
Shogun Tofugawa
Aspiration du YokomaïnuAttire la cible de 6 cases, lui inflige 150 de dégâts air et 150 de dégâts feu, et retire 1 tour d'envoûtements. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 7 PO maximum (lançable 2 fois par tour).
Hageshī KazeInflige 200 de dégâts air à la cible ; tous les alliés du Shogun (lui compris) dans une zone croix de taille 2 autour de la cible gagnent 25 dommages (30 en corps à corps) pour 1 tour. Se lance jusqu'à 9 PO (lançable 2 fois par tour).
Shin KûdaigyokuInflige 300 de dégâts air dans une zone cercle de rayon 2 et repousse de 2 cases les entités présentes dans la zone. Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 1 fois par tour).
Brume SpectraleSort lancé quand le Boss est délock. Invoque un glyphe blanc sur toutes les cases de la map, rendant les monstres et le boss invisibles pour 2 tours, sauf s'ils sont bloqués dans le glyphe de la lanterne.
Garde Rapprochée du ShogunLorsque vous utilisez la lanterne pour lui retirer son état invulnérable, le Shogun invoque 2 Assaïshin qui frappent en neutre au corps à corps.
L'Assaïshin
L'Assaïshin est invoqué par deux exemplaires lorsque vous rendez le Shogun vulnérable via la Garde Rapprochée. Ces gardes frappent en élément neutre au corps à corps.
Assaïshin
Principe du combat
Le Shogun Tofugawa débute le combat protégé par l'état Intaclable, entretenu par la « Malédiction du Dark Vlad » que lance le Tsukinochi. Tant que cet état est actif, il est invulnérable. Toute la difficulté consiste à le faire passer par le glyphe de la Lanterne des Spiritueurs pour lui retirer cet état et le rendre attaquable.
Rendre le Boss vulnérable
Soit en invoquant la lanterne à votre corps à corps : il faut alors que le Boss soit dans un cercle de rayon 3 autour de la case où vous invoquez la lanterne, afin qu'il passe au moins une fois sur son glyphe.
Soit en lançant directement le sort sur vous : il faut alors que le Boss soit dans un cercle de rayon 3 autour de vous (la zone d'effet du sort).
Si vous invoquez la lanterne, tous les monstres et le Boss présents dans son glyphe sont repoussés de 4 cases. Ceux qui sortent du glyphe de la lanterne et arrivent dans le second glyphe qui recouvre la map (ou s'y trouvent déjà) deviennent invisibles pour 2 tours. Si vous lancez le sort directement sur vous, les monstres situés dans un rayon de 3 autour de vous sont eux aussi repoussés de 4 cases, et tous les monstres ainsi que le Boss passent invisibles pour 2 tours.
Poussée de la lanterne : 4 cases pour les entités en ligne, 2 cases pour celles en diagonale
Les entités poussées en ligne le sont de 4 cases.
Celles en diagonale sont poussées de 2 cases.
Tactiques pour les succès
Succès Premier
Le Shogun Tofugawa doit être achevé en premier.
Succès Hardi
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
Les Kabushido font très mal au corps à corps : essayez de les focus rapidement et de les tuer avant leur tour une fois que vous avez commencé à leur retirer des PV (rappel : une de leurs lignes de dégâts frappe en fonction de leurs PV manquants).
Quand vous rendez le Boss vulnérable, certains monstres peuvent devenir invisibles. Si tous les monstres passent invisibles, vous risquez de ne plus savoir où finir votre tour pour ne pas échouer le succès Hardi.
Succès Spécial : Une lanterne dans la nuit
Condition
Aucun ennemi ne doit subir les effets du sort « Lanterne des Spiritueurs », à l'exception du Shogun Tofugawa.
Deux compositions d'équipe sont proposées pour valider ce succès, chacune ayant dépassé le score de 200.
Composition 1 : stratégie de la mêlée (score 204)Composition 2 : stratégie Blitzkrieg (score 219)
Composition 1, stratégie de la mêlée : Hulhu magistrale, Hulhu majeure, Yoche magistrale, Yoche majeure.