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Solar
Donjon · niveau 200

Donjon Tour de Solar

Niveau 200 aux Marches Magmatiques, la Tour de Solar impose sa mécanique Pyrozomb et les quatre états de Solar : sans le sort Nécronyx, aucune équipe n'en ressort. Le guide complet.

  • BossSolar
  • Niveau200
  • ZoneMarches Magmatiques
  • Entrée[-31,15]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Entrée du donjon en [-31,15]
Entrée du donjon en [-31,15]
Pierre d'âme

Pour capturer l'âme de Solar, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée de la Tour de Solar se situe aux Marches Magmatiques, en [-31,15].

Quêtes liées

Clé du donjon

Conditions d'accès

Pour affronter le boss, il vous faut le sort Nécronyx, obtenu dans la quête L'arme fatale. L'accès à la zone des Marches Magmatiques exige d'avoir terminé la quête La colère des dieux.

Accès verrouillé
Clef de la Tour de Solar
Craft de Clef de la Tour de Solar

État spécial Pyrozomb : résurrection continue des monstres

Dès le début du combat, tous les monstres lancent le sort Pyrozomb. Cet état leur permet de ressusciter l'un de leurs alliés via le prochain monstre à jouer, et ce à chaque fois que l'un d'eux est tué.

De plus, quand vous frappez un monstre depuis une case au corps à corps, il applique un renvoi de dommages.

Le sort Nécronyx

Le sort Nécronyx
Le sort Nécronyx

Pour boucler ce donjon, il vous faut le sort Nécronyx, obtenu dans la quête L'arme fatale. Il se lance sur les ennemis et n'est utilisable qu'une fois sur deux. Attention : dès que vous le lancez, votre tour passe.

Une fois posé sur un monstre, le Nécronyx empêche le renvoi de dommages depuis la case corps à corps, et fait en sorte que le monstre ne frappe plus une fois ressuscité par l'un de ses alliés.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Hacharné

Hacharné
VisiosoufreSort monocible qui met -7PO (9 en cc) pour 2 tours à distance.
Haleine EnflamméeFrappe du 250 dans l'élément feu à courte distance (à 2 PO max.) en zone demie-croix de 1PO.
MagmacheFrappe du 350 dans l'élément air environ en zone ligne de 3 cases.

Halbardent

Halbardent
ChauffardSort de boost lancé sur lui-même de 200 puissance et 3PM pour 1 tour.
GeoassautFrappe du 430 dans l'élément terre (à une distance de 2PO max.) et met 30% d'érosion pour 2 tours.
Lance-flammesFrappe environ du 180 dans l'élément feu en zone ligne de 4 cases (à 5PO max.).

Klémort

Klémort
Conjuration VolcaniqueFrappe tous les personnages à plus de 4PO de 350 dans l'élément feu environ et attire de 2 cases vers lui (retrait de puissance sur certains personnages ?).
MagmagiqueRetire 40 tacle à lui-même ainsi qu'à ses alliés sur une case adjacente, mais en contrepartie réduit les dommages de 50% pour 2 tours.
ÉpéruptionFrappe en zone du 600 dans l'élément terre environ en retirant 2PM (3 en cc) esquivables pour 1 tour. La zone est la suivante : il tape sur une case à son càc et sur les 4 cases en diagonales de cette case.

Moribombe

Moribombe
Grenade CollanteFrappe du 400 dans l'élément eau en ligne à une distance max. de 8PO.
ChaudièreBoost de 1300PB pour 2 tours à lui-même et à ses alliés dans un rayon de 2PO de lui.
Zhen Tian LeiFrappe du 400 dans l'élément air en zone cercle de 2PO et sur la case à 2PO en diagonale du centre. Le sort se lance à une PO très importante. Repousse de 1 case du centre de l'attaque.
Astuce

Le Moribombe est particulièrement dangereux à cause de sa Grenade Collante, qui augmente les dommages subis de 50% pendant un tour : éliminez-le en priorité.

Trépavois

Trépavois
Avancée InexorableSe met l'état invulnérable à distance et Indéplaçable pour 2 tours.
Charge au BouclierFrappe du 400 dans l'élément terre en zone carré de 3 cases. Le sort se lance en ligne à une distance maximale de 5PO.
Glaive SommaireFrappe du 500 dans l'élément eau à une distance maximale de 5PO et s'attire sur la cible.

Les salles

Le boss Solar

Solar

Solar
Attention

Il faut impérativement lancer Nécronyx avant de tuer chaque monstre, et c'est pareil pour Solar : même s'il ne reste que lui à la fin, pensez à lui appliquer le Nécronyx avant qu'il ne meure, sinon toute votre équipe est OS.

Principe du combat

Solar possède 4 états principaux, et pour chacun il dispose de sorts différents. Vous pouvez le faire changer d'état en lui appliquant l'état Nécronyx : à son prochain tour, il passe alors à l'état suivant, mais perd son état Nécronyx.

Sans intervention, il enchaîne les états tous les 3 tours :

Tout au long du combat, un glyphe occupe le pourtour de la map. Il agit différemment selon l'état de Solar et vous frappe quand vous commencez votre tour dessus :

Exemple du glyphe
Exemple du glyphe

Solar est invulnérable dans les états Aurore, Zénith et Crépuscule : il n'est vulnérable que dans l'état Nadir. Comme les autres monstres, il renvoie les dégâts qu'il subit en zone carré de taille 1 autour de lui : faites donc attention quand vous le frappez en état Nadir, pour ne pas vous blesser ou blesser vos alliés.

Vous pouvez retirer cet effet de renvoi en lui appliquant le Nécronyx pendant l'état Nadir, mais il faut alors être certain de l'achever avant qu'il ne rejoue, sinon il repasse en état Aurore et redevient invulnérable. Le cas échéant, il faudra attendre qu'il retourne en état Nadir (ou utiliser le Nécronyx pour lui faire passer ses états) avant de pouvoir de nouveau le frapper.

À noter

Le Nécronyx ne fait passer qu'un seul état à la fois : il vous faut donc au minimum 3 tours (en l'utilisant sur Solar à chaque tour) pour le ramener à l'état Nadir.

En général, si vous ne pouvez pas l'éliminer en un seul tour, il est conseillé de le frapper pendant un tour sans lui appliquer le Nécronyx (en veillant à ne pas blesser vos alliés avec le renvoi), puis, le tour suivant, de lui appliquer le Nécronyx avec le premier personnage en initiative pour que les autres puissent le frapper sans renvoi et l'achever.

Sorts de Solar

Sorts en état Aurore

Lève-tôtMet un bouclier de 1300 PB pour 1 tour à ses alliés en ligne avec lui (croix de 5PO dont il est le centre) et frappe ses ennemis de 1200 dans l'élément terre environ.
Aube SaineBoost ses alliés de 2PM et 40 tacle (3 et 60 en cc) pour 1 tour et frappe de 900 dans l'élément feu. Se lance à 6PO maximum et a une zone d'effet en ligne de 4 cases. S'attire au càc de la cible (alliée comme ennemie).
Rossée MatinaleFrappe dans l'élément eau en fonction des points de vie érodés de la cible, à distance de 4PO maximum.

Sorts en état Zénith

Coup de SoleilMaximise les effets aléatoires de la cible pour 1 tour mais frappe du 1100 dans l'élément terre (jusqu'à 1400 si elle a l'état Pesanteur). Augmente les dégâts du sort de 30 pour le prochain tour. Se lance en mêlée uniquement.
Éruption SolaireFrappe tous vos personnages du 800 dans l'élément feu (1200 s'ils ont l'état Pesanteur) et retire 6PO (9 en cc) pour 1 tour à tous vos personnages.
Démons de MidiSe téléporte sur la case ciblée, frappe du 950 dans l'élément air et retire 40 de fuite (60 en cc) pour 1 tour en zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Les dégâts du sort sont augmentés de 20 pour le prochain tour. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue.

Sorts en état Crépuscule

Le Grand SoirFrappe du 400 dans l'élément terre à distance en zone ligne perpendiculaire de taille infinie et retire 80 de tacle (120 en cc) pour 1 tour.
Cours du SoirFrappe du 400 dans l'élément air sur une case à 6PO maximum et met l'état affaibli pour 1 tour.
Coucher de SoleilRetire 4PM (6 en cc) pour 1 tour (débuffable) et applique les états Pesanteur, Indéplaçable et Lourd pendant 1 tour (non débuffable) dans une zone ligne de taille 4. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO modifiable (lançable 1 fois par tour).

Sorts en état Nadir

Nuit BlancheFrappe du 200 dans l'élément eau et met un poison eau de début de tour qui frappe du 400 dans l'élément eau pendant 2 tours. Retire également 20% des PV de la cible pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO maximum.
Protecteur d'émoiFrappe du 150 dans l'élément feu à une distance de 12PO maximum et en zone croix de 2PO (lancé en ligne uniquement). Met un malus de 60 retrait PM/PA (90 en cc) pour 2 tours. Met un poison où 1PM utilisé fait perdre 90PV feu pour 2 tours.
Démons de MinuitFrappe du 150 dans l'élément air en zone marteau (croix de 1PO) et met un poison air de fin de tour qui inflige 54 dégâts air par PA utilisé pendant 2 tours. La cible subit également 20% de dommages supplémentaires des attaques à distance pour 2 tours. Se lance jusqu'à 12PO maximum.

Les succès

Succès spécial : La mort sait attendre

Succès spécial
Succès spécial
Condition

Aucun ennemi ne doit entrer dans l'état Nécronyx avant la mort de Solar.

Ce succès revient à éliminer Solar en premier. Rappel : Solar doit être dans l'état Nécronyx quand il meurt, sinon le combat est perdu.

Il faut donc lui appliquer le Nécronyx au tour 1 et au tour 2 afin qu'il atteigne l'état Crépuscule au tour 3. Rappel : Solar n'est vulnérable que dans sa quatrième phase, l'état Nadir. Il vous faudra donc beaucoup de dégâts pour l'éliminer au tour 4 ou au tour 5 ; n'hésitez pas à préparer un gros tour de dégâts (une Colère de Iop ou un réseau de Sram, par exemple).

L'idéal est de l'éliminer en un tour, mais deux tours restent possibles. Taclez les autres monstres avec un personnage tank et laissez Solar libre. Le Moribombe est particulièrement dangereux à cause de sa Grenade Collante, qui augmente de 50% les dommages subis pendant un tour. Entre le tour 1 et le tour 4, vous pouvez déjà entamer les monstres pour vous faciliter la fin du combat.

Au tour 3, appliquez de nouveau le Nécronyx à Solar afin qu'il soit vulnérable au tour 4. Deux options s'offrent alors à vous : soit vous avez assez de dégâts pour l'éliminer en un tour et vous lui appliquez le Nécronyx au tour 4 ; soit vous l'entamez au maximum, puis au tour 5 vous lui appliquez le Nécronyx et vous l'achevez.

Attention

Une fois Solar mort, chaque monstre qui ressuscite n'est plus sous Nécronyx. Il faut donc impérativement lui réappliquer le Nécronyx avant d'éliminer le monstre qui l'a réinvoqué, sinon vous perdez le combat : si Solar n'est pas Nécronyx quand il meurt, il OS tous les personnages.

Une fois le Nécronyx appliqué, éliminez les monstres le plus vite possible, en priorisant celui qui a ressuscité Solar puis en enchaînant sur les deux autres. Comme un autre monstre sera mort entre-temps, Solar ne sera plus la priorité de résurrection et ne reviendra qu'après le monstre que vous venez d'éliminer. Dans cette phase, vous n'êtes pas obligé de Nécronyx les monstres : mieux vaut les tuer rapidement pour terminer le combat. Et si Solar est de nouveau ressuscité, il faut absolument le Nécronyx à nouveau.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Au début de chacun de ses tours, Solar boost ses alliés et ses ennemis selon son cycle solaire : état Aurore, 1000 PB pour 1 tour ; état Zénith, 300 puissance pour 1 tour ; état Crépuscule, 3PA pour 1 tour ; état Nadir, 3PM pour 1 tour. Ces effets ne peuvent pas être désenvoûtés. Quand Solar change de cycle, le boost appliqué est celui du cycle précédent, pas celui du cycle en cours.

Le succès est presque facilité par l'idole : les boosts qu'elle octroie sont bien plus intéressants pour vos personnages que pour les monstres (seul le boost de 300 puissance peut poser problème). Pour ce combat, éliminez tous les monstres avant de vous attaquer à Solar, en commençant par le Moribombe (à cause de sa Grenade Collante, qui peut appliquer un malus de 150% de dégâts subis). L'ordre ensuite importe peu, mais pour tuer le Klémort sous l'effet de son Magmagique, frappez-le au corps à corps ou désenvoûtez cet effet.

À noter

Quand Solar passe en état Zénith, il est conseillé de le Nécronyx pour lui faire passer cet état : c'est celui où il est le plus dangereux, et l'un des rares boosts de l'idole à réellement profiter aux adversaires. Une fois qu'il ne reste plus que Solar, Nécronyx-le en état Crépuscule et achevez-le au tour suivant pour profiter du bonus de 3PA de l'idole Audace. N'oubliez pas de le Nécronyx avant de l'achever, le plus tôt possible dans le tour pour éviter le renvoi de dégâts.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Au début de chacun de ses tours, Solar pose un glyphe de taille variable autour de vos personnages (invocations comprises) selon son cycle : Aurore, glyphe marron en croix de taille 1, 400 dégâts terre en début de tour dedans et -300 puissance tant que vous y êtes ; Zénith, glyphe rouge en croix diagonale de taille 1, 400 dégâts feu et 20% d'érosion ; Crépuscule, glyphe vert en anneau de rayon 2, 400 dégâts air et -2PA ; Nadir, glyphe bleu en ligne diagonale de taille 4, 400 dégâts eau et -4PO. Ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement de phase ; le tour du changement, aucun glyphe n'est posé.

Ce succès est plus facile avec peu de personnages (butin 4) qu'avec beaucoup : plus il y a de personnages, plus il y a de glyphes et moins vous avez de marge de manœuvre. Évitez aussi de trop invoquer, car Solar pose des glyphes sur les invocations et ceux-ci ne disparaissent pas à leur mort.

Les glyphes ne font pas très mal, mais leurs effets sont cumulables : si vous finissez votre tour sur une case glyphée, Solar en reposera un dessus au tour suivant et vous subirez deux fois les dégâts. Les malus ne s'appliquent que lorsque vous êtes dans le glyphe, et les dégâts seulement si vous y commencez votre tour : vous pouvez donc utiliser un personnage pour en déplacer un autre hors du glyphe. Comme tous les glyphes disparaissent au changement de phase, vous pouvez abuser du Nécronyx pour lui faire enchaîner ses phases et ainsi réduire, voire annuler, la mécanique de l'idole Bravoure.

Attention

Les glyphes de l'état Crépuscule sont assez grands et retirent 2PA : espacez vos personnages autant que possible pour ne pas vous retrouver à 0PA. Comme pour l'Audace, vainquez tous les monstres avant de vous attaquer à Solar (en commençant par le Moribombe), et passez sa phase Zénith grâce au Nécronyx, car Solar y est très dangereux et l'érosion des glyphes est difficilement évitable. Une fois tous les monstres morts, préparez-vous pendant l'état Crépuscule, puis achevez Solar dès qu'il passe en Nadir en lui appliquant le Nécronyx le tour où vous êtes certain de le finir.