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Sylargh
Donjon · niveau 200

Donjon Transporteur de Sylargh

Niveau 200 sur les Remparts à vent de Frigost III, le Transporteur de Sylargh et sa mécanique de réinvocation « Nécromignon » gardent le boss invulnérable tant que vous n'achevez pas ses monstres Zombi. Le guide complet.

  • BossSylargh
  • Niveau200
  • ZoneRemparts à vent de Frigost III
  • Entrée[-52,-87]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Entrée du Transporteur de Sylargh
Entrée du Transporteur de Sylargh
Pierre d'âme

Pour capturer ce boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée du Transporteur de Sylargh se situe dans la zone des Remparts à vent de Frigost III, en [-52,-87].

Prérequis

L'accès à Frigost III n'est possible qu'après avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Transporteur de Sylargh
Craft de Clé du Transporteur de Sylargh

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Brikoglours

Brikoglours
Clef battueInflige 700 de dégâts terre et attire la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Clef en glaiseInflige 550 de dégâts feu en vol de vie et 40% des PV manquants du Brikoglours (50% en cc) sous forme de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Clef nergumèneLe Brikoglours gagne 50 Tacle (70 en cc) pour 1 tour (débuffable) et l'état Indéplaçable pour 1 tour (non débuffable). De plus, pendant 1 tour, à chaque fois qu'il subit des dégâts en mêlée, il donne 500 dommages pour 1 tour (débuffable) aux monstres alliés en ligne entre 2 et 6PO de lui et 50 dommages pour 1 tour aux personnages et invocations dans la même zone. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).

Kanimate

Kanimate
Arc éclectiqueApplique l'effet « Retour historique » sur le Kanimate pendant 1 tour : à chaque ligne de dégâts que le Kanimate subit, il renvoie son attaquant à sa position précédente. De plus, si l'attaquant effectue un téléfrag avec une entité via cet effet, il subit 950 de dégâts eau. Si l'entité téléfrag est un personnage ou une invocation, elle subit également les dégâts. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
Machine CeptionInflige 550 de dégâts terre en vol de vie et renvoie la cible à sa position de début de tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
MarionnettoyageInflige 550 de dégâts air et retire 6PO (8 en cc) à la cible pour 1 tour (débuffable). Se lance de 3 à 12PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).

Mansordide

Mansordide
Engrenage de glaceInflige 550 de dégâts eau et applique 30% d'érosion (40% en cc) pour 1 tour (débuffable) dans une zone cercle de taille 2 autour du Mansordide. Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
Envol de mortSoigne le monstre allié ciblé de 550PV. Inflige également 550 de dégâts feu et repousse de 2 cases les personnages et invocations au contact du monstre ciblé. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
RotaplumesLe Mansordide gagne 200 soins pendant 2 tours (débuffable). Applique également l'effet « Rotativernal » sur le Mansordide pendant 2 tours : quand le Mansordide subit des dégâts à distance, il renvoie 100% de ses dégâts à toutes les entités (alliées comme ennemies) alignées, puis il soigne uniquement les monstres alliés alignés de 400PV (600 avec le bonus soin). Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).

Mécanofoux

Mécanofoux
Dé grippantInflige 650 de dégâts neutre et retire 4PA (6 en cc) pour 1 tour (débuffable) dans une zone ligne perpendiculaire de taille 1 (aussi appelée zone bâton). Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
PétaradeInflige 550 de dégâts eau et repousse d'une case dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en ligne de 3 à 12PO modifiable sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible). Note : le Mécanofoux peut lancer ce sort sur une case vide.
RotapousseLe Mécanofoux gagne 200 dommages de poussée (300 en cc) pendant 2 tours (débuffable). Applique également l'effet « Expulsar » sur le Mécanofoux pendant 2 tours : quand le Mécanofoux subit des dégâts, il repousse de 4 cases toutes les entités (alliés comme ennemis) en ligne et en diagonale à 4PO ou moins de lui (zone étoile de taille 4). Se lance sur lui-même (relance de 3 tours). Note : ce sort peut servir à infliger énormément de dégâts de poussée aux monstres.

Mérulor

Mérulor
Brûlage bêteInflige 600 de dégâts feu et retire 200 résistances de poussée (250 en cc) pour 1 tour (débuffable) à la cible. Se lance uniquement en ligne de 3 à 12PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Dégage limiteLe Mérulor gagne 500 dommages de poussée (600 en cc) pour 3 tours (débuffable), puis repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Vidange gardienLe Mérulor intercepte les dommages (aussi appelé Sacrifice) de toutes les entités à 2PO autour de lui et leur donne 200 dommages (300 en cc) pendant 2 tours. Les effets du sort sont débuffables. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).

Les salles

Le boss

Sorts du boss

Sylargh

Sylargh
Chambranle (passif)Le Sylargh commence le combat dans l'état invulnérable. Il est également lourd pendant toute la durée du combat (voir le principe du combat pour plus de détails).
Dégage de qualitéDonne 500 dommages (600 en cc) et 200 tacle (300 en cc) pour 1 tour au monstre allié ciblé. Les effets de ce sort sont débuffables. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
MortierInflige 650 de dégâts terre à la cible et lui applique un effet qui lui inflige 650 de dégâts eau pour chaque ligne de dégâts en mêlée qu'elle subit. Se lance jusqu'à 10PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
PoinçonInflige 1 100 de dégâts air en vol de vie, retire tous les envoûtements et retire 100 fuite (200 en cc) pour 2 tours (débuffable) à tous les personnages et invocations dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).

Principe du combat

Le Sylargh démarre le combat en état invulnérable et reste lourd du début à la fin de l'affrontement. Impossible donc de l'entamer directement : tout repose sur la mécanique de réinvocation des monstres.

Dès le premier tour, le Sylargh applique l'effet « Nécromignon » sur lui-même et sur l'ensemble des monstres du combat.

Lorsqu'un monstre est éliminé, il est aussitôt réinvoqué dans l'état « Apprivoisement » (l'intitulé est un bug d'affichage : il s'agit en réalité de l'état Zombi) avec 10% de ses PV, soit environ 660PV, par le prochain monstre qui joue son tour.

Le Mansordide vient d'être réinvoqué par le Mécanofoux.
Le Mansordide vient d'être réinvoqué par le Mécanofoux.

La réinvocation se fait toujours à exactement 6PO de l'invocateur, sur la première case disponible selon la priorité horaire : si la case n°1 est occupée, le monstre apparaît sur la case n°2, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.

En vert, le monstre qui réinvoque ; en rouge, les cases où la réinvocation peut se produire.
En vert, le monstre qui réinvoque ; en rouge, les cases où la réinvocation peut se produire.

Pour rendre le Sylargh vulnérable, achevez un monstre déjà réinvoqué : cela déclenche l'effet « Zombidule ». Si le Sylargh se trouve alors entre 5 et 10PO de ce monstre, il perd son invulnérabilité pendant 1 tour.

En vert, le monstre Zombi éliminé ; en rouge, la zone qui retire l'invulnérabilité du Sylargh pendant 1 tour.
En vert, le monstre Zombi éliminé ; en rouge, la zone qui retire l'invulnérabilité du Sylargh pendant 1 tour.
À noter

Si le Sylargh est déjà vulnérable, achever un autre monstre Zombi situé entre 5 et 10PO de lui ne prolonge pas la durée de sa vulnérabilité. Exemple : si un Pandawa le rend vulnérable au tour 3, il redevient invulnérable au tour 4, quoi qu'il arrive.

Achever un monstre réinvoqué applique aussi l'état « Pacifiste » pour 1 tour (non débuffable) à tous les personnages ayant 90% ou plus de leurs PV maximum. Il faut donc rester en permanence sous les 90% de PV pour ne jamais être frappé de Pacifisme.

Les monstres réinvoqués dans l'état Apprivoisement (Zombi) présentent plusieurs particularités :

Détail de l'état Nécromignon.
Détail de l'état Nécromignon.
Important

Le Sylargh est lui aussi soumis à la réinvocation : si vous l'éliminez alors qu'il reste des monstres en vie, il sera réinvoqué par le prochain monstre à jouer.

C'est toujours le dernier monstre éliminé qui est réinvoqué. Quand plusieurs monstres sont tombés, le prochain à jouer en réinvoque un, qui en réinvoque un autre, et ainsi de suite en chaîne.

Le Sylargh a invoqué le Mécanofoux à 6PO, qui a invoqué le Mansordide à 6PO, lui-même invoquant le Brikoglours à 6PO.
Le Sylargh a invoqué le Mécanofoux à 6PO, qui a invoqué le Mansordide à 6PO, lui-même invoquant le Brikoglours à 6PO.

Sur cet exemple, le Sylargh a invoqué le Mécanofoux à 6PO de lui, le Mécanofoux a ensuite invoqué le Mansordide à 6PO, et le Mansordide a invoqué le Brikoglours à 6PO. Si vous éliminez le Mécanofoux, vous éliminez aussi le Mansordide et le Brikoglours, puisque ces derniers sont ses invocations en cascade.

Astuce

Focus directement le premier monstre réinvoqué : les suivants meurent alors sans que vous ayez besoin de les frapper.

L'effet « Zombidule » ne se limite pas à retirer l'invulnérabilité du Sylargh et à appliquer le Pacifisme. Quand un monstre réinvoqué est éliminé, il déclenche Zombidule dans une zone cercle de taille 5 autour de lui.

Zone d'explosion de Zombidule.
Zone d'explosion de Zombidule.

Si le Sylargh se tient pile à 5PO d'un monstre Zombi éliminé, il devient vulnérable avant de subir les dégâts de Zombidule. On peut aussi enchaîner les réactions en plaçant le Sylargh près de plusieurs Zombi pour lui infliger d'énormes dégâts feu.

Conseils tactiques pour ce combat

Stratégie globale du donjon

Il est conseillé d'éliminer tous les monstres avant de s'en prendre au Sylargh. Priorisez le Mansordide, qui peut soigner ses alliés, puis le Mécanofoux, qui frappe en ligne à longue distance et sans ligne de vue.

Si votre équipe le permet, retirez la PO et les PM du Sylargh, et pourquoi pas les PM des autres monstres.

Au premier tour, le Sylargh donne 500 dommages à un monstre : si c'est le Mécanofoux, évitez de vous aligner avec lui, car il tape jusqu'à 12PO sans ligne de vue et en zone ligne de taille 2.

Une fois le premier monstre éliminé, il est ressuscité par le prochain à jouer : abattez-le immédiatement, avant qu'il ne rejoue. Vérifiez d'abord que vous et vos alliés êtes à 89% de PV ou moins pour éviter le Pacifisme, quitte à vous infliger des dégâts.

Si possible, placez le Sylargh sur la gauche de la map pour que les réinvocations ne vous gênent pas.

Le Sylargh est placé tout à gauche, les monstres Zombi réapparaissent à droite.
Le Sylargh est placé tout à gauche, les monstres Zombi réapparaissent à droite.

Une fois tous les monstres éliminés, il ne reste plus qu'à retirer l'invulnérabilité du Sylargh en achevant les Zombi. En général il se place de lui-même correctement, mais il faudra parfois le repositionner entre 5 et 10PO d'un Zombi avant de l'éliminer.

Les succès

Succès Misanthrope

Succès Misanthrope
Succès Misanthrope
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Ce succès repose surtout sur votre vigilance : il n'ajoute pas vraiment de difficulté, mais veillez à ne jamais terminer votre tour au contact d'un allié.

À noter

Finir son tour au contact d'une invocation ne fait pas échouer le succès.

Succès Barbare

Succès Barbare
Succès Barbare
Condition

Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme.

Une arme à distance est conseillée, de préférence Baguette ou Arc. Il faut achever à l'arme non seulement tous les monstres mais aussi toutes les réinvocations ; l'arme à distance évite d'encaisser l'effet Zombidule au moment d'achever un Zombi.

Succès Spécial : Brikolère

Succès Spécial : Brikolère
Succès Spécial : Brikolère
Condition

Les ennemis dans l'état Zombi ne doivent infliger de dommages ni aux alliés ni aux ennemis.

Du retrait de PM et des classes capables de placer les ennemis à distance sont recommandés. L'idéal est de mettre le Sylargh à 0PM : ressuscitant à 6PO, il ne subira pas les dégâts quand vous éliminerez les Zombi. Sans retrait de PM, replacez le Sylargh chaque tour entre 6 et 10PO d'au moins un Zombi, et à plus de 5PO des autres.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Une classe de retrait de PM et une classe de dégâts sont conseillées. Reprenez la stratégie globale :

Une fois les 3 monstres tombés, occupez-vous des Zombi pour retirer l'invulnérabilité du Sylargh et le focus. Sans retrait de PM, il faudra probablement tourner autour de la map et de l'obstacle central. Rappel : éliminez toujours le monstre réinvoqué en premier pour ne pas avoir à taper les autres.