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Reine des Voleurs
Donjon · niveau 200

Donjon Trône de la Cour Sombre

Donjon de dimension niveau 200 dans Srambad, le Trône de la Cour Sombre enferme la Reine des Voleurs dans un combat à cinq vagues rythmé par les redoutables Bonbombes. Le guide complet.

  • BossReine des Voleurs
  • Niveau200
  • ZoneDimension divine Srambad
  • Entrée[8,-4]
  • Salles1 salle, 5 vagues de monstres

Accès et prérequis

Capture impossible

La Reine des Voleurs ne peut pas être capturée : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce donjon.

Position du donjon

L'entrée du donjon se situe dans la dimension divine Srambad, en [8,-4].

Srambad ne s'atteint pas directement : il faut d'abord dénicher un portail en lançant une chasse au portail depuis la Tour des Voyageurs, en [-22,-24].

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Trône de la Cour Sombre
Craft de Clé du Trône de la Cour Sombre

Particularités des donjons de dimension

Attention

En dimension, le trousseau de clé ne fonctionne pas, tout comme la téléportation du groupe devant le donjon. Chaque joueur doit donc effectuer sa propre recherche de portail pour rejoindre la dimension.

Comme tous les donjons des dimensions divines, le Trône de la Cour Sombre ne comporte qu'une seule salle. Cela ne le rend ni plus simple ni plus rapide pour autant : vous y affronterez autant de monstres que dans un donjon classique.

Le combat repose sur un système de vagues. Dès le lancement, vous faites face au boss plus 3 autres monstres si vous êtes 4, avec un monstre supplémentaire par combattant additionnel (donjon modulaire). À chaque nouvelle vague, il arrive autant de monstres que de combattants.

Le donjon compte au total 5 vagues. Chaque vague apparaît après un certain nombre de tours propre au donjon, mais si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant l'échéance, la suivante se déclenche aussitôt. La timeline, en bas à droite, indique la vague en cours et le nombre de tours avant la prochaine.

À noter

À son arrivée, une vague reste invulnérable pendant 1 tour, pour éviter par exemple qu'elle ne réapparaisse directement sur un mur de bombes.

La prudence consiste à tuer les monstres assez vite : sans quoi vous risquez de vous retrouver à combattre 10 monstres ou plus en même temps.

Modificateurs de combat

Chaque dimension applique des modificateurs de combat : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres propres à chacune. Il en existe dix par dimension, et ils peuvent aussi bien vous faciliter le combat que vous le compliquer (comme la Puissance cyclique). Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon niveau 200 de la zone, ici la Reine des Voleurs.

Voici la liste des modificateurs, dans leur ordre d'apparition :

Coups BasLes dommages indirects (glyphes, pièges, poisons, invocations, bombes) sont augmentés de 25%.
Invocations incapacitantesLes dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
BerserkerAu début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommages s'ils ont moins de 50% de leur vie.
Disparitions détonantesQuand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Jeu dangereuxChaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n'affecte pas les alliés.
Poussées revigorantesQuand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
LarcinLes attaques en mêlée des alliés volent de la vie aux ennemis.
Liaison longue portéeQuand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
EvasionLes attaques en mêlée des alliés repoussent les ennemis de 3 cases.
Puissance cycliqueLes ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Bourôliste

Bourôliste
CoupableInflige environ 1000 de dégâts eau et réduit de 2 tours la durée des effets. Tue la cible si c'est une invocation. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).
TournoyadeEnlève 10PM esquivable et fixe l'état Pesanteur pour 2 tours. Si la cible subit un déplacement dans les deux tours suivants, elle subit 500 de dégâts air. Se lance uniquement au càc (relance de 3 tours).
Vers la LumièreAttire la cible de 6 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO maximum (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Peu dangereux à distance, mais évitez de vous retrouver à son corps à corps où il peut faire assez mal.

Doublure

Doublure
DoublageCrée un double de la Doublure et rend la Doublure invisible pour 1 tour (ce sort est lancé au début du combat ou de la vague). Le double et la Doublure partagent les dommages et gagnent 100 de puissance infini à chaque fois qu'on les tape. Au bout de 3 tours, le double meurt et inflige 600 de dommages terre en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Se lance jusqu'à 2PO maximum (relance de 3 tours).
Coupe CirculaireInflige 600 de dégâts feu, vole 2PM esquivable et retire 3PA esquivables pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour d'elle. Le double répète ce sort à la fin de son tour. (Lançable 1 fois par tour).
SubtilitéÉchange de position avec le double jusqu'à 6PO, si un personnage se trouve dans une zone de rayon 2 autour de la doublure (qui a changé de place) il subit environ 500 de dégât neutre et est repoussé de 2 cases. Si le personnage se trouve dans une zone de taille 3 autour du double (qui a changé de place), il subit 500 de dommages neutre et est attiré de 3 cases. Le double relance ce sort au début de son tour. Se lance jusqu'à 6 PO maximum (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Très simple à tuer : les Doublures ne devraient pas vous poser de problème particulier.

Mâchassin

Mâchassin
Piège à Le OursInflige 500 de dommages feu et pose un piège sur les 4 cases autour de la cible qui inflige également 500 de dégâts feu dès qu'il est déclenché. Se lance jusqu'à 8PO maximum (lançable 2 fois par tour).
Sans se MouillerInflige environ 600 de dommages eau et retire 3PA esquivables pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 4 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Pensez à lui retirer de la portée : son Piège à Le Ours peut se poser sur les Bonbombes et truffer le terrain de pièges dangereux.

Magouille

Magouille
AvertissementApplique un envoûtement sur la Magouille et sur tous ses alliés à 3PO autour d'elle (pour 1 tour) qui applique un poison qui inflige 300 de dégâts eau (pour 2 tours) au début du prochain tour du personnage qui tape un des monstres ayant l'envoûtement (envoutement sur les monstres debuffable). (Cumul max des effets de 3, Relance de 3 tours).
CrâmesInflige 650 de dégâts neutre et pose un piège de taille 2 en diagonale qui enlève 10PM esquivables pour 1 tour et soigne de 10% de la vie maximale les personnages et monstres qui se trouvent dans un rayon de 2 autour de l'entité qui marche dans le piège. Se lance de 4 à 8PO maximum (lançable 2 fois par tour).
CrânéantissementInflige 550 de dégâts terre à la cible et soigne toutes les entités dans un rayon de 2 autour de la cible de 15% des PV max (alliés ou ennemis). Se lance de 3 à 7PO maximum (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Retirez-lui de la PO en priorité pour l'empêcher de poser le piège de Crâmes, qui risque de vous vider vos PM au mauvais endroit. Attention aussi à son Avertissement, qui empoisonne quiconque frappe un monstre envoûté.

Terristocrate

Terristocrate
AttentatInflige 750 de dommages neutre dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui. (Lançable 1 fois par tour).
Bombe IllicaleInflige 500 de dommages neutre en vol de vie et invoque une bombe illicale au CàC de votre personnage (indéplaçable). Cette bombe explose au prochain tour du Terristocrate ou dès que le Terristocrate meurt, en tuant les personnages et invocations situés dans un rayon de 2 autour d'elle. Quand un allié tape un monstre, la bombe se rapproche de lui de 3 cases. Se lance jusqu'à 6PO maximum (relance de 3 tours).
FumérusSe téléporte jusqu'à 4PO en ligne et inflige environ 700 de dégâts air en vol de vie et retire 4PO pour 1 tour dans une zone de rayon 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (relance de 2 tours).
Astuce

Retirez-lui ses PM et tuez-le au plus vite pour éviter qu'il n'invoque une Bombe Illicale à votre corps à corps. Si une bombe apparaît près de vous, éloignez-la et faites en sorte qu'aucun allié ne se trouve dans un rayon de 2 autour d'elle.

Le boss : la Reine des Voleurs

Sorts de la Reine

Tout au long du combat, vos personnages invoquent des Bonbombes. Pour chaque Bonbombe présente sur le terrain, la Reine des Voleurs subit 10% de dégâts en moins : leur fonctionnement précis est détaillé plus bas.

Reine des Voleurs

Reine des Voleurs
Coup CritiqueCe sort à 50% de chance de faire un cc. En coup normal, inflige environ 900 de dégâts eau et chaque PM utilisé par la cible lui fera perdre 20 PV pendant 1 tour (environ 200 de dégâts eau par PM utilisé). En coup critique, réduit la durée des effets de la cible de 4 tours, inflige environ 1500 de dommages dans tous les éléments et applique le même poison qu'en coup normal. Se lance uniquement au càc (2 fois par tour).
Mort en SursisLa Reine s'attire sur la cible (allié ou ennemi) puis échange de position avec. Applique également l'état « Mort en sursis » à la cible (ennemi) qui vous tuera dans 6 tours si vous n'avez pas été soigné par une Bonbombe ou si vous n'avez pas tué la Reine d'ici là (icône tête de mort au-dessus de votre personnage). Inflige également des dégâts équivalents à 20% des PV érodés de la Reine en dommages air. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5PO (lançable 2 fois par tour).
BrumeÀ la fin de son tour, pose un glyphe noir de rayon 3 autour d'elle et la rend invisible tant qu'elle est dans ce glyphe. Bien que le glyphe comporte 25 cases, la Reine se trouve obligatoirement sur une des 3 cellules du rayon supérieur du glyphe (explications plus bas). Tous monstres présents dans le glyphe sera également invisible. (Ne peut pas être lancé avant le tour 4, relance de 3 tours)
Péché MignonLorsque la Reine meurt, vous subissez 50% de dommages en plus pour le reste du combat.

Retrouver la Reine dans sa brume

Avec le sort « Brume », la Reine des Voleurs se rend invisible dans un glyphe. Bonne nouvelle : au moment où elle le lance, elle ne peut se trouver que sur 3 cases bien précises, ce qui la rend assez facile à repérer.

Positions possibles de la Reine des Voleurs dans sa brume
Positions possibles de la Reine des Voleurs dans sa brume

Les Bonbombes : fonctionnement

Chaque tour, votre personnage invoque une Bonbombe à 2PO devant lui. Dès qu'un personnage a 2 Bonbombes invoquées sur le terrain, la première explose à son tour, faisant également exploser celles en ligne avec elle, et ainsi de suite.

État affiché au-dessus d'une Bonbombe sur le point d'exploser
État affiché au-dessus d'une Bonbombe sur le point d'exploser

Quand une Bonbombe est sur le point d'exploser, un état apparaît au-dessus d'elle (icône bleue avec un triangle blanc). Les Bonbombes prennent deux couleurs : rouge à l'invocation, bleue si une autre bombe a explosé en diagonale d'elle.

À noter

La Reine des Voleurs est immunisée aux dégâts des bombes : elle ne perd donc jamais de PV lors de leur explosion.

Concernant l'ordre d'explosion : une fois la première Bonbombe explosée, c'est la plus proche d'elle qui explose ensuite, et ainsi de suite. Toutes les Bonbombes sont invulnérables et ne peuvent pas être tuées ; on peut en revanche les déplacer par une poussée, mais pas par un porter/jeter (état Lourd).

Lorsqu'une Bonbombe explose, toutes celles en diagonale deviennent bleues et cessent d'être un danger : une Bonbombe bleue soigne intégralement tous les personnages en ligne avec elle lorsqu'elle explose. Attention toutefois à ne pas avoir de bombe rouge dans votre ligne, sinon vous mourrez quand même. Les bombes bleues infligent exactement les mêmes dommages aux monstres que les rouges, mais sont inoffensives pour vous.

Ordre d'explosion des Bonbombes
Ordre d'explosion des Bonbombes

Placement des Bonbombes

Une Bonbombe est toujours invoquée à 2PO de votre personnage, en ligne devant lui. S'il n'y a pas de place, elle apparaît dans votre diagonale droite, puis en ligne à droite à 2PO, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Ordre d'invocation de la Bonbombe (1 à 8)
Ordre d'invocation de la Bonbombe (1 à 8)
À noter

Votre personnage invoque d'abord la Bonbombe en 1 ; si la case est occupée, en 2, et ainsi de suite dans le sens horaire. Si les 8 cases sont occupées (quasiment impossible), il l'invoque à 1PO selon le même schéma.

Placement « autowin » pour ignorer les Bonbombes

Il existe un placement où vos personnages ne meurent jamais des Bonbombes. Si vous avez du mal à gérer les explosions, il est vivement recommandé.

Placement « autowin »
Placement « autowin »

Placez le personnage à l'initiative tout en haut : il invoque la Bonbombe 1 au tour 1, puis chaque personnage invoque une bombe dans sa diagonale (un allié occupant déjà la case prévue), et enfin le personnage à l'initiative invoque la bombe 6 à son tour 2. La Bonbombe 1 explose alors, la 6 devient bleue (en diagonale), et les bombes 2, 3, 4, 5 explosent en chaîne dans la ligne de la 1. La bombe 6, devenue bleue, n'a aucune bombe explosée en ligne avec elle : elle n'explose qu'au tour suivant et soigne le personnage à l'initiative.

À noter

Au fil des tours, ce sera un autre personnage qui récupérera la Bonbombe dans sa ligne (comme la 6) et la verra devenir bleue. Ce placement crée des lignes de Bonbombes propres qui n'exploseront jamais sur vous. Seul inconvénient : il peut de temps en temps bloquer votre déplacement vers la droite.

Si vous n'utilisez pas ce placement, gardez les Bonbombes assez haut sur la map (vers le premier obstacle carré de 4 blocs) et alignez-les pour qu'elles explosent en même temps. Placez-vous dans des lignes sans Bonbombe pour rester en vie : vous pouvez pousser ou attirer les bombes pour les aligner, sauver vos personnages ou toucher les monstres en face.

Placement en phase de préparation

Ceci n'est qu'une aide de placement pour la phase de préparation ; d'autres configurations existent. L'essentiel est qu'aucune Bonbombe ne se place dans les lignes où vous devrez positionner vos personnages pour la tactique « autowin ».

Donjon à 4 joueurs

Placement type en préparation à 4
Placement type en préparation à 4

À 4, placez le personnage à l'initiative sur la cellule 1 (il y restera tout le combat), puis un second sur la cellule 2. Les deux derniers se placent sur les cellules 3 et 4 : ils invoqueront leur bombe à 2PO devant eux, dans une ligne sans allié. Il faudra ensuite les replacer chacun à 2PO derrière le personnage de la cellule 2 pour reproduire le schéma « autowin ».

Donjon à 5 joueurs

Placement type en préparation à 5
Placement type en préparation à 5

À 5, placez votre Pandawa sur la cellule 1 : dès son premier tour, il fait une épouvante sur le personnage de la cellule 3 pour le positionner, puis porte/jette le personnage de la cellule 2 à 2PO derrière lui (entre le 1 et le 3). Les personnages des cellules 4 et 5 n'ont qu'à se placer en ligne derrière le personnage 3.

Sans Pandawa, placez le personnage 3 à droite du 1 et le personnage 2 sur la case à gauche de sa position actuelle : ces deux personnages rejoindront ensuite leur cellule finale grâce à leurs PM.

Conseils tactiques

Stratégie globale, vague par vague

Les Bonbombes sont votre principal ennemi tant que vous n'avez pas l'habitude : utilisez le placement « autowin » pour ne jamais vous faire toucher.

Les succès

Succès Collant

Succès Collant
Succès Collant
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Avec le placement « autowin », deux méthodes existent. Première option : placez des invocations entre chaque personnage pour ne pas bloquer votre déplacement. Inconvénient, chaque invocation sera tuée par l'explosion des bombes et devra être réinvoquée pour ne pas échouer le succès : prévoyez donc beaucoup d'invocations disponibles.

Succès Collant, première méthode
Succès Collant, première méthode
À noter

Pour la dernière invocation du dernier personnage (le n°5), placez de préférence une Cawotte (ou une invocation fixe) tout au fond, à son corps à corps : c'est le seul endroit où elle ne sera pas tuée par les Bonbombes. Aux tours suivants, une fois les autres invocations mortes, ce personnage n'aura pas besoin de réinvoquer.

Seconde méthode, plus simple, sans réinvoquer à chaque tour : utilisez des invocations fixes (Cawotte) placées à gauche de chaque personnage (sauf le dernier, qui peut placer la sienne derrière lui).

Succès Collant, seconde méthode
Succès Collant, seconde méthode

Dans cette configuration, les invocations ne peuvent pas mourir des Bonbombes. Le souci est qu'elles bloquent votre déplacement vers la gauche pour frapper : prévoyez 6PM pour descendre, contourner l'invocation, frapper, puis revenir sur votre case. L'invocation du 5e personnage est placée derrière lui car aucune Bonbombe ne pourra jamais la tuer, ce qui le laisse se déplacer plus librement (à 4, faites de même avec le 4e personnage). Si une invocation meurt en cours de combat, replacez-la.

Sans le placement « autowin » : si vous maîtrisez bien les Bonbombes, réalisez ce succès en vous collant aux bombes ou à vos autres personnages, en éliminant les vagues les unes après les autres et en surveillant Magouilles et Terristocrates.

Succès Premier

Succès Premier
Succès Premier
Condition

La Reine des Voleurs doit être achevée en premier.

Succès plutôt simple, mais comme les Bonbombes sont invoquées par vos personnages, veillez à ce qu'elles ne tuent aucun monstre avant que vous n'ayez tué la Reine. Réalisable avec n'importe quelle composition, même si un Enutrof ou un Crâ pour ralentir/repousser les monstres est conseillé. Avec un Roublard, prévoyez un mur de bombes et tuez la Reine au tour 3 ou 4 ; avec un Iop, chargez la colère au tour 1 et visez le tour 4.

Succès Spécial : La vie est une chausse-trappe

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Les alliés ne doivent pas être soignés par le biais des Bonbombes bleues.

Rappel

Une Bonbombe devient bleue si une autre a explosé auparavant dans sa diagonale. Le succès n'échoue que si vous êtes réellement soigné : à 100% de vos PV, une Bonbombe bleue qui explose dans votre ligne ne fait pas échouer le succès. Attention : si une invocation alliée est soignée, le succès est échoué.

L'idéal est de placer vos personnages à deux cases les uns des autres (comme dans la stratégie globale) avec un soutien pour vous soigner en cas de dégâts. Si une Bonbombe bleue va exploser dans votre ligne alors que vous n'êtes pas à 100% PV, décalez-la pour qu'elle ne soit plus en ligne avec vous.

Sans assez de soin ni de placement pour décaler les bombes, adoptez un placement en ligne : mettez tous vos personnages sur une même ligne et décalez-les chaque tour sur cette même ligne, sans bombe. Ainsi, aucune Bonbombe bleue n'apparaît et le succès ne peut pas échouer.

Succès Score idole 200

Succès Score idole 200
Succès Score idole 200

Composition 1 : à distance, type intouchable.

Composition d'idoles n°1
Composition d'idoles n°1

Privilégiez le Crâ et l'Enutrof, extrêmement utiles pour ne jamais vous faire toucher. Le combat se déroule comme une Reine des Voleurs classique, mais vous ne devez jamais être touché une seule fois, sous peine de mort. Vous pouvez reprendre le placement « autowin ». Certains monstres restent particulièrement dangereux :

Méfiez-vous aussi du Terristocrate (Bombe Illicale à 6PO, Fumérus pour s'avancer vite). Pour la Reine, repoussez-la, ralentissez-la et tuez-la assez vite ; lorsqu'elle lance « Brume », retrouvez-la absolument pour la ralentir ou la repousser (rappel : 3 cases possibles).

Composition 2 : à distance, type intouchable au corps à corps.

Si vous n'êtes pas à l'aise avec la première composition (difficulté à ralentir ou repousser les monstres, gestion du buff de la Magouille), cette composition évite d'être One Shot par les poisons/pièges et les dégâts à distance. Attention toutefois à l'attirance du Leukide et à son boost (+20% de dommages pour le monstre ciblé par ligne de dégâts que vous lui infligez), et ne vous faites jamais taper au corps à corps sous peine de mort. Elle paraît plus simple (vous pouvez encaisser quelques dégâts à distance, poisons et pièges), mais l'idole Leukide la complique à cause de l'attirance en ligne (impossible de repousser avec « Flèche de recul », par exemple).

Composition 3 : bombes en Roublard et Pandawa.

Composition d'idoles n°3
Composition d'idoles n°3

Possible avec une team Pandawa + Roublard. La technique ressemble beaucoup à celle du succès Trio : tuez la Reine avec une explosion de bombes roublardes au tour 3 ou 4, puis éliminez chaque monstre en le plaçant dans un nouveau mur de bombes. Ne tapez jamais les monstres à distance pour ne pas les booster, sauf si vous êtes sûr de les tuer.

Succès Trio

Succès Trio
Succès Trio
Condition

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.

Réalisable avec quasiment n'importe quelle composition de classes ; ce succès n'est pas très différent d'un donjon fait à 4. Quelques pistes :