Accès et prérequis
![Entrée du donjon dans les Blessures de Guerre, en [4,-2]](/images/donjons/trone-de-sang/dj8-1_orig.jpg?v=7)
Position du donjon
L'entrée du Trône de sang se situe dans la zone des Blessures de Guerre, en [4,-2]. L'accès aux zones des 4 Cavaliers passe par le zaap Arche de Vili, en [15,-20], lui-même accessible via la faille de la Mine Hable, en [10,-19].
Le boss de ce donjon, Guerre, ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.
Quêtes liées
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Fléaunide



Macabrateur



Olgoth



Pour l'éliminer, baissez-le d'abord à 2750 PV à distance, puis retirez-lui l'autre moitié de ses PV au corps à corps.
Ravalame



Trancharnier



Il se téléporte sur vous : c'est le premier monstre à abattre pour sécuriser le début de combat.
Les salles




Le boss : Guerre
Sorts du Boss
Guerre




Si Guerre commence son tour sur un glyphe de cawotte, elle inflige 1000 de dégâts neutre au détenteur du glyphe.
Invocation de l'Arsenal de Guerre
Le sort Arsenal, lancé dès le début du combat, rend Guerre invulnérable tant qu'elle est accompagnée de monstres, mais lui permet aussi, une fois vulnérable, d'invoquer une arme à chaque palier de PV atteint. Guerre invoque une arme à chaque seuil de 20% de PV par rapport à sa vitalité de base. Par exemple, à 4 joueurs, elle possède 22000 PV de base, soit une invocation tous les 4400 PV.
- Arsenal 80 : seuil de 17 600 PV (à 4), invocation de l'Épée Géante (5500 PV).
- Arsenal 60 : seuil de 13 200 PV (à 4), invocation du Marteau Géant (5500 PV).
- Arsenal 40 : seuil de 8 800 PV (à 4), invocation de la Hache Géante (5500 PV).
- Arsenal 20 : seuil de 4 400 PV (à 4), invocation du Morgenstern Géant (5500 PV).

Les armes apparaissent à 2 PO, à midi par rapport à Guerre, puis dans le sens des aiguilles d'une montre si la cellule est déjà occupée.




Chaque arme possède une zone de frappe différente :
- Épée Géante : zone étoile de taille 5. Coup d'épée (infini) : inflige 1400 de dégâts feu. Postures (infini).
- Marteau Géant : zone cercle de rayon 3. Coup de marteau (infini) : inflige 1400 de dégâts terre.
- Hache Géante : zone de 4 triangles de hauteur 4 dont chaque sommet est le corps à corps de l'arme (voir schéma). Coup de hache (infini) : inflige 1400 de dégâts air.
- Morgenstern Géant : zone grille de taille 5. Coup de morgenstern : inflige 1400 de dégâts eau.
Au moment où elle invoque une arme, les PV de Guerre se bloquent au seuil requis pour l'invocation en cours. Exemple : à 18 000 PV, une énorme attaque (une colère de Iop par exemple) ne lui retirera que 400 PV avant de déclencher l'invocation.
Si une arme est encore en vie au début du tour de Guerre, celle-ci gagne des boosts pendant un tour, selon la dernière arme invoquée :
- Épée Géante : 2 PM et 100 de fuite.
- Marteau Géant : 10% de dommages finaux et 100 de tacle.
- Hache Géante : 10% de Résistances et 1 000 points de bouclier.
- Morgenstern Géant : 3 PA et 5% de ses PV sous forme de soin.
Quand Guerre invoque une arme, tuez-la de préférence avant que Guerre ne joue son tour. Si Guerre joue alors qu'une arme est présente, la tuer ensuite booste Guerre en résistances (infini) et en PM (infini) et la soigne. Ces boosts se cumulent par arme : tuez donc les armes avant le tour de Guerre, ou ne les tuez pas du tout (les deux stratégies sont détaillées plus bas).
Principe du combat
Guerre reste peu dangereuse tant que tous les monstres ne sont pas tués, mais elle est indéplaçable durant tout le combat. Elle devient vulnérable et monte sur sa monture le tour suivant la mort du dernier monstre : c'est alors qu'elle devient réellement menaçante.
- Le tour où elle monte sur sa monture, elle lance Bravoure sur elle-même et sur l'un de vos personnages, leur donnant l'état Brave pour 2 tours ; elle le relance tous les 3 tours (il y a donc un tour où elle n'est pas sous cet état).
- Bravoure est indébuffable et lui donne 200 de tacle/fuite et 2 PM pour les deux tours suivants ; le personnage ciblé passe en états Insoignable, Pesanteur et Lynchage (Insoignable et Pesanteur sont débuffables).
- Pendant ces 2 tours, Guerre ne frappe que ce personnage.
- En état Brave, si un autre personnage que la cible frappe Guerre, il devient Pacifiste après son coup jusqu'au début de son prochain tour. Le personnage en état Brave, lui, peut frapper Guerre autant de fois qu'il le souhaite.
- Guerre invoque une arme à 2 PO au-dessus d'elle tous les 20% de PV perdus ; ces armes infligent des dégâts dès leur invocation puis à leur tour, et Guerre peut échanger de place avec elles pour déclencher leur sort de zone.
- Guerre ne peut pas utiliser Célérité (l'échange de place) lorsqu'elle est en état Brave. L'état durant 2 tours avec une relance de 3 tours, elle ne peut l'utiliser qu'un tour sur trois.
- La difficulté réside surtout dans votre capacité à tanker et à éviter les dégâts de ses armes. Elle applique aussi beaucoup d'érosion (débuffable), ce qui peut gêner si ses armes vous frappent trop.
Conseils tactiques
- Attention au placement : avant de faire descendre Guerre à un seuil précis, placez vos personnages hors de portée des armes pour limiter les dégâts.
- Tuez les armes pour que Guerre ne s'en serve pas et pour gagner en liberté de mouvement.
- Et de préférence avant que Guerre ne rejoue : sinon, la tuer lui donnera des résistances et des PM et la soignera d'environ 1000 à 1500 PV.
- Guerre ne peut pas utiliser ses armes en état Brave : elle ne peut alors échanger de place ni avec vos personnages ni avec ses armes, vous êtes tranquille 2 tours sur 3.
- Le Pandawa peut tanker le pacifiste : s'il porte un personnage qui n'est pas en état Brave, ce dernier peut frapper Guerre sans devenir Pacifiste.
- Guerre a peu d'esquive PM : vous pouvez assez facilement lui retirer des PM pour limiter ses actions.
- Attention à l'érosion : Guerre en applique beaucoup, désenvoûtez si vous le pouvez.
- Exploitez l'état Brave : votre personnage Brave est celui qui infligera le plus de dégâts à Guerre, optimisez ses tours.
- Désenvoûtez l'Insoignable du personnage Brave : il dure 2 tours pendant lesquels Guerre le frappe ; le retirer permet de le soigner et d'éviter qu'elle ne le tue.
Stratégie globale du donjon
Guerre est indéplaçable. Durant la phase où elle n'est pas montée, elle ne dispose que de deux sorts : un sort de zone infligeant environ 600 dans un rayon de 2 cases, et un sort de corps à corps infligeant environ 700. Elle est invulnérable durant toute cette phase et peu dangereuse, mais si elle atteint votre corps à corps, son état indéplaçable réduira votre mobilité. Elle reste dans cette phase tant que tous les monstres qui l'accompagnent ne sont pas morts.
Tuez les monstres tranquillement en commençant par le Trancharnier, qui se téléporte sur vous, puis l'Olgoth (à baisser d'abord à 2750 PV à distance avant de lui retirer l'autre moitié de ses PV au corps à corps), et enfin le Ravalame.
Une fois tous les monstres morts, Guerre monte sur sa monture le tour suivant, devient vulnérable et choisit un de vos personnages (ou une invocation) pour le mettre en état Brave ; ce personnage sera focalisé par Guerre pendant 2 tours. Deux méthodes s'offrent alors à vous.
Méthode 1 : tuer les armes. Si vous avez un Pandawa, portez un personnage qui n'est pas en état Brave pour qu'il frappe Guerre plus efficacement (sans subir l'état Pacifiste). Frappez Guerre jusqu'à 18 000 ou 19 000 PV, puis placez vos personnages hors de portée de l'Épée Géante qui sera invoquée à 2 PO au-dessus de Guerre, et descendez-la à 17 600 PV : elle invoque son épée, que vous pouvez tuer pour l'empêcher de vous blesser et pour que Guerre ne l'utilise pas (plus long, mais plus sûr).
Si vous ne tuez pas l'arme avant que Guerre ne rejoue, la tuer ensuite lui donnera des résistances et des PM et la soignera.
Continuez jusqu'à environ 14 000 PV, placez vos personnages hors de portée du Marteau Géant avant de la mettre à 13 200 PV, puis tuez le marteau avant le tour de Guerre. Même chose vers 9 500 PV : placez-vous hors de portée de la Hache Géante avant de la mettre à 8 800 PV, puis tuez la hache une fois invoquée. Enfin, vers 5 000 PV, placez-vous hors de portée du Morgenstern Géant avant de la mettre à 4 400 PV.
Une fois le Morgenstern Géant invoqué, inutile de le tuer : concentrez-vous sur Guerre pour l'achever le plus vite possible et remporter le combat.
Méthode 2 : ne pas tuer les armes. La technique est proche de la première, mais on profite du fait que Guerre ne peut pas échanger de place en état Brave. Cet état durant 2 tours avec une relance de 3 tours, il n'y a qu'un seul tour où elle peut échanger de place avec ses armes ou vos personnages. À chaque arme invoquée, poussez-la assez loin pour qu'elle ne puisse pas vous frapper.
Lorsque Guerre sort de l'état Brave, éloignez-vous au maximum d'elle et de ses armes : elle va transposer un ou deux de vos personnages et une de ses armes. Dès le tour suivant, rapprochez-vous d'elle en éloignant les armes proches ; au début de son tour, elle remettra un personnage en état Brave, la rendant peu dangereuse pendant 2 tours. Répétez l'opération jusqu'à sa mort, en veillant, les tours où elle n'est pas Brave, à ce qu'elle ne transpose pas ses armes sur votre équipe.
Les succès
Succès Zombie

Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.
Tuer les monstres ne pose pas de problème, cette phase étant sans danger. Comme Guerre est indéplaçable et que vous ne disposez que d'un seul PM, elle finira forcément par atteindre votre corps à corps : prévoyez 80 à 90 de fuite minimum pour la détacler d'au moins 1 PM, même en état Brave (où elle a 200 de tacle en plus) ; sans fuite, utilisez des sorts de téléportation pour fuir son corps à corps.
Avec un seul PM, il est presque impossible d'éviter tous les dégâts des armes : focalisez-les et tuez-les avant que Guerre ne joue. Comme pour la stratégie globale, descendez Guerre jusqu'au seuil + 500 PV environ, placez un maximum de personnages hors de portée de l'arme et boostez-vous pour la tuer avant le tour de Guerre. Vous pouvez par exemple préparer une colère : placez votre Iop de sorte à colérer l'arme (ou bond-colère à 12 PA), descendez Guerre au seuil d'invocation avec votre premier personnage en initiative, puis faites taper l'arme par les autres jusqu'à sa mort ; recommencez à chaque seuil. N'hésitez pas à attendre plusieurs tours pour que les boosts ou la colère reviennent.
Au dernier seuil (20%, 4 400 PV), inutile de tuer l'arme : utilisez vos boosts (et la colère du Iop) pour achever Guerre. Pensez à n'utiliser qu'un seul PM tout au long du combat ; les sorts de déplacement comme Bond du Iop ou Cascade du Pandawa sont d'une grande aide.
Avec des classes à retrait PM, il est peut-être plus simple de gérer Guerre uniquement à distance en la maintenant à 0 ou 1 PM chaque tour, grâce à sa faible esquive PM.
Succès Misanthrope

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.
Aucune difficulté supplémentaire : veillez simplement à ne pas terminer votre tour à côté d'un allié ou d'une invocation.
Succès Spécial : Arsenal total

Aucune arme de Guerre ne doit être achevée ou déplacée par un allié.
Ce succès est identique aux expéditions avec l'idole Bravoure. La première phase ne diffère pas de la stratégie globale : tuez tous les monstres. Même si les armes ne doivent pas être déplacées, Guerre peut tout de même échanger de place avec elles (seuls les alliés n'ont pas le droit de les déplacer). Dès qu'une arme est invoquée, si Guerre n'est pas en état Brave, elle peut échanger de place (via Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu'à 2 fois par tour (1 fois avec une arme, 1 fois avec un personnage).
Faites attention, avant chaque seuil de PV, à pouvoir éviter les dégâts de zone des armes. Pour limiter les dégâts quand Guerre n'est pas en état Brave, dispatchez vos personnages sur la map les tours où elle peut utiliser Célérité. Si possible, avant d'éliminer le dernier monstre, assurez-vous que Guerre ne puisse pas vous toucher avec Bravoure (retirez-lui des PM ou fuyez hors de portée) pour gagner un tour et lui infliger un maximum de dégâts. Rappel : Bravoure est lançable jusqu'à 3 PO sans ligne de vue.
Une fois Bravoure lancé, seul le personnage en état Brave peut frapper Guerre plusieurs fois ; les autres deviennent Pacifistes après un coup. Privilégiez donc les sorts avec une seule grosse ligne de dégâts. Même Pacifiste, vous pouvez frapper avec des invocations (elles aussi limitées à une attaque par tour) ou des explosions de bombes de Roublard.
Avec les armes en vie, Guerre gagne au début de chaque tour un bonus pour un tour selon la dernière arme invoquée : Épée Géante (2 PM, 100 de fuite), Marteau Géant (10% de dommages finaux, 100 de tacle), Hache Géante (10% de Résistances, 1 000 de bouclier), Morgenstern Géant (3 PA, 5% de ses PV en soin).
Succès Score 200

Ce succès se réalise avec une composition d'idoles imposant le combat au corps à corps :

- Yoche magistrale
- Yoche majeure
- Hulhu magistrale
- Hulhu majeure
Avec cette composition, vous ne pouvez taper qu'au corps à corps, mais vous conservez l'usage de tous vos PM. La stratégie est identique à celle du succès Zombie. Pour tuer l'Olgoth, attendez qu'il joue puis achevez-le en un tour avant qu'il ne rejoue.
Vous pouvez également réaliser assez facilement le succès Anachorète avec cette composition.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Plusieurs possibilités existent ; voici la plus simple. Stratégie du Pandawa Tank + classe au choix. Il faut absolument un Pandawa Tank utilisant Prohibition pour être invulnérable en mêlée 1 tour sur 3. Votre autre personnage doit avoir un stuff orienté dégâts (Cape de Jahash, Dofus Ébène, Dofus Vulbis) ; une gumize (friandise donnant de la puissance contre de la vitalité) est possible mais rarement nécessaire. Si votre classe manque de dégâts au corps à corps, équipez une Épée Maudite du Saigneur Guerrier et un bouclier de type Bivalve ou Captain Amakna. Pensez à soigner ou protéger le Pandawa si vous en avez les moyens.
Le but est de tuer tous les monstres en portant votre personnage avec le Pandawa : commencez par le Trancharnier (qui retire des PA), puis l'Olgoth et le Ravalame (l'ordre importe peu pour ces deux-là). Pour l'Olgoth, tapez-le à distance pour lui retirer ses 2750 premiers PV. Une fois seuls face à Guerre, deux solutions.
Solution 1 : rester au corps à corps et tuer les armes. Tuez les armes au fur et à mesure de leur apparition (pas grave si vous ne les tuez pas en 1 tour, vous devriez avoir assez de dégâts pour finir dans les 40 tours). Éloignez-vous 1 tour sur 3, quand Guerre n'est pas en état Brave, ou utilisez Prohibition (de préférence au moment de l'invocation de l'arme, puis fuyez quand elle perd l'état Brave avant de revenir au corps à corps). Pour tuer les armes sans encaisser de dégâts, placez-vous de sorte que les armes soient invoquées au corps à corps du Pandawa, protégé par la Prohibition.

- En bleu : Guerre.
- En rouge : votre Pandawa.
- En vert : la case où les armes sont invoquées.
Reportez-vous à la méthode n°1 de la stratégie globale, plus haut, pour davantage de détails.
Solution 2 : rester à distance sans tuer les armes. Un bouclier distance ou un bouclier d'Ilyzaelle est conseillé, et utilisez plutôt Vulnérabilité sur le Pandawa. Restez au corps à corps tant qu'aucune arme n'est invoquée, mais dès la première arme, éloignez-vous de Guerre. Utilisez Pandanlku + Stabilisation si le Pandawa est taclé, et portez toujours votre autre personnage en fin de tour. Si le Pandawa joue après votre autre personnage, ce dernier peut descendre frapper Guerre, le Pandawa le reportant juste avant le tour de Guerre. Guerre échangera de place avec le Pandawa et avec une arme : séparez si possible les armes pour éviter un gros tour de dégâts. Le Pandawa peut encaisser plusieurs coups d'armes, mais restez prudent.
Stratégie de la classe à retrait PM. Guerre ayant très peu d'esquive PM, il est facile de limiter ses mouvements avec une classe à fort retrait PM. Ne tuez pas les armes, sauf si vous pouvez le faire avant le tour de Guerre (sinon elle gagne des résistances, un soin et des PM). Tuez les monstres à distance en perdant le moins de PV possible et en retirant bien les PM de Guerre chaque tour. Pour la phase en solo, invoquez un maximum d'entités pour qu'elle transpose vos invocations plutôt que vos personnages, restez loin des armes et continuez à lui retirer des PM tout en la frappant le plus fort possible.
Le duo avec Pandawa reste plus simple : si vous en avez la possibilité, préférez cette technique.
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

Les armes de Guerre sont Invulnérables pour un tour à partir de leur invocation. À chaque fin de tour d'un personnage, celui-ci échange sa place avec l'arme de Guerre la plus proche.
La première phase ne diffère pas de la stratégie globale : éliminez tous les monstres avant que Guerre ne monte sur son destrier. Les effets de l'idole ne s'appliquent qu'à partir de l'invocation de la première arme. Ensuite, chaque personnage échange de place avec l'arme la plus proche à la fin de son tour.
Quand une arme est invoquée :
- Éloignez d'abord cette arme de Guerre pour éviter d'échanger de place avec une arme proche d'elle.
- À la fin du tour d'un personnage, servez-vous de l'échange de place pour vous éloigner de Guerre ou pour éloigner une arme de vos personnages.
- À la fin du tour du dernier personnage en initiative, éloignez-vous au maximum de Guerre et de vos autres personnages afin de mettre une arme hors combat, ou au moins le plus loin possible de Guerre.
Les armes étant déplaçables, dispersez-les aux quatre coins de la map (avec des sorts ou l'échange de place de fin de tour) pour réduire leur utilité. Bien qu'elles redeviennent vulnérables au bout d'un tour, ne les tuez pas : cela donnerait des boosts à Guerre pour tout le reste du combat. Sans tuer les armes, la stratégie ressemble beaucoup à celle du succès Bravoure ci-dessous (voir aussi la méthode n°2 de la stratégie globale).
Prendre le temps d'éliminer les armes peut simplifier le combat mais le rallonge. Si vous choisissez de les détruire, attention au seul tour où Guerre peut les utiliser hors état Brave. Invoquez-les de préférence le tour où Guerre passe en état Brave, pour pouvoir les tuer avant qu'elle ne s'en serve :
- Guerre met un personnage en état Brave : invoquez l'arme pendant ce tour.
- Le tour suivant, l'arme devient vulnérable au tour du personnage qui l'a invoquée : tuez-la avant le début du tour de Guerre, car elle perdra son état Brave et pourra l'utiliser via Célérité.
- Faites apparaître l'arme avec un personnage jouant tôt en initiative, pour qu'un maximum de personnages puissent la frapper au tour suivant.
Rappel : Guerre ne peut utiliser les armes qu'un tour sur trois, correspondant au délai de relance de son état Brave.
Expédition de la Bravoure

Les armes de Guerre sont Indéplaçables et Invulnérables pour tout le combat.
La première phase ne diffère pas de la stratégie globale : tuez tous les monstres. L'idole n'intervient qu'une fois Guerre montée sur sa monture et descendue à son premier seuil de PV, pour l'invocation de la première arme. Même indéplaçables, les armes peuvent être échangées de place par Guerre. Dès qu'une arme est invoquée, si Guerre n'est pas en état Brave, elle peut échanger de place (via Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu'à 2 fois par tour.
Avant chaque seuil de PV, veillez à pouvoir éviter les dégâts de zone des armes. Pour limiter les dégâts hors état Brave, dispatchez vos personnages les tours où Guerre peut utiliser Célérité. Si possible, avant d'éliminer le dernier monstre, empêchez Guerre de vous toucher avec Bravoure (retrait de PM ou fuite hors de portée) pour gagner un tour de dégâts. Rappel : Bravoure se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue. Une fois Bravoure lancé, seul le personnage Brave peut frapper Guerre plusieurs fois ; privilégiez les sorts à une seule grosse ligne de dégâts.
Avec les armes en vie, Guerre gagne au début de chaque tour un bonus pour un tour selon la dernière arme invoquée : Épée Géante (2 PM, 100 de fuite), Marteau Géant (10% de dommages finaux, 100 de tacle), Hache Géante (10% de Résistances, 1 000 de bouclier), Morgenstern Géant (3 PA, 5% de ses PV en soin).


