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Guerre
Donjon · niveau 200

Donjon Trône de sang

Niveau 200 dans les Blessures de Guerre, le Trône de sang oppose votre équipe à Guerre, l'un des quatre Cavaliers, qui invoque un Arsenal d'armes géantes une fois ses gardes tombés. Voici le guide complet du donjon.

  • BossGuerre
  • Niveau200
  • ZoneBlessures de Guerre
  • Entrée[4,-2]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Entrée du donjon dans les Blessures de Guerre, en [4,-2]
Entrée du donjon dans les Blessures de Guerre, en [4,-2]

Position du donjon

L'entrée du Trône de sang se situe dans la zone des Blessures de Guerre, en [4,-2]. L'accès aux zones des 4 Cavaliers passe par le zaap Arche de Vili, en [15,-20], lui-même accessible via la faille de la Mine Hable, en [10,-19].

Attention

Le boss de ce donjon, Guerre, ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Trône de Sang
Craft de Clé du Trône de Sang

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Fléaunide

Fléaunide
CérébruteInflige 350 de dégâts air en zone étoile de distance 3. La cible attire ses alliés situés dans une zone étoile de distance 4 autour d'elle, de 1 case vers elle. Se lance de 2 à 7 PO maximum.
Esprit DestructeurBooste ses alliés situés en zone cercle de rayon 4 autour de lui de 2 PA (3 en critique) pour 1 tour.
MortificationInflige 400 de dégâts feu et applique un malus de 10% de résistances (15 en critique) pour 1 tour. Se lance uniquement au corps à corps.

Macabrateur

Macabrateur
DécoupeInflige 450 de dégâts air en zone cercle de rayon 2 autour de lui et repousse de 2 cases.
Hache-TiranteInflige 600 de dégâts feu en zone ligne de taille 3 et attire de 2 cases. Se lance uniquement depuis sa case de corps à corps.
TimberInflige 500 de dégâts air à l'ennemi le plus proche. Se lance à portée infinie et sans ligne de vue.

Olgoth

Olgoth
ArmutationLancé dès le début du combat. Rend le monstre invulnérable en mêlée (infini) tant qu'il conserve plus de la moitié de ses PV. Une fois descendu à la moitié de ses PV, il passe invulnérable à distance (infini). La frappe qui l'amène à la moitié de ses PV est bridée à cette moitié : si vous frappez du 1000 alors qu'il ne lui reste que 500 PV à retirer pour atteindre la moitié, vous n'infligerez que 500.
OlguropoingInflige 500 de dégâts feu et réduit de 50% les dommages de la cible sur les Olgoth du combat pour 1 tour. Se lance de 2 à 7 PO maximum.
PresseInflige 500 de dégâts feu et vole 1 PM (2 en critique), esquivables. Se lance uniquement au corps à corps.
SéismeInflige 600 de dégâts terre en zone cercle inversé de rayon 6.
Astuce

Pour l'éliminer, baissez-le d'abord à 2750 PV à distance, puis retirez-lui l'autre moitié de ses PV au corps à corps.

Ravalame

Ravalame
FanatismeRéduit de 1 le temps de relance de Frappe Cardinale pour chaque coup reçu.
Frappe CardinaleInflige 450 de dégâts aux personnages (4 max.) les plus proches et sur lesquels il a une ligne de vue : le plus proche subit des dégâts feu, le deuxième des dégâts air, le troisième des dégâts terre et le quatrième des dégâts eau. Sans aucune ligne de vue, il inflige les 4 éléments au personnage le plus proche. Se lance à portée infinie, relance de 2 tours.
Pluie de LamesInflige 400 de dégâts feu et vole 30 de fuite (40 en critique) pour 2 tours. Se lance uniquement au corps à corps.
PsyclopeInflige 500 de dégâts eau et retire 2 PO (3 en critique) pour 1 tour. Se lance de 2 à 7 PO maximum.

Trancharnier

Trancharnier
CatacombeSe téléporte à côté d'un personnage ennemi et inflige 500 de dégâts terre à la cible ainsi qu'aux autres personnages dans un rayon de cercle 2 autour de sa cellule d'arrivée. Se lance à portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
DécharnerInflige 600 de dégâts feu et applique un malus de 20% aux coups critiques (30 en critique) pour 1 tour. Se lance uniquement au corps à corps.
EuphorageSe téléporte à côté d'un de ses alliés et lui accorde, ainsi qu'à tous les monstres dans un rayon de cercle 2 autour de sa cellule d'arrivée, 30% de dommages finaux. Se lance à portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Astuce

Il se téléporte sur vous : c'est le premier monstre à abattre pour sécuriser le début de combat.

Les salles

Le boss : Guerre

Sorts du Boss

Guerre

Guerre
ArsenalLancé dès le début du combat. Applique l'état Indéplaçable (infini) à Guerre et l'état Compagnon de combat (infini) à tous les monstres qui l'accompagnent : tant qu'il reste des monstres, Guerre demeure invulnérable. Ce sort déclenche aussi l'invocation d'armes selon le seuil de PV de Guerre (voir « Invocation de l'Arsenal de Guerre » plus bas).
MagmaléficeInflige 500 de dégâts feu (avec vol de vie en plus lorsqu'elle est vulnérable) en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 6 PO maximum. Ne peut pas être lancé lorsque Guerre est en état Brave.
MartyreInflige 700 de dégâts terre (si elle est invulnérable) ou feu (si elle est vulnérable) en vol de vie. Se lance uniquement au corps à corps. Ne peut pas être lancé lorsque Guerre est en état Brave.
BravoureFait entrer Guerre et la cible dans l'état Brave pour 2 tours (indébuffable). Cet état booste Guerre de 200 Tacle/Fuite et 2 PM pour 2 tours, et applique à la cible les états Pesanteur, Insoignable et Lynchage pour 2 tours. La cible en état Brave est la seule à subir les sorts de Guerre, et la seule à pouvoir la frapper plusieurs fois dans le même tour sans devenir Pacifiste. Quand Guerre quitte l'état Brave, elle gagne 2 PM et 100 de fuite pour 1 tour. Se lance jusqu'à 3 PO maximum sans ligne de vue, relance tous les 3 tours.
LynchageInflige 400 de dégâts feu. Se lance uniquement au corps à corps et sur la cible en état Brave. Lancé uniquement lorsque Guerre est en état Brave.
ImpactInflige 450 de dégâts feu et applique un malus de 20% d'érosion (25 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 3 PO maximum sans ligne de vue et uniquement sur la cible en état Brave. Lancé uniquement lorsque Guerre est en état Brave.
CéléritéPermet d'échanger de place avec une arme et un personnage dans le même tour. En échangeant avec une arme, celle-ci déclenche son sort d'attaque ; en échangeant avec un personnage, Guerre pose un glyphe rouge en zone croix de taille 1 autour de lui, qui inflige 1000 de dégâts feu à quiconque le traverse. Se lance à PO infinie sans ligne de vue. Ne peut pas être lancé lorsque Guerre est en état Brave.
À noter

Si Guerre commence son tour sur un glyphe de cawotte, elle inflige 1000 de dégâts neutre au détenteur du glyphe.

Invocation de l'Arsenal de Guerre

Le sort Arsenal, lancé dès le début du combat, rend Guerre invulnérable tant qu'elle est accompagnée de monstres, mais lui permet aussi, une fois vulnérable, d'invoquer une arme à chaque palier de PV atteint. Guerre invoque une arme à chaque seuil de 20% de PV par rapport à sa vitalité de base. Par exemple, à 4 joueurs, elle possède 22000 PV de base, soit une invocation tous les 4400 PV.

Ordre d'apparition des armes autour de Guerre
Ordre d'apparition des armes autour de Guerre

Les armes apparaissent à 2 PO, à midi par rapport à Guerre, puis dans le sens des aiguilles d'une montre si la cellule est déjà occupée.

Chaque arme possède une zone de frappe différente :

Au moment où elle invoque une arme, les PV de Guerre se bloquent au seuil requis pour l'invocation en cours. Exemple : à 18 000 PV, une énorme attaque (une colère de Iop par exemple) ne lui retirera que 400 PV avant de déclencher l'invocation.

Si une arme est encore en vie au début du tour de Guerre, celle-ci gagne des boosts pendant un tour, selon la dernière arme invoquée :

Attention

Quand Guerre invoque une arme, tuez-la de préférence avant que Guerre ne joue son tour. Si Guerre joue alors qu'une arme est présente, la tuer ensuite booste Guerre en résistances (infini) et en PM (infini) et la soigne. Ces boosts se cumulent par arme : tuez donc les armes avant le tour de Guerre, ou ne les tuez pas du tout (les deux stratégies sont détaillées plus bas).

Principe du combat

Guerre reste peu dangereuse tant que tous les monstres ne sont pas tués, mais elle est indéplaçable durant tout le combat. Elle devient vulnérable et monte sur sa monture le tour suivant la mort du dernier monstre : c'est alors qu'elle devient réellement menaçante.

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

Guerre est indéplaçable. Durant la phase où elle n'est pas montée, elle ne dispose que de deux sorts : un sort de zone infligeant environ 600 dans un rayon de 2 cases, et un sort de corps à corps infligeant environ 700. Elle est invulnérable durant toute cette phase et peu dangereuse, mais si elle atteint votre corps à corps, son état indéplaçable réduira votre mobilité. Elle reste dans cette phase tant que tous les monstres qui l'accompagnent ne sont pas morts.

Tuez les monstres tranquillement en commençant par le Trancharnier, qui se téléporte sur vous, puis l'Olgoth (à baisser d'abord à 2750 PV à distance avant de lui retirer l'autre moitié de ses PV au corps à corps), et enfin le Ravalame.

Une fois tous les monstres morts, Guerre monte sur sa monture le tour suivant, devient vulnérable et choisit un de vos personnages (ou une invocation) pour le mettre en état Brave ; ce personnage sera focalisé par Guerre pendant 2 tours. Deux méthodes s'offrent alors à vous.

Méthode 1 : tuer les armes. Si vous avez un Pandawa, portez un personnage qui n'est pas en état Brave pour qu'il frappe Guerre plus efficacement (sans subir l'état Pacifiste). Frappez Guerre jusqu'à 18 000 ou 19 000 PV, puis placez vos personnages hors de portée de l'Épée Géante qui sera invoquée à 2 PO au-dessus de Guerre, et descendez-la à 17 600 PV : elle invoque son épée, que vous pouvez tuer pour l'empêcher de vous blesser et pour que Guerre ne l'utilise pas (plus long, mais plus sûr).

Attention

Si vous ne tuez pas l'arme avant que Guerre ne rejoue, la tuer ensuite lui donnera des résistances et des PM et la soignera.

Continuez jusqu'à environ 14 000 PV, placez vos personnages hors de portée du Marteau Géant avant de la mettre à 13 200 PV, puis tuez le marteau avant le tour de Guerre. Même chose vers 9 500 PV : placez-vous hors de portée de la Hache Géante avant de la mettre à 8 800 PV, puis tuez la hache une fois invoquée. Enfin, vers 5 000 PV, placez-vous hors de portée du Morgenstern Géant avant de la mettre à 4 400 PV.

Une fois le Morgenstern Géant invoqué, inutile de le tuer : concentrez-vous sur Guerre pour l'achever le plus vite possible et remporter le combat.

Méthode 2 : ne pas tuer les armes. La technique est proche de la première, mais on profite du fait que Guerre ne peut pas échanger de place en état Brave. Cet état durant 2 tours avec une relance de 3 tours, il n'y a qu'un seul tour où elle peut échanger de place avec ses armes ou vos personnages. À chaque arme invoquée, poussez-la assez loin pour qu'elle ne puisse pas vous frapper.

Lorsque Guerre sort de l'état Brave, éloignez-vous au maximum d'elle et de ses armes : elle va transposer un ou deux de vos personnages et une de ses armes. Dès le tour suivant, rapprochez-vous d'elle en éloignant les armes proches ; au début de son tour, elle remettra un personnage en état Brave, la rendant peu dangereuse pendant 2 tours. Répétez l'opération jusqu'à sa mort, en veillant, les tours où elle n'est pas Brave, à ce qu'elle ne transpose pas ses armes sur votre équipe.

Les succès

Succès Zombie

Succès Zombie
Succès Zombie
Condition

Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.

Tuer les monstres ne pose pas de problème, cette phase étant sans danger. Comme Guerre est indéplaçable et que vous ne disposez que d'un seul PM, elle finira forcément par atteindre votre corps à corps : prévoyez 80 à 90 de fuite minimum pour la détacler d'au moins 1 PM, même en état Brave (où elle a 200 de tacle en plus) ; sans fuite, utilisez des sorts de téléportation pour fuir son corps à corps.

Avec un seul PM, il est presque impossible d'éviter tous les dégâts des armes : focalisez-les et tuez-les avant que Guerre ne joue. Comme pour la stratégie globale, descendez Guerre jusqu'au seuil + 500 PV environ, placez un maximum de personnages hors de portée de l'arme et boostez-vous pour la tuer avant le tour de Guerre. Vous pouvez par exemple préparer une colère : placez votre Iop de sorte à colérer l'arme (ou bond-colère à 12 PA), descendez Guerre au seuil d'invocation avec votre premier personnage en initiative, puis faites taper l'arme par les autres jusqu'à sa mort ; recommencez à chaque seuil. N'hésitez pas à attendre plusieurs tours pour que les boosts ou la colère reviennent.

Au dernier seuil (20%, 4 400 PV), inutile de tuer l'arme : utilisez vos boosts (et la colère du Iop) pour achever Guerre. Pensez à n'utiliser qu'un seul PM tout au long du combat ; les sorts de déplacement comme Bond du Iop ou Cascade du Pandawa sont d'une grande aide.

À noter

Avec des classes à retrait PM, il est peut-être plus simple de gérer Guerre uniquement à distance en la maintenant à 0 ou 1 PM chaque tour, grâce à sa faible esquive PM.

Succès Misanthrope

Succès Misanthrope
Succès Misanthrope
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.

Aucune difficulté supplémentaire : veillez simplement à ne pas terminer votre tour à côté d'un allié ou d'une invocation.

Succès Spécial : Arsenal total

Succès Spécial : Arsenal total
Succès Spécial : Arsenal total
Condition

Aucune arme de Guerre ne doit être achevée ou déplacée par un allié.

Ce succès est identique aux expéditions avec l'idole Bravoure. La première phase ne diffère pas de la stratégie globale : tuez tous les monstres. Même si les armes ne doivent pas être déplacées, Guerre peut tout de même échanger de place avec elles (seuls les alliés n'ont pas le droit de les déplacer). Dès qu'une arme est invoquée, si Guerre n'est pas en état Brave, elle peut échanger de place (via Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu'à 2 fois par tour (1 fois avec une arme, 1 fois avec un personnage).

Faites attention, avant chaque seuil de PV, à pouvoir éviter les dégâts de zone des armes. Pour limiter les dégâts quand Guerre n'est pas en état Brave, dispatchez vos personnages sur la map les tours où elle peut utiliser Célérité. Si possible, avant d'éliminer le dernier monstre, assurez-vous que Guerre ne puisse pas vous toucher avec Bravoure (retirez-lui des PM ou fuyez hors de portée) pour gagner un tour et lui infliger un maximum de dégâts. Rappel : Bravoure est lançable jusqu'à 3 PO sans ligne de vue.

Une fois Bravoure lancé, seul le personnage en état Brave peut frapper Guerre plusieurs fois ; les autres deviennent Pacifistes après un coup. Privilégiez donc les sorts avec une seule grosse ligne de dégâts. Même Pacifiste, vous pouvez frapper avec des invocations (elles aussi limitées à une attaque par tour) ou des explosions de bombes de Roublard.

À noter

Avec les armes en vie, Guerre gagne au début de chaque tour un bonus pour un tour selon la dernière arme invoquée : Épée Géante (2 PM, 100 de fuite), Marteau Géant (10% de dommages finaux, 100 de tacle), Hache Géante (10% de Résistances, 1 000 de bouclier), Morgenstern Géant (3 PA, 5% de ses PV en soin).

Succès Score 200

Succès Score 200
Succès Score 200

Ce succès se réalise avec une composition d'idoles imposant le combat au corps à corps :

Composition d'idoles pour le Score 200
Composition d'idoles pour le Score 200

Avec cette composition, vous ne pouvez taper qu'au corps à corps, mais vous conservez l'usage de tous vos PM. La stratégie est identique à celle du succès Zombie. Pour tuer l'Olgoth, attendez qu'il joue puis achevez-le en un tour avant qu'il ne rejoue.

À noter

Vous pouvez également réaliser assez facilement le succès Anachorète avec cette composition.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Plusieurs possibilités existent ; voici la plus simple. Stratégie du Pandawa Tank + classe au choix. Il faut absolument un Pandawa Tank utilisant Prohibition pour être invulnérable en mêlée 1 tour sur 3. Votre autre personnage doit avoir un stuff orienté dégâts (Cape de Jahash, Dofus Ébène, Dofus Vulbis) ; une gumize (friandise donnant de la puissance contre de la vitalité) est possible mais rarement nécessaire. Si votre classe manque de dégâts au corps à corps, équipez une Épée Maudite du Saigneur Guerrier et un bouclier de type Bivalve ou Captain Amakna. Pensez à soigner ou protéger le Pandawa si vous en avez les moyens.

Le but est de tuer tous les monstres en portant votre personnage avec le Pandawa : commencez par le Trancharnier (qui retire des PA), puis l'Olgoth et le Ravalame (l'ordre importe peu pour ces deux-là). Pour l'Olgoth, tapez-le à distance pour lui retirer ses 2750 premiers PV. Une fois seuls face à Guerre, deux solutions.

Solution 1 : rester au corps à corps et tuer les armes. Tuez les armes au fur et à mesure de leur apparition (pas grave si vous ne les tuez pas en 1 tour, vous devriez avoir assez de dégâts pour finir dans les 40 tours). Éloignez-vous 1 tour sur 3, quand Guerre n'est pas en état Brave, ou utilisez Prohibition (de préférence au moment de l'invocation de l'arme, puis fuyez quand elle perd l'état Brave avant de revenir au corps à corps). Pour tuer les armes sans encaisser de dégâts, placez-vous de sorte que les armes soient invoquées au corps à corps du Pandawa, protégé par la Prohibition.

Placement pour tuer les armes en toute sécurité
Placement pour tuer les armes en toute sécurité

Reportez-vous à la méthode n°1 de la stratégie globale, plus haut, pour davantage de détails.

Solution 2 : rester à distance sans tuer les armes. Un bouclier distance ou un bouclier d'Ilyzaelle est conseillé, et utilisez plutôt Vulnérabilité sur le Pandawa. Restez au corps à corps tant qu'aucune arme n'est invoquée, mais dès la première arme, éloignez-vous de Guerre. Utilisez Pandanlku + Stabilisation si le Pandawa est taclé, et portez toujours votre autre personnage en fin de tour. Si le Pandawa joue après votre autre personnage, ce dernier peut descendre frapper Guerre, le Pandawa le reportant juste avant le tour de Guerre. Guerre échangera de place avec le Pandawa et avec une arme : séparez si possible les armes pour éviter un gros tour de dégâts. Le Pandawa peut encaisser plusieurs coups d'armes, mais restez prudent.

Stratégie de la classe à retrait PM. Guerre ayant très peu d'esquive PM, il est facile de limiter ses mouvements avec une classe à fort retrait PM. Ne tuez pas les armes, sauf si vous pouvez le faire avant le tour de Guerre (sinon elle gagne des résistances, un soin et des PM). Tuez les monstres à distance en perdant le moins de PV possible et en retirant bien les PM de Guerre chaque tour. Pour la phase en solo, invoquez un maximum d'entités pour qu'elle transpose vos invocations plutôt que vos personnages, restez loin des armes et continuez à lui retirer des PM tout en la frappant le plus fort possible.

À noter

Le duo avec Pandawa reste plus simple : si vous en avez la possibilité, préférez cette technique.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Les armes de Guerre sont Invulnérables pour un tour à partir de leur invocation. À chaque fin de tour d'un personnage, celui-ci échange sa place avec l'arme de Guerre la plus proche.

La première phase ne diffère pas de la stratégie globale : éliminez tous les monstres avant que Guerre ne monte sur son destrier. Les effets de l'idole ne s'appliquent qu'à partir de l'invocation de la première arme. Ensuite, chaque personnage échange de place avec l'arme la plus proche à la fin de son tour.

Quand une arme est invoquée :

Les armes étant déplaçables, dispersez-les aux quatre coins de la map (avec des sorts ou l'échange de place de fin de tour) pour réduire leur utilité. Bien qu'elles redeviennent vulnérables au bout d'un tour, ne les tuez pas : cela donnerait des boosts à Guerre pour tout le reste du combat. Sans tuer les armes, la stratégie ressemble beaucoup à celle du succès Bravoure ci-dessous (voir aussi la méthode n°2 de la stratégie globale).

Prendre le temps d'éliminer les armes peut simplifier le combat mais le rallonge. Si vous choisissez de les détruire, attention au seul tour où Guerre peut les utiliser hors état Brave. Invoquez-les de préférence le tour où Guerre passe en état Brave, pour pouvoir les tuer avant qu'elle ne s'en serve :

Rappel : Guerre ne peut utiliser les armes qu'un tour sur trois, correspondant au délai de relance de son état Brave.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Les armes de Guerre sont Indéplaçables et Invulnérables pour tout le combat.

La première phase ne diffère pas de la stratégie globale : tuez tous les monstres. L'idole n'intervient qu'une fois Guerre montée sur sa monture et descendue à son premier seuil de PV, pour l'invocation de la première arme. Même indéplaçables, les armes peuvent être échangées de place par Guerre. Dès qu'une arme est invoquée, si Guerre n'est pas en état Brave, elle peut échanger de place (via Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu'à 2 fois par tour.

Avant chaque seuil de PV, veillez à pouvoir éviter les dégâts de zone des armes. Pour limiter les dégâts hors état Brave, dispatchez vos personnages les tours où Guerre peut utiliser Célérité. Si possible, avant d'éliminer le dernier monstre, empêchez Guerre de vous toucher avec Bravoure (retrait de PM ou fuite hors de portée) pour gagner un tour de dégâts. Rappel : Bravoure se lance jusqu'à 3 PO sans ligne de vue. Une fois Bravoure lancé, seul le personnage Brave peut frapper Guerre plusieurs fois ; privilégiez les sorts à une seule grosse ligne de dégâts.

À noter

Avec les armes en vie, Guerre gagne au début de chaque tour un bonus pour un tour selon la dernière arme invoquée : Épée Géante (2 PM, 100 de fuite), Marteau Géant (10% de dommages finaux, 100 de tacle), Hache Géante (10% de Résistances, 1 000 de bouclier), Morgenstern Géant (3 PA, 5% de ses PV en soin).