Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée du donjon se trouve dans la Ville submergée des profondeurs de Sufokia, en [24,27].
L'accès aux profondeurs de Sufokia se situe à Sufokia, en [23,24].
Il n'est pas possible de capturer ce Boss.
Quêtes liées
L'effet spécial « Mutation Instable »
Tous les monstres de ce donjon possèdent un effet spécial nommé « Mutation Instable » qu'ils lancent à chacun de leurs débuts de tour. Ce sort booste les monstres situés dans une zone de 2 PO autour du lanceur. Pour retirer l'état « Mutation » à un monstre, il faut le pousser sans lui infliger de dommages de poussée.
L'effet active un état de « Mutation » selon le pourcentage de PV du monstre :
- Entre 100% et 76% PV : aucune Mutation.
- Entre 75% et 51% PV : Mutation I.
- Entre 50% et 26% PV : Mutation II.
- Entre 25% et 0% PV : Mutation III.
Chaque monstre dispose d'un sort supplémentaire qu'il ne peut lancer que s'il possède un état de « Mutation ». Au-dessus de 75% de PV, il n'a aucun état de « Mutation » et ne peut donc pas l'utiliser. Il existe deux niveaux qui boostent les sorts (Mutation I et II) et un troisième qui donne 1 PM (Mutation III). Ce sort supplémentaire produit trois effets variables selon l'état de Mutation (I, II ou III). Voici celui de chaque monstre :
- Crabe Yoloniste : Yolosouage.
- Gambaf : Enchaînement de Coups de Poing Normaux.
- Mantaze : Foudre Marine.
- Mol Husk : Roulemboule.
- Tilamproie : Morsure Filtrante.
Les monstres dans l'état « Mutation II », et uniquement dans cet état, gagnent 1 PM tant qu'ils y restent.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Crabe Yoloniste
Très dangereux en Mutation III : grande portée sur l'échange avec l'Étoile Swagante, il attire ses cibles et frappe lourdement en mêlée. Repoussez-le en priorité quand il est bas en PV, et tuez l'Étoile Swagante si elle s'approche trop de vous.
Gambaf
Peu problématique tant que vous le gardez à distance.
Mantaze
La plus dangereuse à distance. Soignez les alliés ciblés par Éclair Obscur pour leur retirer l'état « Conducteur » : sans aucune cible en état « Conducteur », la Mantaze ne peut pas lancer Foudre Marine.
Mol Husk
Il ne frappe pas très fort mais retire des PA à longue distance.
Tilamproie
Gérable à distance, mais attention au Piège Parasite : il peut se retrouver en mêlée avec vous si vous le déclenchez.
Les salles




Le boss : Capitaine Meno
Sorts du Boss
Capitaine Meno
Principe du combat
Au début du combat, le Capitaine Meno ajoute un effet supplémentaire au sort « Mutation Instable » de tous les monstres présents (et de ceux qu'il invoquera). Cet effet rend les monstres invulnérables et leur retire 25% de leur PV maximum à chaque tour, les tuant instantanément au bout de 4 tours. Il retire aussi 1 PM à tous les monstres pour toute la durée du combat.
Le Meno ne possède pas d'état Invulnérable, mais il dispose de 40 000 PV en butin 4 (60 000 en butin 8) et réduit de 50% les dommages qu'il reçoit pendant tout le combat.
Les poisons ne sont pas pris en compte dans la réduction de dommages qu'il s'applique.
En contrepartie de cette réduction, tous les personnages gagnent 20% de dommages finaux à chaque tour, de manière infinie et cumulable. Autrement dit, vous infligez très peu de dégâts au début, puis vous montez très vite en puissance.
À chaque fois qu'un monstre ou le Capitaine Meno inflige des dégâts à l'un de vos personnages, cela soigne le Meno à hauteur des dégâts infligés.
Au premier tour, le Meno n'invoque pas de monstres, mais à partir du tour 2 il en invoque 2 par tour (3 en butin 5 et plus) tout le long du combat, selon un schéma toujours identique qui dépend du butin.
Schéma d'invocation des monstres
Butin 4
- T2 : Crabe Yoloniste + Mol Husk.
- T3 : Gambaf + Mantaze.
- T4 : Mol Husk + Tilamproie.
- T5 : Crabe Yoloniste + Gambaf.
- T6 : Mantaze + Tilamproie.
- T7 : pareil qu'au T2 et ainsi de suite.
Butin 5
- T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk.
- T3 : Mantaze + Tilamproie.
- T4 : pareil qu'au T2 et ainsi de suite.
Butin 6
- T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk.
- T3 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie.
- T4 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze.
- T5 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie.
- T6 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie.
- T7 : pareil qu'au T2 et ainsi de suite.
Butin 7
- T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk.
- T3 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie.
- T4 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie.
- T5 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk.
- T6 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie.
- T7 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie.
- T8 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze.
- T9 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie.
- T10 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie.
- T11 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze.
- T12 : pareil qu'au T2 et ainsi de suite.
Butin 8
- T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk.
- T3 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie.
- T4 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie.
- T5 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie.
- T6 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze.
- T7 : pareil qu'au T2 et ainsi de suite.
Tous les monstres accompagnant le Meno, ainsi que ceux qu'il invoque, sont invulnérables pour toute la durée du combat, mais rien n'empêche de les éliminer : ils perdent naturellement 25% de PV par tour et meurent d'eux-mêmes au bout de 4 tours. Ces 25% de PV perdus par tour correspondent aux différents états de « Mutation ».
Plus un monstre a un pourcentage de PV bas, plus il est dangereux. Comme le combat démarre avec le Capitaine Meno et X monstres (X étant le nombre de vos personnages moins un), les 4 premiers tours sont assez compliqués : beaucoup de monstres sont présents sur le terrain.
L'objectif principal du donjon est donc de survivre assez longtemps pour pouvoir tuer le Meno. Servez-vous des glyphes qu'il pose pour obtenir du bouclier et tenir le plus longtemps possible (voir le sort « Crystalisation »).
Il faut environ une dizaine de tours pour disposer de suffisamment de dégâts et tuer le Meno.
Conseils tactiques
- Utilisez des classes avec du retrait PM et des sorts de placement à distance afin de tenir le plus longtemps possible.
- Si possible, employez des poisons pour taper le Capitaine Meno : ce sont les seuls dommages qu'il ne réduit pas de moitié.
- Placez chacun de vos personnages sur un glyphe apparu grâce à « Crystalisation », de façon à ne pas taper vos autres personnages : pour cela, aucun de vos personnages ne doit être en ligne avec un autre à moins de 5 PO. Se placer en diagonale les uns des autres est une bonne technique pour éviter les dégâts inutiles.
- Soignez les cibles de l'« Éclair Obscur » de la Mantaze pour leur retirer l'état « Conducteur ».
Stratégie globale
La stratégie de ce donjon est assez simple : il faut survivre. L'idéal est de disposer de classes capables de retirer des PM et de pousser à distance, comme le Cra, l'Enutrof ou le Sadida.
N'hésitez pas à taper le Meno quand vous n'avez rien d'autre à faire : ce sera toujours de l'érosion en plus, qui peut vous faire gagner un ou deux tours. Laissez-le vous toucher avec « Crystalisation » afin d'obtenir un glyphe pour chaque personnage, ce qui leur donnera du bouclier à chaque tour.
Comme indiqué plus haut, un personnage sur un glyphe ne doit pas se trouver sur la même ligne, à 5 PO ou moins, qu'un autre personnage ou qu'un monstre lui aussi sur un glyphe. Le plus simple est de placer vos personnages en diagonale plutôt qu'en ligne. Si vous le pouvez, privilégiez les poisons, qui ne sont pas réduits par le Meno.
La Mantaze peut faire très mal avec « Foudre Marine », lancé uniquement sur les personnages en état « Conducteur » : soignez les alliés ciblés par « Éclair Obscur » pour retirer cet état. Le Mol Husk ne tape pas très fort mais retire des PA à longue distance.
Un peu moins dangereux : le Gambaf et le Tilamproie ne posent pas de problème s'ils sont gardés à distance (attention tout de même au « Piège Parasite » du Tilamproie, qui peut le ramener en mêlée si vous le déclenchez). Le Crabe Yoloniste, lui, devient très dangereux en état « Mutation III » : grande portée sur son échange de place avec l'Étoile Swagante, il peut vous attirer et frappe lourdement en mêlée. Repoussez-le au maximum, en priorité quand il est bas en PV, et n'hésitez pas à tuer l'Étoile Swagante si elle est trop proche.
Continuez à taper le Meno et à tenir les monstres à distance : vous devriez venir à bout du Capitaine après une dizaine de tours.
Les succès
Succès Blitzkrieg

Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.
La difficulté vient du fait qu'il ne faut pas toucher au Capitaine Meno pendant longtemps, afin d'accumuler assez de dégâts pour faire tomber ses 40 000 PV (davantage en butin 5 et plus) en un seul tour. Des classes capables d'infliger énormément de dégâts sont conseillées (notamment Eliotrope + Iop, mais un ou deux Cra fonctionnent aussi).
La stratégie reste la même, sauf qu'il faut survivre beaucoup plus longtemps : selon votre composition, vous atteindrez plus ou moins tard les dégâts nécessaires pour achever le Meno en un tour. Une composition Eliotrope + Iop devra patienter une quinzaine de tours, tandis qu'une composition avec un seul Cra en demandera sans doute une trentaine.
Succès Prudent

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
Pas de difficulté particulière ici : la seule chose à surveiller est le « Piège Parasite » du Tilamproie, lançable à 5 PO, qui le téléporte en mêlée avec vous si vous le déclenchez. Ce piège se pose obligatoirement sous l'un de vos personnages, en zone croix de taille 1. Vous pouvez donc vous retrouver avec un piège dans vos 4 diagonales : dans ce cas, évitez de marcher sur les 4 cellules de votre diagonale adjacente quand vous commencez votre tour.
Succès Spécial : Parfum de mutinerie

Les combattants alliés doivent terminer leur tour en ligne d'un combattant allié.
Ce succès n'est pas très difficile, mais il impose de toujours finir en ligne avec un allié.
En BETA, les invocations devaient également finir en ligne avec les alliés : faites bien attention au placement quand vous invoquez.
À cause de cette contrainte, la mécanique des glyphes de « Crystalisation » est difficile à exploiter. Rappel : ces glyphes vous donnent un bouclier de 1 000 au début du tour du Meno si vous êtes dedans, mais infligent aussi des dommages en ligne jusqu'à 6 PO à vos alliés. Si vous voulez tout de même profiter du bouclier, il faudra finir à plus de 6 PO en ligne d'un allié.
Pour le combat, la façon la plus rapide d'éliminer le Meno est de l'éroder et de le taper à chaque tour. Le combat devrait se conclure au bout de 7 à 10 tours. Un personnage avec du retrait PM est conseillé pour ralentir les monstres invoqués.
Succès score idole 200

Composition d'idoles en mêlée ou blitzkrieg :


- Yoche magistrale
- Yoche majeure
- Yoche
- Yoche mineure
- Nékinéko
- Nyoro mineure ou Kyoub magistrale
Avec cette composition, il faudra bloquer le Meno dans un coin, en bas de la map, entre 2 (ou 3) personnages qui ne taperont qu'en mêlée, afin de ne pas déclencher le boost des Yoches. Les autres personnages garderont les monstres à distance sans utiliser de sort de dégâts, pour ne pas déclencher le boost des Yoches et du Nékinéko. Un Enutrof aide grandement grâce à Maladresse, Retraite Anticipée, Pelle animée et Boîte à Outils.
Des personnages forts en mêlée comme le Iop ou l'Ouginak sont recommandés pour bloquer et taper le Meno. Une classe de soin ou de protection (Eniripsa, Zobal ou Féca) permet d'aborder le combat plus sereinement, car vous allez subir des dégâts du Meno et probablement des monstres, faute de pouvoir utiliser des sorts de dégâts pour les tenir à distance.
N'hésitez pas à éroder le Meno, surtout dans les premiers tours, car vous allez subir des dégâts et il va se soigner. L'érosion ne tient pas compte de sa réduction de dommages : elle peut vous faire gagner plusieurs tours souvent précieux.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Beaucoup de duos peuvent réussir ce succès ; deux classes se distinguent :
- Féca + autre classe : grâce au Pavois, invulnérable à distance et bloquant les lignes de vue, il suffit de se cacher derrière pour limiter les dégâts subis. On le joue de préférence eau (bottes de classe) pour profiter des attaques à distance, et ses sorts de protection sont un vrai atout.
- Sram + autre classe : joué air, grâce à la Brume et à ses nombreux poisons, il peut tuer le Meno très rapidement (10 tours voire moins). Il faut temporiser avec la Brume, et lors des tours où elle n'est pas disponible, mieux vaut reculer au fond de la map et placer un comploteur devant soi pour couper les lignes de vue et subir le moins de dégâts possible.
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

Le Meno retire les effets de son sort « Mutation Instable » et les remplace par un autre fonctionnement : les invocations et les monstres sont invulnérables pour tout le combat et gagnent 4 PM ; les monstres invoqués ou présents au début du combat commencent avec la moitié de leurs PV et meurent donc au bout de 2 tours au lieu de 4.
Les monstres subissent donc les effets de « Mutation Instable II » dès leur premier tour, passent en « Mutation III » au tour suivant, puis meurent au tour d'après. Les 4 PM supplémentaires les rendent assez dangereux dès leur premier tour, car les invocations jouent juste après le Meno et viennent directement vous coller. Le retrait PM y est moins efficace : il ne profite que du deuxième tour de jeu des invocations, alors qu'elles auront déjà bien avancé au tour précédent.
Ce combat n'est pas vraiment difficile : dès le 3e tour, les monstres accompagnant le Capitaine Meno au début du combat ne sont déjà plus là. Les invocations suivantes sont elles aussi limitées, puisqu'elles meurent au bout de 2 tours : il n'y aura donc que 4 monstres en permanence en butin 4 et 5.
En butin 6 et 7, il y aura 6 monstres en permanence ; en butin 8, il y en aura 8.
La stratégie globale du Meno reste valable ; du retrait PM et des classes capables de repousser sont tout de même conseillés pour réduire l'impact du second tour des invocations sous « Mutation III ». Placez-vous assez loin du milieu de la map, de préférence dans un coin, pour être le plus éloigné possible de l'endroit où apparaissent les monstres. Tapez le Meno tout au long du combat pour qu'il meure le plus vite possible.
Si vous en avez les moyens, érodez le Meno à chaque tour : vous ne pourrez pas éviter tous les dégâts ennemis (qui le soignent), et l'érosion est doublement efficace sur lui, ce qui réduit grandement la durée du combat.
Expédition de la Bravoure

Le Meno retire les effets de son sort « Mutation Instable ». Les monstres qu'il invoque n'ont donc pas d'état Invulnérable et ne perdent pas de PV chaque tour : ils ne meurent pas automatiquement, c'est à vous de les éliminer.
Dans ce combat, les monstres sont un danger constant, qui s'aggrave au fil des tours. Contrairement au donjon normal, il faut obligatoirement tuer les monstres qui accompagnent le Meno au début du combat : ce ne sont pas des invocations et ils ne disparaissent pas si vous éliminez le Meno.
Aucun monstre n'aura d'effet de « Mutation Instable » dans ce combat : inutile de surveiller leur pourcentage de PV.
Stratégie 1 : le Meno en premier. Tuez le Meno en premier avec la stratégie globale, en gardant les monstres à distance. Le risque est d'être très vite submergé : il faut donc le tuer rapidement. Un Sadida retrait PM est extrêmement utile grâce à l'état infecté, qui lui permet de retirer des PM à tous les monstres de la map avec un bon placement. Gardez de préférence le Meno près de vous pour le taper facilement chaque tour, et érodez-le si vous le pouvez pour contrer ses soins.
Stratégie 2 : les monstres d'abord, le Meno au fur et à mesure. Tuez les monstres et tapez le Meno à mesure que vous gagnez des dégâts. Au début, il sera difficile d'avoir assez de dégâts pour tuer tous les monstres : il faut temporiser quelques tours, d'où l'intérêt du retrait PM et des classes capables de repousser.
- Un Sadida équipé en dégâts (de préférence Terre) vient facilement à bout des vagues d'invocations grâce à l'état infecté au bout de quelques tours.
- Sans Sadida, des dégâts de zone avec un Cra ou un Iop sont conseillés pour tuer rapidement les monstres une fois que vous en avez les moyens.
- Il faut focus en priorité les Mantazes et les Crabes Yolonistes ; les Gambafs et les Mol Husk viennent ensuite.


